Anime

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Anime (japonés:ア ニ メ, IPA: [aɲime]) es una animación dibujada a mano y generada por computadora que se origina en Japón. Fuera de Japón y en inglés, anime se refiere a la animación japonesa y se refiere específicamente a la animación producida en Japón. Sin embargo, en Japón y en japonés, anime (un término derivado de una abreviatura de la palabra inglesa animation) describe todas las obras animadas, independientemente de su estilo u origen. La animación producida fuera de Japón con un estilo similar a la animación japonesa se conoce comúnmente como animación influenciada por el anime.

Las primeras animaciones japonesas comerciales datan de 1917. Un estilo artístico característico surgió en la década de 1960 con las obras del dibujante Osamu Tezuka y se extendió en las décadas siguientes, desarrollando una gran audiencia nacional. El anime se distribuye teatralmente, a través de transmisiones de televisión, directamente a los medios domésticos y por Internet. Además de las obras originales, el anime suele ser adaptaciones de cómics japoneses (manga), novelas ligeras o videojuegos. Se clasifica en numerosos géneros dirigidos a diversas audiencias amplias y específicas.

El anime es un medio diverso con métodos de producción distintivos que se han adaptado en respuesta a las tecnologías emergentes. Combina arte gráfico, caracterización, cinematografía y otras formas de técnicas imaginativas e individualistas. En comparación con la animación occidental, la producción de anime generalmente se enfoca menos en el movimiento y más en los detalles de la configuración y el uso de "efectos de cámara", como la panorámica, el zoom y las tomas en ángulo. Se utilizan diversos estilos artísticos, y las proporciones y rasgos de los personajes pueden ser bastante variados, con un rasgo característico común que son los ojos grandes y emotivos.

La industria del anime consta de más de 430 productoras, incluidos estudios importantes como Studio Ghibli, Sunrise, Bones, Ufotable, MAPPA, CoMix Wave Films y Toei Animation. Desde la década de 1980, el medio también ha tenido éxito internacional con el auge de la programación subtitulada y doblada en el extranjero y su creciente distribución a través de servicios de transmisión. A partir de 2016, la animación japonesa representó el 60% de los programas de televisión animados del mundo.

Etimología

Como tipo de animación, el anime es una forma de arte que comprende muchos géneros que se encuentran en otros medios; a veces se clasifica erróneamente como un género en sí mismo. En japonés, el término anime se usa para referirse a todas las obras animadas, independientemente de su estilo u origen. Los diccionarios de idioma inglés suelen definir anime (/ ˈ æ n ɪ m eɪ /) como "un estilo de animación japonesa" o como "un estilo de animación que se origina en Japón". Otras definiciones se basan en el origen, lo que hace que la producción en Japón sea un requisito para que una obra se considere "anime".

La etimología del término anime está en disputa. La palabra inglesa "animación" está escrita en katakana japonés comoアニメーション(animēshon) y comoアニメ(anime, pronunciado [a.ɲi.me] (escucha)) en su forma abreviada. Algunas fuentes afirman que el término se deriva del término francés para animación dessin animé ("dibujo animado", literalmente 'diseño animado'), pero otras creen que se trata de un mito derivado de la popularidad del anime en Francia a finales de los años setenta y ochenta..

En inglés, anime, cuando se usa como sustantivo común, normalmente funciona como un sustantivo masivo. (Por ejemplo: "¿Ves anime?" o "¿Cuánto anime has coleccionado?") Al igual que con algunas otras palabras japonesas, como sake y Pokémon, los textos en inglés a veces escriben anime como animé (como en francés), con un acento agudo sobre la e final, para indicar al lector que pronuncie la letra, para no dejarla en silencio como sugiere la ortografía inglesa. Antes del uso generalizado del anime, el término Japanimation prevaleció durante las décadas de 1970 y 1980. A mediados de la década de 1980, el término anime comenzó a suplantaranimación japonesa; en general, el último término ahora solo aparece en obras de época donde se usa para distinguir e identificar la animación japonesa.

Historia

Precursores

Emakimono y kagee se consideran precursores de la animación japonesa. Emakimono era común en el siglo XI. Cuentacuentos ambulantes narraban leyendas y anécdotas mientras el emakimono se desenrollaba de derecha a izquierda en orden cronológico, como un panorama en movimiento. Kagee fue popular durante el período Edo y se originó a partir del juego de sombras de China. Las linternas mágicas de los Países Bajos también fueron populares en el siglo XVIII. La obra de papel llamada Kamishibai surgió en el siglo XII y siguió siendo popular en el teatro callejero hasta la década de 1930. Títeres del teatro bunraku y ukiyo-e Las impresiones se consideran ancestros de los personajes de la mayoría de las animaciones japonesas. Finalmente, los mangas fueron una gran inspiración para el anime. Los dibujantes Kitzawa Rakuten y Okamoto Ippei utilizaron elementos cinematográficos en sus tiras.

Pioneros

La animación en Japón comenzó a principios del siglo XX, cuando los cineastas comenzaron a experimentar con técnicas pioneras en Francia, Alemania, Estados Unidos y Rusia. Un reclamo de la animación japonesa más antigua es Katsudō Shashin (c.  1907), un trabajo privado de un creador desconocido. En 1917 comenzaron a aparecer las primeras obras profesionales y expuestas al público; animadores como Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama y Jun'ichi Kōuchi (considerados los "padres del anime") produjeron numerosas películas, la más antigua de las cuales es Namakura Gatana de Kōuchi. Muchos de los primeros trabajos se perdieron con la destrucción del almacén de Shimokawa en el Gran Terremoto de Kantō de 1923.

