Arte interactivo

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Obras creativas que dependen de la entrada del espectador y la retroalimentación para provocar respuestas emocionales
El túnel bajo el Atlántico (1995), Maurice Benayoun, Virtual Reality Interactive Instalación, un enlace de vídeo entre los visitantes de la galería en París y Montreal
Sala de música (1983), Jean-Robert Sedano y Solveig de Ory en Montpellier Francia

Arte interactivo es una forma de arte que involucra al espectador de una manera que permite que el arte logre su propósito. Algunas instalaciones de arte interactivo logran esto al permitir que el observador camine a través de ellas, sobre ellas o alrededor de ellas; otros piden al artista oa los espectadores que se conviertan de alguna manera en parte de la obra de arte.

Las obras de este tipo de arte suelen presentar computadoras, interfaces y, a veces, sensores para responder al movimiento, el calor, los cambios meteorológicos u otros tipos de información a la que sus creadores han programado las obras para responder. La mayoría de los ejemplos de arte virtual en Internet y arte electrónico son altamente interactivos. A veces, los visitantes pueden navegar a través de un entorno de hipertexto; algunas obras aceptan aportes textuales o visuales del exterior; a veces, una audiencia puede influir en el curso de una actuación o incluso puede participar en ella. Algunas otras obras de arte interactivas se consideran tan inmersivas como la calidad de la interacción que involucra todo el espectro de estímulos circundantes. Los entornos de realidad virtual como las obras de Maurice Benayoun y Jeffrey Shaw son altamente interactivos como el trabajo de los espectadores: Maurice Benayoun los llama 'visitantes', Miroslaw Rogala los llama (v)usuarios, Char Davies 'inmersores' 34; – Interactuar con tomar todos sus campos de percepción.

Aunque algunos de los primeros ejemplos de arte interactivo se remontan a la década de 1920, la mayoría del arte digital no hizo su entrada oficial en el mundo del arte hasta finales de la década de 1990. Desde este debut, innumerables museos y lugares han incorporado cada vez más el arte digital e interactivo en sus producciones. Este género de arte en ciernes continúa creciendo y evolucionando de una manera bastante rápida a través de la subcultura social de Internet, así como a través de instalaciones urbanas a gran escala.

Interactividad en el arte

Boundary Functions at the Tokyo Intercommunications Center, 1999.
Funciones literarias (1998) proyección interactiva del piso por Scott Snibbe en el Centro de Intercomunicación NTT en Tokio.

El arte interactivo es un género de arte en el que los espectadores participan de alguna manera proporcionando una entrada para determinar el resultado. A diferencia de las formas de arte tradicionales, en las que la interacción del espectador es meramente un evento mental, la interactividad permite varios tipos de navegación, montaje y/o contribución a una obra de arte, que va mucho más allá de la actividad puramente psicológica. La interactividad como medio produce significado.

Las instalaciones de arte interactivo generalmente se basan en computadoras y con frecuencia dependen de sensores, que miden cosas como la temperatura, el movimiento, la proximidad y otros fenómenos meteorológicos que el creador ha programado para obtener respuestas basadas en la acción de los participantes. En las obras de arte interactivas, tanto la audiencia como la máquina trabajan juntas en un diálogo para producir una obra de arte única para que la observe cada audiencia. Sin embargo, no todos los observadores visualizan la misma imagen. Debido a que es arte interactivo, cada observador hace su propia interpretación de la obra de arte y puede ser completamente diferente a las opiniones de otro observador.

El arte interactivo se puede distinguir del arte generativo en que constituye un diálogo entre la obra de arte y el participante; específicamente, el participante tiene agencia, o la capacidad, incluso de manera no intencional, de actuar sobre la obra de arte y, además, está invitado a hacerlo dentro del contexto de la pieza, es decir, la obra permite la interacción. Más a menudo, podemos considerar que la obra tiene en cuenta a su visitante. En un número cada vez mayor de casos, una instalación puede definirse como un "entorno receptivo", especialmente aquellos creados por arquitectos y diseñadores. Por el contrario, el arte generativo, que puede ser interactivo, pero no receptivo per se, tiende a ser un monólogo: la obra de arte puede cambiar o evolucionar en presencia del espectador, pero es posible que el espectador no esté invitado a participar en la reacción, sino simplemente disfrútala.

