Aventura sónica
Sonic Adventure es un juego de plataformas de 1998 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Dreamcast. Fue el primer juego principal de Sonic the Hedgehog que presentó jugabilidad en 3D. Sigue a Sonic the Hedgehog, Miles 'Tails' Prower, Knuckles the Echidna, Amy Rose, Big the Cat y E-102 Gamma en sus misiones para recolectar las Chaos Emeralds y evitar que el Doctor Robotnik desate Chaos, un antiguo mal. Controlando a uno de los seis personajes, cada uno con sus propias habilidades, los jugadores completan niveles para progresar en la historia. Sonic Adventure conserva muchos elementos de los juegos anteriores de Sonic, como los potenciadores y el sistema de salud basado en anillos. Los jugadores pueden jugar minijuegos como carreras e interactuar con Chao, una mascota virtual.
Sonic Team comenzó a desarrollar Sonic Adventure en 1997, después de la cancelación del juego Sonic X-treme de Sega Saturn. Dirigido por el director Takashi Iizuka y el productor Yuji Naka, el equipo se esforzó por reinventar Sonic para la era 3D de los videojuegos. Adventure presenta un mayor énfasis en la narración y los elementos de juego de roles en contraste con los juegos anteriores de Sonic, mientras que Yuji Uekawa rediseñó los personajes de la serie para su transición a 3D. Sonic Team intentó demostrar la destreza técnica de Dreamcast con gráficos realistas y se inspiró en lugares de Perú y Guatemala. La banda sonora fue compuesta principalmente por Jun Senoue, quien prefirió la música rock al electropop de los juegos anteriores de Sonic.
Después de su presentación en el Foro Internacional de Tokio en agosto de 1998, Sonic Adventure fue muy esperado y se lanzó en Japón en diciembre de 1998, Norteamérica en septiembre de 1999 y las regiones PAL en octubre de 1999. recibió elogios de la crítica y se convirtió en el éxito de ventas de Dreamcast, con 2,5 millones de copias vendidas en agosto de 2006. Los revisores consideraron Adventure un gran avance técnico y elogiaron las imágenes y la jugabilidad. Aunque los críticos notaron fallas y problemas con la cámara, y las reacciones al audio fueron mixtas, consideraron Sonic Adventure un juego excepcional; algunos especularon que podría ayudar a restablecer a Sega como el fabricante de consolas dominante después del fallido Saturn.
Los periodistas han clasificado retrospectivamente a Sonic Adventure entre los mejores juegos de Sonic, y es reconocido como un lanzamiento importante tanto en la serie como en el género de plataformas. Muchos personajes y conceptos presentados en Adventure se repiten en juegos posteriores de Sonic. En 2001 se lanzó una secuela, Sonic Adventure 2. Adventure se trasladó a GameCube y Windows en 2003 con gráficos modificados y más desafíos, mientras que se lanzó una versión de alta definición. lanzado para Xbox 360 y PlayStation 3 en 2010 y para Windows en 2011. Las críticas de estos lanzamientos fueron menos positivas; los críticos sintieron que el juego no había envejecido bien y se ejecutaba a una velocidad de fotogramas inconsistente.
Jugabilidad
Sonic Adventure es un juego de plataformas en 3D con elementos de acción y rol. Los jugadores controlan a uno de los seis protagonistas antropomórficos mientras se aventuran a derrotar al Doctor Robotnik y su ejército de robots, que buscan las siete Chaos Emeralds mágicas y la entidad malvada Chaos. Los personajes de seis jugadores se desbloquean a medida que avanza el juego, cada uno con su propia historia y atributos. Sonic the Hedgehog realiza una carrera giratoria, un ataque de búsqueda y una carrera a la velocidad de la luz; Millas "Cruz" Prower vuela, nada y ataca a los robots usando sus colas; Knuckles the Echidna se desliza, trepa paredes y golpea; Amy Rose puede derrotar a los enemigos con su martillo; Big the Cat es lento y lleva una caña de pescar que puede lanzar; y E-102 Gamma puede disparar rayos láser.
Al comienzo del juego, el jugador se ubica en uno de los tres campos de aventuras, mundos centrales abiertos habitados por personajes que no son jugadores y que dan consejos. El personaje del jugador es guiado e instruido por la voz de Tikal the Echidna. A través de la exploración, el jugador descubre entradas a niveles llamados Etapas de Acción, algunas de las cuales deben abrirse usando llaves escondidas en el Campo de Aventura. Una vez que el jugador accede a una etapa de acción, se le asigna un objetivo específico, que es diferente para cada personaje. Sonic debe llegar al final del nivel como en los juegos anteriores de Sonic the Hedgehog; Tails debe llegar al final antes que Sonic; Knuckles debe encontrar tres fragmentos ocultos de la Master Emerald; Amy debe resolver acertijos y evitar que un robot la atrape; Big debe pescar su rana mascota; y Gamma debe abrirse camino a través de las etapas usando proyectiles como defensa.
Algunos niveles incluyen minijuegos separados de la historia principal. Estos cuentan con diferentes estilos de juego, entre ellos tiro sobre raíles, carreras y sandboarding. A algunos minijuegos solo se puede acceder con personajes particulares. El cumplimiento de ciertos objetivos le permite al jugador obtener artículos de bonificación. Se puede acceder a los minijuegos desbloqueados y las etapas que el jugador ha completado desde un modo de prueba en la pantalla de título.
