Apestar

AjustarCompartirImprimirCitar
1972 juego de arcade
1972 videojuego

Pong es un videojuego de deportes arcade de contracción con temática de tenis de mesa, que presenta gráficos simples en dos dimensiones, fabricado por Atari y lanzado originalmente en 1972. Fue uno de los primeros videojuegos arcade; fue creado por Allan Alcorn como un ejercicio de entrenamiento que le asignó el cofundador de Atari, Nolan Bushnell, pero Bushnell y el cofundador de Atari, Ted Dabney, se sorprendieron por la calidad del trabajo de Alcorn y decidieron fabricar el juego. Bushnell basó el concepto del juego en un juego de ping-pong electrónico incluido en Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos para el hogar. En respuesta, Magnavox más tarde demandó a Atari por infracción de patente.

Pong fue el primer videojuego comercialmente exitoso y ayudó a establecer la industria de los videojuegos junto con Magnavox Odyssey. Poco después de su lanzamiento, varias empresas comenzaron a producir juegos que imitaban de cerca su modo de juego. Eventualmente, los competidores de Atari lanzaron nuevos tipos de videojuegos que se desviaron del formato original de Pong en diversos grados, y esto, a su vez, llevó a Atari a animar a su personal a mudarse. más allá del Pong y producir ellos mismos juegos más innovadores.

Atari lanzó varias secuelas de Pong que se basaron en el juego original al agregar nuevas características. Durante la temporada navideña de 1975, Atari lanzó una versión casera de Pong exclusivamente a través de las tiendas minoristas de Sears. La versión casera también fue un éxito comercial y dio lugar a numerosos clones. El juego se rehizo en numerosas plataformas domésticas y portátiles después de su lanzamiento. Pong forma parte de la colección permanente del Instituto Smithsonian en Washington, D.C., debido a su impacto cultural.

Jugabilidad

the video game is a representation of a game of table tennis.
Los dos paddles devuelven la bola de ida y vuelta. La puntuación se muestra en la parte superior de la pantalla.

Pong es un juego de deportes en dos dimensiones que simula el tenis de mesa. El jugador controla una paleta en el juego moviéndola verticalmente por el lado izquierdo o derecho de la pantalla. Pueden competir contra otro jugador que controle una segunda paleta en el lado contrario. Los jugadores usan las paletas para golpear una pelota de un lado a otro. El objetivo es que cada jugador llegue a los once puntos antes que el oponente; Los puntos se ganan cuando uno no puede devolver la pelota al otro.

Desarrollo e historia

A close up photo of a bearded man.
El ingeniero Atari Allan Alcorn diseñó y construyó Pong como ejercicio de entrenamiento.

Pong fue el primer juego desarrollado por Atari. Después de producir Computer Space, Bushnell decidió formar una empresa para producir más juegos otorgando licencias de ideas a otras empresas. El primer contrato fue con Bally Manufacturing Corporation para un juego de conducción. Poco después de la fundación, Bushnell contrató a Allan Alcorn debido a su experiencia en ingeniería eléctrica e informática; Bushnell y Dabney también habían trabajado previamente con él en Ampex. Antes de trabajar en Atari, Alcorn no tenía experiencia con videojuegos. Bushnell había planeado originalmente desarrollar un videojuego de conducción, influenciado por el Speedway de Chicago Coin (1969), que en ese momento era el juego electromecánico más vendido en su sala de juegos. Sin embargo, a Bushnell le preocupaba que pudiera ser demasiado complicado para el primer juego de Alcorn.

