Asteroides (videojuego)

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Asteroids es un juego arcade de disparos multidireccional con temática espacial diseñado por Lyle Rains y Ed Logg lanzado en noviembre de 1979 por Atari, Inc. El jugador controla una sola nave espacial en un campo de asteroides que periódicamente es atravesado por platillos voladores. El objetivo del juego es disparar y destruir los asteroides y los platillos, sin chocar con ninguno de los dos ni ser golpeado por los platillos. contrafuego El juego se vuelve más difícil a medida que aumenta el número de asteroides.

Asteroids se concibió durante una reunión entre Logg y Rains, quienes decidieron utilizar hardware desarrollado por Howard Delman utilizado anteriormente para Lunar Lander. Asteroids se basó en un juego inacabado titulado Cosmos; su modelo de física, esquema de control y elementos de juego se derivaron de Spacewar!, Computer Space y Space Invaders y se refinaron mediante prueba y error. El juego se representa en una pantalla vectorial en una vista bidimensional que envuelve ambos ejes de la pantalla.

Asteroids fue uno de los primeros grandes éxitos de la época dorada de los juegos arcade; el juego vendió más de 70.000 gabinetes de arcade y demostró ser popular entre los jugadores e influyente entre los desarrolladores. En la década de 1980, se transfirió a los sistemas domésticos de Atari y la versión de Atari VCS vendió más de tres millones de copias. El juego fue muy imitado e influyó directamente en Defender, Gravitar y muchos otros videojuegos.

Jugabilidad

Un barco está rodeado de asteroides y un platillo.

El objetivo de Asteroids es destruir asteroides y platillos. El jugador controla una nave triangular que puede girar hacia la izquierda y hacia la derecha, disparar tiros hacia adelante y empujar hacia adelante. Una vez que la nave comienza a moverse en una dirección, continuará en esa dirección durante un tiempo sin intervención del jugador, a menos que el jugador aplique empuje en una dirección diferente. El barco finalmente se detiene cuando no está empujando. El jugador también puede enviar la nave al hiperespacio, haciendo que desaparezca y reaparezca en un lugar aleatorio de la pantalla, a riesgo de autodestruirse o aparecer sobre un asteroide.

Cada nivel comienza con unos cuantos asteroides grandes que se desplazan en varias direcciones en la pantalla. Los objetos se envuelven alrededor de los bordes de la pantalla; por ejemplo, un asteroide que se desplaza por el borde superior de la pantalla reaparece en la parte inferior y continúa moviéndose en la misma dirección. A medida que el jugador dispara asteroides, estos se dividen en asteroides más pequeños que se mueven más rápido y son más difíciles de alcanzar. Los asteroides más pequeños también valen más puntos. Dos platillos voladores aparecen periódicamente en la pantalla; el "platillo grande" dispara al azar y mal, mientras que el "platillo pequeño" dispara con frecuencia al barco. Después de alcanzar una puntuación de 40.000, solo aparece el platillo pequeño. A medida que aumenta la puntuación del jugador, el rango de ángulo de los disparos del platillo pequeño disminuye hasta que el platillo dispara con extrema precisión. Una vez que la pantalla se ha limpiado de todos los asteroides y platillos voladores, aparece un nuevo conjunto de asteroides grandes, comenzando así el siguiente nivel. El juego se vuelve más difícil a medida que aumenta el número de asteroides hasta que la puntuación alcanza un rango entre 40.000 y 60.000. El jugador comienza con 3 a 5 vidas al comienzo del juego y gana una vida extra por cada 10 000 puntos. El juego continúa hasta el último barco perdido, que finaliza el juego. La máquina "da la vuelta" en 99,990 puntos, que es el puntaje máximo alto que se puede lograr.