Historia

Según el artista y teórico de los nuevos medios Maurice Benayoun, la primera obra de arte interactivo debería ser el trabajo realizado por Parrhasius durante su concurso de arte con Zeuxis descrito por Plinio, en el siglo V a.C. cuando Zeuxis trató de desvelar la cortina pintada. La obra toma su significado de Zeuxis' gesto y no existiría sin él. Zeuxis, por su gesto, se convirtió en parte de Parrhasius' trabajar. Esto muestra que la especificidad del arte interactivo a menudo reside menos en el uso de computadoras que en la calidad de las "situaciones" y el "Otro's" participación en el proceso de construcción de sentido. Sin embargo, las computadoras y la computación en tiempo real facilitaron la tarea y abrieron el campo de la virtualidad –el surgimiento potencial de futuros inesperados (aunque posiblemente escritos previamente)– a las artes contemporáneas.

Algunos de los primeros ejemplos de arte interactivo se crearon en la década de 1920. Un ejemplo es la pieza de Marcel Duchamp llamada Rotary Glass Plates. La obra de arte requería que el espectador encendiera la máquina y se mantuviera a una distancia de un metro para ver una ilusión óptica.

La idea actual del arte interactivo comenzó a florecer más en la década de 1960, en parte por razones políticas. En ese momento, muchas personas encontraron inapropiado que los artistas llevaran el único poder creativo dentro de sus obras. Aquellos artistas que sostuvieron este punto de vista querían darle a la audiencia su propia parte de este proceso creativo. Un ejemplo temprano se encuentra a principios de la década de 1960 "cambio de pinturas" de Roy Ascott, sobre quien Frank Popper ha escrito: "Ascott fue uno de los primeros artistas en lanzar un llamamiento para la participación total de los espectadores". Aparte de la visión "política", también era sabiduría actual que la interacción y el compromiso tenían un papel positivo que desempeñar dentro del proceso creativo.

En la década de 1970, los artistas comenzaron a utilizar nuevas tecnologías, como video y satélites, para experimentar con presentaciones e interacciones en vivo a través de la transmisión directa de video y audio.

El arte interactivo se convirtió en un gran fenómeno debido al advenimiento de la interactividad basada en computadoras en la década de 1990. Junto con esto vino un nuevo tipo de experiencia artística. El público y la máquina ahora podían trabajar juntos más fácilmente en un diálogo para producir una obra de arte única para cada público. A fines de la década de 1990, los museos y galerías comenzaron a incorporar cada vez más esta forma de arte en sus espectáculos, y algunos incluso le dedicaron exposiciones completas. Esto continúa hoy y solo se está expandiendo debido al aumento de las comunicaciones a través de medios digitales.

10.000 ciudades móviles (2018), Marc Lee, Juego multijugador de realidad aumentada, Instalación de arte con smartphones

En los últimos 10 o 15 años se ha creado una disciplina emergente híbrida basada en los intereses combinados de artistas y arquitectos específicos. Los límites disciplinarios se han desdibujado y un número significativo de arquitectos y diseñadores interactivos se han unido a los artistas electrónicos en la creación de nuevas interfaces diseñadas a medida y evoluciones en las técnicas para obtener información del usuario (como visión de perro, sensores alternativos, análisis de voz, etc.); formularios y herramientas para la visualización de información (como proyección de video, láseres, actuadores robóticos y mecatrónicos, iluminación led, etc.); modos de comunicación humano-humano y humano-máquina (a través de Internet y otras redes de telecomunicaciones); y al desarrollo de contextos sociales para sistemas interactivos (como herramientas utilitarias, experimentos formales, juegos y entretenimiento, crítica social y liberación política).

Formularios

Hay muchas formas diferentes de arte interactivo. Estas formas van desde la danza interactiva, la música e incluso el teatro. Las nuevas tecnologías, principalmente los sistemas informáticos y la tecnología informática, han permitido una nueva clase de arte interactivo. Ejemplos de este tipo de arte interactivo son el arte de instalación, la arquitectura interactiva, el cine interactivo y la narración interactiva. Dado que hay un supuesto participante o agente en la interactividad, el arte interactivo tiene una conexión profunda con el arte escénico.

Impacto

Maurizio Bolognini, Collective Intelligence Máquinas series (CIMs, desde 2000): instalaciones interactivas utilizando la red de teléfonos móviles y tecnologías de participación tomadas de la e-democracia.

El impacto estético del arte interactivo es más profundo de lo esperado.

Partidarios de estilos más "tradicionales" el arte contemporáneo vio, en el uso de las computadoras, una manera de equilibrar las deficiencias artísticas, algunos otros consideran que el arte ya no está en el logro de la forma formal de la obra sino en el diseño de las reglas que determinan la evolución de la forma según la calidad del diálogo.

Eventos y lugares

Hay una serie de festivales y exhibiciones de arte interactivo y mediático de importancia mundial. Prix Ars Electronica es una importante competencia y exhibición anual que otorga premios a ejemplos destacados de arte interactivo (impulsado por la tecnología). El Grupo de Interés Especial en Gráficos (SIGGRAPH) de la Asociación de Maquinaria de Computación, el DEAF Dutch Electronic Arts Festival, Transmediale Germany, FILE - Electronic Language International Festival Brazil y AV Festival England, son algunos de los otros.

CAiiA, Center for Advanced Inquiry in the Interactive Arts, establecido por primera vez por Roy Ascott en 1994 en la Universidad de Gales, Newport, y luego en 2003 como Planetary Collegium, fue el primer centro de investigación de doctorado y posdoctorado que se estableció. específicamente para la investigación en el campo del arte interactivo.

La arquitectura interactiva ahora se ha instalado en y como parte de fachadas de edificios, vestíbulos, museos y espacios públicos a gran escala, incluidos aeropuertos, en varias ciudades globales. Varios museos destacados, por ejemplo, National Gallery, Tate, Victoria & Albert Museum y Science Museum de Londres (para citar los principales museos del Reino Unido activos en este campo) fueron los primeros en adoptar el campo de las tecnologías interactivas, invirtiendo en recursos educativos y, más recientemente, en el uso creativo de reproductores de MP3 para los visitantes. En 2004, Victoria & El Albert Museum encargó a la curadora y autora Lucy Bullivant que escribiera Responsive Environments (2006), la primera publicación de este tipo. A los diseñadores interactivos se les encargan con frecuencia las exhibiciones de los museos; algunos se especializan en informática portátil.

Herramientas

  • Cableado: la primera plataforma de prototipado electrónico de código abierto compuesta por un lenguaje de programación, un entorno de desarrollo integrado (IDE), y un microcontrolador de un solo tablero. Fue desarrollado a partir de 2003 por Hernando Barragán y fue popularizado bajo el nombre de Arduino
  • Arduino – kit de herramientas de computación física/electrónica para objetos e instalaciones interactivas
  • I-Cube X – sensores, actuadores e interfaces para medios interactivos
  • Max/MSP – lenguaje de programación para medios interactivos
  • Procesamiento (lengua de programación) – utilizado para muchos proyectos de arte interactivo
  • OpenFrameworks – herramienta de código abierto similar al procesamiento, utilizado para muchos proyectos interactivos
  • Datos puros – lenguaje de programación de código abierto para la música informática interactiva y obras multimedia
  • TouchDesigner – un lenguaje de programación visual basado en nodos para contenido multimedia interactivo en tiempo real

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