Al igual que en los juegos anteriores de Sonic the Hedgehog, los jugadores recolectan anillos dorados como una forma de salud: si el personaje del jugador tiene anillos cuando es golpeado por un enemigo u otro peligro, sobrevivirá., pero sus anillos se dispersarán y parpadearán antes de desaparecer. Los recipientes que contienen potenciadores, como zapatos de velocidad, anillos adicionales, invencibilidad y escudos protectores, también están ocultos en los niveles. En varias etapas, el jugador se enfrenta a Robotnik o Chaos en una pelea de jefes y debe agotar el medidor de salud del jefe para continuar. Cada personaje comienza con un número limitado de vidas, y el jugador pierde una vida si el personaje se ahoga, es aplastado o es golpeado sin ningún anillo en su poder. El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas. Las vidas se pueden reponer recolectando 100 anillos o un 1-up.
Los jugadores también pueden descubrir Chao Gardens, entornos protegidos ocultos habitados por Chao, una mascota virtual. Los jugadores pueden eclosionar, nombrar e interactuar con múltiples Chao, y pueden elevar el estado de su Chao dándoles pequeños animales, que se pueden recolectar al derrotar enemigos dentro de las Etapas de Acción. La unidad de memoria visual (VMU) portátil de Dreamcast permite al jugador descargar el minijuego Chao Adventure, en el que su Chao recorre un curso para evolucionar y mejorar sus habilidades. Evolucionar el Chao mejora su rendimiento en competiciones llamadas Chao Races. Los huevos que pueden producir tipos especiales de Chao están escondidos en los Campos de Aventura. Los jugadores pueden ganar emblemas jugando a través de Action Stages, buscando en Adventure Fields o ganando Chao Races. Cada etapa de acción tiene tres emblemas que se pueden ganar al volver a jugar las etapas y cumplir objetivos, como superar el nivel dentro de un límite de tiempo.
Trama
Doctor Robotnik busca una nueva forma de derrotar a su némesis Sonic y conquistar el mundo. Durante su investigación, se entera de una entidad llamada Chaos, una criatura que, hace miles de años, ayudó a proteger al Chao y a la todopoderosa Master Emerald, que equilibra el poder de las siete Chaos Emeralds. Cuando una tribu de equidnas intentó robar el poder de las Esmeraldas, rompiendo la armonía que tenían con el Cao, el Caos tomó represalias usando las Esmeraldas. poder para transformarse en una bestia monstruosa, Perfect Chaos, y acabar con ellos. Tikal, una joven equidna que se hizo amiga de Chaos, lo encarceló en la Master Emerald junto con ella. Robotnik rompe la Master Emerald para liberar Chaos y prueba la forma natural de la criatura en la ciudad de Station Square.
Cuando Sonic ve que la policía local no logra derrotar a Chaos, él y Tails trabajan para evitar que Robotnik lo empodere con las Chaos Emeralds. Knuckles, el único equidna que queda, se propone encontrar los fragmentos de la Master Emerald y repararla. Robotnik activa una nueva serie de robots, incluido uno llamado Gamma, y les ordena encontrar a Froggy, un anfibio que se comió una Chaos Emerald. El dueño de Froggy, Big, también busca encontrarlo. En Station Square, la amiga de Sonic, Amy, encuentra un Flicky perseguido por una Chaos Emerald en su poder y decide protegerlo. Cuando ambos son capturados, Amy convence a Gamma de que no trabaje para Robotnik; Gamma la ayuda a escapar antes de buscar y destruir a los otros robots de su serie, sacrificándose en el proceso. Mientras tanto, Tails frustra el plan de contingencia de Robotnik para destruir Station Square mediante un ataque con misiles.
Aunque Sonic interrumpe los planes de Robotnik, Chaos logra absorber todas las Chaos Emeralds y se transforma en Perfect Chaos; se rebela contra Robotnik y destruye Station Square. A través de flashbacks de Tikal (quien también fue liberado de la Master Emerald), Sonic se da cuenta de que Chaos ha estado en constante tormento y dolor y que encarcelarlo nuevamente no lo detendrá. Utiliza las Chaos Emeralds para transformarse en Super Sonic y derrota a Perfect Chaos. Chaos se calma cuando ve a Chao viviendo pacíficamente en Station Square, y Tikal lo lleva a un lugar seguro para vivir en paz. Luego, Sonic persigue a un Robotnik que huye.
Desarrollo
Antecedentes
A principios de la década de 1990, Sega fue una de las compañías de videojuegos más exitosas debido al auge de su consola Genesis. Las ventas de Genesis fueron impulsadas por la popularidad de la franquicia insignia de Sega de juegos de plataformas en 2D, Sonic the Hedgehog. Durante este tiempo, el co-creador de la serie, Yuji Naka, trabajó con el Sega Technical Institute (STI) en los Estados Unidos para desarrollar juegos Sonic. Después de la finalización de Sonic & Knuckles en 1994, Naka regresó a Japón para trabajar con Sonic Team. STI comenzó a desarrollar Sonic X-treme para Sega Saturn, planeado como el primer juego de Sonic the Hedgehog que presentara un juego completo en 3D. X-treme sufrió una serie de contratiempos y fue cancelado en 1996. La cancelación es un factor importante en el fracaso comercial de Saturn, dejándolo sin Sonic original. juego de plataformas Mientras tanto, Naka y Sonic Team desarrollaron juegos originales de Saturn, como Nights into Dreams (1996).
