Ante de tres dragones
Three-Dragon Ante (ISBN 0-7869-4072-7) es un juego de cartas desarrollado por Rob Heinsoo y publicado por Wizards of the Coast en noviembre de 2005. El juego es una combinación de suerte y habilidad, y combina conceptos de juegos de cartas tradicionales como el póquer, los corazones y el rummy.
Basado en mazmorras y juegos. Dragons (D&D), está pensado como un juego en sí mismo o como un elemento de una campaña de rol, y aparece en algunas versiones de D&D como un juego jugado por los ricos por dinero. .
En abril de 2010, Wizards of the Coast lanzó un juego de seguimiento, Three-Dragon Ante: Emperor's Gambit, que agregó tipos de dragones adicionales y se podía jugar solo y con las cartas del juego originales.
Tarjetas
La baraja consta de 70 cartas (más dos cartas de referencia). La estructura de la baraja recuerda a los naipes estándar o a las barajas de Tarot. Cada carta del mazo representa un dragón o un mortal, tiene una fuerza entre 1 y 13 y una habilidad o poder especial. Inicialmente se reparten seis cartas a cada jugador. Hay un tamaño máximo de mano de diez cartas y los jugadores no pueden tener más del máximo en ningún momento. Los jugadores mantienen sus manos en secreto ante los demás jugadores. Las cartas no repartidas se colocan boca abajo en una pila para robar de la que los jugadores toman cartas nuevas.
Jugabilidad
El juego se recomienda para 2 a 6 jugadores, cada uno de los cuales comienza con 50 puntos (llamados oro). El juego se divide en gambitos en los que se suma y resta oro de las apuestas (similar al bote en el póquer). Cada táctica normalmente tiene tres rondas (cuatro o más pueden romper empates). En cada ronda, los jugadores juegan cartas delante de ellos (que comprenden su vuelo). El vuelo más fuerte es el que tiene cartas que suman el valor numérico más alto. Después de cada táctica, cada jugador roba dos cartas. Luego se descartan todas las cartas ante y los vuelos. Cuando se extrae la última carta de la pila, se baraja la pila de descarte y se reemplaza la pila de robo.
En un gambito, los jugadores inicialmente eligen una carta de su mano para poner apuesta (ver póquer). El ante más alto determina la cantidad de oro que cada jugador debe pagar por las apuestas.
El jugador con la apuesta más alta juega primero, activando la habilidad especial de su dragón. Los poderes especiales de cada carta varían desde permitir a los jugadores robar más cartas o robar dinero, de las apuestas o de otros jugadores. En general, los dragones buenos permiten a los jugadores ganar cartas, mientras que los dragones malvados permiten a los jugadores obtener más oro del bote o de otros jugadores. Los mortales son especialmente poderosos, por lo que los jugadores a menudo maniobran para activar la acción de sus mortales. Poder especial.
Después de jugar la primera carta de la ronda, los jugadores juegan las cartas en el sentido de las agujas del reloj. Si el valor de la carta es menor o igual que la jugada antes en la ronda, se activa. De lo contrario, no es así. El dragón más alto en una ronda determinada determina el líder de la siguiente ronda. La primera carta jugada en cada ronda siempre se activa.
La mayoría de las tácticas terminan después de tres rondas, aunque ocasionalmente un empate lo extiende a cuatro o más rondas. En cualquier caso, gana el vuelo más fuerte (suma de los valores de las tres cartas de cada jugador). Además, los vuelos especiales (color o fuerza) permiten a los jugadores ganar oro o cartas adicionales. Los jugadores deben comprar cartas del mazo si se quedan sin cartas. El coste de las cartas nuevas se determina aleatoriamente volteando la carta superior del mazo de robo; el jugador paga su coste en oro. Esto sucede comúnmente, ya que reemplazar las tarjetas puede resultar complicado.
El juego termina cuando el tesoro de un jugador se agota al final de una táctica. En las reglas también se sugieren finales alternativos opcionales.
