Bádminton de pelota
El bádminton con pelota es un deporte originario de la India. Es un juego de deporte de raqueta, que se juega con una pelota amarilla de lana, en una cancha de dimensiones fijas (12 por 24 metros) dividida por una red. El juego lo jugaba ya en 1856 la familia real en Tanjore, la capital del distrito de Thanjavur en Tamil Nadu, India. Goza de la mayor popularidad en la India. El bádminton con pelota es un juego de ritmo rápido; exige habilidad, reflejos rápidos, buen juicio, agilidad y capacidad de controlar el balón con la muñeca.
Los juegos generalmente se juegan al aire libre durante el día. Como resultado, las condiciones climáticas ejercen una influencia considerable y las reglas del bádminton de pelota permiten que los efectos de las condiciones climáticas se distribuyan de manera más o menos uniforme entre ambos equipos. Más recientemente, las versiones interiores del juego se han jugado bajo iluminación artificial. Los torneos de toda la India se llevan a cabo periódicamente utilizando focos en Tamil Nadu, Puducherry, Andhra Pradesh, Telangana y Karnataka. El deporte Ball Badminton está gestionado por la "Federación Ball Badminton de la India". El bádminton con pelota es ahora un juego oficialmente reconocido en la India. Un total de 34 unidades están afiliadas a la "Federación de bádminton de pelota de la India" de las cuales 26 son unidades estatales, incluidas Bihar, Jharkhand, Nagaland, etc. 5 unidades del sector público y 3 unidades afiliadas provisionales.
Historia
El bádminton con pelota se originó en Tanjore, en Tamil Nadu. Se hizo popular y despertó el interés del maharajá de Tanjore. El juego ha atraído a muchos jugadores del sur de la India.
Anteriormente, el bádminton con pelota era un juego atractivo para los niños rurales ya que requería un mínimo de equipo. El juego atrajo a un gran número de estudiantes del sur de la India, lo que dio lugar a la formación de la Federación de Bádminton de Pelota de la India en 1954. La BBF estuvo entre las tres primeras federaciones deportivas, junto con la Federación Atlética de la India y la Federación de Hockey de la India, en formar la Asociación Olímpica de la India en 1961. El bádminton con pelota finalmente se extendió a Andhra Pradesh, y el primer campeonato nacional se llevó a cabo en Hyderabad en 1956. Posteriormente se introdujo en los niveles junior y sub-junior.
Tipos de titular El ovillo es de lana amarilla, de 27 a 30 gramos de peso y de 5 a 5,5 cm de diámetro. Una raqueta de bádminton estándar pesa normalmente entre 165 y 185 gramos y mide entre 63 y 70 cm de longitud. El área ovalada encordada de la raqueta debe tener entre 20 y 22 cm de ancho y entre 24 y 27 cm de largo. La red está hecha de cordón fino para formar una malla cuadrada de 2 cm a lo largo de su longitud y está bordeada con cinta roja en la parte superior. Toda la red es roja, blanca y azul, tiene 100 cm de ancho y 13,5 metros de largo. Está amarrada a un poste central de 183 cm y dos postes de 185 cm a los lados de la cancha para mantener la altura de 183 cm de la red en el centro. Se fijan dos postes, cada uno de 180 cm de altura, a un metro fuera de la cancha, a cada lado, al final de la línea a la que está atada la red, lo suficientemente fuertes como para mantener la red bien estirada. Se fija un gancho a 1,5 metros de altura en cada poste para tensar fácilmente la red cuando sea necesario. El tamaño de la cancha para "cinco" equipos tiene 12 metros de ancho y 24 metros de largo. Está dividido por la mitad por una línea de red sobre la cual se cuelga la red, cuyos extremos están unidos a la parte superior de los dos postes. Las líneas de pliegue de servicio se dibujan a un metro de cada lado de la línea de red y paralelas a ella. La línea central se dibuja a medio camino entre las líneas del pliegue de servicio y paralela a las líneas laterales; esto divide el espacio a cada lado de la línea del pliegue en dos mitades, conocidas como canchas derecha e izquierda. Las líneas delimitadoras están marcadas con cinta blanca de 10 mm de espesor. Las líneas central y de pliegue deben marcarse de manera que queden visibles, aproximadamente 10 mm de ancho.