Naka quería un juego de Sonic en 3D, pero sintió que solo Sonic Team debería emprender el esfuerzo; su negativa a permitir que STI usara el motor de juego Nights fue fundamental en X-treme& #39;s cancelación. Debido a la falta de juegos de Sonic en Saturn, según Retro Gamer, Sonic se convirtió en parte del "fondo" a mediados de 1997, así que 'fue asombroso ver que, solo seis años después de su debut, Sonic ya era retro'. El diseñador de Nights into Dreams, Takashi Iizuka, sintió que los fanáticos de Sonic se habían decepcionado porque Sonic Team no se estaba enfocando en la serie. Además, Kazuyuki Hoshino, quien se desempeñaría como director de arte en Sonic Adventure, dijo que pensaba que durante la era de Saturno, Sonic se había vuelto obsoleto.
Concepción
En agosto de 1996, poco después de la finalización de Nights into Dreams, Iizuka propuso Sonic Adventure como un juego de rol Sonic con un mayor énfasis en la narración. Sonic Team comenzó a trabajar en él en abril de 1997 en Saturn con un equipo de 20 personas. Sonic Team creó el primer prototipo utilizando el motor Nights, pero las capacidades limitadas de Saturn dificultaron el desarrollo. El presidente de Sega, Hayao Nakayama, informó a Naka sobre el sucesor de Saturn, el Dreamcast, y creía que la nueva consola permitiría a Sonic Team crear el juego Sonic definitivo. Cuando el equipo se enteró de que Dreamcast estaba a punto de completarse, cambiaron el desarrollo para aprovechar su mayor cantidad de RAM, una CPU más potente y la VMU. No queriendo desperdiciar su trabajo completo, lo colocaron como bonificación en el juego recopilatorio Sonic Jam, el juego final de Sonic para Saturn. El desarrollo de Dreamcast comenzó en julio de 1997.
Iizuka se desempeñó como director en Sonic Adventure, mientras que Naka produjo. Uno de los videojuegos más grandes creados en ese momento, el equipo creció a 60 después de 10 meses, y más de 100 desarrolladores trabajaron en el juego en total. Sonic Team emprendió el desarrollo junto con Dreamcast, con el objetivo de lanzar el juego en diciembre de 1998, incluso si eso significaba realizar mejoras después del lanzamiento. Desarrollar Sonic Adventure al mismo tiempo que el sistema, que no se completó hasta dos meses antes del lanzamiento del juego, le dio a Iizuka influencia sobre el desarrollo de la consola; por ejemplo, pudo solicitar más RAM para la consola específicamente para Sonic Adventure. Según el ex productor de Sega of America, Mark Subotnick, Naka canceló Geist Force, un juego de disparos sobre raíles que se planeó como un juego de lanzamiento de Dreamcast, para poder usar su software patentado para Sonic Adventure.
Personajes y arte
Sonic Team se sintió desafiado por el nuevo hardware para recrear a Sonic y su mundo de una nueva manera. Comenzaron el desarrollo utilizando los diseños de personajes de los juegos de Génesis, pero pronto descubrieron que los personajes se encuentran en el mismo lugar. los cuerpos eran demasiado cortos y sus cabezas demasiado grandes, haciéndolos difíciles de ver. Los personajes de juegos retro, como Pac-Man, también estaban renaciendo en un estilo más "urbano" moda casi al mismo tiempo, algo que puso celoso al Sonic Team y sintió que los diseños originales de los personajes estaban anticuados. Como tal, Yuji Uekawa rediseñó cada personaje para adaptarlo a la transición a 3D y darles "nuevo, vanguardista, más occidental" diseño. Buscando inspiración en la animación de Walt Disney y Looney Tunes, hizo que Sonic fuera más maduro, más alto y más delgado, y le dio plumas más largas. Oscureció su color azul y le dio iris verdes en referencia a Green Hill Zone. Uekawa trató de hacer que Sonic pareciera un personaje de cómic y comparó el estilo con el graffiti. Después de rediseñar a Sonic, hizo que los otros personajes se adaptaran a este nuevo estilo artístico. Hoshino señaló que los personajes' las extremidades más largas facilitaron la recreación de sus poses 2D en 3D.
Sonic Adventure presenta dos nuevos personajes jugables, Big y Gamma. Sonic Team ya había implementado una caña de pescar en el juego sin contexto ni uso, lo que llevó a la creación de Big. Big fue diseñado para ser gigante y relajado para que el jugador no esperara algo más intenso. Gamma y su estilo de juego se crearon en respuesta a los fanáticos que querían elementos de un juego de disparos en Sonic y por el deseo de Iizuka de incluir "algún tipo de juego satisfactorio. Jugabilidad que no se pudo hacer con Sonic. Ni Big ni Gamma tenían la intención de desempeñar un papel importante, por lo que ambas campañas fueron cortas. Iizuka también quería crear un villano que hubiera sido imposible de hacer con hardware antiguo. Se decidió por algo líquido y transparente y creó Caos. Iizuka le presentó el concepto a Naka, quien quedó impresionado. Chaos originalmente tenía la intención de tener escalas azules realistas en su forma final, pero esto se abandonó debido a las limitaciones tecnológicas de Dreamcast.