Para acostumbrar a Alcorn a la creación de juegos, Bushnell le dio un proyecto destinado en secreto a ser un ejercicio de calentamiento. Bushnell le dijo a Alcorn que tenía un contrato con General Electric para un producto y le pidió a Alcorn que creara un juego simple con un punto móvil, dos paletas y dígitos para llevar la puntuación. En 2011, Bushnell declaró que el juego estaba inspirado en versiones anteriores de tenis electrónico que había jugado antes; Bushnell jugó una versión en una computadora PDP-1 en 1964 mientras asistía a la universidad. Sin embargo, Alcorn ha afirmado que fue una respuesta directa a la visualización de Bushnell del juego de tenis Magnavox Odyssey. En mayo de 1972, Bushnell había visitado la Magnavox Profit Caravan en Burlingame, California, donde jugó la demostración Magnavox Odyssey, específicamente el juego de tenis de mesa. Aunque pensó que el juego carecía de calidad, verlo llevó a Bushnell a asignar el proyecto a Alcorn.

Alcorn primero examinó los esquemas de Bushnell para Computer Space, pero descubrió que eran ilegibles. Continuó creando sus propios diseños basados en su conocimiento de la lógica transistor-transistor (TTL) y el juego de Bushnell. Al sentir que el juego básico era demasiado aburrido, Alcorn agregó funciones para darle más atractivo al juego. Dividió la paleta en ocho segmentos para cambiar el ángulo de retorno de la pelota. Por ejemplo, los segmentos centrales devuelven la pelota en un ángulo de 90° en relación con la paleta, mientras que los segmentos exteriores devuelven la pelota en ángulos más pequeños. También hizo que la pelota acelerara cuanto más tiempo permanecía en juego; perder la pelota restablecer la velocidad. Otra característica era que las paletas del juego no podían llegar a la parte superior de la pantalla. Esto fue causado por un circuito simple que tenía un defecto inherente. En lugar de dedicar tiempo a arreglar el defecto, Alcorn decidió que le dio más dificultad al juego y ayudó a limitar el tiempo que se podía jugar; se imaginó a dos jugadores habilidosos pudiendo jugar para siempre de otra manera.

Después de tres meses de desarrollo, Bushnell le dijo a Alcorn que quería que el juego presentara efectos de sonido realistas y una multitud rugiente. Dabney quería que el juego "boo" y "silbido" cuando un jugador pierde una ronda. Alcorn tenía un espacio limitado disponible para la electrónica necesaria y no sabía cómo crear tales sonidos con circuitos digitales. Después de inspeccionar el generador de sincronización, descubrió que podía generar diferentes tonos y los usó para los efectos de sonido del juego. Para construir el prototipo, Alcorn compró un televisor Hitachi en blanco y negro de $ 75 en una tienda local, lo colocó en un gabinete de madera de 4 pies (1,2 m) y soldó los cables en placas para crear el circuito necesario. El prototipo impresionó tanto a Bushnell y Dabney que sintieron que podría ser un producto rentable y decidieron probar su comerciabilidad.

A horizontal photograph showing the top half of an orange arcade cabinet.
El Pong prototipo que se utilizó en la taberna

En agosto de 1972, Bushnell y Alcorn instalaron el prototipo Pong en un bar local, Andy Capp's Tavern. Eligieron el bar por su buena relación de trabajo con el propietario y gerente del bar, Bill Gaddis; Atari suministró máquinas de pinball a Gaddis. Bushnell y Alcorn colocaron el prototipo en una de las mesas cerca de las otras máquinas de entretenimiento: una máquina de discos, máquinas de pinball y Computer Space. El juego fue bien recibido la primera noche y su popularidad siguió creciendo durante la siguiente semana y media. Bushnell luego realizó un viaje de negocios a Chicago para demostrar Pong a los ejecutivos de Bally and Midway Manufacturing; tenía la intención de usar Pong para cumplir su contrato con Bally, en lugar del juego de conducción. Unos días después, el prototipo comenzó a presentar problemas técnicos y Gaddis se comunicó con Alcorn para solucionarlo. Al inspeccionar la máquina, Alcorn descubrió que el problema era que el monedero estaba lleno de monedas de veinticinco centavos.

