Baldur's Gate (videojuego)

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Baldur's Gate es un videojuego de rol desarrollado por BioWare y publicado en 1998 por Interplay Entertainment. Es el primer juego de la serie Baldur's Gate y se desarrolla en Forgotten Realms, un entorno de campaña de alta fantasía, que utiliza una versión modificada de las reglas de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Fue el primer juego en utilizar el motor Infinity para sus gráficos, con Interplay utilizando el motor para otros juegos con licencia de Forgotten Realms, incluida la serie Icewind Dale y Planescape: Torment. La historia del juego se centra en un personaje creado por el jugador que viaja a través de Sword Coast junto con un grupo de compañeros.

El juego recibió elogios de la crítica y se le atribuyó la revitalización de los juegos de rol por computadora. Se lanzó un paquete de expansión titulado Tales of the Sword Coast, al igual que una secuela, Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Posteriormente se creó una versión mejorada del Infinity Engine como parte de la nueva versión de Beamdog, Baldur's Gate: Enhanced Edition, el primer lanzamiento nuevo de la franquicia en casi nueve años. El Baldur's Gate original sigue siendo referenciado como punto de inspiración en muchos juegos de rol modernos y, a menudo, se lo cita como uno de los mejores videojuegos jamás creados. En 2023, Larian Studios lanzó la tercera entrega, Baldur's Gate 3.

Juego

Una captura de pantalla Puerta de Baldur, mostrando la interfaz de usuario diseñada por BioWare para proporcionar relativa facilidad en el juego, con la plantilla UI utilizada en otros juegos con licencia de Reinos olvidados, como Icewind Dale. El juego depende en gran medida de la trama y el diálogo como factores de conducción detrás de cómo transmite la historia principal.
Los jugadores controlan el juego desde una perspectiva isométrica en tercera persona de arriba hacia abajo, creando un personaje que viaja a través de lugares pre-renderizados, aceptando misiones, reclutando compañeros para ayudarlos y combatiendo enemigos, mientras trabaja para completar la historia principal del juego. Una interfaz de usuario permite al jugador mover personajes y darles acciones para realizar, revisar información sobre misiones en curso y las estadísticas de los personajes en su grupo, administrar sus inventarios y organizar la formación del grupo, aunque la pantalla no necesita estar centrada en los personajes que se controlan y se puede mover con el mouse y el teclado, este último capaz de acceder a varias opciones del jugador a través de atajos de teclado. Todas las mecánicas de juego fueron codificadas para cumplir con las reglas de juego de rol de Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition, con el juego calculando automáticamente las complejidades de las reglas, incluido el seguimiento de las estadísticas y la tirada de dados. Aunque el juego se lleva a cabo en tiempo real, algunos elementos del conjunto de reglas se modificaron para permitir que presentara un modo de tiempo real pausable. Esto permite a los jugadores hacer una pausa en cualquier momento y preparar las acciones que realizará un personaje, incluida la posibilidad de configurar el juego para que se pause automáticamente en puntos predeterminados del combate.

En cada nueva partida, el jugador puede crear un personaje nuevo o importar uno que haya exportado de una partida anterior. Para crear un personaje nuevo, el jugador debe determinar su nombre, género, raza, clase y alineamiento, así como sus puntuaciones de habilidad y competencias con armas. Los personajes nuevos pueden ser multiclase, pero deben cumplir con las restricciones que se derivan de esto, de acuerdo con las reglas de la 2.ª edición; por ejemplo, un personaje que sea tanto clérigo como guerrero, solo puede usar armas de la primera clase.

La historia principal del juego se divide en ocho partes, con un prólogo y siete capítulos. Cada sección requiere que el jugador complete una tarea específica para continuar. Algunas áreas del mapa no son accesibles hasta que el jugador haya avanzado a un capítulo específico. Un jugador puede tener hasta cinco compañeros que viajen con él en su grupo, y el jugador es libre de decidir a quién reclutar o despedir del grupo.