Dragones
Con pocas excepciones, cada dragón tiene una fuerza y un color. La fuerza de un dragón se muestra en las esquinas superior izquierda e inferior derecha de la tarjeta. El color del dragón determina su alineación y poderes:
- Colores de dragones malvados: Negro, Azul, Verde, Rojo, Blanco. Tiamat y Dracolich también son malvados.
- Colores de buenos dragones: Brass, Bronce, Cobre, Oro y Plata. Bahamut también es bueno.
Vuelos especiales
- Vuelo de color: Tres dragones del mismo color ganan un jugador la segunda fuerza más fuerte del dragón en oro de cada jugador
- Vuelo de fuerza: Tres dragones de la misma fuerza ganan a un jugador uno de la fuerza de ese dragón en oro de las estacas y todas las tarjetas de ante restantes (hasta una mano de diez cartas)
Solo los dragones cuentan en los vuelos especiales, pero las reglas de la casa pueden permitir que tres mortales jueguen como un vuelo de color llamado compañerismo.
Dioses Dragón
- Tiamat: fuerza 13 e incoloro, aunque esta tarjeta cuenta como cualquier color mal al hacer vuelos de color. Cuando el vuelo de un jugador incluye a Tiamat y un buen dragón, ese jugador no puede ganar el gambit.
- Bahamut: fuerza 13 e incoloro. Cuando el vuelo de un jugador incluye Bahamut y un dragón malvado, ese jugador no puede ganar el gambit.
Bahamut también tiene un poder normal que se activa como el poder de cualquier dragón normal.
Dragón No Muerto
Dracolich: fuerza 10 e incoloro.
Mortales
Los mortales son cartas que no son dragones, como El Ladrón o El Druida. Los mortales no cuentan en los vuelos especiales, pero las reglas de la casa pueden permitir que tres mortales jueguen como un vuelo de color llamado compañerismo.
Estrategia
La estrategia del juego se centra en estimar correctamente el valor de la mano para poder apostar adecuadamente. El orden de juego es importante, con ventajas destacadas para el primer jugador (cuya carta siempre se activa) y los jugadores que juegan más adelante en la ronda. Es particularmente importante planificar el orden de juego en un gambito.
Por ejemplo, los jugadores con manos débiles deben ante bajas y tratar de robar tanto oro de las estacas y otros jugadores como sea posible, generalmente jugando dragones de baja intensidad. Además, jugar a los vuelos de fuerza y color, incluso si no tienen éxito en ganar gambits, puede ser eficaz en ganar oro.
Los jugadores con cartas de alta potencia no deben dudar en apostar alto y apostar por lo que está en juego. Este enfoque tiene dos ventajas. Primero, la apuesta inicial más alta comienza la primera ronda, lo que hace que su primer dragón se active automáticamente. En segundo lugar, el dragón de mayor fuerza determina quién comienza la siguiente ronda. Como la carta jugada por el primer jugador en cada ronda siempre se activa, jugar más alto que el oponente en las últimas posiciones puede aumentar enormemente las posibilidades.
Un mortal, El Druida, permite que el vuelo de menor fuerza gane la táctica (invirtiendo las reglas normales). Varias estrategias giran en torno a disfrazar la intención de uno de jugar el druida y otras cartas de baja fuerza para huir inesperadamente con lo que está en juego. El Ladrón, que permite al jugador robar 7 de oro de las apuestas si se activa, también es una poderosa carta mortal que ayuda a los jugadores con manos débiles. Para los jugadores que intentan ganar la táctica jugando cartas altas, The Dragonslayer es otro mortal poderoso.
Finalmente, a menudo es de interés personal ayudar a otros jugadores, particularmente para evitar que pierdan (y por lo tanto terminen el juego). Es común ver jugadores siguiendo al líder dorado (pero aún posiblemente competitivos) para mantener con vida a sus camaradas con la esperanza de alcanzarlos.