Mientras que algunos juegos de Sonic, como el Sonic CD de 1993, contenían trabajo de voz limitado, Sonic Adventure fue el primero Sonic contará con una amplia actuación de voz. La decisión se tomó al principio del desarrollo, ya que el juego estaba más centrado en la historia que los juegos anteriores de Sonic. El personal de Sonic Team tenía opiniones diferentes sobre cómo debería sonar Sonic. Iizuka recordó que el único elemento en el que estuvieron de acuerdo fue evitar usar un actor de voz de anime, favoreciendo a un actor de cine con un 'exagerado'. voz. Sonic Team eligió a Jun'ichi Kanemaru como Sonic. En una entrevista para celebrar su 30 aniversario como actor de doblaje, Kanemaru dijo que una de las razones por las que fue elegido fue por su habilidad para hablar inglés. Después de que se formó Sonic Team USA, contrataron actores estadounidenses para traducir el guión japonés. El elenco de voces en inglés está formado por Ryan Drummond como Sonic, Corey Bringas como Tails, Michael McGaharn como Knuckles, Jennifer Douillard como Amy, Jon St. John como Big y E-102 Gamma, y Deem Bristow como Robotnik. Iizuka usó Sonic Adventure para introducir el nombre japonés de Robotnik, "Dr. Eggman', al público occidental; lo logró haciendo que Sonic insultara a Robotnik cuando se encontraran por primera vez en el juego. Del mismo modo, evitó referirse a Tails como "Miles", como se le llamaba comúnmente en Japón.
Debido a que Sonic Adventure era un juego de lanzamiento de Dreamcast, el equipo se esforzó por demostrar las capacidades de la consola con gráficos realistas. Para lograr una sensación más realista de los entornos, los miembros principales de Sonic Team visitaron templos, junglas y ruinas antiguas en paisajes mesoamericanos, incluidos Cancún, Guatemala y Perú. Mientras que los miembros de Sonic Team tenían que dibujar ilustraciones a mano para juegos en el pasado, para Sonic Adventure pudieron usar fotografías tomadas durante sus visitas como texturas. Las mayores influencias fueron las ruinas de Tikal en Guatemala y Machu Picchu en Perú. El personaje Tikal se inspiró en Perú y tomó su nombre de las ruinas guatemaltecas. Las imágenes en 3D se crearon con un chip de gráficos Voodoo2.
Diseño
Los niveles se diseñaron para ofrecer una jugabilidad similar a la de los juegos originales de Genesis y para completarlos en al menos cinco minutos. Uno de los mayores desafíos que enfrentaron los diseñadores de Adventure fue la transición de Sonic's Estilo 2D a 3D. En los juegos de Genesis Sonic, el jugador simplemente tenía que ir a la derecha para llegar al final de un nivel, pero en Sonic Adventure podía moverse en todas las direcciones. Los diseñadores crearon modelos para los escenarios antes de probarlo como el personaje del jugador, lo que resultó en prueba y error. Esto hizo que Iizuka se diera cuenta de la importancia de la cámara del juego. Algunos niveles, como el Mundo Perdido, fueron reconstruidos docenas de veces. Sonic Team divide los niveles en partes para ahorrar memoria. Una dificultad particular fue derrotar a los enemigos; en los juegos 2D, los enemigos eran golpeados simplemente saltando sobre ellos, pero esto era más difícil de lograr en un juego 3D. Por lo tanto, a Sonic se le dio la capacidad de apuntar a los enemigos en el aire.
Iizuka dijo que las secuencias cinemáticas fueron concebidas para aprovechar los entornos, "dando al jugador un elemento de descubrimiento además de las plataformas". El equipo también quería agregar elementos inesperados en un juego de plataformas; por ejemplo, el nivel en el que Tails sandboards se inspiró en un grupo de sandboarders en Ica, Perú. Algunos niveles hacen referencia a juegos anteriores de Sega, como Ice Cap (Sonic the Hedgehog 3 de 1994) y los niveles Tornado (Panzer Dragoon de 1995). Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores. Iizuka dijo que sentían que sería 'un desperdicio si Sonic simplemente corriera rápidamente a través de los niveles que dedicamos tanto tiempo a crear'. Los primeros personajes además de Sonic agregados al juego fueron Tails y Knuckles; Las etapas de Tails convirtieron partes de los niveles de Sonic en carreras, mientras que las misiones de búsqueda de tesoros de Knuckles se diseñaron como un contraste con los demás. sencillos. Sonic Adventure fue la primera vez que se podía jugar con Amy en un juego de plataformas de Sonic, e Iizuka pretendía usarla para agregar tensión, como esconderse de los perseguidores, que Sonic's el juego no podía ofrecer.
Debido a que Sonic Adventure tenía un mayor énfasis en la narración de historias que los juegos anteriores de la serie, el equipo implementó mundos centrales para "atraer a los jugadores más profundamente al mundo". Los mundos centrales' El énfasis en la exploración para encontrar nuevas áreas y potenciadores se inspiró en The Legend of Zelda. Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores. Según Iizuka, el equipo trató de incluir la mayor cantidad de contenido posible. Una adición fue el sistema de elevación de Chao, que Iizuka concibió para aprovechar la VMU. Sonic Team había usado un sistema de mascota virtual similar, 'A-Life', en Nights into Dreams; Iizuka usó A-Life como base, mientras lo mejoraba con la VMU y la opción de mejorar sus habilidades. Iizuka esperaba que se convirtiera en un personaje que los jugadores pudieran tocar y criar. También fue diseñado para atraer a los jugadores ocasionales que no están familiarizados con juegos como Sonic y para agregar valor de repetición. El diseño tomó un tiempo considerable para finalizar y tuvo que ser lo más simple posible porque el aspecto de la mascota virtual cambia de forma a medida que evoluciona.
Música
La partitura deSonic Adventure'fue compuesta principalmente por Jun Senoue, con música de Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi y Masaru Setsumaru. Adventure fue el primer proyecto de Senoue como director de sonido y su alcance significaba que tenía muchas más responsabilidades, incluida la gestión del cronograma, en comparación con sus juegos anteriores. A pesar de esto, Senoue dijo que no sentía mucha presión, ya que era fanático de Sonic y había contribuido en juegos anteriores. bandas sonoras
A diferencia de los juegos anteriores de Sonic, que incluían bandas sonoras de electropop, el equipo de sonido de Adventure prefería "hot, funky y rock 'n&# 39; rollo" música. Iizuka señaló que el objetivo principal de Sonic Team con Adventure era 'evocar la esencia de Sonic al pasar de 2D a 3D', y sintió que la música debía superar las expectativas de los fans. debido a las bandas sonoras anteriores de Sonic' popularidad. Dijo que se adoptó un nuevo estilo porque el sonido de Dreamcast era un avance significativo con respecto al de Genesis; Senoue agregó que se sentía más cómodo componiendo música rock y que quería crear música que todos pudieran disfrutar. A pesar de los diferentes estilos, Senoue conservó algo de música de los juegos Genesis Sonic: la música de los niveles de Windy Valley y Twinkle Park se reorganizó de Sonic 3D Blast (1996), mientras que el jingle claro de nivel fue tomado de Sonic 3. Eligió reutilizar sus pistas de 3D Blast porque sintió que eran lo suficientemente fuertes como para ser escuchadas más ampliamente, ya que solo se usaron en la versión de Génesis (que no se lanzó en Japón).
Senoue compuso varias canciones con letras en inglés para resaltar los distintos personajes' personalidades, y colaboró con Tokoi y Kumatani para pulirlas. El tema principal, 'Open Your Heart', fue interpretado por Johnny Gioeli de Hardline; otras canciones fueron interpretadas por Gioeli, Marlon Saunders, Dred Foxx, Ted Poley, Nikki Gregoroff y Tony Harnell. Sonic Adventure marcó la primera colaboración de Senoue con Gioeli; los dos formaron más tarde la banda Crush 40 (originalmente conocida como Sons of Angels) y continúan haciendo música juntos. Iizuka se inspiró para usar "Open Your Heart" como la música del jefe final de las películas, que señaló que a menudo usan temas principales durante eventos dramáticos. Iizuka también sintió que las canciones ayudaron a definir las personalidades de Knuckles y Amy, ya que no habían recibido mucho desarrollo de personajes en los juegos de Sonic hasta Adventure.
Una banda sonora de dos discos, Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation" Original Sound Track, se lanzó en Japón en enero de 1999. En mayo de 2011, la banda sonora se volvió a publicar para conmemorar el vigésimo aniversario de la franquicia Sonic. También se lanzó una banda sonora digital de dos volúmenes en iTunes y Spotify en septiembre de 2014 y enero de 2017, respectivamente. Brave Wave Productions lanzó una versión en LP de vinilo de la banda sonora que incluye entrevistas con Senoue e Iizuka en 2018.
Liberar
Sonic Adventure se mantuvo en secreto durante la producción, aunque las capturas de pantalla se filtraron a mediados de 1998 y los planes para un juego 3D de Sonic se habían rumoreado durante mucho tiempo. Fue presentado por Naka y el resto de Sonic Team el 22 de agosto de 1998 en el Foro Internacional de Tokio. El equipo mostró varios elementos dinámicos, como una secuencia de persecución del primer nivel y la secuencia de sandboarding de Tails. La presentación terminó con la presentación en vivo de "Open Your Heart" junto con un montaje de clip de RealVideo. Naka describió el debut como intenso, habiendo "[dado] todo" para que sea apto para la liberación.
El 23 de diciembre de 1998, se lanzó Sonic Adventure en Japón. La versión japonesa se envió con muchos problemas técnicos; según Iizuka, esto se debió a que el juego se produjo con un cronograma ajustado, por lo que Sonic Team no tuvo tiempo de arreglarlo. Varios miembros de Sonic Team volaron a Sega of America para establecer Sonic Team USA y parchear y traducir el juego. Antes del lanzamiento de Dreamcast en los Estados Unidos, Sega hizo un trato exclusivo con Hollywood Video para permitir a los clientes alquilar la consola Dreamcast junto con una versión no minorista del juego, Sonic Adventure: Limited Edition. La promoción comenzó el 15 de julio de 1999 y se llevó a cabo en 1055 tiendas de Hollywood Video en todo el país.
La versión localizada se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999, como título de lanzamiento, y en Europa el 14 de octubre de 1999. Incluye pistas de audio en japonés e inglés, así como en japonés, inglés, español, Subtítulos en francés y alemán. También se agregaron funciones en línea, incluida la guardería Chao y contenido descargable (DLC), como minijuegos y activos de nuevo nivel. El lanzamiento en Estados Unidos de Sonic the Hedgehog (1996) de Studio Pierrot's original en video de animación coincidió con el lanzamiento en Occidente de Sonic Adventure, mientras que DIC Entertainment's Sonic Underground (1999) fue el encargado de ayudar a promocionar el juego. La versión localizada se lanzó más tarde en Japón como Sonic Adventure International.
Antes del lanzamiento, Sega proyectó vender un millón de copias de Sonic Adventure. Sonic Adventure es el juego de Dreamcast más vendido; el 4 de agosto de 2006, había vendido 2,5 millones de copias, incluidas 440.000 en Japón y 1,27 millones en los EE. UU. En Europa vendió 86.000 copias durante sus primeros cinco días a la venta. En el Reino Unido, fue el juego de lanzamiento de Dreamcast más vendido. Después del lanzamiento en Norteamérica, hubo quejas de que varios discos de Sonic Adventure no se cargaban. Sega of America determinó que se trataba de un problema de software debido a errores en una planta de fabricación y rastreó el software defectuoso. La mayoría de las copias no se vieron afectadas, y los clientes con copias defectuosas podían cambiarlas por otras que funcionaran en los minoristas.
Recepción
| Aggregator | Puntuación |
|---|---|
| GameRankings | 87% |
| Publicación | Puntuación |
|---|---|
| AllGame | |
| Juegos de computación y video | |
| Edge | 8/10 |
| GameSpot | 9.2/10 |
| IGN | 8.6/10 |
| Next Generation |
Como el primer juego de plataformas de Sonic completamente en 3D, Sonic Adventure fue muy esperado. Recibió elogios de la crítica y Computer and Video Games (CVG) lo calificó como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Sonic Adventure ganó un premio Blockbuster Entertainment en la categoría "Juego favorito de Sega Dreamcast" y fue subcampeón de GameSpot's " anual;Mejor juego de plataforma para consolas" premio, que fue para Rayman 2: The Great Escape (1999).
Las imágenes y la presentación atrajeron una gran aclamación. La revista Arcade lo describió como un "salto cuántico hacia adelante" en estética y detalle visual en videojuegos, y Hyper estimó que incluso excedieron lo que era posible en computadoras personales de alta gama. IGN lo llamó el juego de plataformas más impresionante gráficamente lanzado hasta esa fecha, elogió sus secuencias cinemáticas y lo describió como "absorbente, exigente y absolutamente impresionante". GameSpot estuvo de acuerdo y dijo que solo Soulcalibur'calidad gráfica superó al de Sonic Adventure. Edge sintió que las características gráficas mostraban el potencial de Dreamcast al máximo y que el juego era 'perfecto'. como escaparate del sistema.
El audio recibió respuestas mixtas. GameSpot y Game Revolution calificaron las escenas de video de movimiento completo (FMV) y la actuación de voz como bien producidas y apropiadas, aunque GameSpot notó una falta de labios. sincronización IGN pensó que las escenas de corte eran repetitivas y expresaron una fuerte desaprobación de la actuación de voz, declarándola "una completa broma" y "francamente horrible". IGN tenía un disgusto particular por la voz de Tails, y en retrospectiva la calificó como una de las más molestas que aparecen en un videojuego. AllGame estaba en conflicto; apreciaron la interpretación de Tails, pero encontraron inapropiadas las voces de Sonic y Knuckles. GameSpot y AllGame elogiaron la música de estilo rock, pero Game Revolution describió la partitura como "absolutamente horrible".
La jugabilidad fue elogiada en general. GameSpot admiró el enfoque sencillo y lineal del género de plataformas en 3D y lo elogió especialmente por mantener la jugabilidad básica de los juegos originales de Genesis. IGN dijo que el juego mantendría a los jugadores ocupados incluso después de completarlo, destacando su conectividad a Internet y otros extras. Por otro lado, Game Revolution dijo que además de ser más rápido, no avanzaba en el diseño del género de plataformas. Retrospectivamente, 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir llamó a sus entornos vastos y retorcidos, afirmando que era "brillantemente" capturó elementos Sonic tradicionales. El minijuego Chao se observó como una desviación importante de la jugabilidad de la serie. GameSpot escribió que "aunque en realidad era solo una diversión", los Chao eran una adición interesante y divertida, destacando sus funciones de Internet como punto culminante. AllGame dijo que Chao ayudó a aumentar el valor de reproducción, aunque era "extraño", requería paciencia y no proporcionaba bonificaciones en el juego principal. Game Revolution llamó al Chao "una buena adición" y elogió su uso de la VMU.
Algunos críticos compararon Sonic Adventure con Super Mario 64: el juego 'innovador' de Nintendo. Juego de 1996 que impulsó la Nintendo 64 y el género de plataformas en 3D. Edge dijo que Sonic Adventure era un digno rival de Super Mario 64, pero AllGame escribió que Sonic Adventure no era tan ambicioso y aquellos que buscaban exploración se sentirían decepcionados con su jugabilidad lineal. Lo compararon con el similarmente lineal Crash Bandicoot pero sintieron que Sonic Adventure estaba más limitado. Aún así, elogiaron la jugabilidad como variada y dijeron que su valor de repetición era sólido. Los periodistas de juegos Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson escribieron retrospectivamente que Sonic Adventure no era tan fuerte como Super Mario 64 y "falló en captar a los jugadores en casi la forma que [Mario] había hecho", aunque tenía características fascinantes, como "el uso de la tarjeta de memoria similar a Tamagotchi para incubar huevos para pequeñas criaturas mascota" y "algunos buenos segmentos de acción".
Muchos críticos criticaron el sistema de la cámara y los fallos. IGN llamó a la cámara "increíblemente" frustrante e inconsistente, y GameSpot notó que causaba problemas con la detección de colisiones. Edge se quejó de que la cámara a veces pasa detrás de las paredes. Los autores de GamesRadar escribieron retrospectivamente que Sonic Adventure tenía "horriblemente defectuosos", destacando las caídas a través de los pisos y los atascamientos, pero también dijeron que la gran cantidad de contenido compensado por esto.
GameSpot pensó que Sonic Adventure redefinió las posibilidades del género de plataformas y, según CVG, "muchas cosas que pensabas que eran imposibles de ver y experimentar en los juegos de computadora ahora están aquí". De acuerdo con Next Generation, "Los jugadores expertos pueden terminar el juego en solo uno o dos días pero, aun así, el viaje vale el precio de la entrada". AllGame escribió que el juego era una demostración impresionante del potencial de Dreamcast y que estaba entre los mejores de la serie. Edge dijo que sus críticas, como el escenario emergente y los casos de mala detección de colisiones, son "fallas menores en un trabajo que, por lo demás, es muy bueno". Arcade y CVG especularon que el juego podría salvar el Dreamcast, que no se había vendido bien a fines de 1998. CVG también pensó que podría establecer a Sega como el fabricante de consolas dominante después del relativamente fracasado Saturn.
Relanzamientos
Aventura sónica DX
En 2001, Sega anunció que pasaría de ser un editor de software propio a uno de terceros, en respuesta a los fracasos internacionales de Saturn y Dreamcast. Queriendo llegar a nuevos jugadores mediante la creación de una versión mejorada de uno de sus juegos más antiguos, en junio de 2003 Sega lanzó Sonic Adventure DX: Director's Cut, una adaptación de Sonic Adventure para GameCube y Windows. Si bien es prácticamente idéntico al lanzamiento original, Sonic Adventure DX presenta gráficos actualizados, que incluyen texturas actualizadas y modelos de personajes más detallados, apunta a una velocidad de fotogramas de 60 en lugar de 30 y luce un sistema de aumento de Chao rediseñado. que usa conectividad con Game Boy Advance (GBA). Incluye 60 nuevas misiones y la opción de desbloquear emulaciones de los 12 juegos de Sonic lanzados para Game Gear. Además, Metal Sonic se puede desbloquear como un personaje jugable si se recolectan los 130 emblemas. Estas características se agregaron para atraer a los jugadores del juego original.
Sonic Adventure DX recibió críticas mixtas. GameSpot estaba decepcionado porque el relanzamiento no abordó los problemas de la versión original, irritado porque los gráficos eran solo marginalmente diferentes e insatisfecho con su detección de colisiones. GameSpot ofreció algunos elogios por las funciones adicionales, como las misiones, pero concluyó que era mejor que los jugadores jugaran la versión de Dreamcast. IGN estuvo de acuerdo, llamándolo "un puerto descuidado de un juego que por mucho tiempo no ha merecido grandes elogios". IGN notó sus frecuentes caídas de velocidad de fotogramas y describió su cámara como una de las peores en un videojuego. IGN dijo que la conectividad a los juegos GBA Sonic agregó profundidad, pero concluyó que esto no era suficiente para compensar los problemas del puerto. El Nintendo World Report fue más positivo y elogió a los juegos de Game Gear por mantener su soporte multijugador y por encontrar agradable el juego de Sonic y Tails.
Versión HD
En septiembre de 2010, Sega relanzó Sonic Adventure como un juego descargable para Xbox 360 y PlayStation 3, seguido de un lanzamiento para Windows en marzo de 2011 a través de Steam. Esta versión se basa en Sonic Adventure DX y admite imágenes de alta definición con una relación de aspecto de 4:3. Se eliminó el contenido adicional de Sonic Adventure DX, pero el modo misión y Metal Sonic se pueden volver a implementar comprando DLC adicional. El juego también se incluyó en la compilación Dreamcast Collection en 2011 y es retrocompatible con Xbox One y Xbox Series X/S.
Las reseñas de la nueva versión de 2010 fueron en general desfavorables, con críticas dirigidas a la percepción de falta de esfuerzo puesto en el puerto. IGN lo llamó "tan fundamentalmente defectuoso que roza lo imposible de reproducir", y observó que las secciones que funcionaban mejor requerían la menor participación del jugador. IGN criticó la falta de soporte de pantalla panorámica, pero ofreció un elogio menor por su velocidad de fotogramas constante. 1UP.com criticó al puerto por lo que llamaron su calidad chapucera, criticó su pantalla, controles y diseño anticuado, y dijo que "parece que ni siquiera fue ajustado para el control de Xbox 360 y sus sticks analógicos." Destructoid fue menos duro, escribiendo que los fanáticos de la franquicia podrían disfrutar del juego pero advirtiendo a los jugadores ocasionales que "todo lo que encontrarán es una reliquia que alguna vez fue considerada grandeza". "
Legado
Con la mayoría de los juegos de plataformas 3D contemporáneos centrados en la exploración y la recolección de elementos, Sonic Adventure se destacó por su juego lineal. Según GamesRadar, como uno de los primeros juegos de consola de sexta generación, cambió la industria 'para siempre'. Joystiq escribió que tanto Adventure como el Sonic the Hedgehog original habían innovado, en juegos 3D y 2D, respectivamente, a través de un diseño de nivel lineal efectivo y sentirse "bien para jugar". En 2009, GamePro catalogó a Sonic Adventure como el séptimo mejor juego de plataformas de todos los tiempos, diciendo que no había envejecido bien en ciertos aspectos, pero que su juego principal seguía estando entre los lo mejor de la serie Sonic. Varios periodistas clasificaron el juego entre los mejores de la serie, pero Kotaku argumentó que la adición de la actuación de voz y un mayor enfoque en la trama convirtieron a Sonic en "una cáscara plana y sin vida de un personaje". que escupe slogans y generalmente tiene un solo modo de personalidad, el tipo de actitud radical, la triste imagen reciclada del vago 'concepto cultural de los 90'.
Muchos de los diseños y conceptos de Sonic Adventure' se reutilizaron en posteriores Sonic. La dirección, la jugabilidad básica y los diseños de personajes modernizados de Uekawa se convirtieron en elementos básicos de la serie. El primer nivel del reinicio de Sonic the Hedgehog de 2006 hace referencia en gran medida a Sonic Adventure' El escenario de la Costa Esmeralda. Para celebrar el vigésimo aniversario de la serie Sonic en 2011, Sega lanzó Sonic Generations, que reutilizó aspectos de juegos anteriores de la franquicia. Las versiones de Xbox 360, PlayStation 3 y Windows contienen versiones reinventadas del nivel Speed Highway y la lucha contra el jefe Perfect Chaos, y la versión de Nintendo 3DS contiene una nueva versión de Emerald Coast.
Varios personajes que aparecieron por primera vez en Sonic Adventure aparecieron en juegos posteriores. Además de aparecer en Sonic Generations, Chaos es un antagonista en la entrada de 2017 Sonic Forces; it y Gamma son personajes jugables en el juego de lucha de 2004 Sonic Battle; y aparece una recreación de la pelea de su jefe en Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno. Las criaturas Chao también aparecen predominantemente en juegos posteriores. Uno de los personajes presentados en Adventure, Big the Cat, se hizo famoso por su recepción negativa. Game Informer consideró que su juego era doloroso y aburrido, mientras que Destructoid criticó su interpretación como un 'imbécil mentalmente discapacitado'. y la actuación incoherente de su actor de voz. Los periodistas de videojuegos consideran que Big es el peor personaje de la franquicia Sonic, y fue nombrado uno de los peores personajes del juego en una encuesta realizada por 1UP.com.
El 4 de octubre de 1999, Sega anunció que se estaba desarrollando una secuela de Sonic Adventure. Sonic Adventure 2 hizo su debut en el E3 de 2000 y se lanzó en junio de 2001. La secuela fue diseñada para estar más orientada a la acción que la Adventure centrada en la historia y de ritmo más lento. y dar a todos los personajes el mismo tiempo de juego. Al igual que su predecesor, Sonic Adventure 2 recibió críticas positivas. Un concepto para Sonic Adventure 3 fue reelaborado en el juego de 2008 Sonic Unleashed. En 2017, Iizuka declaró que no había planes para un tercer juego de Sonic Adventure y dijo que no avanzaría en el diseño de la serie. No descartó la idea y dijo: "Si podemos hacer que el juego evolucione y llegar a un lugar donde Adventure 3 tenga sentido, entonces es posible que veas un Adventure 3 salir". En diciembre de 2018, Iizuka expresó interés en rehacer Sonic Adventure.
La trama de Sonic Adventure se adaptó en la segunda temporada de la serie de anime Sonic the Hedgehog de 2003 Sonic X. La corporación estadounidense de licencias 4Kids Entertainment contrató un nuevo elenco de voces para el doblaje en inglés, pero el elenco japonés de los juegos repitió sus papeles en la versión original del programa. Archie Comics también adaptó el juego en su serie de cómics Sonic the Hedgehog. El cómic ofreció una explicación para los diseños de personajes alterados y estableció que Station Square estaba escondido debajo del planeta de Sonic, Mobius.