La interfaz principal consta de tres barras de acción que rodean la pantalla principal. La primera barra consta de un mapa, un diario, registros de los personajes, sus inventarios, libros de hechizos y un reloj. La segunda barra consta de un retrato de cada personaje del grupo, su HP, orden y cualquier efecto que estén experimentando. La tercera barra proporciona acciones específicas según la cantidad de personajes controlados: si se selecciona un solo personaje, el jugador tiene la capacidad de cambiar entre las armas que empuña el personaje, usar hechizos u objetos, o utilizar las habilidades especiales de un personaje o pieza de equipo. Si se selecciona más de un personaje, la barra muestra opciones para conversar con o atacar a personajes no jugadores, detener lo que se está haciendo o cambiar su formación.

El sistema de inventario permite a cada personaje equipar objetos categorizados como: armas, munición, armadura, cascos, collares, anillos, cinturones, capas, pies o utilizables. La cantidad de objetos que un personaje puede equipar y llevar se ve afectada por su límite de peso, que está determinado por su puntuación de habilidad de Fuerza; superar este límite entorpecerá al personaje y hará que se mueva lentamente o le impedirá moverse por completo hasta que elimine objetos de su inventario. El sistema también indica qué equipo no puede usar un personaje según su clase. Esta mecánica también determina cuántas ranuras para armas tiene disponibles; de forma predeterminada, todos los personajes tienen dos ranuras para armas, con una ranura para escudos en la mano izquierda. Algunas clases permiten a los personajes ranuras para armas adicionales. Los personajes pueden equipar tres pilas de munición para armas a distancia (arcos, ballestas y hondas) y usar tres tipos diferentes de objetos utilizables (pociones, pergaminos y varitas).

Los jugadores pueden iniciar una conversación seleccionando a un miembro del grupo y haciendo clic en un PNJ amistoso o neutral. Algunas conversaciones se inician automáticamente cuando los personajes se acercan a ellos. Algunos PNJ ofrecen servicios que el jugador puede utilizar, como comprar y vender objetos e identificar objetos encantados. Otros lugares útiles incluyen posadas donde el grupo puede descansar a salvo para recuperar puntos de vida perdidos y memorizar hechizos, así como templos donde los personajes pueden pagar por servicios de curación, como resucitar a un miembro del grupo muerto.

Otras características que afectan el juego incluyen:

  • La capacidad de personalizar su carácter después de la creación, aunque con algunas restricciones.
  • La capacidad de cambiar los colores primarios y menores utilizados por cada personaje.
  • La capacidad de cambiar la IA del juego en o apagado, y cambiar qué script utiliza un personaje.
  • La mayoría de los lugares están ocultos cuando se visitan por primera vez, pero se revelan a medida que el personaje se mueve alrededor de ellos. Una niebla de efecto de guerra esconde áreas exploradas cuando los personajes del jugador se alejan de ellas.
  • Un sistema de reputación que rastrea las acciones morales del PC y afecta cómo son percibidas, cambiando si resuelven un problema o cometen un delito a juicio de los testigos. La mayor reputación hace que las tiendas disminuyan los precios, mientras que la menor reputación provoca que las tiendas aumenten los precios. La menor reputación también puede llevar al personaje siendo atacado cuando está en la ciudad. Los compañeros también se ven afectados por la reputación, con compañeros malignos saliendo del partido, incluso atacándolo, si es alto, y compañeros buenos y neutrales saliendo cuando es bajo. Algunas misiones laterales también requieren una reputación mínima para comenzar. Ciertos NPC también pueden reaccionar negativamente o positivamente dependiendo de su alineación y la reputación del jugador.
  • La capacidad de hacer un seguimiento del tiempo en el juego a través de los cambios en la iluminación y la actividad que está ocurriendo. Los personajes se fatigan después de pasar un día completo en el juego, especialmente después de viajar largas distancias entre los lugares del mapa mundial, y debe descansar para recuperarse, ya sea en una posada o acampar en el campo/en una mazmorra.
  • Los personajes pueden ser emboscados al acampar o viajar largas distancias entre las ubicaciones del mapa del mundo.
  • Los jugadores pueden jugar en modo de un solo jugador, o en modo multijugador. Este último permite que hasta seis jugadores trabajen en línea con sus propios personajes creados.