A mediados de la década de 1930, la animación estaba bien establecida en Japón como un formato alternativo a la industria de la acción en vivo. Sufrió la competencia de productores extranjeros, como Disney, y muchos animadores, incluidos Noburō Ōfuji y Yasuji Murata, continuaron trabajando con animación recortada más barata en lugar de animación cel. Sin embargo, otros creadores, incluidos Kenzō Masaoka y Mitsuyo Seo, lograron grandes avances en la técnica y se beneficiaron del patrocinio del gobierno, que empleó animadores para producir cortos educativos y propaganda. En 1940, el gobierno disolvió varias organizaciones de artistas para formar Shin Nippon Mangaka Kyōkai. El primer anime sonoro fue Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), un cortometraje producido por Masaoka. El primer largometraje de anime fue Momotaro: Sacred Sailors (1945), producido por Seo con el patrocinio de la Armada Imperial Japonesa. La década de 1950 vio una proliferación de anuncios animados cortos creados para televisión.

Era moderna

En la década de 1960, el artista de manga y animador Osamu Tezuka adaptó y simplificó las técnicas de animación de Disney para reducir costos y limitar el número de fotogramas en sus producciones. Originalmente pensadas como medidas temporales que le permitieran producir material en un horario apretado con un personal sin experiencia, muchas de sus limitadas prácticas de animación llegaron a definir el estilo del medio. Three Tales (1960) fue la primera película de anime transmitida por televisión; la primera serie de televisión de anime fue Instant History (1961-1964). Un éxito temprano e influyente fue Astro Boy (1963–66), una serie de televisión dirigida por Tezuka basada en su manga del mismo nombre. Muchos animadores de Mushi Production de Tezuka establecieron más tarde importantes estudios de anime (incluidos Madhouse, Sunrise y Pierrot).

La década de 1970 vio un crecimiento en la popularidad del manga, muchos de los cuales fueron animados más tarde. El trabajo de Tezuka, y el de otros pioneros en el campo, inspiró características y géneros que siguen siendo elementos fundamentales del anime actual. El género de robots gigantes (también conocido como "mecha"), por ejemplo, tomó forma con Tezuka, se convirtió en el género de superrobots con Go Nagai y otros, y fue revolucionado al final de la década por Yoshiyuki Tomino, quien desarrolló el verdadero Género de robots. Las series de anime de robots como Gundam y Super Dimension Fortress Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género siguió siendo uno de los más populares en las décadas siguientes. La burbuja económica de la década de 1980 estimuló una nueva era de películas de anime experimentales y de alto presupuesto, que incluyenNausicaä del Valle del Viento (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987) y Akira (1988).

Neon Genesis Evangelion (1995), una serie de televisión producida por Gainax y dirigida por Hideaki Anno, inició otra era de títulos de anime experimental, como Ghost in the Shell (1995) y Cowboy Bebop (1998). En la década de 1990, el anime también comenzó a atraer un mayor interés en los países occidentales; Los principales éxitos internacionales incluyen Sailor Moon y Dragon Ball Z, ambos doblados a más de una docena de idiomas en todo el mundo. En 2003, Spirited Away, una película de Studio Ghibli dirigida por Hayao Miyazaki, ganó el Premio de la Academia a la Mejor Película de Animación en la 75ª edición de los Premios de la Academia. Más tarde se convirtió en la película de anime más taquillera,ganando más de $ 355 millones. Desde la década de 2000, un mayor número de obras de anime han sido adaptaciones de novelas ligeras y novelas visuales; ejemplos exitosos incluyen The Melancholy of Haruhi Suzumiya y Fate/stay night (ambos de 2006). Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train se convirtió en la película japonesa más taquillera y una de las películas más taquilleras del mundo de 2020. También se convirtió en la película más taquillera del cine japonés, porque en 10 días recaudó 10 mil millones de yenes. ($ 95,3 millones; £ 72 millones). Batió el récord anterior de Spirited Away, que tomó 25 días.

Atributos

El anime se diferencia mucho de otras formas de animación por sus diversos estilos artísticos, métodos de animación, su producción y su proceso. Visualmente, las obras de anime exhiben una amplia variedad de estilos artísticos, que difieren entre creadores, artistas y estudios. Si bien ningún estilo de arte único predomina en el anime en su conjunto, comparten algunos atributos similares en términos de técnica de animación y diseño de personajes.

El Anime se caracteriza fundamentalmente por el uso de la animación limitada, la expresión plana, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la presencia de personajes históricos, su compleja línea narrativa y, sobre todo, un peculiar estilo de dibujo, con personajes caracterizados por grandes y ojos ovalados, con líneas muy definidas, colores vivos y movimiento reducido de los labios.

Técnica

El anime moderno sigue un proceso típico de producción de animación, que incluye guiones gráficos, actuación de voz, diseño de personajes y producción de cel. Desde la década de 1990, los animadores han utilizado cada vez más la animación por computadora para mejorar la eficiencia del proceso de producción. Los primeros trabajos de anime eran experimentales y consistían en imágenes dibujadas en pizarras, animación stop motion de recortes de papel y animación de siluetas. La animación Cel creció en popularidad hasta que llegó a dominar el medio. En el siglo XXI, el uso de otras técnicas de animación se limita principalmente a cortometrajes independientes, incluido el trabajo de animación de marionetas stop motion producido por Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto y Tomoyasu Murata. Las computadoras se integraron en el proceso de animación en la década de 1990, con obras comoGhost in the Shell y Princess Mononoke mezclando animación de cel con imágenes generadas por computadora. Fuji Film, una de las principales productoras de cel, anunció que detendría la producción de cel, lo que provocó un pánico en la industria para obtener importaciones de cel y acelerar el cambio a los procesos digitales.

Antes de la era digital, el anime se producía con métodos de animación tradicionales utilizando un enfoque de pose a pose. La mayoría del anime convencional utiliza menos fotogramas clave expresivos y más animaciones intermedias.

