Audiojuego

AjustarCompartirImprimirCitar

Un Audiojuego o juego de audio es un juego electrónico que se juega en un dispositivo como una computadora personal. Es similar a un videojuego, excepto que hay comentarios audibles y táctiles, pero no visuales.

Los juegos de audio originalmente comenzaron como juegos 'accesibles para ciegos' y fueron desarrollados principalmente por programadores aficionados y ciegos. Pero cada vez más personas muestran interés en los juegos de audio, desde artistas de sonido, investigadores de accesibilidad de juegos, desarrolladores de juegos móviles y jugadores de videojuegos convencionales. La mayoría de los juegos de audio se ejecutan en una plataforma de computadora personal, aunque hay algunos juegos de audio para dispositivos portátiles y consolas de videojuegos. Los juegos de audio presentan la misma variedad de géneros que los videojuegos, como juegos de aventuras, juegos de carreras, etc.

Historial de juegos de audio

El término "juego electrónico" se entiende comúnmente como un sinónimo del concepto más estrecho de "videojuego". Esto es comprensible ya que tanto los juegos electrónicos como los videojuegos se han desarrollado en paralelo y el mercado de los juegos siempre ha tenido un fuerte sesgo hacia lo visual. El primer juego electrónico, de hecho, se cita a menudo como Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947), un juego decididamente visual. A pesar de las dificultades para crear un componente visual en los primeros juegos electrónicos impuestas por los gráficos toscos, las pantallas de visualización pequeñas y el consumo de energía, los videojuegos siguieron siendo el foco principal del mercado de los primeros juegos electrónicos.

Arcade y juegos de audio portátiles únicos: los primeros años

Atari lanzó el primer juego de audio, Touch Me, en 1974. Alojado en un gabinete de arcade, Touch Me presentaba una serie de luces que parpadeaban con un tono de acompañamiento. El jugador reproduciría la secuencia presionando una secuencia de botones correspondiente y luego el juego agregaría otra luz/sonido al final de la secuencia creciente para probar continuamente la memoria eidética del jugador en un formato de estilo Pelmanismo. Aunque el juego presentaba un componente tanto visual como auditivo, la desconexión entre los dos permitió que tanto los vidente como los discapacitados visuales disfrutaran el juego por igual.

Basado en la popularidad de Touch Me, en 1978 Milton Bradley Company lanzó un juego de audio portátil titulado Simon en Studio 54 en la ciudad de Nueva York. Mientras que Touch Me había competido con otros videojuegos centrados en lo visual y, en consecuencia, siguió siendo solo un éxito menor, el atractivo de un juego electrónico personal permitió a Simon capturar una porción mucho mayor del mercado. Simon se convirtió en un éxito inmediato y finalmente se convirtió en un símbolo de la cultura pop de la década de 1980.

En las décadas posteriores al lanzamiento de Simon, se produjeron numerosos clones y variaciones, incluido Merlin, entre otros. A partir de 1996, Milton Bradley y varios otros productores lanzaron el Bop It portátil, que presentaba un concepto similar de una serie creciente de comandos diseñados para probar la memoria eidética. Pronto siguieron otros juegos relacionados, incluidos Bop It Extreme (1998), Bop It-Extreme 2 (2002–2003), Zing-It, Top-It y Loopz (2010)

Software TTS y PC: la segunda ola

Antes de los sistemas operativos gráficos como Windows, la mayoría de las computadoras domésticas usaban sistemas operativos basados ​​en texto como DOS. Estar basados ​​en texto significaba que eran relativamente accesibles para los usuarios con discapacidades visuales, y solo requerían el uso adicional del software de texto a voz (TTS). Por la misma razón, tras el desarrollo del software TTS, los juegos basados ​​en texto, como las primeras obras de ficción interactiva de solo texto, también eran igualmente accesibles para los usuarios con o sin discapacidad visual. Dado que la disponibilidad de dicho software no era comúnmente accesible hasta la inclusión del programa MacInTalk en Apple Computers en 1984, la biblioteca de juegos que se volvió accesible para las personas con problemas de visión abarcó todo, desde la primera aventura de texto, Colossal Cave Adventure(1976), a las obras comparativamente avanzadas de ficción interactiva que se habían desarrollado en los siguientes 8 años. Aunque la popularidad de este género ha disminuido en el mercado general a medida que los juegos centrados en video se convirtieron en la forma dominante de juego electrónico, esta biblioteca sigue creciendo con el desarrollo de software gratuito por parte de entusiastas devotos de nuevos títulos de ficción interactiva cada año.