Parcela

Ajuste

Baldur's Gate se desarrolla en el mundo de los Reinos Olvidados de Ed Greenwood, durante el año 1368 DR en medio de una escasez de hierro, donde los objetos hechos con hierro inexplicablemente se pudren y se rompen. El juego se centra en la costa occidental de Faerûn y se desarrolla en un tramo de la región conocida como la Costa de la Espada, que contiene una multitud de ecologías y terrenos, incluidas montañas, bosques, llanuras, ciudades y ruinas, y la historia abarca tanto la ciudad de Baldur's Gate, la ciudad más grande y próspera de la región, como las tierras al sur de ella, incluidos los Picos de las Nubes, el Bosque de los Dientes Afilados, el bosque del Bosque de las Capas, la ciudad de Beregost y la aldea de Nashkel, y la ciudadela fortaleza de Vela. Además de la región, una variedad de organizaciones de la ambientación de los Reinos Olvidados aparecen como parte de la historia principal del juego, incluidos los Zhentarim, los Magos Rojos de Thay, el Trono de Hierro, el Puño Llameante, el Frío, las Garras Negras y los Arpistas.

Personajes

Baldur's Gate incluye alrededor de 25 compañeros de jugador que pueden unirse al personaje del jugador. Algunos de los personajes que aparecen son parte del canon de la ambientación oficial de la campaña de Reinos Olvidados, como Drizzt Do'Urden y Elminster.

Historia

El personaje del jugador es el joven y huérfano Ward del mago Gorion. Los dos viven en la antigua biblioteca-fortaleza de Candlekeep. Gorion le ordena al Ward que se prepare para abandonar la ciudadela durante la noche sin ninguna explicación. Esa noche, una misteriosa figura acorazada y sus secuaces emboscan a la pareja y ordenan a Gorion que entregue al Ward. Gorion se niega y muere en la batalla subsiguiente, mientras insta a su Ward a escapar. A la mañana siguiente, el Ward se encuentra con Imoen, un amigo de la infancia y compañero huérfano de Candlekeep, que los había seguido en secreto. Como Candlekeep ya no es accesible para ellos sin la influencia de Gorion para evitar el pago de la entrada, y la ciudad de Baldur's Gate está cerrada a los forasteros debido a las incursiones de los bandidos, el Ward decide investigar la causa de la Crisis de Hierro de la región.

Al viajar a las minas de Nashkel, la principal fuente de hierro de la región, el grupo del Guardián descubre que el mineral de la mina está siendo contaminado por un grupo de kobolds liderados por un semiorco, y que ellos y los bandidos que plagan la región están siendo controlados por una organización conocida como el Trono de Hierro, una organización comercial que opera desde Baldur's Gate. Después de sabotear una mina operada por el Trono de Hierro en Cloakwood que presumiblemente les daría control total sobre el hierro de la región, el grupo del Guardián viaja a la recientemente reabierta Baldur's Gate. Al invadir la sede del Trono, el grupo se entera de que uno de los líderes regionales tomó una prueba de la participación de la organización en la Crisis del Hierro cuando ellos y el resto del liderazgo se dirigían a Candlekeep para una reunión importante. Tras revelar sus hallazgos al duque Eltan, el líder del Puño Llameante, el grupo recibe un libro raro y valioso que les permitirá acceder a Candelero para espiar la reunión.

Durante sus investigaciones en la biblioteca de la ciudadela, el Guardián descubre una profecía escrita por el antiguo vidente Alaundo, que predice cómo la descendencia creada durante la Era de los Trastornos por el dios muerto Bhaal, el Señor del Asesinato, sembrará el caos hasta que solo quede uno para convertirse en el nuevo Señor del Asesinato. El Guardián encuentra una carta de Gorion que revela que el Guardián se encuentra entre los descendientes de Bhaal, conocidos como Bhaalspawn. Durante su estadía en Candlekeep, el grupo del Guardián es encarcelado por los asesinatos de los líderes del Trono de Hierro, independientemente de si lo hicieron o no, hasta que puedan ser transportados a Baldur's Gate para ser ejecutados. Tethoril, un destacado guardián de Candlekeep, visita al grupo y revela que un personaje sospechoso que el grupo conoció antes, Koveras, es en realidad el hijo adoptivo de uno de los líderes del Trono de Hierro ahora muertos. Su nombre es Sarevok y es el responsable del asesinato de Gorion y desea matar también a Ward.

