Arte de la computadora

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Género de arte

Arte por computadora es cualquier arte en el que las computadoras juegan un papel en la producción o exhibición de la obra de arte. Dicho arte puede ser una imagen, sonido, animación, video, CD-ROM, DVD-ROM, videojuego, sitio web, algoritmo, actuación o instalación de galería. Muchas disciplinas tradicionales ahora están integrando tecnologías digitales y, como resultado, las líneas entre las obras de arte tradicionales y las obras de los nuevos medios creadas con computadoras se han desdibujado. Por ejemplo, un artista puede combinar la pintura tradicional con el arte algorítmico y otras técnicas digitales. Como resultado, puede resultar difícil definir el arte informático por su producto final. El arte de la computadora está obligado a cambiar con el tiempo, ya que los cambios en la tecnología y el software afectan directamente lo que es posible.

Origen del término

En la portada de la revista Computers and Automation, de enero de 1963, Edmund Berkeley publicó una imagen de Efraim Arazi de 1962, acuñando el término "arte computarizado&#34.; Esta imagen lo inspiró a iniciar el primer Concurso de arte por computadora en 1963. El concurso anual fue un punto clave en el desarrollo del arte por computadora hasta el año 1973.

Historia

Desmond Paul Henry, foto de Drawing Machine 1, c. 1962

El precursor del arte por computadora se remonta a 1956-1958, con la generación de lo que probablemente sea la primera imagen de un ser humano en una pantalla de computadora, una chica pin-up (inspirada en George Petty) en una defensa aérea SAGE instalación. Desmond Paul Henry inventó la Henry Drawing Machine en 1960; su trabajo se mostró en la Reid Gallery de Londres en 1962, después de que su arte generado por máquinas le ganara el privilegio de una exposición individual.

A mediados de la década de 1960, la mayoría de las personas involucradas en la creación de arte computarizado eran ingenieros y científicos porque tenían acceso a los únicos recursos informáticos disponibles en los laboratorios de investigación científica de las universidades. Muchos artistas tentativamente comenzaron a explorar la tecnología informática emergente para usarla como una herramienta creativa. En el verano de 1962, A. Michael Noll programó una computadora digital en Bell Telephone Laboratories en Murray Hill, Nueva Jersey para generar patrones visuales únicamente con fines artísticos. Sus últimos patrones generados por computadora simularon pinturas de Piet Mondrian y Bridget Riley y se convirtieron en clásicos. Noll también usó los patrones para investigar las preferencias estéticas a mediados de la década de 1960.

Las dos primeras exposiciones de arte por computadora se realizaron en 1965: Generative Computergrafik, febrero de 1965, en la Technische Hochschule de Stuttgart, Alemania, y Computer-Generated Pictures, abril de 1965, en la Howard Wise Gallery de Nueva York. La exposición de Stuttgart contó con obras de Georg Nees; la exhibición de Nueva York presentó obras de Bela Julesz y A. Michael Noll y fue reseñada como arte por The New York Times. Una tercera exposición se presentó en noviembre de 1965 en Galerie Wendelin Niedlich en Stuttgart, Alemania, mostrando obras de Frieder Nake y Georg Nees. El arte de la computadora analógica de Maughan Mason junto con el arte de la computadora digital de Noll se exhibieron en la Conferencia de computadora conjunta de otoño de AFIPS en Las Vegas a fines de 1965.

En 1968, el Instituto de Artes Contemporáneas (ICA) de Londres acogió una de las primeras exposiciones más influyentes de arte por computadora llamada Cybernetic Serendipity. La exposición, comisariada por Jasia Reichardt, incluyó a muchos de los que a menudo se consideran los primeros artistas digitales, Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney y Charles Csuri. Un año después, se fundó la Computer Arts Society, también en Londres.

Cuando se inauguró Cybernetic Serendipity, en agosto de 1968, se celebró un simposio en Zagreb, Yugoslavia, con el título "Informática e investigación visual". Retomó el movimiento de artistas europeos de Nuevas Tendencias que había dado lugar a tres exposiciones (en 1961, 63 y 65) en Zagreb de arte concreto, cinético y constructivo, así como de arte óptico y arte conceptual. New Tendencies cambió su nombre a "Tendencias" y continuó con más simposios, exposiciones, un concurso y una revista internacional (bit international) hasta 1973.

Un paisaje fractal generado por computadora
Did you mean:

Katherine Nash and Richard Williams published Computer Program for Artists: ART 1 in 1970.