Hazaña oculta

En el diseño original del juego, se suponía que los platillos comenzarían a disparar tan pronto como aparecían, pero esto cambió. Además, los platillos solo pueden apuntar al barco del jugador en la pantalla; no son capaces de apuntar a través de un límite de pantalla. Estos comportamientos permiten un "al acecho" estrategia, en la que el jugador permanece cerca del borde de la pantalla frente al platillo. Al mantener solo una o dos rocas en juego, un jugador puede disparar a través del límite y destruir platillos para acumular puntos indefinidamente con poco riesgo de ser destruido. Los operadores de arcade comenzaron a quejarse de la pérdida de ingresos debido a este exploit. En respuesta, Atari emitió una EPROM parcheada y, debido al impacto de este exploit, Atari (y otras compañías) cambiaron sus políticas de desarrollo y prueba para tratar de evitar que los juegos futuros tengan tales exploits.

Desarrollo

Concepto

Asteroids fue concebido por Lyle Rains y programado por Ed Logg con colaboraciones de otros empleados de Atari. Logg quedó impresionado con el Atari Video Computer System (más tarde llamado Atari 2600), y se unió a la división de máquinas tragamonedas de Atari para trabajar en Dirt Bike, que nunca se lanzó debido a un intento fallido prueba de campo Paul Mancuso se unió al equipo de desarrollo como ingeniero y técnico de Asteroides' Howard Delman que contribuyó a la hardware. Durante una reunión en abril de 1979, Rains habló sobre Planet Grab, un juego de arcade multijugador que más tarde se renombró como Cosmos. Logg no sabía el nombre del juego y pensaba que Computer Space era "la inspiración para el enfoque bidimensional". Rains concibió Asteroids como una mezcla de Computer Space y Space Invaders, combinando el enfoque bidimensional de Computer Space con Space Invaders' juego adictivo de "completar" y "eliminar todas las amenazas". El juego sin terminar presentaba un asteroide gigante e indestructible, por lo que Rains le preguntó a Logg: "Bueno, ¿por qué no tenemos un juego en el que disparas a las rocas y las haces estallar?" En respuesta, Logg describió un concepto similar en el que el jugador dispara selectivamente a rocas que se rompen en pedazos más pequeños. Ambos coincidieron en el concepto.

Hardware

Asteroids se implementó en hardware desarrollado por Delman y es un juego vectorial, en el que los gráficos se componen de líneas dibujadas en un monitor vectorial. Rains inicialmente quería que el juego se hiciera en gráficos de trama, pero Logg, con experiencia en gráficos vectoriales, sugirió un monitor XY porque la alta calidad de imagen permitiría apuntar con precisión. El hardware es principalmente un MOS 6502 que ejecuta el programa del juego y QuadraScan, un procesador de gráficos vectoriales de alta resolución desarrollado por Atari y denominado "sistema de visualización XY" y el "Generador de vectores digitales (DVG)".

Los conceptos de diseño originales de QuadraScan surgieron de Cyan Engineering, el laboratorio de investigación fuera del campus de Atari en Grass Valley, California, en 1978. Cyan se lo entregó a Delman, quien terminó el diseño y lo utilizó por primera vez para < i>Aterrizador lunar. Logg recibió el tablero modificado de Delman con cinco botones, 13 efectos de sonido y RAM adicional, y lo usó para desarrollar Asteroides. El tamaño del tablero era de 4 por 4 pulgadas y estaba "conectado" a un monitor

Implementación

Logg modeló la nave del jugador, el esquema de control de cinco botones y la física del juego después de Spacewar!, que había jugado como estudiante en la Universidad de California, Berkeley, pero hizo varios cambios para mejorar la jugabilidad. La nave fue programada en el hardware y renderizada por el monitor, y fue configurada para moverse con empuje e inercia. El botón de hiperespacio no se colocó cerca del pulgar derecho de Logg, lo que no le satisfizo, ya que tenía problemas para "quitar la mano del botón de empuje". Se incorporaron al juego dibujos de asteroides en varias formas. Logg copió la idea de una tabla de puntuación más alta con las iniciales de Star Fire de Exidy.

Los dos platillos fueron formulados para ser diferentes entre sí. Un temporizador que disminuye constantemente acorta los intervalos entre los ataques del platillo para evitar que el jugador dispare asteroides y platillos. Un "latido del corazón" La banda sonora se acelera a medida que avanza el juego. El juego no tiene chip de sonido. Delman creó a mano un circuito de hardware para 13 efectos de sonido que se conectó a la placa.