Convencidos de que Ward es inocente, Tethoril transporta al grupo a las catacumbas debajo de la fortaleza, donde el grupo lucha contra doppelgängers, adoptando las formas de personas que Ward conoció en Candlekeep. Al regresar a Baldur's Gate, el grupo de Ward se encuentra acusado de causar la Crisis de Hierro por orden del Reino de Amn, asesinar a uno de los Grandes Duques de la ciudad y envenenar al Duque Eltan. Obligados a permanecer ocultos del Puño Ardiente, el grupo descubre que el Trono de Hierro orquestó la Crisis de Hierro para obtener el control del hierro a través de su mina en Cloakwood, mientras usaba doppelgängers para debilitar a otras organizaciones comerciales, asegurando que tendrían el monopolio del hierro. Con las tensiones en aumento entre Baldur's Gate y Amn, la organización esperaba vender el hierro almacenado a la ciudad a precios exorbitantes. Posteriormente, su objetivo era reducir las tensiones entre Baldur's Gate y Amn.

El grupo descubre que Sarevok, tras descubrir que era un Bhaalspawn, esperaba alimentar la desconfianza entre Baldur's Gate y Amn haciendo que cada uno pensara que el otro era responsable de crear la crisis y provocar que fueran a la guerra. Sarevok creía que la carnicería resultante sería suficiente para permitirle convertirse en el nuevo Señor del Asesinato. Debido a los antecedentes similares de los Ward, contrató asesinos para matarlos. Sarevok permaneció leal a su padre hasta que la reunión del Trono de Hierro en Candlekeep amenazó sus planes, lo que llevó a Sarevok a eliminarlo a él y a los otros líderes regionales del Trono de Hierro, antes de hacerse cargo de la organización y transferir sus reservas de hierro a la ciudad para ser visto como un salvador. También fue responsable del envenenamiento del duque Eltan y del asesinato de uno de los cuatro Grandes Duques.

El grupo de Ward logra entrar al Palacio Ducal, donde se llevaría a cabo la coronación de Sarevok como Gran Duque de Baldur's Gate, y presenta evidencia de sus planes. Al descubrirlo, Sarevok huye a una antigua ruina subterránea debajo de Baldur's Gate, con Ward y el grupo persiguiéndolo. Ward se enfrenta a Sarevok dentro de un antiguo templo de Bhaal y lo derrota, salvando la Costa de la Espada y poniendo fin a los planes de su hermano. En la cinemática final, el alma contaminada de Sarevok abandona su cuerpo y viaja a las profundidades subterráneas hasta una gran cámara circular de nichos, y destruye una estatua de sí mismo contenida en uno de los nichos, tras lo cual se revela que los otros nichos contienen cada uno una estatua de un engendro de Bhaal que existe en Faerûn.

Desarrollo y liberación

Baldur's Gate comenzó a desarrollarse en 1995 por el desarrollador de juegos canadiense BioWare, una compañía fundada por Ray Muzyka, Greg Zeschuk, Trent Oster, su hermano Brent, el primo de Zeschuk Marcel y Augustine Yip. El juego se tituló inicialmente Forgotten Realms. Según Muzyka, su programador jefe leyó todos los libros de Forgotten Realms, incluidos los cuentos y los libros de bolsillo, para sumergirse en ese entorno. El juego requirió 90 años-hombre de desarrollo, que se emplearon simultáneamente en crear el contenido del juego y el BioWare Infinity Engine. El motor de script principal para el juego (utilizado principalmente como herramienta de depuración) fue Lua. DirectDraw se utilizó para los gráficos. Wasteland fue una gran influencia en Baldur's Gate, particularmente en su filosofía de diseño de tener más de un método posible para lograr cada objetivo.

Algo inusual para la época, los gráficos no se construyeron a partir de mosaicos; cada fondo se renderizó individualmente, lo que extendió enormemente la cantidad de tiempo necesario para crear el juego. En el momento en que se lanzó el juego, ninguno de los sesenta miembros del equipo había participado anteriormente en el lanzamiento de un videojuego. La presión del tiempo para completar el juego llevó al uso de áreas y diseño de juego simples. Ray Muzyka dijo que el equipo tenía una "pasión y un amor por el arte" y desarrollaron un "espíritu de diseño colaborativo". Cree que el juego tuvo éxito gracias a la colaboración con Interplay.