Después de enterarse del éxito del juego, Bushnell decidió que sería más rentable para Atari fabricar el juego en lugar de licenciarlo, pero ya se había despertado el interés de Bally y Midway. Bushnell decidió informar a cada uno de los dos grupos que el otro no estaba interesado (Bushnell les dijo a los ejecutivos de Bally que los ejecutivos de Midway no lo querían y viceversa) para preservar las relaciones para tratos futuros. Al escuchar el comentario de Bushnell, los dos grupos rechazaron su oferta. Bushnell tuvo dificultades para encontrar respaldo financiero para Pong; los bancos lo vieron como una variante del pinball, que en ese momento el público en general asociaba con la mafia. Atari finalmente obtuvo una línea de crédito de Wells Fargo que utilizó para ampliar sus instalaciones para albergar una línea de montaje. La empresa anunció Pong el 29 de noviembre de 1972. La dirección buscó trabajadores de montaje en la oficina de desempleo local, pero no pudo satisfacer la demanda. Los primeros gabinetes de arcade producidos se ensamblaron muy lentamente, alrededor de diez máquinas por día, muchas de las cuales fallaron en las pruebas de calidad. Atari finalmente simplificó el proceso y comenzó a producir el juego en mayores cantidades. En 1973, comenzaron a enviar Pong a otros países con la ayuda de socios extranjeros.

En Japón, Pong fue lanzado oficialmente en noviembre de 1973 por Atari Japón, que luego se convertiría en parte de Namco. Sin embargo, Pong había sido derrotado en el mercado por dos clones japoneses de Pong lanzados en julio de 1973: Sega's Pong Tron y Taito's. 39;s Elepong.

Versión de inicio

Photo of a dedicated video game console with two knobs.
Atari's Home Pong consola, lanzado a través de Sears en 1975

Después del éxito de Pong, Bushnell instó a sus empleados a crear nuevos productos. Una nueva tecnología electrónica, el chip de integración a gran escala (LSI, por sus siglas en inglés), había estado disponible recientemente, y Bushnell creía que "permitiría ser pionero en nuevas tecnologías". conceptos de juego Atari comenzó a trabajar en la reducción de Pong de una gran placa de circuito impreso (PCB) de arcade a un pequeño chip LSI para usar en un sistema doméstico. El costo de desarrollo inicial para un juego en un solo chip LSI fue alto, costando alrededor de $50,000 (equivalente a $335,000 en 2021), pero una vez que se desarrolló el chip, se volvió significativamente más barato producir el juego en masa y más difícil de aplicar ingeniería inversa.

En 1974, el ingeniero de Atari, Harold Lee, propuso una versión casera de Pong que se conectaría a un televisor: Home Pong. El sistema comenzó a desarrollarse con el nombre en clave Darlene, en honor a un empleado de Atari. Alcorn trabajó con Lee para desarrollar los diseños y prototipos y los basó en la misma tecnología digital utilizada en sus juegos de arcade. Los dos trabajaron por turnos para ahorrar tiempo y dinero; Lee trabajó en la lógica del diseño durante el día, mientras que Alcorn depuró los diseños por la noche. Después de que se aprobaron los diseños, el ingeniero de Atari, Bob Brown, ayudó a Alcorn y Lee a construir un prototipo. El prototipo consistía en un dispositivo conectado a un pedestal de madera que contenía más de cien cables, que eventualmente sería reemplazado por un solo chip diseñado por Alcorn y Lee; el chip aún no se había probado y construido antes de que se construyera el prototipo. El chip se terminó en la segunda mitad de 1974 y, en ese momento, era el chip de mayor rendimiento utilizado en un producto de consumo.