Un prototipo de Asteroides fue bien recibido por varios empleados e ingenieros de Atari, quienes "vagaron[ed] entre laboratorios, pasando comentarios y deteniéndose para jugar a medida que avanzaban". A menudo, los empleados ansiosos por jugar con el prototipo le preguntaban a Logg cuándo se iría, por lo que creó un segundo prototipo para que lo jugara el personal. Atari probó el juego en salones recreativos en Sacramento, California, y también observó a los jugadores durante sesiones de grupos focales en Atari. Los jugadores acostumbrados a Spacewar! lucharon por mantener el control del botón de empuje y solicitaron un joystick; los jugadores acostumbrados a Space Invaders notaron que no obtienen descanso en el juego. Logg y otros ingenieros observaron los procedimientos y documentaron los comentarios en cuatro páginas.

Asteroides se ralentiza a medida que el jugador gana entre 50 y 100 vidas, porque no hay límite para la cantidad de vidas que se muestran. El jugador puede "perder" el juego después de recolectar más de 250 vidas.

Puertos

Asteroids se lanzó para Atari VCS (luego rebautizado como Atari 2600) y la familia Atari de 8 bits en 1981, luego Atari 7800 en 1986. Un puerto para Atari 5200, idéntico al La versión para computadora de Atari de 8 bits estuvo en desarrollo en 1982, pero no se publicó. La versión Atari 7800 fue un título de lanzamiento e incluye juego cooperativo; los asteroides tienen texturas coloridas y el "latido del corazón" el efecto de sonido permanece intacto.

Los programadores Brad Stewart y Bob Smith no pudieron colocar el puerto Atari VCS en un cartucho de 4 KB. Se convirtió en el primer juego para la consola en utilizar el cambio de banco, una técnica que aumenta el tamaño de la ROM de 4 KB a 8 KB.

Recepción

Asteroids tuvo un éxito inmediato tras su lanzamiento. Desplazó a Space Invaders por popularidad en los Estados Unidos y se convirtió en el juego de arcade más vendido de Atari de todos los tiempos, con más de 70.000 unidades vendidas. Atari ganó un estimado de $ 150 millones en ventas del juego, y los operadores de salas de juegos ganaron $ 500 millones adicionales con las monedas. Atari había estado en proceso de fabricar otro juego vectorial, Lunar Lander, pero la demanda de Asteroids era tan alta "que varios cientos de Asteroids los juegos se enviaron en gabinetes Lunar Lander. Asteroids fue tan popular que algunos operadores de salas de juegos de video tuvieron que instalar grandes cajas para guardar la cantidad de monedas gastadas por los jugadores. Reemplazó a Space Invaders en la parte superior de las listas de juegos recreativos RePlay de EE. UU. en abril de 1980, aunque Space Invaders siguió siendo el mejor juego en las ubicaciones de la calle. Asteroids se convirtió en el videojuego de arcade con mayor recaudación de 1980 en los Estados Unidos, destronando a Space Invaders. Envió 70 000 unidades recreativas a todo el mundo en 1980, incluidas más de 60 000 vendidas en los Estados Unidos ese año, y recaudó alrededor de 700 millones de dólares en todo el mundo (2 mil millones de dólares ajustados a la inflación) en 1980. El juego se mantuvo en la cima de las listas RePlay de EE. UU. hasta marzo de 1981. Sin embargo, el juego no funcionó tan bien en el extranjero en Europa y Asia. Vendió 30.000 unidades de juegos en el extranjero, para un total de 100.000 unidades de juegos vendidas en todo el mundo. Atari fabricó 76.312 unidades en sus plantas de EE. UU. e Irlanda, incluidas 21.394 unidades Asteroids Deluxe. Fue un fracaso comercial en Japón cuando se lanzó allí en 1980, en parte debido a sus complejos controles y en parte debido a que el mercado japonés comenzaba a perder interés en los juegos de disparos espaciales en ese momento.