Reglas
El bádminton con pelota es un deporte de equipo. La pelota es servida (golpeada desde la cancha derecha o izquierda de un lado hacia la cancha diagonalmente opuesta del otro lado). El servidor comienza en la cancha derecha y se mueve a la cancha izquierda cada vez que se anota un punto. El balón puede ser devuelto por cualquier jugador contrario. Después de los primeros puntos 9, 18 y 27, los equipos cambian de posición y el sacador continúa alternando entre las canchas derecha e izquierda. El balón se sirve por debajo de la cintura, luego debe pasar por encima de la red y más allá de la línea de saque del otro lado. Un servicio por encima de la cabeza, si la pelota está por encima de la cintura del jugador cuando la golpea, es una falta. La pelota debe ser devuelta antes de que toque el suelo y ningún jugador puede golpearla dos veces seguidas. El servidor no debe servir hasta que el otro lado esté listo; Normalmente, se espera que los jugadores del lado receptor estén preparados. Durante el juego el jugador no deberá abandonar la cancha excepto en el acto de jugar, si tiene un accidente, o con el permiso del árbitro para actividades tales como cambiar una raqueta, atarse un cordón o apretarse un cinturón. El árbitro normalmente concede la solicitud de un jugador para tales actividades, a menos que el balón esté en juego; sin embargo, tiene el derecho final de negarse si considera que dichas actividades son tácticas dilatorias. En "cinco" En los torneos, un equipo consta de diez jugadores designados formalmente, cinco de los cuales juegan mientras los otros cinco permanecen al margen con el director del equipo, listos para jugar. Los torneos de dobles utilizan equipos de tres jugadores. Durante un partido de dos o tres partidos, se permiten tres sustituciones de jugadores. Las sustituciones podrán realizarse en cualquier momento durante el partido. La pelota no podrá cambiarse durante un set de partido de tres juegos, a menos que esté dañada.
Fallos
Si el equipo que saca comete una falta, el jugador que saca será reemplazado por un compañero de equipo. Si los cinco jugadores de un equipo cometen una falta en el servicio, el servicio pasa al equipo receptor. Si el equipo receptor comete una falta, el equipo que sirve recibe un punto y continúa sirviendo. Es falta si:
- El servidor no es estacionario (ambos pies en el suelo) mientras sirve
- El servidor pierde su trazo
- El balón se sirve sobremanera (hits la raqueta sobre la cintura del servidor)
- El servicio se entrega de la corte equivocada (derecha en lugar de izquierda, o viceversa)
- La bola toca el suelo antes de que sea devuelto
- La pelota sirvió gotas en la corte equivocada o en una línea (centro, sirviendo crease, lado o límite)
- Un jugador sirve fuera de lugar (antes de que el servidor anterior esté apagado)
- Cualquier parte del cuerpo o raqueta del servidor cruza cualquiera de las líneas cuando se sirve (incluso un pie en línea está fuera de la corte)
- Un "doble toque" se hace (un jugador, mientras se hace un golpe, golpea la pelota más de una vez)
- Se hace un "tip" (la pelota es tocada por dos raquetas del mismo equipo en sucesión)
- Un "choque" se hace (las raquetas de dos o más jugadores chocan en jugar la pelota antes, durante o después de golpear la pelota)
- Un jugador, o su raqueta, cruza la línea neta durante el juego (es decir, durante un rally)
- La pelota es enviada fuera de los límites (un jugador es libre de golpear una bola saliendo de los límites de vuelta en, pero si lo extraña él comete una falla)
- La pelota toca a un jugador o su uniforme, ya sea dentro o fuera de la corte
- La raqueta de un jugador, en el acto de golpear, cruzar o tocar la red
- La pelota no deja de limpiar la red ya sea en servicio o de regreso
- La bola toca la parte superior de la red
- La pelota servida cae en cualquier línea (una bola en rally, sin embargo, es culpada sólo si falla en la línea de límite; puede caer en el centro o líneas de pliegue)
- La pelota se rebota en el suelo después de que el servidor sea advertido por el árbitro para jugar
- La demora en servir es causada por pasar la bola de un jugador a otro después de que el árbitro ha solicitado jugar para comenzar
Juego de partidos
Un partido consta de tres juegos. El equipo que gana dos de tres juegos es el ganador del partido. El equipo que primero anota el punto 34 gana un juego. Los equipos comienzan cada juego desde el lado opuesto al que jugaron el juego anterior. Hay un descanso de dos minutos entre el final del primer juego y el inicio del segundo, y de cinco minutos entre el segundo y el tercero. La elección del bando y el derecho al primer servicio se decide lanzando una moneda al comienzo del partido. Si el equipo que gana el sorteo decide sacar, el otro equipo tiene la opción de elegir bando y viceversa. Al comienzo de un partido el árbitro permitirá dos intentos, uno de cada lado. Una vez finalizadas las pruebas, el árbitro declarará "play" y comienza el juego regular. Una pelota está en juego desde que un jugador intenta sacar hasta que toca el suelo o hasta que se comete una "falta" o "dejemos" (un reserva) es llamado por el árbitro.