Según el guionista Luke Kristjanson, el personaje de Imoen fue una incorporación tardía para llenar un "vacío de ladrón no psicótico en los primeros niveles". Kristjanson armó las líneas de Imoen editando la voz en off de un personaje de guardia llamado Pique de una demostración no utilizada, y explicó que su falta de diálogos con voz o interacciones independientes con otros miembros del grupo a lo largo del juego se debía a limitaciones presupuestarias. La esposa de Dean Anderson, un miembro del equipo, fue la base de los rasgos faciales de Imoen tal como se muestran en el retrato de su personaje.

Baldur's Gate se lanzó el 21 de diciembre de 1998 y fue publicado por Black Isle Studios, una división interna de Interplay.

Recepción

Ventas

Según Feargus Urquhart, las previsiones comerciales de Interplay para Baldur's Gate eran "muy bajas". Señaló que la sede de la editorial en Gran Bretaña predijo cero ventas en esa región. Las proyecciones de Lifetime para el mercado alemán eran "no más de 50.000" copias, según informó Udo Hoffman de PC Player. Internamente, el objetivo de ventas mundial de BioWare era de 200.000 unidades, una cifra que Dave Woods de PC Zone dijo que "justificaría el trabajo en la secuela". En cambio, el juego se convirtió en un éxito comercial inesperado. Ray Muzyka atribuyó este éxito en parte a la serie Dungeons & Dragones y a la decisión del equipo de utilizar los comentarios de los fans durante el desarrollo, lo que, en su opinión, había aumentado el atractivo del juego para el mercado masivo.

Tras su envío a los minoristas el 21 de diciembre, Baldur's Gate comenzó a venderse a un "ritmo fenomenal", según Mark Asher de CNET Gamecenter. En su momento escribió que su "primera tirada de 50.000 copias se agotó de inmediato y los elfos de Interplay están trabajando duro para llevar más juegos a las tiendas". El título debutó en los Estados Unidos en el puesto número 3 de la clasificación de ventas de juegos de ordenador de PC Data para la semana que finalizó el 2 de enero de 1999. Se vendieron 55.071 copias en el país a finales de 1998, con unos ingresos de 2,56 millones de dólares. En su segunda semana, Baldur's Gate ascendió al número 2 en los Estados Unidos. A nivel internacional, debutó en el primer puesto de las listas de juegos de ordenador de Media Control para el mercado alemán en la primera mitad de enero de 1999, y alcanzó el primer puesto en el equivalente de Chart-Track para el Reino Unido en su segunda semana. Según Interplay, Baldur's Gate también ocupó el primer puesto en las listas de Canadá y Francia. Sus ventas globales alcanzaron las 175.000 unidades a mediados de enero de 1999, una tasa de ventas que el diario Los Angeles Times informó como la más rápida de la historia de Interplay. Este rendimiento provocó un aumento del precio de las acciones de la empresa.

En Estados Unidos, Baldur's Gate se mantuvo en el top 3 semanal de PC Data desde el 10 de enero hasta el 6 de febrero. Se ubicó en el primer puesto en enero, con ventas de 80.500 copias e ingresos de 3,6 millones de dólares en el país ese mes. La escasez de suministros continuó durante gran parte de enero. El juego también se aseguró la posición número uno de Media Control durante todo ese mes y se mantuvo en el primer puesto en el Reino Unido en su tercera semana. Baldur's Gate se situó en el cuarto puesto de febrero en el mercado alemán y en el tercero en los Estados Unidos, tras haber estado en el top 10 semanal del último país entre el 7 de febrero y el 6 de marzo. A mediados de febrero, Gamecenter informó de unas ventas de 450.000 unidades de Baldur's Gate, que Asher calificó como "el mayor éxito de Interplay desde Descent" y una refutación de la creencia común de que los juegos de rol estaban comercialmente moribundos. Las ventas mundiales ascendieron a más de 500.000 copias a finales de ese mes. A pesar de estas cifras, Interplay registró una pérdida de 16 millones de dólares en el cuarto trimestre de 1998 y de 28 millones de dólares en el año. Brian Fargo atribuyó las pérdidas en parte a Baldur's Gate: escribió que "no se envió hasta los últimos días de 1998, lo que redujo los envíos en el trimestre a aproximadamente la mitad del volumen proyectado".