Crítica
Los críticos del juego sugieren que la principal debilidad de Three-Dragon Ante es que la estrategia varía mucho según el número de jugadores. Es particularmente importante ganar gambitos en juegos grandes (4+ jugadores), mientras que robar oro de las apuestas es efectivo en juegos con solo 2 o 3 jugadores. Los vuelos de fuerza también son relativamente más importantes en los juegos grandes. Además, debido a que el tamaño del mazo es fijo, las cartas que cambian las reglas como El Druida aparecen con más frecuencia en juegos grandes. Esta escala no lineal hace que el tiempo de juego varíe radicalmente con el número de jugadores. Los juegos con más de 4 jugadores suelen terminar en una hora, pero los juegos con menos jugadores pueden continuar indefinidamente. Las reglas de la casa, como ajustar el efecto de los vuelos de fuerza o el oro inicial otorgado a cada jugador, pueden ayudar a aliviar estos problemas. Otra solución es establecer una cierta cantidad de gambitos como combinación; el jugador con más oro al final de la partida gana. Algunas de las reglas de la casa sugeridas ahora forman parte de las reglas oficiales en la "Edición Legendaria", a partir de septiembre de 2019. Oro inicial por jugador ya no está fijado en 50, sino que ahora es 10 de oro multiplicado por el número de jugadores (en un juego de 2 jugadores, cada uno comienza con 20 de oro, mientras que en un juego de 6 jugadores, cada uno comienza con 60 de oro, si se desean juegos más largos). , el multiplicador aumenta (por ejemplo, 12 de oro multiplicado por el número de jugadores, lo que daría, en promedio, un juego un 20 % más largo). Un Vuelo de Fuerza ya no le da al jugador todas las cartas Ante restantes (hasta 10 en su mano), ahora le da 2 cartas Ante fijas (aún hasta un máximo de 10 en la mano), lo que ayuda a mantenerlo consistente en varios conteos de jugadores. .
Otro bando sostiene que los cambios inesperados en la estrategia causados por los cambios en el número de jugadores son una ventaja más que una debilidad. Hace que el juego sea más versátil y obliga a los jugadores a competir de nuevas formas y a utilizar las cartas de forma diferente. Si bien la duración del juego puede ser un problema, las reglas de la casa (como se sugirió anteriormente y se recomienda en el libro de reglas) son más que suficientes para contrarrestar este problema.
Terminología
- Ante Card: la tarjeta que juega cada jugador que determina el líder para la primera ronda del gambit.
- Vuelo de color: Tres dragones del mismo color.
- Dragon maligno: tarjetas que te ayudan a ganar oro (de las estacas u otros jugadores). Incluye colores del espectro cromático: negro, azul, verde, rojo y blanco.
- Vuelo: las cartas que un jugador tiene en juego. Si tres o más dragones en un vuelo son el mismo color o la misma fuerza (un vuelo especial), se otorgan bonos.
- Juego: un conjunto de tres (o más) rondas.
- Oro: el sistema de puntuación se expresa como piezas de oro. Los jugadores comienzan con 50 oro. Tenga en cuenta que necesitará proporcionar su propio oro, chips u otro sistema de contabilidad. En juegos de dos jugadores, la puntuación se puede mantener con lápiz y papel.
- Buenos dragones: tarjetas que te ayudan a ganar nuevas cartas. Incluye colores del espectro metálico: Brazalete, Bronce, Cobre, Oro y Plata.
- El oro de un jugador.
- Líder: el primer jugador de cada ronda es el Líder.
- Potencia: cuando se activa, un poder permite a un jugador robar oro o tarjetas, tomar tarjetas ante o cambiar las reglas fundamentales del juego.
- Ronda: conjunto de vueltas iguales al número de jugadores. Por ejemplo, en un juego de dos jugadores, una ronda consta de 2 vueltas. En un juego de 6 jugadores una ronda consta de 6 vueltas.
- Vuelo especial: cuando tres o más dragones en un vuelo son el mismo color o la misma fuerza. El jugador gana bonos para vuelos especiales.
- La olla o el gatito.
- Vuelo de fuerza: Tres dragones de la misma fuerza.
- Más fuerte dragón: un dragón cuya fuerza es mayor que la fuerza de la tarjeta acaba de jugar.
- Dragón Weaker: un dragón cuya fuerza es menos que la fuerza de la tarjeta acaba de jugar.