El equipo arbitral consta de un árbitro, dos o más árbitros de línea y un anotador. Cuando el árbitro ordena "play", si un equipo se niega a jugar, perderá el partido. El árbitro es el único juez sobre la imparcialidad de una jugada, el clima y las condiciones de iluminación. Sus decisiones son definitivas. Es responsabilidad del árbitro sancionar la "falta" o "let", con (o sin) apelación de los jugadores. Si un árbitro señala erróneamente "falta" e inmediatamente se corrige y grita "play" pero el delantero no logra devolver el balón, un "let" esta permitido. Los árbitros sirven durante un partido completo, a menos que el comité del torneo autorice un cambio. Cada uno de los dos (o más) árbitros de línea es responsable de una línea límite y la mitad de la línea lateral opuesta al árbitro, además de cualquier otra tarea asignada por el árbitro. Los árbitros señalan al árbitro en un código prescrito por la BBF. El anotador registra los puntos obtenidos y el número de manos en la hoja de puntuación. Un árbitro puede reemplazar una pelota si se pierde o se daña. El árbitro puede anular la decisión del árbitro de línea si considera que se ha cometido un error.
El árbitro también es responsable de la red. Anuncia el puntaje (para beneficio del anotador) cuando se anota un punto o un sacador queda fuera. Al anunciar el puntaje, dice el número de la mano que saca, seguido del puntaje del equipo que saca y el puntaje del otro equipo. Si el árbitro suspende un partido por cualquier motivo (por ejemplo, mal tiempo o iluminación), se reanudará desde el punto en el que se detuvo. En caso de empate entre dos o más equipos en cualquier torneo, el partido no se repetirá. Si el empate no se rompe, los equipos se clasifican según el juego y la puntuación. En un torneo de liga, si dos (o más) equipos tienen récords idénticos de victorias y derrotas, las puntuaciones de sus juegos se utilizan para desempatar.
Puntuación del juego
Se registra el número de partidos ganados y perdidos por cada equipo en cada partido de liga. Teniendo en cuenta que cada partido se juega al mejor de tres juegos, un equipo que gana un partido después de tres juegos gana dos juegos y pierde uno. Si un equipo gana un partido en dos juegos seguidos, su récord oficial de ganados/perdidos es 3-0. El equipo perdedor en cada caso tiene un récord de 1-2 y 0-3, respectivamente. La diferencia entre el número de juegos ganados y perdidos es la puntuación del juego de un equipo. El equipo con la puntuación más alta del juego es el ganador en caso de empate; Si dos o más equipos tienen la misma puntuación del juego, sus puntuaciones también desempatarán.
Puntuación de puntos
Se registran los puntos anotados en cada partido por cada equipo en todos los partidos de liga. Un equipo que gana un partido en dos juegos seguidos, después de registrar los puntos a favor y en contra en los dos juegos jugados, también recibe 35 puntos a favor y cero puntos en contra para el tercer juego (no jugado). En consecuencia, se contabilizan cero puntos a favor y 35 puntos en contra para el equipo perdedor. La diferencia entre el total de puntos a favor y en contra en todos los partidos es la puntuación de un equipo. El equipo que obtenga la mayor cantidad de puntos netos (a favor y en contra) es el ganador.
Disciplina
El árbitro puede advertir a un jugador si éste se comporta en la cancha de manera que desacredite al árbitro, a otros jugadores o a los árbitros, o que de alguna otra manera rebaje la imagen del juego. Una segunda advertencia provoca una tarjeta amarilla. Una tercera advertencia provoca una tarjeta roja y la expulsión del juego; Tras una tarjeta roja, el equipo del jugador continúa con cuatro jugadores. Un entrenador de equipo sustituirá a un jugador al que se le haya mostrado una tarjeta amarilla, si queda un número suficiente de sustituciones.
Deberes del árbitro
- Ya que el árbitro es el oficial más importante, debe ser bien visto en las reglas de la bola badminton
- Antes de que comience el juego, hace las entradas necesarias en la hoja de puntuación y lo entrega al marcador para usar y obtener firmas de cada capitán del equipo cuando el partido termina
- Compruebe la altura neta y otros arreglos de tierra
- Instrucciones de línea referentes y marcador
- Instruye tanto las condiciones de disciplina, las normas principales como los cambios recientes en las normas
- Considere cuidadosamente sus decisiones, ya que sus juicios son finales; un jugador sólo puede apelar basado en una regla
- La decisión de un árbitro de línea es definitiva en todos los juicios llama en su propia línea; el árbitro no lo invalida normalmente. Si la visión de un árbitro de línea está bloqueada, el árbitro puede hacer la llamada si puede; de lo contrario se debe dar una 'ahora'
- Si una decisión es imposible, el árbitro da un 'vamos'. No debe consultar a los jugadores o espectadores
- El árbitro es responsable de todas las líneas no cubiertas por los árbitros de línea
- Cuando el árbitro es incierto si ha habido una violación de una regla, 'fault' no debe ser llamado. Un 'debemos dar'
- El árbitro debe recordar que el juego es para los jugadores, y mantiene el juego en progreso sin interrupción innecesaria
- En resumen, el árbitro debe controlar el juego firmemente