La accesibilidad para los discapacitados visuales comenzó a cambiar, algún tiempo antes de la llegada de los sistemas operativos gráficos, ya que las computadoras se volvieron lo suficientemente potentes como para admitir más juegos centrados en video. Esto creó una brecha entre los juegos electrónicos para videntes y los juegos para ciegos, una brecha que ahora ha crecido sustancialmente. Debido a un fuerte sesgo del mercado a favor de ver, los juegos electrónicos se desarrollaron principalmente para este grupo demográfico. Mientras que los jugadores podían aventurarse en mundos de juegos en 3D en títulos de videojuegos como Myst, Final Fantasy y Doom, los jugadores ciegos estaban relegados a jugar juegos más mundanos como Blackjack o Battleship.

Sin embargo, a medida que los videojuegos florecieron y se volvieron cada vez más comunes, los diseñadores de juegos aficionados comenzaron a adaptar los videojuegos para ciegos a través del sonido. Con el tiempo, los programadores de juegos de audio comenzaron a desarrollar juegos solo de audio, basados ​​en un grado cada vez menor en ideas de videojuegos existentes y, en cambio, centrándose en las posibilidades de inmersión en el juego y retroalimentación con sonido. Específicamente, el audio posicional tridimensional (grabación binaural) se ha desarrollado desde el año 2000 y ahora ocupa un lugar destacado, por ejemplo, en juegos de audio como BBBeat.. Para efectuar esto, se reproduce un sonido en el canal izquierdo, central o derecho para indicar la posición de un objeto en un entorno de juego virtual. Por lo general, esto implica la panoramización estéreo de varios efectos de sonido, muchos de los cuales están en bucle para servir como indicadores de peligros u objetos con los que el usuario puede interactuar. El volumen también juega un papel importante en los juegos de audio 3D, principalmente para indicar la proximidad de un objeto con referencia al usuario. El tono de un sonido a menudo se varía para transmitir otra información sobre el objeto que simboliza. El talento de voz se utiliza para indicar elementos de menú en lugar de texto. Estos parámetros han permitido la creación, entre otros géneros, de desplazamiento lateral, aventuras de acción en 3D, tiradores y juegos de estilo arcade.

El sitio web Audiogames.net proporciona una lista de juegos de audio y un foro para la comunidad de desarrolladores y jugadores de juegos de audio. Muchos de los juegos enumerados contienen algunos gráficos primitivos para hacer que los juegos de audio no solo sean accesibles para personas ciegas y con discapacidad visual, sino también para jugadores con visión, que pueden no tener experiencia con TTS, menús auditivos y asignaciones de teclado típicas. Los ejemplos incluyen Shades of Doom y el juego CURAT Sonification.

Juegos de audio de consola y la era moderna

La mayoría de los juegos de audio ahora son desarrollados por varias pequeñas empresas (que consisten solo en un equipo de una a cuatro personas). La audiencia principal sigue siendo principalmente usuarios con discapacidades visuales, sin embargo, el mercado de juegos en general también está prestando más atención gradualmente a los juegos de audio debido al problema de la accesibilidad del juego. El interés comercial en los juegos de audio ha crecido constantemente y, como resultado, los artistas y estudiantes han creado una serie de juegos de audio para PC gratuitos experimentales para explorar las posibilidades y limitaciones de esta forma de juego.

En el campo de los juegos de consola, ha habido muy pocos juegos de audio. Una excepción notable ha sido la incorporación innovadora de fuertes elementos de audio en varios de los juegos producidos por la compañía japonesa de videojuegos Warp. Warp fue fundado por el músico Kenji Eno y estaba formado por un equipo de cinco personas que incluía al diseñador primerizo Fumito Ueda. En 1997, Warp desarrolló un juego llamado Real Sound para Sega Saturn que luego fue portado a Dreamcast en 1999 y rebautizado como Real Sound: Kaze no Regret ("Real Sound: Regrets in the Wind"). Este juego no presentaba imágenes en absoluto y dependía completamente del sonido.