El Centro de Investigación de Palo Alto (PARC) de Xerox Corporation diseñó la primera interfaz gráfica de usuario (GUI) en la década de 1970. La primera computadora Macintosh se lanzó en 1984; desde entonces, la GUI se hizo popular. Muchos diseñadores gráficos aceptaron rápidamente su capacidad como herramienta creativa.

Andy Warhol creó arte digital usando un Amiga cuando la computadora se presentó públicamente en el Lincoln Center, Nueva York, en julio de 1985. Se capturó una imagen de Debbie Harry en monocromo con una cámara de video y se digitalizó en un programa de gráficos llamado ProPaint. Warhol manipuló la imagen agregando color mediante el uso de rellenos de inundación.

Dispositivos de salida

Anteriormente, la tecnología restringía la producción y los resultados de impresión. Las primeras máquinas usaban trazadores de pluma y tinta para producir copias impresas básicas.

A principios de la década de 1960, la impresora de microfilme Stromberg Carlson SC-4020 se utilizó en Bell Telephone Laboratories como un trazador para producir arte digital por computadora y animación en microfilme de 35 mm. Se dibujaron imágenes fijas en la placa frontal del tubo de rayos catódicos y se fotografiaron automáticamente. Se dibujó una serie de imágenes fijas para crear una película animada por computadora, primero en un rollo de película de 35 mm y luego en una película de 16 mm cuando se agregó una cámara de 16 mm a la impresora SC-4020.

En la década de 1970, la impresora de matriz de puntos (que usa un cabezal de impresión que golpea una cinta de tinta de manera similar a una máquina de escribir) se utilizó para reproducir fuentes variadas y gráficos arbitrarios. Las primeras animaciones se crearon trazando secuencialmente todos los cuadros fijos en una pila de papel, con transferencia de movimiento a una película de 16 mm para la proyección. Durante las décadas de 1970 y 1980, las impresoras de matriz de puntos se usaban para producir la mayoría de los resultados visuales, mientras que los plotters de microfilm se usaban para la mayoría de las primeras animaciones.

En 1976, la impresora de inyección de tinta se inventó con el aumento en el uso de computadoras personales. La impresora de inyección de tinta es ahora la opción más económica y versátil para la salida digital en color todos los días. El procesamiento de imágenes de trama (RIP) generalmente está integrado en la impresora o se suministra como un paquete de software para la computadora; se requiere para lograr la más alta calidad de salida. Los dispositivos de inyección de tinta básicos no cuentan con RIP. En cambio, confían en software gráfico para rasterizar imágenes. La impresora láser, aunque más cara que la de inyección de tinta, es otro dispositivo de salida asequible disponible en la actualidad.

Software gráfico

Adobe Systems, fundado en 1982, desarrolló el lenguaje PostScript y las fuentes digitales, popularizando el software de dibujo, pintura y manipulación de imágenes. Adobe Illustrator, un programa de dibujo vectorial basado en la curva de Bézier introducido en 1987 y Adobe Photoshop, escrito por los hermanos Thomas y John Knoll en 1990, fueron desarrollados para su uso en computadoras MacIntosh y compilados para plataformas DOS/Windows en 1993.

Pintura de robots

Una cabeza de pincel robótica pinta sobre un lienzo

Una pintura de robot es una obra de arte pintada por un robot. La máquina de pintar de Raymond Auger, fabricada en 1962, fue uno de los primeros pintores robóticos, al igual que AARON, una inteligencia artificial/artista desarrollada por Harold Cohen a finales de la década de 1960. Joseph Nechvatal comenzó a hacer grandes pinturas robóticas por computadora en 1986. El artista Ken Goldberg creó un 11 & # 39; x 11' máquina de pintar en 1992 y el artista alemán Matthias Groebel también construyó su propia máquina de pintar robótica a principios de la década de 1990.

Transferencia de estilo neuronal

Una foto de Jimmy Wales en el estilo de El grito mediante transferencia de estilo neural

La representación no fotorrealista (el uso de computadoras para transformar automáticamente las imágenes en arte estilizado) ha sido un tema de investigación desde la década de 1990. Alrededor de 2015, la transferencia de estilo neuronal utilizando redes neuronales convolucionales para transferir el estilo de una obra de arte a una fotografía u otra imagen de destino se volvió factible. Un método de transferencia de estilo implica el uso de un marco como VGG o ResNet para dividir el estilo de la obra de arte en estadísticas sobre características visuales. La fotografía de destino se modifica posteriormente para que coincida con esas estadísticas. Las aplicaciones notables incluyen Prisma, la transferencia de estilo Facebook Caffe2Go, MIT's Nightmare Machine y DeepArt.

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