Arte digital

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El arte digital es una obra o práctica artística que utiliza tecnología digital como parte del proceso creativo o de presentación. Desde la década de 1960, se han utilizado varios nombres para describir el proceso, incluido el arte por computadora y el arte multimedia. El arte digital en sí mismo se coloca bajo el término general más amplio de arte de los nuevos medios.

Después de cierta resistencia inicial, el impacto de la tecnología digital ha transformado actividades como la pintura, la literatura, el dibujo, la escultura y el arte musical/sonoro, mientras que nuevas formas, como el net art, el arte de instalación digital y la realidad virtual, se han convertido en prácticas artísticas reconocidas.. De manera más general, el término artista digital se usa para describir a un artista que hace uso de tecnologías digitales en la producción de arte. En un sentido amplio, el "arte digital" es el arte contemporáneo que utiliza métodos de producción en masa o medios digitales.

Los principales medios de comunicación utilizan ampliamente las técnicas del arte digital en los anuncios y los cineastas para producir efectos visuales. La autoedición ha tenido un gran impacto en el mundo editorial, aunque éste está más relacionado con el diseño gráfico. Tanto los artistas digitales como los tradicionales utilizan muchas fuentes de información y programas electrónicos para crear su trabajo. Dados los paralelismos entre las artes visuales y musicales, es posible que la aceptación general del valor del arte visual digital progrese de la misma manera que la mayor aceptación de la música producida electrónicamente en las últimas tres décadas.

El arte digital puede ser puramente generado por computadora (como fractales y arte algorítmico) o tomado de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada usando un software de gráficos vectoriales usando un mouse o una tableta gráfica. Aunque técnicamente el término se puede aplicar al arte realizado utilizando otros medios o procesos y simplemente escaneado (de la escanografía), generalmente se reserva para el arte que ha sido modificado de manera no trivial por un proceso informático (como un programa de computadora, microcontrolador o cualquier sistema electrónico capaz de interpretar una entrada para crear una salida); los datos de texto digitalizados y las grabaciones de audio y video sin procesar generalmente no se consideran arte digital en sí mismos, pero pueden ser parte de un proyecto más amplio de arte por computadora y arte de la información.Las obras de arte se consideran pinturas digitales cuando se crean de manera similar a las pinturas no digitales, pero se utiliza un software en una plataforma informática y se genera digitalmente la imagen resultante como pintada en un lienzo.

Andy Warhol creó arte digital utilizando un Commodore Amiga donde la computadora se presentó públicamente en el Lincoln Center, Nueva York en julio de 1985. Se capturó una imagen de Debbie Harry en monocromo con una cámara de video y se digitalizó en un programa de gráficos llamado ProPaint. Warhol manipuló la imagen agregando color mediante el uso de rellenos de inundación.

En medio de opiniones variadas sobre los pros y los contras de la tecnología digital en las artes, parece haber un fuerte consenso dentro de la comunidad del arte digital de que ha creado una "gran expansión de la esfera creativa", es decir, que ha ampliado en gran medida el campo creativo. oportunidades disponibles para artistas profesionales y no profesionales por igual.

Si bien el arte digital en 2D y 3D es beneficioso ya que permite la preservación de la historia que, de otro modo, habría sido destruida por eventos como desastres naturales y guerras, existe la cuestión de quién debe poseer estos escaneos 3D, es decir, quién debe poseer los derechos de autor digitales.

Medios visuales generados por computadora

El arte visual digital consiste en información visual en 2D que se muestra en una pantalla visual electrónica o información traducida matemáticamente a información en 3D, vista a través de una proyección en perspectiva en una pantalla visual electrónica. El más simple son los gráficos por computadora en 2D que reflejan cómo podrías dibujar usando un lápiz y una hoja de papel. En este caso, sin embargo, la imagen está en la pantalla de la computadora y el instrumento con el que dibuja puede ser un lápiz de tableta o un mouse. Lo que se genera en su pantalla puede parecer dibujado con un lápiz, un bolígrafo o un pincel. El segundo tipo son los gráficos por computadora en 3D, donde la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual, donde se organizan los objetos para que sean "fotografiados" por la computadora. Por lo general, los gráficos por computadora en 2D usan gráficos de trama como su medio principal de representaciones de datos de origen, mientras que los gráficos por computadora en 3D utilizan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones de realidad virtual inmersiva. Un tercer paradigma posible es generar arte en 2D o 3D completamente a través de la ejecución de algoritmos codificados en programas de computadora. Esto puede considerarse la forma de arte nativa de la computadora, y una introducción a la historia está disponible en una entrevista con el pionero del arte por computadora Frieder Nake.El arte fractal, el datamoshing, el arte algorítmico y el arte generativo en tiempo real son ejemplos.

Imágenes fijas en 3D generadas por computadora

Los gráficos 3D se crean a través del proceso de diseño de imágenes a partir de formas geométricas, polígonos o curvas NURBS para crear objetos y escenas tridimensionales para su uso en diversos medios, como películas, televisión, impresión, creación rápida de prototipos, juegos/simulaciones y efectos visuales especiales.

Hay muchos programas de software para hacer esto. La tecnología puede permitir la colaboración, prestándose para compartir y aumentar mediante un esfuerzo creativo similar al movimiento de código abierto y los bienes comunes creativos en los que los usuarios pueden colaborar en un proyecto para crear arte.

El artista pop surrealista Ray Caesar trabaja en Maya (un software de modelado 3D utilizado para la animación digital), usándolo para crear sus figuras, así como los reinos virtuales en los que existen.

Imágenes animadas generadas por computadora

Las animaciones generadas por computadora son animaciones creadas con una computadora, a partir de modelos digitales creados por los artistas 3D o generados por procedimientos. El término suele aplicarse a obras creadas íntegramente con un ordenador. Las películas hacen un uso intensivo de gráficos generados por computadora; se les llama imágenes generadas por computadora (CGI) en la industria cinematográfica. En la década de 1990 y principios de la de 2000, CGI avanzó lo suficiente como para que, por primera vez, fuera posible crear una animación por computadora en 3D realista, aunque las películas habían estado usando imágenes de computadora extensas desde mediados de los años 70. Varias películas modernas se han destacado por su uso intensivo de CGI fotorrealistas.

Arte de instalación digital

El arte de la instalación digital constituye un amplio campo de actividad e incorpora muchas formas. Algunas se asemejan a instalaciones de video, particularmente obras a gran escala que involucran proyecciones y capturas de video en vivo. Mediante el uso de técnicas de proyección que mejoran la impresión de envoltura sensorial de la audiencia, muchas instalaciones digitales intentan crear entornos inmersivos. Otros van más allá e intentan facilitar una inmersión completa en los reinos virtuales. Este tipo de instalación generalmente es específica del sitio, escalable y sin dimensionalidad fija, lo que significa que puede reconfigurarse para adaptarse a diferentes espacios de presentación.

"Screen" (2003) de Noah Wardrip-Fruin es un ejemplo de arte de instalación digital interactivo que utiliza un entorno virtual automático de cueva para crear una experiencia interactiva. "Boundary Functions" de Scott Snibbe es un ejemplo de arte de instalación digital de realidad aumentada, que responde a las personas que ingresan a la instalación dibujando líneas entre las personas que indican su espacio personal.

Arte digital y blockchain

Blockchain, y más específicamente las NFT, se han asociado con el arte digital desde la moda de las NFT de 2020 y 2021. Si bien la tecnología recibió muchas críticas y tiene muchos defectos relacionados con el plagio y el fraude (debido a su naturaleza casi completamente desregulada), las casas de subastas como Sotheby's, Christie's y varios museos y galerías del mundo iniciaron colaboraciones y asociaciones con artistas digitales, vendiendo NFT asociados con obras de arte digitales (a través de plataformas NFT) y exhibiendo esas obras de arte (asociadas a los respectivos NFT) tanto en galerías virtuales como en pantallas de la vida real. monitores y televisores.

Ejemplos de ventas

El 25 de octubre de 2018, el retrato de Edmond Belamy del colectivo parisino Obvious fue la primera obra de arte creada por inteligencia artificial que se ofreció en la casa de subastas de Christie y se vendió por 432 500 dólares.

Desde entonces, la presencia del arte de IA en Christie's se ha expandido, con el NFT del artista digital Beeple titulado "Everydays: The First 5000 Days" que se vendió por $ 69,3 millones el 11 de marzo de 2021. Fue el primer arte puramente digital que se subastó en Christie's.

Teóricos e historiadores del arte

Los teóricos e historiadores del arte notables en este campo incluyen a Oliver Grau, Jon Ippolito, Christiane Paul, Frank Popper, Jasia Reichardt, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Robert C. Morgan, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Fred Forest y Edward A. Shanken.

Análisis y organización del arte digital

Además de la creación de arte original, se han generado métodos de investigación que utilizan IA para analizar cuantitativamente las colecciones de arte digital. Esto ha sido posible gracias a la digitalización a gran escala de obras de arte en las últimas décadas. Aunque el objetivo principal de la digitalización era permitir la accesibilidad y la exploración de estas colecciones, el uso de la IA para analizarlas ha generado nuevas perspectivas de investigación.

Dos métodos computacionales, lectura cercana y visualización distante, son los enfoques típicos utilizados para analizar el arte digitalizado. La lectura atenta se centra en aspectos visuales específicos de una pieza. Algunas tareas realizadas por las máquinas en los métodos de lectura atenta incluyen la autenticación del artista computacional y el análisis de las pinceladas o las propiedades de la textura. Por el contrario, a través de métodos de visualización distante, la similitud en una colección completa para una característica específica se puede visualizar estadísticamente. Las tareas comunes relacionadas con este método incluyen clasificación automática, detección de objetos, tareas multimodales, descubrimiento de conocimiento en historia del arte y estética computacional. Mientras que la visualización a distancia incluye el análisis de grandes colecciones, la lectura atenta implica una obra de arte.

Los investigadores también han introducido modelos que predicen las respuestas emocionales al arte, como ArtEmis, un conjunto de datos a gran escala con modelos de aprendizaje automático que contienen reacciones emocionales al arte visual, así como predicciones de emociones a partir de imágenes o texto.

Subtipos

  • juego de arte
  • arte ASCII
  • arte de chips
  • Escena de arte por computadora
  • Música de computadora
  • Cripto arte
  • Ciberartes
  • Ilustración digital
  • Imagen digital
  • Literatura digital
  • Pintura digital
  • Fotografía digital
  • poesía digital
  • Escultura digital
  • Arquitectura digital
  • Pintura Dinámica
  • Música electrónica
  • arte evolutivo
  • arte fractal
  • arte generativo
  • musica generativa
  • arte GIF
  • Inmersión (realidad virtual)
  • arte interactivo
  • arte en internet
  • Gráficos en movimiento
  • Visualización de música
  • manipulación de foto
  • Arte de pixel
  • renderizar arte
  • arte del software
  • Arte de sistemas
  • texturas
  • arte tradigital

Organizaciones y conferencias relacionadas

  • artefutura
  • artmedia
  • Museo de Arte Digital de Austin
  • Sociedad de artes informáticas
  • Conferencias EVA
  • Centro de Los Ángeles para el Arte Digital
  • Premio Lumen
  • onedotzero
  • Futuros digitales V&A

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