Los estudios de animación japoneses fueron pioneros en muchas técnicas de animación limitada y le han dado al anime un conjunto distinto de convenciones. A diferencia de la animación de Disney, donde el énfasis está en el movimiento, el anime enfatiza la calidad del arte y permite que las técnicas de animación limitadas compensen la falta de tiempo dedicado al movimiento. Estas técnicas se utilizan a menudo no solo para cumplir con los plazos, sino también como recursos artísticos. Las escenas de anime ponen énfasis en lograr vistas tridimensionales, y los fondos son fundamentales para crear la atmósfera del trabajo. Los fondos no siempre son inventados y, en ocasiones, se basan en ubicaciones reales, como se ejemplifica en Howl's Moving Castle y The Melancholy of Haruhi Suzumiya.Oppliger declaró que el anime es uno de los medios raros en los que reunir un elenco de estrellas suele parecer "tremendamente impresionante".

Los efectos cinematográficos del anime se diferencian de las obras de teatro que se encuentran en la animación estadounidense. El anime se filma cinematográficamente como si lo hiciera una cámara, lo que incluye tomas panorámicas, zoom, distancias y ángulos hasta tomas dinámicas más complejas que serían difíciles de producir en la realidad. En el anime, la animación se produce antes de la actuación de voz, a diferencia de la animación estadounidense, que hace la actuación de voz primero.

Caracteres

Las proporciones del cuerpo de los personajes de anime humanos tienden a reflejar con precisión las proporciones del cuerpo humano en la realidad. La altura de la cabeza es considerada por el artista como la unidad base de proporción. La altura de la cabeza puede variar, pero la mayoría de los personajes de anime tienen entre siete y ocho cabezas de alto. Los artistas de anime ocasionalmente realizan modificaciones deliberadas en las proporciones del cuerpo para producir personajes súper deformados que presentan un cuerpo desproporcionadamente pequeño en comparación con la cabeza; muchos personajes súper deformados tienen de dos a cuatro cabezas de alto. Algunas obras de anime como Crayon Shin-chan ignoran por completo estas proporciones, de tal manera que se asemejan a dibujos animados occidentales caricaturizados.

Una convención común de diseño de personajes de anime es el tamaño exagerado de los ojos. La animación de personajes con ojos grandes en el anime se remonta a Osamu Tezuka, quien estuvo profundamente influenciado por los primeros personajes de animación como Betty Boop, quien fue dibujada con ojos desproporcionadamente grandes. Tezuka es una figura central en la historia del anime y el manga, cuyo estilo artístico icónico y diseños de personajes permitieron representar toda la gama de emociones humanas únicamente a través de los ojos. El artista añade sombreado de color variable a los ojos y particularmente a la córnea para darles mayor profundidad. Generalmente, se utiliza una mezcla de un tono claro, el tono de color y un tono oscuro.El antropólogo cultural Matt Thorn argumenta que los animadores y el público japoneses no perciben esos ojos estilizados como inherentemente más o menos extraños. Sin embargo, no todos los personajes de anime tienen ojos grandes. Por ejemplo, las obras de Hayao Miyazaki son conocidas por tener ojos de proporciones realistas, así como colores de cabello realistas en sus personajes.

El cabello en el anime a menudo es anormalmente vivo y colorido o tiene un estilo único. El movimiento del cabello en el anime es exagerado y la "acción del cabello" se usa para enfatizar la acción y las emociones de los personajes para un efecto visual adicional. Poitras rastrea el color del peinado para cubrir las ilustraciones del manga, donde las ilustraciones llamativas y los tonos coloridos son atractivos para el manga infantil. A pesar de ser producido para un mercado nacional, el anime presenta personajes cuya raza o nacionalidad no siempre está definida, y esto suele ser una decisión deliberada, como en la serie animada Pokémon.

Los artistas de anime y manga a menudo se basan en un canon común de ilustraciones icónicas de expresiones faciales para denotar estados de ánimo y pensamientos particulares. Estas técnicas a menudo tienen una forma diferente a sus contrapartes en la animación occidental e incluyen una iconografía fija que se usa como abreviatura para ciertas emociones y estados de ánimo. Por ejemplo, un personaje masculino puede desarrollar una hemorragia nasal cuando se excita. Se emplea una variedad de símbolos visuales, que incluyen gotas de sudor para representar nerviosismo, rubor visible para vergüenza u ojos brillantes para un resplandor intenso. Otra mordaza visual recurrente es el uso de figuras chibi (diseños de personajes simplificados y deformados) para puntuar cómicamente emociones como confusión o vergüenza.

Música

Las secuencias de apertura y créditos de la mayoría de las series de televisión de anime van acompañadas de canciones de J-pop o J-rock, a menudo de bandas de renombre, escritas teniendo en cuenta la serie, pero también están dirigidas al mercado de la música en general, por lo que a menudo aluden solo. vagamente o nada, a los escenarios temáticos o trama de la serie. Además, a menudo se usan como música incidental ("insertar canciones") en un episodio, para resaltar escenas particularmente importantes.