Baldur's Gate mantuvo su racha ininterrumpida en el top 10 semanal de PC Data hasta la semana que terminó el 27 de marzo, después de la cual estuvo ausente. Luego ocupó el séptimo lugar en marzo, y estuvo ausente del top 20 mensual de los Estados Unidos en abril. Sin embargo, se mantuvo en el top 20 británico de Chart-Track durante abril, después de 13 semanas; y en el top 10 y top 20 de Media Control durante las segundas mitades de marzo, abril y mayo. Baldur's Gate'las ventas en el mercado alemán durante sus meses iniciales alcanzaron las 90.000 unidades, un éxito para la región. A fines de mayo de 1999, recibió una distinción de "Oro". premio de la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), por ventas de al menos 100.000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. Coincidiendo con el lanzamiento del paquete de expansión Tales of the Sword Coast en los Estados Unidos, Baldur's Gate volvió al top 10 de PC Data durante una semana en mayo. A partir de entonces, se convirtió en un elemento básico del top 20 mensual de la empresa desde mayo hasta agosto.

Interplay informó de unas ventas mundiales de casi 700.000 copias de Baldur's Gate en junio, y fue el segundo juego de ordenador más vendido en Estados Unidos durante la primera mitad de 1999, detrás de SimCity 3000. En septiembre, había vendido más de 300.000 unidades y había obtenido unos ingresos de unos 15 millones de dólares en el país sólo durante 1999. Un escritor de PC Accelerator comentó que este éxito "provocó un suspiro de alivio casi audible en el editor Interplay". En noviembre de 1999, Baldur's Gate había vendido aproximadamente un millón de unidades en todo el mundo. Ocupó el noveno puesto en 1999 en Estados Unidos, con un total de 356.448 ventas ese año. Con una recaudación de 15,7 millones de dólares, fue el séptimo juego de ordenador con mayores ingresos del país en 1999.

Las ventas de Baldur's Gate continuaron en 2000: en marzo, había superado las 500.000 copias vendidas en los Estados Unidos, lo que llevó a Desslock de GameSpot a describir el título como un "éxito comercial indiscutible". Las ventas en Estados Unidos habían aumentado a 600.000 unidades en abril de 2001, mientras que las ventas globales totalizaron 1,5 millones de copias en mayo de ese año. El juego vendió 83.208 unidades en los Estados Unidos solo desde febrero de 2001 hasta la primera semana de noviembre. A nivel mundial, Baldur's Gate superó los 2,2 millones de ventas a principios de 2003. En 2015, el juego vendió alrededor de 2,8 millones de copias.

Reseñas y premios

Baldur's Gate recibió críticas positivas de prácticamente todas las publicaciones importantes de juegos de computadora que lo analizaron. En el momento del lanzamiento del juego, PC Gamer US dijo que Baldur's Gate "reina supremo sobre todos los juegos de rol disponibles actualmente y establece nuevos estándares para los que vendrán". Computer Shopper lo llamó "claramente el mejor juego de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) que haya adornado una pantalla de PC". La revista Maximum PC comparó la jugabilidad con Diablo, pero destacó su selección más amplia de características y opciones. Los personajes basados en píxeles fueron criticados, pero el crítico afirmó que "los fondos gloriosamente renderizados compensan esa deficiencia". La principal crítica se refería a los problemas con el algoritmo de búsqueda de rutas para personajes no jugadores. A pesar de ello, el juego fue considerado un "clásico instantáneo" por la cantidad de personalización permitida, las "líneas argumentales fluidas" y la rejugabilidad. El crítico de Pyramid consideró que el "buen revuelo básico era positivo" en torno al desarrollo del juego. Los "resultados reales son dispares, pero hay una verdadera promesa para el futuro" gracias a la inclusión del motor Infinity.