Asteroids recibió críticas positivas de los críticos de videojuegos y ha sido considerado como la obra maestra de Logg. Richard A. Edwards revisó el cartucho casero Asteroids de 1981 en The Space Gamer No. 46. Edwards comentó que "este cartucho casero es un duplicado virtual del siempre- popular juego de arcade de Atari. [...] Si volar asteroides es lo que quieres hacer, entonces este es el juego, pero a este precio no puedo recomendarlo de todo corazón. La revista Video Games Player revisó la versión de Atari VCS, calificando los gráficos y el sonido con una B, mientras que le dio al juego una calificación general de B+. Diversión electrónica con computadoras & La revista Games otorgó a la versión Atari VCS una calificación A.

William Cassidy, que escribe para "Classic Gaming" de GameSpy, notó sus innovaciones, incluido ser uno de los primeros videojuegos en rastrear las iniciales y permitir que los jugadores ingresen sus iniciales para aparecer en la parte superior. 10 puntajes altos, y comentó, "los gráficos vectoriales encajan muy bien con el tema del espacio exterior futurista". En 1995, la revista Flux clasificó la versión arcade en el puesto 11 de su "Top 100 videojuegos". En 1996, Next Generation lo incluyó en el puesto 39 de su "Top 100 juegos de todos los tiempos", elogiando particularmente la dinámica de control que requiere "el constante malabarismo de velocidad, posicionamiento y dirección". En 1999, Next Generation incluyó a Asteroids en el puesto 29 de su "Top 50 juegos de todos los tiempos", comentando que "Asteroid fue un clásico el día de su lanzamiento y nunca ha perdido nada de su atractivo". Asteroids ocupó el cuarto lugar en la lista Retro Gamer' de "Los 25 mejores juegos de arcade"; el personal de Retro Gamer citó su simplicidad y la falta de un final adecuado como concesiones para volver a visitar el juego. En 2012, Asteroids se incluyó en Time's Lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. Entertainment Weekly nombró a Asteroids como uno de los diez mejores juegos para Atari 2600 en 2013. Se agregó a la colección de videojuegos del Museo de Arte Moderno. En 2021, The Guardian incluyó a Asteroids como el segundo mejor videojuego de la década de 1970, justo por debajo de Galaxian (1979). Por el contrario, en marzo de 1983, el puerto Atari de 8 bits de Asteroids ganó el sexto lugar en Softline "por la maldad en los juegos de computadora", división de Atari, según las presentaciones de los lectores.

Uso de los nombres de los personajes de Saturday Night Live "Mr. factura" y "Sluggo" para referirse a los platillos en un artículo de Esquire sobre el juego llevó a Logg a recibir una carta de cese y desistimiento de un abogado del "Mr. Proyecto de ley de marca comercial".

Legado

Secuelas de arcade

Lanzado en 1981, Asteroids Deluxe fue la primera secuela de Asteroids. Dave Shepperd editó el código e hizo mejoras al juego sin la participación de Logg. Los objetos en pantalla están teñidos de azul y el hiperespacio se reemplaza por un escudo que se agota cuando se usa. Los asteroides giran y el nuevo 'satélite asesino' los enemigos se dividen en naves más pequeñas que se concentran en la posición del jugador. El monitor de la máquina recreativa muestra gráficos vectoriales superpuestos a un fondo holográfico. El juego es más difícil que el original y permite que los platillos se disparen a través del límite de la pantalla, eliminando la estrategia de acecho para obtener puntajes altos en el original.

Space Duel, lanzado en salas recreativas en 1982, reemplaza las rocas con formas geométricas coloridas y agrega un juego cooperativo para dos jugadores.

Los Blasteroids de 1987 incluyen "potenciadores, transformación de naves, niveles de bifurcación, jefes y la capacidad de atracar tus naves en el modo multijugador para aumentar la potencia de fuego". Blasteroids utiliza gráficos de trama en lugar de vectores.