Géneros

El anime a menudo se clasifica por objetivo demográfico, incluidos niños (子供, kodomo), niñas (少女, shōjo), niños (少年, shōnen) y una amplia gama de géneros dirigidos a una audiencia adulta. El anime shoujo y shounen a veces contiene elementos populares entre los niños de ambos sexos en un intento de obtener un atractivo cruzado. El anime para adultos puede presentar un ritmo más lento o una mayor complejidad de la trama que las audiencias más jóvenes generalmente pueden encontrar poco atractivas, así como los temas y situaciones para adultos. Un subconjunto de obras de anime para adultos que presentan elementos pornográficos se denominan "R18" en Japón y se conocen internacionalmente comohentai (procedente de pervertido (変態, hentai)). Por el contrario, algunos subgéneros de anime incorporan ecchi, temas sexuales o matices sin representaciones de relaciones sexuales, como se tipifica en los géneros de comedia o harén; debido a su popularidad entre los entusiastas del anime adolescentes y adultos, la inclusión de dichos elementos se considera una forma de servicio de fans. Algunos géneros exploran los romances homosexuales, como el yaoi (homosexualidad masculina) y el yuri (homosexualidad femenina). Si bien se usan a menudo en un contexto pornográfico, los términos yaoi y yuritambién se puede utilizar ampliamente en un contexto más amplio para describir o centrarse en los temas o el desarrollo de las relaciones mismas.

La clasificación de género del anime difiere de otros tipos de animación y no se presta a una clasificación simple. Gilles Poitras comparó el etiquetado de Gundam 0080 y su compleja descripción de la guerra como un anime de "robot gigante" similar a simplemente etiquetar Guerra y paz como una "novela de guerra". La ciencia ficción es un género de anime importante e incluye obras históricas importantes como Astro Boy de Tezuka y Tetsujin 28-go de Yokoyama. Un subgénero importante de la ciencia ficción es el mecha, siendo icónica la metaserie de Gundam. El diverso género de fantasía incluye obras basadas en las tradiciones y el folclore asiático y occidental; los ejemplos incluyen el cuento de hadas feudal japonés InuYasha, y la representación de diosas escandinavas que se mudan a Japón para mantener una computadora llamada Yggdrasil en ¡Ah! mi Diosa El cruce de géneros en el anime también es frecuente, como la combinación de fantasía y comedia en Dragon Half, y la incorporación del humor slapstick en la película de anime criminal Castle of Cagliostro. Otros subgéneros que se encuentran en el anime incluyen chica mágica, harén, deportes, artes marciales, adaptaciones literarias, medievalismo y guerra.

Formatos

Los primeros trabajos de anime se hicieron para su visualización en cines y requerían que se tocaran componentes musicales antes de que se agregaran componentes de sonido y voz a la producción. En 1958, Nippon Television emitió Mogura no Abanchūru ("La aventura del topo"), el primer anime televisado y en color en debutar. No fue hasta la década de 1960 cuando se emitieron las primeras series de televisión y desde entonces se ha mantenido como un medio popular. Las obras publicadas en formato directo a video se denominan "animación de video original" (OVA) o "video de animación original" (OAV); y, por lo general, no se estrenan en cines ni se televisan antes del lanzamiento en los medios domésticos. La aparición de Internet ha llevado a algunos animadores a distribuir obras en línea en un formato llamado "animación en red original" (ONA).

La distribución en el hogar de lanzamientos de anime se popularizó en la década de 1980 con los formatos VHS y LaserDisc. Se cree que el formato de video VHS NTSC utilizado tanto en Japón como en los Estados Unidos ayudó a la creciente popularidad del anime en la década de 1990. Los formatos LaserDisc y VHS fueron superados por el formato DVD que ofrecía ventajas únicas; incluyendo múltiples pistas de subtitulado y doblaje en el mismo disco. El formato DVD también tiene sus inconvenientes en el uso de la codificación regional; adoptado por la industria para resolver problemas de licencias, piratería y exportación y región restringida indicada en el reproductor de DVD. El formato Video CD (VCD) era popular en Hong Kong y Taiwán, pero se convirtió en un formato menor en los Estados Unidos que estaba estrechamente asociado con copias piratas.

Una característica clave de muchos programas de televisión de anime es la serialización, donde un arco narrativo continuo se extiende a lo largo de múltiples episodios o temporadas. La televisión estadounidense tradicional tenía un formato episódico, y cada episodio consistía típicamente en una historia independiente. Por el contrario, los programas de anime como Dragon Ball Z tenían un formato de serialización, donde los arcos de la historia continua se extienden a lo largo de múltiples episodios o temporadas, lo que los distinguía de los programas de televisión estadounidenses tradicionales; Desde entonces, la serialización también se ha convertido en una característica común de los programas de televisión de transmisión estadounidenses durante la era "Peak TV".

Industria

La industria de la animación consta de más de 430 productoras con algunos de los principales estudios, incluidos Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, PAWorks, Studio Pierrot y Studio Ghibli. Muchos de los estudios están organizados en una asociación comercial, la Asociación de animaciones japonesas. También hay un sindicato para los trabajadores de la industria, la Asociación de Creadores de Animación Japonesa. Los estudios a menudo trabajarán juntos para producir proyectos más complejos y costosos, como se hizo con Spirited Away de Studio Ghibli. La producción de un episodio de anime puede costar entre 100.000 y 300.000 dólares. En 2001, la animación representaba el 7% del mercado cinematográfico japonés, por encima del 4,6% de cuota de mercado de las obras de acción real.La popularidad y el éxito del anime se ven a través de la rentabilidad del mercado de DVD, que aporta casi el 70% de las ventas totales. Según un artículo de 2016 en Nikkei Asian Review, las estaciones de televisión japonesas han comprado más de ¥ 60 mil millones en anime de compañías de producción "en los últimos años", en comparación con menos de ¥ 20 mil millones en el extranjero. Ha habido un aumento en las ventas de programas a las estaciones de televisión en Japón, causado por el anime nocturno con adultos como objetivo demográfico. Este tipo de anime es menos popular fuera de Japón, siendo considerado "más un producto de nicho". Spirited Away (2001) es la película más taquillera de todos los tiempos en Japón. También fue la película de anime más taquillera del mundo hasta que fue superada por la película Your Name de Makoto Shinkai en 2016. Las películas de anime representan una gran parte de las películas japonesas más taquilleras anualmente en Japón, con 6 de las 10 principales en 2014, 2015 y también en 2016.

El anime debe tener licencia de compañías en otros países para poder ser lanzado legalmente. Si bien el anime ha sido autorizado por sus propietarios japoneses para su uso fuera de Japón desde al menos la década de 1960, la práctica se estableció bien en los Estados Unidos a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, cuando series de televisión como Gatchaman y Captain Harlock obtuvieron la licencia de su Empresas matrices japonesas para su distribución en el mercado estadounidense. La tendencia hacia la distribución estadounidense de anime continuó en la década de 1980 con la concesión de licencias de títulos como Voltron y la "creación" de nuevas series como Robotech mediante el uso de material fuente de varias series originales.

A principios de la década de 1990, varias empresas comenzaron a experimentar con la concesión de licencias de material menos orientado a los niños. Algunos, como AD Vision y Central Park Media y sus sellos, lograron un éxito comercial bastante sustancial y se convirtieron en jugadores importantes en el ahora muy lucrativo mercado del anime estadounidense. Otros, como AnimEigo, lograron un éxito limitado. A muchas empresas creadas directamente por empresas matrices japonesas no les fue tan bien, y la mayoría lanzó solo uno o dos títulos antes de completar sus operaciones estadounidenses.

Las licencias son costosas, a menudo cientos de miles de dólares por una serie y decenas de miles por una película. Los precios varían ampliamente; por ejemplo, Jinki: Extend cuesta solo $ 91,000 para obtener la licencia, mientras que Kurau Phantom Memory cuesta $ 960,000. Los derechos de transmisión simultánea por Internet pueden ser más baratos, con precios de alrededor de $ 1,000- $ 2,000 por episodio, pero también pueden ser más costosos, con algunas series que cuestan más de US $ 200,000 por episodio.

El mercado de anime de los Estados Unidos valía aproximadamente $ 2.74 mil millones en 2009, hoy en 2022 el mercado de anime de los Estados Unidos tiene un valor de aproximadamente $ 25 mil millones. La animación doblada comenzó a transmitirse en los Estados Unidos en 2000 en cadenas como The WB y Adult Swim de Cartoon Network. En 2005, esto dio como resultado que cinco de los diez mejores títulos de anime se emitieran previamente en Cartoon Network. Como parte de la localización, es posible que se produzca alguna edición de referencias culturales para seguir mejor las referencias de la cultura no japonesa. El costo de la localización al inglés tiene un promedio de US $ 10,000 por episodio.

La industria ha sido objeto de elogios y condenas por los fansubs, la adición de traducciones subtituladas sin licencia y no autorizadas de series o películas de anime. Los Fansubs, que se distribuyeron originalmente en casetes VHS pirateados en la década de 1980, han estado disponibles gratuitamente y se han difundido en línea desde la década de 1990. Dado que esta práctica plantea problemas de derechos de autor y piratería, los fansubbers tienden a adherirse a un código moral no escrito para destruir o dejar de distribuir un anime una vez que una versión oficial traducida o subtitulada obtiene la licencia. También intentan animar a los espectadores a comprar una copia oficial del lanzamiento una vez que se publique en inglés, aunque los fansubs suelen seguir circulando a través de las redes de intercambio de archivos.Aun así, las regulaciones relajadas de la industria de la animación japonesa tienden a pasar por alto estos problemas, lo que le permite crecer de forma clandestina y, por lo tanto, aumentar la popularidad hasta que haya una demanda de lanzamientos oficiales de alta calidad para las empresas de animación. Esto ha llevado a un aumento de la popularidad mundial de las animaciones japonesas, alcanzando los 40 millones de dólares en ventas en 2004.

Desde la década de 2010, el anime se ha convertido en una industria global multimillonaria que estableció un récord de ventas en 2017 de ¥ 2,15 billones ($ 19,8 mil millones), impulsado en gran parte por la demanda de audiencias en el extranjero. En 2019, la industria del anime de Japón se valoró en $ 24 mil millones al año con el 48% de esos ingresos provenientes del extranjero (que ahora es su sector industrial más grande). Para 2025, se espera que la industria del anime alcance un valor de $ 30 mil millones con más del 60% de esos ingresos provenientes del extranjero.

Mercados

La Organización de Comercio Exterior de Japón (JETRO) valoró el mercado nacional de anime en Japón en ¥ 2,4 billones ($ 24 mil millones), incluidos ¥ 2 billones de productos con licencia, en 2005. JETRO informó que las ventas de exportaciones de anime en el extranjero en 2004 fueron de ¥ 2 billones ($ 18 mil millones). JETRO valoró el mercado del anime en los Estados Unidos en ¥ 520 mil millones ($ 5,2 mil millones), incluidos $ 500 millones en ventas de videos domésticos y más de $ 4 mil millones en productos con licencia, en 2005. JETRO proyectó en 2005 que el mercado mundial del anime, incluidas las ventas de productos, crecería a10 billones de yenes (100.000 millones de dólares). El mercado del anime en China se valoró en $ 21 mil millones en 2017, y se proyecta que alcance los $ 31 mil millones para 2020. Para 2030, se espera que el mercado global de anime alcance un valor de $ 48,3 mil millones, siendo América del Norte y Europa los principales contribuyentes a este crecimiento., China y Medio Oriente. En 2019, las exportaciones anuales al extranjero de animación japonesa superaron los 10.000 millones de dólares por primera vez en la historia.

Premios

La industria del anime tiene varios premios anuales que honran los mejores trabajos del año. Los principales premios anuales en Japón incluyen el Premio Ōfuji Noburō, el Premio de Cine Mainichi a la Mejor Película de Animación, los Premios Animation Kobe, los premios de animación del Festival de Artes de Medios de Japón, el Premio de Anime de Tokio y el Premio de la Academia de Japón a la Animación del Año. En los Estados Unidos, las películas de anime compiten en los Crunchyroll Anime Awards. También estuvieron los American Anime Awards, que fueron diseñados para reconocer la excelencia en los títulos de anime nominados por la industria y se llevaron a cabo solo una vez en 2006. Las producciones de anime también han sido nominadas y han ganado premios no exclusivamente para anime, como el Premio de la Academia a la Característica animada o el Oso de oro.

Las condiciones de trabajo

En los últimos años, la industria del anime ha sido acusada por los medios japoneses y extranjeros de pagar menos y trabajar demasiado a sus animadores. En respuesta, el primer ministro japonés, Fumio Kishida, prometió mejorar las condiciones laborales y el salario de todos los animadores y creadores que trabajan en la industria. Algunos estudios de anime como MAPPA han tomado medidas para mejorar las condiciones laborales de sus empleados. También ha habido un ligero aumento en los costos de producción y los salarios de los animadores durante la pandemia de COVID-19.

Globalización e impacto cultural

El anime se ha vuelto comercialmente rentable en los países occidentales, como lo demuestran las primeras adaptaciones occidentales comercialmente exitosas del anime, como Astro Boy y Speed ​​Racer. Las primeras adaptaciones estadounidenses en la década de 1960 hicieron que Japón se expandiera al mercado europeo continental, primero con producciones dirigidas a niños europeos y japoneses, como Heidi, Vicky the Viking y Barbapapa, que se emitieron en varios países. Italia, España y Francia desarrollaron un interés particular en la producción de Japón, debido a su precio de venta barato y su producción productiva. De hecho, Italia importó la mayor cantidad de anime fuera de Japón. Estas importaciones masivas influyeron en la popularidad del anime en los mercados sudamericano, árabe y alemán.

El comienzo de 1980 vio la introducción de series de anime japonesas en la cultura estadounidense. En la década de 1990, la animación japonesa ganó popularidad lentamente en Estados Unidos. Empresas de medios como Viz y Mixx comenzaron a publicar y lanzar animaciones en el mercado estadounidense. A la película de 1988 Akira se le atribuye en gran medida la popularización del anime en el mundo occidental a principios de la década de 1990, antes de que el anime fuera popularizado aún más por programas de televisión como Pokémon y Dragon Ball Z a fines de la década de 1990. En 1997, el anime japonés era el género de más rápido crecimiento en la industria del video estadounidense. Posteriormente, el crecimiento de Internet proporcionó a las audiencias internacionales una manera fácil de acceder al contenido japonés.Al principio, la piratería en línea jugó un papel importante en esto, con el tiempo aparecieron muchas alternativas legales. Desde la década de 2010, varios servicios de transmisión se han involucrado cada vez más en la producción y concesión de licencias de anime para los mercados internacionales. Este es especialmente el caso de los servicios de red como Netflix y Crunchyroll, que tienen grandes catálogos en los países occidentales, aunque a partir de 2020 los fanáticos del anime en muchos países en desarrollo no occidentales, como India y Filipinas, tienen menos opciones para obtener acceso a contenido legal., y por lo tanto siguen recurriendo a la piratería en línea.Sin embargo, desde principios de la década de 2020, el anime ha experimentado otro auge en la demanda y la popularidad mundial debido a la pandemia de Covid-19 y los servicios de transmisión como Netflix, Amazon Prime Video, HBO Max, Hulu y servicios exclusivos de anime como Crunchyroll, aumentando el internacional disponibilidad de la cantidad de nuevos programas de anime con licencia, así como el tamaño de sus catálogos. Netflix informó que, entre octubre de 2019 y septiembre de 2020, más de 100 millones de hogares miembros en todo el mundo habían visto al menos un título de anime en la plataforma. Los títulos de anime aparecieron en las listas de los 10 principales de las plataformas de transmisión en casi 100 países en el período de 1 año. A partir de 2021, el anime japonés es el programa en idioma extranjero más demandado en los Estados Unidos y representa el 30,5% de la participación de mercado (en comparación, los programas en español y coreano representan el 21% y el 11% de la participación de mercado). En 2021, más de la mitad de los miembros globales de Netflix vieron anime. En 2022, la serie de anime Attack on Titan ganó el premio a la "Serie de TV más solicitada del mundo 2021" en los Global TV Demand Awards. Attack on Titan se convirtió en la primera serie en un idioma no inglés en ganar el título de "Programa de televisión más solicitado del mundo", que anteriormente solo ostentaba The Walking Dead y Game of Thrones.

El creciente interés en el anime y los videojuegos japoneses ha llevado a un aumento de estudiantes universitarios en el Reino Unido que desean obtener un título en idioma japonés.

Varias series de anime y manga han influido en Hollywood en la realización de numerosas películas y personajes famosos. Hollywood mismo ha producido adaptaciones de acción en vivo de varias series de anime como Ghost in the Shell, Death Note, Dragon Ball Evolution y Cowboy Bebop. Sin embargo, la mayoría de estas adaptaciones han sido criticadas negativamente tanto por la crítica como por el público y se han convertido en fracasos de taquilla. Las principales razones del fracaso de las adaptaciones de anime de Hollywood son el cambio frecuente de la trama y los personajes del material original y las capacidades limitadas que una película o serie de acción real puede hacer en comparación con una contraparte animada. Sin embargo, una excepción particular esAlita: Battle Angel, que se ha convertido en un éxito comercial moderado, recibiendo críticas generalmente positivas tanto de los críticos como de la audiencia por sus efectos visuales y siguiendo el material original. La película recaudó $ 404 millones en todo el mundo, lo que la convierte en la película más taquillera del director Robert Rodríguez.

El anime, junto con muchas otras partes de la cultura pop japonesa, ha ayudado a Japón a obtener una imagen mundial positiva y mejorar sus relaciones con otros países. En 2015, durante las declaraciones de bienvenida al primer ministro japonés, Shinzo Abe, en la Casa Blanca, el presidente Barack Obama agradeció a Japón por sus contribuciones culturales a los Estados Unidos al decir:

Esta visita es una celebración de los lazos de amistad y familia que unen a nuestros pueblos. Lo sentí por primera vez cuando tenía 6 años cuando mi madre me llevó a Japón. Sentí que crecí en Hawái, como las comunidades de todo el país, hogar de tantos estadounidenses de origen japonés orgullosos... Hoy también es una oportunidad para los estadounidenses, especialmente para nuestros jóvenes, de decir gracias por todas las cosas que amamos de Japón. Como kárate y karaoke. Manga y anime. Y, por supuesto, emojis.

En julio de 2020, luego de la aprobación de un proyecto del gobierno chileno en el que los ciudadanos de Chile podrían retirar hasta el 10% de sus ahorros privados para el retiro, la periodista Pamela Jiles celebró corriendo por el congreso con los brazos extendidos detrás de ella, imitando el movimiento de muchos personajes de la serie de anime y manga Naruto. En abril de 2021, los políticos peruanos Jorge Hugo Romero del PPC y Milagros Juárez de la UPP se disfrazaron de personajes de anime para obtener el voto otaku.

Una encuesta de 2018 realizada en 20 países y territorios con una muestra de 6600 encuestados realizada por Dentsu reveló que el 34 % de todas las personas encuestadas encontraron excelencia en el anime y el manga más que en otros aspectos culturales o tecnológicos japoneses, lo que convierte a este medio masivo japonés en el tercero más importante. le gustó "cosa japonesa", por debajo de la cocina japonesa (34,6%) y la robótica japonesa (35,1%). La empresa de publicidad ve el anime como una herramienta rentable para campañas de marketing en países extranjeros debido a su popularidad y alta recepción. El anime juega un papel en impulsar el turismo a Japón. En encuestas realizadas por Statista entre 2019 y 2020, el 24,2% de los turistas de Estados Unidos, el 7,7% de los turistas de China y el 6,1% de los turistas de Corea del Sur dijeron que estaban motivados para visitar Japón por la cultura popular japonesa.En una encuesta de 2021 realizada por la investigación de mercado de Crunchyroll, el 94 % de la generación Z y el 73 % de la población general dijeron que estaban familiarizados con el anime.

Respuesta de los fans

Los clubes de anime dieron lugar a convenciones de anime en la década de 1990 con el "boom del anime", un período marcado por la creciente popularidad mundial del anime. Estas convenciones están dedicadas al anime y el manga e incluyen elementos como concursos de cosplay y paneles de discusión de la industria. Cosplay, un acrónimo de "juego de disfraces", no es exclusivo del anime y se ha vuelto popular en concursos y disfraces en convenciones de anime. La cultura y las palabras japonesas han entrado en el uso del inglés a través de la popularidad del medio, incluido el otaku, un término japonés poco halagador que se usa comúnmente en inglés para denotar a un fanático obsesivo del anime y/o el manga. Otra palabra que ha surgido para describir a los fanáticos obsesivos en los Estados Unidos es wapanese.que significa "individuos blancos que quieren ser japoneses", o más tarde conocido como weeaboo o weeb, individuos que demuestran una obsesión en la subcultura del anime japonés, un término que se originó a partir del contenido abusivo publicado en el sitio web 4chan.org. Si bien originalmente eran despectivos, los términos "Otaku" y "Weeb" han sido reapropiados por algunos en el fandom del anime con el tiempo y hoy en día algunos fanáticos los usan para referirse a sí mismos de una manera cómica y más positiva. Los entusiastas del anime han producido fan fiction y fan art, incluidos fondos de pantalla para computadora y videos musicales de anime (AMV).

A partir de la década de 2020, muchos fanáticos del anime usan plataformas de redes sociales como YouTube, Facebook, Reddit y Twitter (que ha agregado una categoría completa de temas de "anime y manga") con comunidades en línea y bases de datos como MyAnimeList para discutir sobre anime, manga y seguimiento. su progreso viendo las respectivas series y utilizando medios de comunicación como Anime News Network.

Debido a la creciente popularidad del anime en los últimos años, una gran cantidad de celebridades como Elon Musk, BTS y Ariana Grande se han declarado fanáticos del anime.

Estilo animado

Uno de los puntos clave que hizo que el anime fuera diferente de un puñado de dibujos animados occidentales es el potencial de contenido visceral. Una vez que se deja de lado la expectativa de que los aspectos de la intriga visual o la animación son solo para niños, la audiencia puede darse cuenta de que los temas relacionados con la violencia, el sufrimiento, la sexualidad, el dolor y la muerte pueden ser elementos narrativos utilizados en el anime tanto como en otros medios.. Sin embargo, a medida que el anime en sí se hizo cada vez más popular, su estilo ha sido inevitablemente objeto tanto de sátira como de producciones creativas serias. Los episodios "Chinpokomon " y "Good Times with Weapons" de South Park, Perfect Hair Forever de Adult Swim y Kappa Mikey de Nickelodeon son ejemplos de representaciones satíricas occidentales de la cultura y el anime japoneses, pero algunos animes como KonoSuba también han satirizado los tropos de anime.

Tradicionalmente, solo las obras japonesas se han considerado anime, pero algunas obras han generado debate por difuminar las líneas entre el anime y los dibujos animados, como la producción estadounidense de estilo anime Avatar: The Last Airbender. Estas obras de estilo anime se han definido como animación influenciada por el anime, en un intento de clasificar todas las obras de estilo anime de origen no japonés. Algunos creadores de estas obras citan el anime como fuente de inspiración, por ejemplo, el equipo de producción francés de Ōban Star-Racers que se mudó a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonés. Cuando el anime se define como un "estilo" y no como un producto nacional, deja abierta la posibilidad de que el anime se produzca en otros países. pero esto ha sido polémico entre los fanáticos, con John Oppliger afirmando: "La insistencia en referirse al arte estadounidense original como 'anime' o 'manga' japonés le roba a la obra su identidad cultural".

Una serie de televisión producida por Emiratos Árabes Unidos y Filipinas llamada Torkaizer se denomina "Primer programa de anime de Medio Oriente", y actualmente se encuentra en producción y busca financiación. Netflix ha producido varias series de anime en colaboración con estudios de animación japoneses y, al hacerlo, ha ofrecido un canal más accesible para la distribución en los mercados occidentales.

La serie basada en la web RWBY, producida por la compañía Rooster Teeth con sede en Texas, se produce utilizando un estilo de arte de anime, y múltiples fuentes han descrito la serie como "anime". Por ejemplo, Adweek, en el titular de uno de sus artículos, describió la serie como "anime de fabricación estadounidense", y en otro titular, The Huffington Post la describió simplemente como "anime", sin hacer referencia a su país de origen. En 2013, Monty Oum, el creador de RWBY, dijo: "Algunos creen que al igual que el whisky escocés debe fabricarse en Escocia, una empresa estadounidense no puede hacer anime. Creo que es una forma limitada de verlo. El anime es una forma de arte, y decir que solo un país puede hacer este arte está mal". RWBY se ha lanzado en Japón con un doblaje en japonés; El director ejecutivo de Rooster Teeth, Matt Hullum, comentó: "Esta es la primera vez que se comercializa un anime de fabricación estadounidense en Japón. Definitivamente, por lo general funciona al revés, y estamos muy contentos por eso".

Franquicias de medios

En la cultura y el entretenimiento japoneses, la combinación de medios es una estrategia para dispersar el contenido en múltiples representaciones: diferentes medios de transmisión, tecnologías de juegos, teléfonos celulares, juguetes, parques de diversiones y otros métodos. Es el término japonés para una franquicia transmedia. El término comenzó a circular a fines de la década de 1980, pero los orígenes de la estrategia se remontan a la década de 1960 con la proliferación del anime, con su interconexión de medios y productos básicos.

Varias franquicias de medios de anime y manga como Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Dragon Ball y Gundam han ganado una considerable popularidad mundial y se encuentran entre las franquicias de medios con mayor recaudación del mundo. Se estima que Pokémon en particular es la franquicia de medios con mayor recaudación de todos los tiempos.

Anime en el aula

A medida que la próxima generación de anime continúa siendo lanzada en todo el mundo, como My Hero Academia, Jujutsu Kaisen y Chainsaw Man., la popularidad del anime y la cultura japonesa continúa creciendo con audiencias que se familiarizan con el idioma japonés a través de este medio. Muchos fanáticos se sienten atraídos por la cultura japonesa y ver Japón algún día por sí mismos, pero también se sienten atraídos por aprender el idioma japonés para sumergirse completamente en el programa y verlo algún día sin subtítulos. La popularidad del anime entre los jóvenes de todo el mundo se ha convertido en un mayor interés en más estudiantes que desean aprender más sobre Japón y el idioma japonés. Se han realizado varios estudios para medir el interés de los estudiantes en el anime y cómo ese interés afecta su capacidad para aprender y usar el idioma japonés. Los educadores también están descubriendo que el interés de los estudiantes por el anime los beneficia al aumentar su capacidad para usar y hablar el idioma de manera competente.

El anime se ha utilizado con estudiantes que aprenden japonés como segundo idioma para ayudarlos a mejorar sus habilidades para escuchar y hablar japonés. Los educadores pueden usar escenas de diálogo para ayudar a los estudiantes a aprender el idioma japonés real y cotidiano. Luego, los estudiantes pueden comprender diálogos y conversaciones de la vida real al ver a los personajes de anime interactuar entre sí. El anime también es más interesante y estimulante para el estudiante, lo que aumenta la cantidad de aprendizaje. Todos los actores de voz del anime hablan con pronunciaciones japonesas estándar. Esto ayuda a los estudiantes a aprender pronunciaciones al imitar los personajes que están viendo. Los estudiantes aprenden el idioma japonés real y vivo, lo que lo hace mucho más útil para ellos.

La investigación de nuevas técnicas de aprendizaje y procesos de enseñanza es una parte constante del campo de la educación. Debido al gran crecimiento y popularidad de los medios de comunicación, los educadores están prestando más atención a la cultura pop y las formas de utilizarla para mejorar las habilidades de los estudiantes y ayudarlos a conectarse mejor. Se han realizado estudios para mostrar cómo el uso del anime en el aula aumenta el interés de los estudiantes por aprender el idioma japonés y cómo lo usan en la conversación. Debido a que la popularidad del anime es un área reciente y de rápido crecimiento, no se han realizado estudios en profundidad sobre su uso en el aula.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba se ha convertido en una de las franquicias de anime más populares a nivel mundial. Debido a la popularidad de la película y las series relacionadas, los educadores en el área de la cultura japonesa la utilizarán en sus clases. El creador, Koyoharu Gotouge, utiliza uniformes, paisajes, prácticas tradicionales y folclore tradicional del pueblo japonés. El manga se desarrolla en un período anterior a la Segunda Guerra Mundial y la occidentalización de Japón. Al usar representaciones reales de la vida japonesa de la época, la película y la serie son una herramienta útil para enseñar a los estudiantes sobre varios aspectos de la cultura y la historia japonesas.

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