Baldur's Gate fue galardonado como "Juego de rol para PC del año" por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas durante la 2.ª edición anual de los premios Interactive Achievement Awards. El juego también ganó premios de juegos de rol para ordenador por parte de la Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura, Computer Gaming World, la Game Developers Conference, Computer Games Strategy Plus, IGN, CNET Gamecenter, The Electric Playground, RPG Vault, PC Gamer US y GameSpot. IGN, Computer Games y RPG Vault también le entregaron sus premios generales de "Juego del año". Los editores de Computer Games escribieron que Baldur's Gate "ofrece todo lo que se puede pedir de un juego de ordenador".

Baldur's Gate ocupó el tercer lugar en la lista de 2020 de CBR' "10 de las mejores historias de DnD para empezar". El artículo afirma que "además de brindar información sobre Sword Coast, el juego también ofrece un elenco diverso de personajes que tu personaje puede reclutar para su grupo. Este elenco de personajes sirve como una gran fuente de inspiración para crear personajes de jugador interesantes".

Legacy

Según IGN, Baldur's Gate hizo mucho por revivir el género de los videojuegos de rol. John Harris de Gamasutra escribió que "rescató al D&D de computadora del cesto de basura". GameSpy dijo que Baldur's Gate fue un "triunfo" que "revivió por sí solo" el juego de rol de computadora y "casi hizo que los jugadores perdonaran a Interplay por Descent to Undermountain". IGN clasificó a Baldur's Gate en el puesto número cinco de su lista de "Los 11 mejores juegos de Dungeons & Dragons de todos los tiempos". en 2014. Phil Savage de PC Gamer elogió el diseño de niveles de Bioware para la ciudad titular de Baldur's Gate, afirmando que "Baldur's Gate se siente vasto, emocionante y peligroso, como una ciudad de verdad".

"Cuán grande era el juego de rol de Interplay" Puerta de Baldur? Bastante grande para revitalizar casi de una sola mano el género tradicional RPG. Lo suficientemente grande para mantener a los accionistas de Interplay al menos moderadamente apaciguados. Y aparentemente lo suficientemente grande para estimular nuevos títulos basados tanto en su motor... como en su éxito minorista".

—Gordon Goble de CNET Gamecenter en 1999

Baldur's Gate fue el primer juego de la serie Baldur's Gate. Le siguió el paquete de expansión Tales of the Sword Coast (1999), luego la secuela Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) y su paquete de expansión Throne of Bhaal (2001). En 2006, las ventas totales de todos los lanzamientos de la serie fueron de casi cinco millones de copias. La serie estableció el estándar para otros juegos que utilizan las reglas de AD&D, especialmente los desarrollados por BioWare y Black Isle Studios: Planescape: Torment (1999), Icewind Dale (2000) y Icewind Dale II (2002). La novela Baldur's Gate (1999) de Philip Athans se basó en el juego.

Baldur's Gate fue reeditado junto con su expansión en 2000 como Baldur's Gate Double Pack, y nuevamente en 2002 como una colección de tres CD titulada Baldur's Gate: The Original Saga. En 2002, el juego y su expansión fueron lanzados junto con Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter y Planescape: Torment como la Black Isle Compilation. En 2004, fue reeditado, esta vez junto con Icewind Dale II, en la segunda parte de la compilación. Atari publicó la Baldur's Gate 4 in 1 Boxset que incluía los cuatro juegos en una combinación de DVD y CD.

Baldur's Gate y su expansión fueron lanzados digitalmente en Good Old Games (más tarde GOG.com) el 23 de septiembre de 2010. También se ha puesto a disposición a través de la aplicación GameStop como parte de la D&D Anthology: The Master Collection, que también incluye la expansión Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale: Trials of the Luremaster, Icewind Dale II, Planescape: Torment y The Temple of Elemental Evil.

En 2012 se lanzó una nueva versión del juego original, titulada Baldur's Gate: Enhanced Edition, desarrollada por Overhaul Games. El juego se lanzó para Microsoft Windows, iOS, Mac OS X, Android y Linux.

Skybound Games, una división de Skybound Entertainment, lanzó Baldur's Gate: Enhanced Edition a PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch en 2019.

Notas

  1. ^ Algunas fuentes en línea después del punto de liberación del juego a una fecha de lanzamiento del 30 de noviembre de 1998, pero fuentes del punto de la era a una versión de diciembre de 1998.

Referencias

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Más lectura

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  • Puerta de Baldur en MobyGames
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