Relanzamientos

El juego es la mitad de la pareja Atari Lynx Super Asteroids & Missile Command, e incluido en la compilación Microsoft Arcade de 1993.

Activision publicó una versión mejorada de Asteroids para PlayStation (1998), Nintendo 64 (1999), Microsoft Windows (1998), Game Boy Color (1999) y Macintosh (2000). La serie Atari Flashback de consolas de videojuegos dedicadas ha incluido las versiones 2600 y arcade de Asteroids.

Publicado por Crave Entertainment el 14 de diciembre de 1999, Asteroids Hyper 64 convirtió la nave y los asteroides en 3D y agregó nuevas armas y un modo multijugador.

iThink desarrolló una demostración técnica de Asteroids para Atari Jaguar, pero nunca se lanzó. Extraoficialmente conocido como Asteroids 2000, se demostró en E-JagFest 2000.

En 2001, Infogrames lanzó Atari Anniversary Edition para Dreamcast, PlayStation y Microsoft Windows. Desarrollado por Digital Eclipse, incluye versiones emuladas de Asteroids y otros juegos. Las versiones arcade y Atari 2600 de Asteroids se incluyeron en Atari Anthology para Xbox y PlayStation 2.

Lanzado el 28 de noviembre de 2007, el puerto Xbox Live Arcade de Asteroids ha renovado los gráficos HD junto con un intenso "throttle monkey" modo. Las versiones arcade y 2600 estuvieron disponibles a través del servicio Game Room de Microsoft's en 2010 Glu Mobile lanzó un puerto mejorado para teléfonos móviles.

Asteroids está incluido en Atari Greatest Hits Volume 1 para Nintendo DS.

En 2018 se anunció una versión actualizada del juego para Intellivision Amico.

Las versiones Atari 2600 y Atari 7800 del juego se incluyeron en Atari Collection 1 y 2 en 2020 para Evercade.

Clones

Asteroids in Space (1980) de Quality Software fue uno de los juegos más vendidos para Apple II y votado como uno de los títulos de software más populares de 1978-80 por Revista Softalk. En diciembre de 1981, Byte revisó ocho clones de Asteroids para ordenadores domésticos. En la Guía para compradores de software de computación creativa de 1982 se revisaron juntos tres clones de Apple II: The Asteroid Field, Asteron y Apple -Oídos. En el último de ellos, los asteroides tienen forma de manzana. Dos clones independientes, Asteroid para Apple II y Fasteroids para TRS-80, fueron renombrados como Planetoids y vendidos por Adventure International. Otros clones incluyen Meteors de Acornsoft, Moons of Jupiter para VIC-20, MineStorm para Vectrex y Quicksilva' s Meteor Storm para el Sinclair ZX Spectrum que utiliza síntesis de voz. Un clon de Asteroids mal implementado para el VIC-20, publicado por Bug-Byte, motivó a Jeff Minter a fundar Llamasoft.

El juego de Mattel Intellivision Meteor! fue cancelado para evitar una demanda por ser demasiado similar a Asteroids y fue reelaborado como Astrosmash. El juego toma prestados elementos de Asteroids y Space Invaders.

Récords mundiales

El 6 de febrero de 1982, Leo Daniels de Carolina Beach, Carolina del Norte, estableció un récord mundial de 40 101 910 puntos. El 13 de noviembre del mismo año, Scott Safran, de Cherry Hill, Nueva Jersey, de 15 años, estableció un nuevo récord con 41.336.440 puntos. En 1998, para felicitar a Safran por su logro, el marcador intergaláctico Twin Galaxies lo buscó durante cuatro años hasta 2002, cuando se descubrió que había muerto en un accidente en 1989. En una ceremonia en Filadelfia el 27 de abril de 2002, Walter El Día de las Galaxias Gemelas entregó un premio a los miembros sobrevivientes de la familia de Safran, en conmemoración de su logro. El 5 de abril de 2010, John McAllister rompió el récord de Safran con una puntuación alta de 41.838.740 en una transmisión en vivo por Internet de 58 horas.

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