Hablando de la producción de Real Sound, Eno ha declarado que

Me cansé de [gráficos CG]. No quería que la gente pensara que podía predecir lo que haría Warp a continuación. Además, tuve la oportunidad de visitar a personas con discapacidad visual y aprendí que hay personas ciegas que juegan juegos de acción. Por supuesto, no pueden tener la experiencia completa, y están tratando de forzarse a sí mismos para poder jugar, pero están haciendo el esfuerzo. Entonces pensé que si apagas el monitor, ambos solo están escuchando el juego. Entonces, después de que termines el juego, puedes tener una conversación igualitaria al respecto con una persona ciega. Esa es una inspiración detrás de este juego también. Así que Sega estaba pidiendo los derechos exclusivos del juego, y dije: 'Está bien, si donas mil Saturns a personas ciegas, yo donaré mil [copias de Real Sound] juego junto con los Saturns.' Y mi condición era que si Sega aceptaba esta idea, haría que ese juego fuera exclusivo de Sega. Entonces, así es como sucedió esto.

Tras el lanzamiento de Real Sound, Warp volvió a utilizar un novedoso empleo de elementos de audio en el juego Saturn Enemy Zero (1997), en el que los enemigos son invisibles y solo pueden detectarse a través de pistas auditivas. Los elementos específicos de audio utilizados en el juego se han reconocido en Warp's D2 (2000).

Nintendo, como parte de su cambio a formas de juego alternativas, ha mostrado recientemente interés en los juegos de audio a través de sus propios equipos de desarrollo. En julio de 2006, Nintendo lanzó una colección de juegos de audio llamada Soundvoyager como el miembro más nuevo de su serie Digiluxe de repuesto. La serie Digiluxe para Game Boy Advance consta de 7 juegos (en 2 series) que se caracterizan por una jugabilidad simple pero convincente, gráficos mínimos y el énfasis, en títulos como Soundvoyager y Dotstream, en la música. Soundvoyager contiene 7 juegos de audio (Sound Slalom, Sound Picker, Sound Drive, Sound Cock,Sound Chase, Sound Catcher y Sound Cannon). La serie Digiluxe está disponible en Japón desde julio de 2006.

En 2008, los estudiantes del MIT colaboraron con el gobierno de Singapur y un profesor de la Universidad Nacional de Singapur para crear AudiOdyssey, un juego que permite a los jugadores ciegos y videntes jugar juntos.

La plataforma iPhone de Apple se ha convertido en el hogar de varios juegos de audio, incluido Papa Sangre, que ya no está disponible. Otros ejemplos incluyen AudioGameHub, AudioWizards, AudioRallyRacing.

Videojuegos que permiten TTS

El auge del software de texto a voz (TTS) y las constantes mejoras en el campo han permitido la conversión completa de audio de juegos tradicionalmente basados ​​en video. Dichos juegos fueron pensados ​​para ser usados ​​y comercializados para que los vean, sin embargo, en realidad no se basan principalmente en los aspectos visuales del juego y, por lo tanto, los miembros de la comunidad de juegos de audio han podido convertirlos en juegos de audio al usarlos junto con software TTS. Si bien esto originalmente solo estaba disponible para juegos estrictamente basados ​​en texto, como aventuras de texto y MUD, los avances en el software TTS han llevado a una mayor funcionalidad con una amplia gama de tipos de software más allá de los medios de solo texto, lo que permite otras obras de ficción interactiva, así como varios simuladores. juegos para disfrutar en un entorno estrictamente sonoro.

Ejemplos de tales juegos incluyen:

  • Una habitación oscura - (Doublespeak Games, 2013)
  • Hattrick - (ExtraLives AB, 1997)
  • Juego O - (Gameforge, 2002)
  • Gobierno de Jennifer: Estados-Nación – (Max Barry, 2002)
  • Cueva de Grendel - (Grendel Enterprises, 1998)

Contenido relacionado

Videojuego de sigilo

Un juego de sigilo es un tipo de videojuego en el que el jugador usa principalmente el sigilo para evitar o superar a los oponentes. Los juegos de este...

Juegos de aventuras

Un juego de aventuras es un videojuego en el que el jugador asume el papel de protagonista en una historia interactiva impulsada por la exploración y/o la...

Sistema de juego de rol

Un sistema de juego de rol es un conjunto de mecánicas de juego utilizadas en un juego de rol de mesa para determinar el resultado de las acciones de un...
Más resultados...
Tamaño del texto: