Árbol de tecnología

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Parte de Freeciv 's árbol tecnológico, mostrando complejas dependencias entre tecnologías. Por ejemplo, la astronomía puede ser alcanzada por la primera investigación del entierro ceremonial y luego el misticismo, o por la investigación de la masonería seguido de matemáticas

En los juegos de estrategia, una tecnología, tecnología o un árbol de investigación es una representación visual jerárquica de las posibles secuencias de mejoras que un jugador puede realizar. desbloquear (normalmente representa el progreso de la investigación de una facción determinada). Debido a que estos árboles son técnicamente dirigidos y acíclicos, pueden describirse con mayor precisión como un gráfico acíclico dirigido de tecnologías. El diagrama tiene forma de árbol en el sentido de que se bifurca entre cada 'nivel', permitiendo al jugador elegir una secuencia u otra. Cada nivel se llama nivel y a menudo se usa para describir la fortaleza tecnológica de un jugador. Normalmente, al comienzo de una sesión de un juego de estrategia, un jugador comenzará en el nivel 1, que ofrece sólo unas pocas opciones de investigación. Cada tecnología que un jugador investiga normalmente abrirá una o más opciones nuevas, pero también puede, dependiendo del juego de computadora, cerrar el camino hacia otras opciones. El árbol tecnológico es la representación de todos los posibles caminos de investigación que puede tomar un jugador, hasta la culminación de dicha secuencia.

Se dice que un jugador que participa en actividades de investigación está "subiendo tecnología", "subiendo en el árbol tecnológico" o "ascendiendo en el árbol tecnológico";. El análisis de un árbol tecnológico puede llevar a los jugadores a memorizar y utilizar órdenes de construcción específicas.

Tipos

Investigación clásica

El árbol tecnológico clásico es aquel en el que se debe realizar una investigación exhaustiva sobre nuevas tecnologías paralelamente a la progresión de un juego. Algunos juegos de estrategia en tiempo real (RTS), así como la mayoría de los juegos de estrategia por turnos (TBS), emplean este tipo de árbol tecnológico. En estos juegos, los jugadores suelen tener un 'centro de mando', una 'instalación de entrenamiento de unidades' y 'instalación de investigación' a su disposición desde el principio, permitiéndoles tanto comenzar a investigar tecnologías más avanzadas como participar en combates con enemigos usando las unidades básicas (Warzone 2100, Mega Lo Mania, Serie Master of Orion, serie Civilization, serie Space Empires).

Asignación

En algunos juegos, no existe el requisito de una instalación de investigación real. En este caso, los jugadores pueden asignar puntos de investigación o recursos del juego para comprar nuevas tecnologías. En algunos juegos, la asignación produce resultados directos, lo que significa que la adquisición de la nueva tecnología no va acompañada del tiempo asignado para que se complete la investigación de dicha tecnología.

Basado en edificios

En la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, el árbol de tecnologías consta de edificios que deben construirse en una secuencia específica, lo que a su vez desbloquea nuevas tecnologías. Estas tecnologías recién desbloqueadas pueden ser unidades más avanzadas, mejoras para investigación o edificios más avanzados. (serie StarCraft, Command & Conquer.)

Requisitos previos para los avances tecnológicos

En la mayoría de los tipos de juegos de estrategia, el jugador necesita edificios particulares para investigar tecnologías específicas o construir unidades avanzadas específicas (StarCraft, Total Annihilation), mientras que en otros Las actualizaciones/tecnologías de los juegos se desbloquean únicamente mediante la investigación (Warzone 2100). En muchos juegos de TBS, el requisito previo es una o más tecnologías de nivel inferior, sin dependencia de edificios específicos (serie Master of Orion, serie Civilization, Space Empires serie).

Complejidad

86 tecnologías en un árbol tecnológico Freeciv

Las estructuras de los árboles tecnológicos varían bastante. En los casos más simples (por ejemplo, Maestro de Orión) hay varias áreas de investigación completamente separadas y uno podría investigar hasta el nivel más alto en un área sin investigar otras áreas (aunque esto a menudo sería mucho). del ideal). En casos más complejos (por ejemplo, Civilización), cada tecnología por encima del nivel inicial tiene más de un requisito previo y uno tiene que investigar la mayoría de las tecnologías de nivel inferior para poder investigar cualquiera de las tecnologías de nivel superior. Y hay muchas posibilidades entre estas dos variantes, por ejemplo en Space Empires investigar hasta un nivel específico en un campo puede permitir al jugador investigar hasta un nivel superior en ese campo y iniciar una investigación en un nuevo campo que antes no estaba disponible.

Los principales juegos 4X como Civilization y Master of Orion tienen un árbol tecnológico mucho más grande que la mayoría de los otros juegos de estrategia; Como ejemplo extremo, Space Empires III tiene más de 200 tecnologías.

Disponibilidad de tecnologías

Pantalla de investigación desde Organización Libre, una reconstrucción de Maestro de Orión

Algunos juegos de estrategia en tiempo real ponen a disposición diferentes tecnologías para diferentes razas o culturas (especialmente StarCraft; pero muchos juegos de estrategia en tiempo real tienen unidades o edificios especiales para diferentes culturas, por ejemplo, el paquete de expansión Age of Empires y versiones posteriores, Alerta Roja 2). La mayoría de los TBS ponen todas las tecnologías a disposición de todas las culturas (por ejemplo, Civilización). Master of Orion (versión original) es un caso especial complejo a este respecto: el árbol completo es el mismo para todos; pero en cada juego cada jugador obtiene un subconjunto del árbol tecnológico completo que depende de la raza seleccionada.

Equilibrio entre tecnologías civiles y militares

En muchos juegos de estrategia en tiempo real, los avances tecnológicos son casi exclusivamente militares (por ejemplo, StarCraft). Pero en la mayoría de los juegos de TBS y algunos juegos de estrategia en tiempo real, los costos de investigación y producción de las tecnologías militares de punta son tan altos que primero debes desarrollar tu economía y tu productividad de investigación (RTS – Age of Empires y < i>Empire Earth, donde uno de los costos más significativos está subiendo una época; TBS – la serie Civilization y la serie Master of Orion).

Qué pasa después de investigar todo

En muchos juegos no hay nada útil que hacer y el jugador puede chatear centros de investigación para ahorrar costes de mantenimiento y/o dedicar los recursos a otra cosa (Space Empires series).

En entregas posteriores de la serie Civilización, la última tecnología (llamada "tecnología del futuro") representa una combinación de todos los posibles descubrimientos futuros y se puede investigar repetidamente. En Civilization V, aumenta la puntuación de un jugador, mientras que en Civilization IV aumenta la salud y la felicidad en el imperio. Tenga en cuenta que para alcanzar la última tecnología en Civilization V, también se deben haber descubierto todas las tecnologías de naves espaciales necesarias para ganar, por lo que es probable que el juego esté acercándose a su conclusión.

En la serie Civilizaciones Galácticas la tecnología final resuelve la naturaleza de la existencia y es la victoria.

En la serie Master of Orion, una investigación más avanzada reduce el tamaño y el costo de los componentes de la nave espacial, y los componentes "hiper-avanzados" Por lo tanto, la investigación en áreas que tienen aplicaciones militares permite a los jugadores construir más armas de alta tecnología en un tamaño de barco determinado y a un menor costo de producción.

En Rise of Nations, las últimas cuatro tecnologías dan como resultado una ventaja tal que el juego probablemente terminará rápidamente. Además, el "conocimiento" El recurso necesario para la investigación también se utiliza al final del juego para producir misiles de crucero y armas nucleares.

Historia

Normalmente, al juego de mesa Civilización de Francis Tresham (1980) se le atribuye el mérito de introducir un árbol tecnológico. Sid Meier's Civilization (1991) está considerado como un icónico juego de estrategia por turnos para ordenador por su uso. Desde Civilización, los árboles tecnológicos se han utilizado en varios juegos digitales. Asimismo, la primera creación de un árbol tecnológico como mecanismo hace referencia a la Civilización.

El arcade de disparos Gradius utilizaba un sistema de encendido funcionalmente idéntico a un árbol tecnológico en 1985.

Los árboles tecnológicos empezaron a aparecer en los juegos de estrategia por turnos a principios de los años 90. El videojuego de 1991 Mega Lo Mania tenía un árbol tecnológico con un sistema de niveles/épocas de investigación que permitía el despliegue de mejores unidades y defensas y se considera el primer juego que combina un árbol tecnológico en un Juego de estrategia en tiempo real.

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