Bushnell y Gene Lipkin, vicepresidente de ventas de Atari, se acercaron a minoristas de juguetes y productos electrónicos para vender Home Pong, pero fueron rechazados. Los minoristas sintieron que el producto era demasiado caro y no interesaría a los consumidores. Atari se puso en contacto con el departamento de artículos deportivos de Sears después de notar un anuncio de Magnavox Odyssey en la sección de artículos deportivos de su catálogo. El personal de Atari discutió el juego con un representante, Tom Quinn, quien expresó su entusiasmo y le ofreció a la compañía un trato exclusivo. Creyendo que podrían encontrar términos más favorables en otros lugares, los ejecutivos de Atari declinaron y continuaron buscando minoristas de juguetes. En enero de 1975, el personal de Atari instaló un stand de Home Pong en la American Toy Fair (una feria comercial) en la ciudad de Nueva York, pero no logró solicitar pedidos debido al alto precio de la unidad.

Mientras estaban en la feria, volvieron a encontrarse con Quinn y, unos días después, concertaron una reunión con él para obtener un pedido de ventas. Para obtener la aprobación del departamento de artículos deportivos, Quinn sugirió que Atari hiciera una demostración del juego a los ejecutivos en Chicago. Alcorn y Lipkin viajaron a la Torre Sears y, a pesar de una complicación técnica relacionada con una antena en la parte superior del edificio que transmitía en el mismo canal que el juego, obtuvieron la aprobación. Bushnell le dijo a Quinn que podía producir 75 000 unidades a tiempo para la temporada navideña; sin embargo, Quinn solicitó el doble de la cantidad. Aunque Bushnell sabía que Atari carecía de la capacidad para fabricar 150 000 unidades, estuvo de acuerdo. Atari adquirió una nueva fábrica gracias a la financiación obtenida por el capitalista de riesgo Don Valentine. Supervisada por Jimm Tubb, la fábrica cumplió con el pedido de Sears. Las primeras unidades fabricadas tenían la marca Sears' "Telejuegos" nombre. Atari luego lanzó una versión bajo su propia marca en 1976.

Demanda de Magnavox

Photograph of a dedicated video game console with two input devices connected to it with cables.
El Magnavox Odyssey, inventado por Ralph H. Baer, inspirado Pong's desarrollo.

En abril de 1974, Magnavox presentó una demanda contra Atari, Allied Leisure, Bally Midway y Chicago Dynamics. Magnavox argumentó que Atari había infringido los derechos de Sanders Associates' patentes relacionadas con el concepto de ping-pong electrónico basadas en registros detallados que Ralph Baer mantuvo del proceso de diseño de la Odyssey que se remonta a 1966. Otros documentos incluyeron declaraciones de testigos y un libro de invitados firmado que demostraba que Bushnell había jugado la Odyssey' 39; juego de tenis de mesa antes de lanzar Pong. En respuesta a las afirmaciones de que vio Odyssey, Bushnell declaró más tarde que, "El hecho es que vi el juego Odyssey y no pensé que fuera muy inteligente".

Después de considerar sus opciones, Bushnell decidió llegar a un acuerdo extrajudicial con Magnavox en junio de 1976. El abogado de Bushnell sintió que podía ganar; sin embargo, estimó costos legales de 1,5 millones de dólares, lo que habría excedido los fondos de Atari. Magnavox ofreció a Atari un acuerdo para convertirse en licenciatario por 1,5 millones de dólares pagaderos en ocho cuotas. Además, Magnavox obtuvo el derecho a la información completa sobre los productos de Atari anunciados públicamente o lanzados durante el próximo año. Magnavox continuó entablando acciones legales contra las otras empresas y los procedimientos comenzaron poco después del acuerdo con Atari. El primer caso tuvo lugar en el tribunal de distrito de Chicago, presidido por el juez John Grady. Magnavox ganó la demanda contra los restantes acusados. Es posible que Atari haya retrasado el anuncio del Atari 2600 unos meses para evitar revelar información sobre el sistema en virtud del acuerdo de conciliación.

Impacto y legado

Dedicados Pong Las consolas llegaron a varios países, como el Turnir soviético.

Los juegos arcade Pong fabricados por Atari fueron un gran éxito. El prototipo fue bien recibido por los clientes de Andy Capp's Tavern; la gente venía al bar únicamente para jugar el juego. Después de su lanzamiento, Pong obtuvo constantemente cuatro veces más ingresos que otras máquinas que funcionan con monedas. Bushnell estimó que el juego ganaba entre 35 y 40 dólares al día (es decir, 140 a 160 jugadas diarias por consola a 0,25 dólares por jugada), lo que describió como nada que jamás hubiera hecho. visto antes en la industria del entretenimiento que funciona con monedas en ese momento. El poder adquisitivo del juego resultó en un aumento en la cantidad de pedidos que recibió Atari. Esto proporcionó a Atari una fuente constante de ingresos; la empresa vendió las máquinas a tres veces el costo de producción. En 1973, la empresa había completado 2500 pedidos y, a fines de 1974, vendió más de 8000 unidades. Desde entonces, los gabinetes de juegos se han convertido en artículos de colección, siendo la versión de mesa de cóctel la más rara. Poco después de la prueba exitosa del juego en Andy Capp's Tavern, otras compañías comenzaron a visitar el bar para inspeccionarlo. Juegos similares aparecieron en el mercado tres meses después, producidos por empresas como Ramtek y Nutting Associates. Atari pudo hacer poco contra los competidores, ya que inicialmente no habían solicitado patentes sobre la tecnología de estado sólido utilizada en el juego. Cuando la empresa solicitó patentes, las complicaciones retrasaron el proceso. Como resultado, el mercado consistía principalmente en clones de "Pong"; el autor Steven Kent estimó que Atari había producido menos de un tercio de las máquinas. Bushnell se refirió a los competidores como "Jackals" porque sentía que tenían una ventaja injusta. Su solución para competir contra ellos fue producir juegos y conceptos más innovadores.

Home Pong fue un éxito instantáneo luego de su lanzamiento limitado en 1975 a través de Sears; se vendieron alrededor de 150 000 unidades esa temporada navideña. El juego se convirtió en Sears' producto más exitoso en ese momento, que le valió a Atari un premio Sears Quality Excellence Award. La propia versión de Atari vendió 50.000 unidades adicionales. Similar a la versión arcade, varias compañías lanzaron clones para capitalizar el éxito de la consola doméstica, muchas de las cuales continuaron produciendo nuevas consolas y videojuegos. Magnavox relanzó su sistema Odyssey con hardware simplificado y nuevas funciones y, más tarde, lanzó versiones actualizadas. Coleco entró en el mercado de los videojuegos con su consola Telstar; presenta tres variantes de Pong y también fue reemplazada por modelos más nuevos. Nintendo lanzó Color TV Game 6 en 1977, que juega seis variaciones de tenis electrónico. Al año siguiente, le siguió una versión actualizada, Color TV Game 15, que presenta quince variaciones. Los sistemas fueron la entrada de Nintendo en el mercado de los videojuegos domésticos y los primeros en producirse por sí mismos: anteriormente habían obtenido la licencia de Magnavox Odyssey. Las consolas Pong dedicadas y los numerosos clones se han convertido desde entonces en diferentes niveles de rareza; Las consolas Pong de Atari son comunes, mientras que APF Electronics' Las consolas TV Fun son moderadamente raras. Los precios entre los coleccionistas, sin embargo, varían según la rareza; las versiones de Sears Tele-Games suelen ser más baratas que las de la marca Atari.

Varias publicaciones consideran Pong el juego que lanzó la industria de los videojuegos como una empresa lucrativa. El autor de videojuegos David Ellis ve el juego como la piedra angular del éxito de la industria de los videojuegos, y llamó al juego de arcade "uno de los más significativos históricamente" títulos Kent atribuye el "fenómeno arcade" a Pong y los juegos de Atari que le siguieron, y considera el lanzamiento de la versión doméstica como el comienzo exitoso de las consolas de videojuegos domésticas. Bill Loguidice y Matt Barton de Gamasutra se refirieron al lanzamiento del juego como el comienzo de un nuevo medio de entretenimiento y comentaron que su jugabilidad simple e intuitiva lo convirtió en un éxito. En 1995, la revista Flux clasificó el juego en el puesto 56 de su "Top 100 videojuegos". En 1996, Next Generation lo nombró uno de los "Top 100 juegos de todos los tiempos", recordando que el personal de "Next Generation ignora[ed] cientos de miles de dólares en software de 32 bits para jugar Pong durante horas cuando se lanzó la versión de Genesis." En 1999, Next Generation incluyó a Pong en el puesto 34 de su "Top 50 juegos de todos los tiempos", comentando que, "A pesar de quizás debido a su simplicidad, Pong es el último desafío para dos jugadores: una prueba de tiempos de reacción y una estrategia muy simple reducida a sus elementos más esenciales." Entertainment Weekly nombró a Pong como uno de los diez mejores juegos para Atari 2600 en 2013. Muchas de las compañías que produjeron sus propias versiones de Pong eventualmente se hizo muy conocido dentro de la industria. Nintendo entró en el mercado de los videojuegos con clones de Home Pong. Los ingresos generados por ellos (cada sistema vendió más de un millón de unidades) ayudaron a la empresa a sobrevivir en un momento financiero difícil y los impulsó a seguir con los videojuegos. Tras ver el éxito de Pong, Konami decidió entrar en el mercado de los juegos de arcade y lanzó su primer título, Maze. Su éxito moderado llevó a la empresa a desarrollar más títulos. En 2015, The Strong National Museum of Play incorporó a Pong a su World Video Game Hall of Fame.

Bushnell sintió que Pong era especialmente significativo en su papel como lubricante social, ya que era solo multijugador y no requería que cada jugador usara más de una mano: "Era es muy común que una chica con una moneda de veinticinco centavos en la mano tire de un chico de un taburete de la barra y diga: "Me gustaría jugar Pong y no hay nadie para jugar"..' Era una forma en que podían jugar juegos, estaban sentados hombro con hombro, podían hablar, podían reír, podían desafiarse mutuamente... A medida que se hacían mejores amigos, podían dejar su cerveza y abrazarse. Podrías poner tu brazo alrededor de la persona. Podrías jugar con la mano izquierda si así lo deseas. De hecho, hay muchas personas que se me han acercado a lo largo de los años y me han dicho: 'Conocí a mi esposa jugando Pong,' y eso es algo agradable de haber logrado."

Puertos

Atari rehizo el juego en numerosas plataformas. En 1977, Pong y varias variantes del juego aparecieron en Video Olympics, uno de los títulos de lanzamiento originales de Atari 2600.

'Pong también se ha incluido en varias compilaciones de Atari en muchas plataformas diferentes, como Arcade Classics en Sega Genesis, Atari Classics Evolved en PlayStation Portable, Retro Atari Classics en Nintendo DS y Atari: 80 Classic Games in One! para computadora personal.

A través de un acuerdo con Atari, Bally Gaming and Systems desarrolló una versión del juego para máquinas tragamonedas.

El juego también se incluyó como un minijuego de pantalla de carga en las versiones de PlayStation 2 y Xbox de TD Overdrive: The Brotherhood of Speed, sin embargo, la versión de Windows no lo incluye.

Secuelas y remakes

Photograph of a dedicated video game console.
Tele-Games Pong IV, versión de Sears Pong secuelaPong Doubles), fue una de las muchas consolas que inundaron el mercado para 1977.

Bushnell sintió que la mejor manera de competir contra los imitadores era crear mejores productos, lo que llevó a Atari a producir secuelas en los años posteriores al lanzamiento del original: Pong Doubles, Super Pong , Ultra Pong, Quadrapong y Pin-Pong. Las secuelas presentan gráficos similares, pero incluyen nuevos elementos de juego; por ejemplo, Pong Doubles permite que cuatro jugadores compitan en parejas, mientras que Quadrapong, también lanzado por Kee Games como Elimination, los hace competir entre sí. otro en un campo de cuatro vías. Bushnell también conceptualizó una versión gratuita de Pong para entretener a los niños en el consultorio de un médico. Inicialmente lo tituló Snoopy Pong y diseñó el gabinete a partir de la casa del perro de Snoopy con el personaje en la parte superior, pero le cambió el título a Puppy Pong y transformó a Snoopy en un perro genérico. para evitar acciones legales. Bushnell luego usó el juego en su cadena de restaurantes Chuck E. Cheese's. En 1976, Atari lanzó Breakout, una variación de Pong para un jugador en la que el objetivo del juego es quitar ladrillos de una pared golpeándolos con una pelota. Al igual que Pong, Breakout fue seguido por numerosos clones que copiaron el juego, como Arkanoid, Alleyway y Bájalos a todos.

Se informó que Atari Corporation estaba desarrollando un juego de plataformas en 3D con elementos de rompecabezas y disparos para Atari Jaguar en septiembre de 1995 bajo el título Pong 2000, como parte de su serie de actualizaciones de juegos de arcade para el sistema y estaba configurado para tener una historia original para él, pero nunca se lanzó.

En 1999, Hasbro Interactive lanzó un nuevo título conocido como Pong: The Next Level para computadoras personales y PlayStation. Este juego se lanzó como parte de una tendencia dentro del período de tiempo en el que los juegos de arcade populares se rehacían con gráficos en 3D y estilos artísticos. El juego también contó con muchos power-ups.

En 2012, Atari celebró el 40.º aniversario de Pong con el lanzamiento de Pong World para iOS, desarrollado por zGames. En 2020, Checkered Ink desarrolló un nuevo juego titulado Pong Quest y Atari lo lanzó en Steam, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Se ha anunciado el lanzamiento de una nueva versión de Pong exclusivamente para Intellivision Amico.

En la cultura popular

Two children playing Pong on a television set.
Primera generación Pong consola en una instalación retro 1970s en el Computerspielemuseum Berlin, en 2017

El juego aparece en episodios de series de televisión como That '70s Show, King of the Hill y Saturday Night Live. En 2006, un comercial de American Express presentó a Andy Roddick en un partido de tenis contra el pádel blanco en el juego. Otros videojuegos también han hecho referencia y parodiado Pong; por ejemplo, Neuromancer para Commodore 64 y Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para Xbox 360. El evento de concierto Video Games Live ha interpretado el audio de Pong como parte de un "Classic Arcade Medley" retro especial. La canción de Frank Black 'Whatever Happened to Pong?' en el álbum Teenager of the Year hace referencia a los elementos del juego.

El estudio de diseño holandés Buro Vormkrijgers creó un reloj con el tema de Pong como un proyecto divertido dentro de sus oficinas. Después de que el estudio decidiera fabricarlo para la venta al por menor, Atari emprendió acciones legales en febrero de 2006. Las dos empresas finalmente llegaron a un acuerdo en el que Buro Vormkrijgers podía producir un número limitado bajo licencia. En 1999, el artista francés Pierre Huyghe creó una instalación titulada "Atari Light", en la que dos personas usan dispositivos de juegos portátiles para jugar Pong en un techo iluminado. El trabajo se mostró en la Bienal de Venecia en 2001 y en el Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León en 2007. El juego se incluyó en la exposición Game On de 2002 de la London Barbican Art Gallery, destinada a mostrar los diversos aspectos del video. historia, desarrollo y cultura del juego.

Contenido relacionado

Telecomunicaciones en República Dominicana

Cincel frio

Transporte en Bélgica

Más resultados...
Tamaño del texto: