Animación tradicional

Animación tradicional (o animación clásica, animación cel o animación dibujada a mano) es una animación Técnica en la que cada cuadro se dibuja a mano. La técnica fue la forma dominante de animación en el cine hasta finales del siglo XX, cuando hubo un cambio hacia la animación por computadora en la industria, específicamente la animación por computadora en 3D.
Proceso
Escritura y guión gráfico
La producción de animación generalmente comienza después de que una historia se convierte en un guión de película de animación, del cual se deriva un guión gráfico. Un guión gráfico tiene una apariencia similar a los paneles de un cómic y es un desglose plano por plano de la puesta en escena, la actuación y cualquier movimiento de cámara que estará presente en la película. Las imágenes permiten al equipo de animación planificar el flujo de la trama y la composición de las imágenes. Los artistas del guión gráfico se reunirán periódicamente con el director y podrán volver a dibujar o "reelaborar" el guión. una secuencia muchas veces antes de obtener la aprobación final.
Grabación de voz
Antes de que comience la animación, se graba una banda sonora preliminar o una pista borrador para que la animación pueda sincronizarse con mayor precisión con la banda sonora. Dada la lentitud con la que se produce la animación tradicional, casi siempre es más fácil sincronizar la animación con una banda sonora preexistente que sincronizar una banda sonora con una animación preexistente. Una banda sonora de dibujos animados completa incluirá música, efectos de sonido y diálogos interpretados por actores de doblaje. La pista scratch utilizada durante la animación normalmente contiene solo las voces, las canciones que los personajes deben cantar y pistas de partituras musicales temporales; La partitura final y los efectos de sonido se agregan durante la postproducción.
En el caso de la animación japonesa y la mayoría de los dibujos animados con sonido anteriores a 1930, el sonido estaba possincronizado; La banda sonora se grabó una vez terminados los elementos de la película, viendo la película y realizando los diálogos, la música y los efectos de sonido necesarios. Algunos estudios, sobre todo Fleischer Studios, continuaron post-sincronizando sus dibujos animados durante la mayor parte de la década de 1930, lo que permitió la presencia de "improvisaciones murmuradas" en los personajes. presente en muchos dibujos animados de Popeye the Sailor y Betty Boop.
Diseño, temporización y maquetación
Cuando los guiones gráficos se envían a los departamentos de diseño, los diseñadores de personajes preparan hojas modelo para los personajes y accesorios que aparecen en la película; y estos se utilizan para ayudar a estandarizar la apariencia, las poses y los gestos. Las hojas modelo a menudo incluirán "cambios" que muestran cómo se ve un personaje u objeto en tres dimensiones junto con poses y expresiones especiales estandarizadas para que los artistas tengan una guía a la que referirse. Se pueden producir pequeñas estatuas conocidas como maquetas para que un animador pueda ver cómo es un personaje en tres dimensiones. Los estilistas de fondo harán un trabajo similar para cualquier escenario y ubicación presente en el guión gráfico, y los directores de arte y los estilistas de color determinarán el estilo artístico y las combinaciones de colores que se utilizarán.
Un director de sincronización (que en muchos casos será el director principal) tomará la animación y analizará exactamente qué poses, dibujos y movimientos de labios se necesitarán en qué fotogramas. Se crea una hoja de exposición (o hoja X); Se trata de una tabla impresa que desglosa la acción, el diálogo y el sonido cuadro por cuadro como guía para los animadores. Si una película se basa más fuertemente en la música, se puede preparar una partitura de compás además de o en lugar de una partitura. Las hojas de compás muestran la relación entre la acción en pantalla, el diálogo y la notación musical real utilizada en la partitura.
Eldiseño comienza después de que el director completa y aprueba los diseños. Es aquí donde los artistas del diseño del fondo determinan los ángulos de la cámara, las trayectorias de la cámara, la iluminación y las sombras de la escena. Los dibujantes de personajes determinarán las poses principales de los personajes en la escena y harán un dibujo para indicar cada pose. En el caso de los cortometrajes, la disposición de los personajes suele ser responsabilidad del director. Luego se unen los dibujos de diseño y los guiones gráficos, junto con el audio, y se forma una animación (que no debe confundirse con su predecesor, el carrete Leica).
Mientras se realiza la animación, los artistas de fondo pintarán los decorados sobre los que se desarrollará la acción de cada secuencia animada. Estos fondos generalmente están realizados en gouache o pintura acrílica, aunque algunas producciones animadas han utilizado fondos realizados en acuarela o pintura al óleo. Los artistas de fondos siguen muy de cerca el trabajo de los artistas de diseño de fondos y estilistas de color (que generalmente se compila en un libro de trabajo para su uso) para que los fondos resultantes tengan un tono armonioso con los diseños de los personajes.
Animático
Por lo general, se crea una animación o un reel de historia después de grabar la banda sonora y antes de que comience la animación completa. El término "animático" Fue acuñado originalmente por Walt Disney Animation Studios. Una animación normalmente consta de imágenes del guión gráfico cronometradas y cortadas junto con la banda sonora. Esto permite a los animadores y directores resolver cualquier problema de guión y sincronización que pueda existir con el guión gráfico actual. El guión gráfico y la banda sonora se modifican si es necesario, y se puede crear una nueva animación y revisarla con el director hasta que el guión gráfico se adapte a las necesidades de los usuarios. requisitos. Editar la película en la etapa animática evita la animación de escenas que serían eliminadas de la película. Se evita la creación de escenas que eventualmente serán editadas a partir de la caricatura completa.
Animación

En el proceso de animación tradicional, los animadores comienzan dibujando secuencias de animación en hojas de papel transparente perforadas para que quepan en las barras de sus escritorios, a menudo usando lápices de colores, una imagen o un "marco" a la vez. Una barra de clavijas es una herramienta de animación utilizada en la animación tradicional para mantener los dibujos en su lugar. Un animador clave o un animador principal dibujará los dibujos o fotogramas clave de una escena, utilizando los diseños de los personajes como guía. El animador clave dibuja suficientes fotogramas para transmitir las poses principales dentro de la interpretación de un personaje.
Mientras trabaja en una escena, un animador clave normalmente preparará una prueba de lápiz de la escena. Una prueba de lápiz es una versión mucho más aproximada de la escena animada final (a menudo desprovista de muchos detalles y colores de los personajes); Los dibujos a lápiz se fotografían o escanean rápidamente y se sincronizan con las bandas sonoras necesarias. Esto permite revisar y mejorar la animación antes de pasar el trabajo a sus animadores asistentes, quienes agregarán detalles y algunos de los fotogramas que faltan en la escena. El trabajo de los animadores asistentes se revisa, se prueba con lápiz y se corrige hasta que el animador principal esté listo para reunirse con el director y sweatboxing de su escena.
Una vez aprobada la animación clave, el animador principal envía la escena al departamento de limpieza, formado por los animadores de limpieza y el intermedios. Los animadores de limpieza toman la iniciativa y los animadores asistentes' dibujos y calquelos en una nueva hoja de papel, asegurándose de incluir todos los detalles presentes en las hojas del modelo original, para que la película mantenga cohesión y consistencia en el estilo artístico. Los intermediarios dibujarán los fotogramas que aún falten intermedios de los otros animadores' dibujos. Este procedimiento se llama interpolación. Los dibujos resultantes se prueban nuevamente con lápiz y se someten a pruebas hasta que obtienen la aprobación.
En cada etapa de la animación a lápiz, el arte aprobado se empalma en el carrete Leica.
Este proceso es el mismo tanto para la animación de personajes como para la animación de efectos especiales, que en la mayoría de las producciones de alto presupuesto se realizan en departamentos separados. A menudo, cada personaje principal tendrá un animador o un grupo de animadores dedicados exclusivamente a dibujar ese personaje. El grupo estará formado por un animador supervisor, un pequeño grupo de animadores clave y un grupo más grande de animadores asistentes. Los animadores de efectos animan cualquier cosa que se mueva y que no sea un personaje, incluidos accesorios, vehículos, maquinaria y fenómenos como fuego, lluvia y explosiones. A veces, en lugar de dibujos, se utilizan una serie de procesos especiales para producir efectos especiales en películas animadas; La lluvia, por ejemplo, se ha creado en las películas animadas de Disney desde finales de la década de 1930 mediante la filmación de imágenes en cámara lenta de agua frente a un fondo negro, con la película resultante superpuesta a la animación.
Tinta y pintura tradicionales y cámara
Una vez que se completan las limpiezas y los dibujos intermedios de una secuencia, se preparan para un proceso conocido como tinta y pintura. Luego, cada dibujo se transfiere del papel a una película delgada., lámina transparente de plástico llamada cel, una contracción del nombre del material celuloide (el nitrato de celulosa inflamable original fue reemplazado más tarde por el acetato de celulosa, más estable). El contorno del dibujo se entinta o se fotocopia en el cel, y se utiliza gouache, acrílico o un tipo de pintura similar en el reverso de los cels para agregar colores en los tonos apropiados. La calidad transparente de la celda permite que cada personaje u objeto en un cuadro sea animado en diferentes celdas, ya que la celda de un personaje se puede ver debajo de la celda de otro; y el fondo opaco se verá debajo de todas las celdas.
Cuando una secuencia completa ha sido transferida a celdas, comienza el proceso de fotografía. Cada celda involucrada en un fotograma de una secuencia se coloca una encima de la otra, con el fondo en la parte inferior de la pila. Se baja un trozo de vidrio sobre la obra de arte para aplanar cualquier irregularidad y luego la imagen compuesta se fotografía con una cámara de animación especial, también llamada cámara de tribuna. Se eliminan las celdas y el proceso se repite para el siguiente cuadro hasta que se haya fotografiado cada cuadro de la secuencia. Cada celda tiene orificios de registro, pequeños orificios a lo largo del borde superior o inferior de la celda, que permiten colocar la celda en las barras de clavijas correspondientes antes de la cámara para garantizar que cada celda se alinee con la anterior.; Si las celdas no están alineadas de esa manera, la animación, cuando se reproduzca a máxima velocidad, aparecerá "nerviosa". A veces, es posible que sea necesario fotografiar los fotogramas más de una vez para implementar superposiciones y otros efectos de la cámara. Las panorámicas se crean moviendo las celdas o los fondos paso a paso a lo largo de una sucesión de fotogramas (la cámara no realiza una panorámica; solo acerca y aleja el zoom).

Los animadores crean las hojas de material y el operador de cámara las utiliza para transferir cada dibujo de animación al número de fotogramas de película especificados por los animadores, ya sea 1 (1, unos), 2 (2, dos) o 3 (3, tres).
A medida que las escenas salen de la fotografía final, se unen en el carrete Leica, reemplazando la animación a lápiz. Una vez que se han fotografiado todas las secuencias de la producción, la película final se envía para su desarrollo y procesamiento, mientras que la música y los efectos de sonido finales se agregan a la banda sonora.
Proceso moderno
Tinta y pintura digitales
El proceso actual, denominado "tinta y pintura digitales", es el mismo que el de tinta y pintura tradicionales hasta que se completan los dibujos de animación; en lugar de ser transferidos a celdas, los animadores & # 39; Los dibujos se escanean en una computadora o se dibujan directamente en un monitor de computadora mediante tabletas gráficas, donde se colorean y procesan utilizando uno o más de una variedad de paquetes de software. Los dibujos resultantes se componen en la computadora sobre sus respectivos fondos, que también han sido escaneados en la computadora (si no están pintados digitalmente), y la computadora genera la película final exportando un archivo de video digital, usando una grabadora de video o imprimiendo. filmar utilizando un dispositivo de salida de alta resolución. El uso de computadoras permite un intercambio más fácil de obras de arte entre departamentos, estudios e incluso países y continentes (en la mayoría de las producciones animadas estadounidenses de bajo presupuesto, la mayor parte de la animación la realizan animadores que trabajan en otros países, incluidos Corea del Sur, Taiwán, Japón, China, Singapur, México, India y Filipinas). A medida que el costo de entintar y pintar nuevas celdas para películas animadas y programas de televisión y el uso repetido de celdas más antiguas para programas de televisión y películas animadas más nuevas aumentó y el costo de hacer lo mismo digitalmente disminuyó, eventualmente, la tinta digital- El proceso de pintura y pintura se convirtió en el estándar para futuras películas animadas y programas de televisión.
Implementación
Hanna-Barbera fue el primer estudio de animación estadounidense en implementar un sistema de animación por computadora para el uso de tinta y pintura digitales. Tras un compromiso con la tecnología en 1979, el científico informático Marc Levoy dirigió el Laboratorio de Animación Hanna-Barbera de 1980 a 1983, desarrollando un sistema de tinta y pintura que se utilizó en aproximadamente un tercio de la producción nacional de Hanna-Barbera., a partir de 1984 y continuando hasta que fue reemplazado por software de terceros en 1996. Se probó por primera vez en los episodios de Pac-Man "Nighty Nightmares" y "La Momia Pac". Además de ahorrar costos en comparación con la pintura de celdas tradicional de 5 a 1, el sistema Hanna-Barbera también permitió efectos de cámara multiplano evidentes en producciones de H-B como Un cachorro llamado Scooby-Doo (1988).
La tinta y pintura digitales se utilizan en Walt Disney Animation Studios desde 1989, donde se utilizaron para la toma final del arco iris en La Sirenita. Todas las películas animadas posteriores de Disney se entintaron y pintaron digitalmente (comenzando con The Rescuers Down Under, que también fue el primer largometraje importante en utilizar tinta y pintura digitales en su totalidad), utilizando la tecnología de Disney. Tecnología patentada CAPS (Computer Animation Production System), desarrollada principalmente por Pixar Animation Studios. El sistema CAPS permitió a los artistas de Disney hacer uso de técnicas de líneas de tinta coloreadas que en su mayoría se perdieron durante la era de la xerografía, así como efectos multiplano, sombreados combinados y una integración más sencilla con fondos CGI 3D (como en la secuencia del salón de baile en la película de 1991). i>La Bella y la Bestia), accesorios y personajes.
Si bien Hanna-Barbera y Disney comenzaron a implementar el entintado y la pintura digitales, al resto de la industria le llevó más tiempo adaptarse. Muchos cineastas y estudios no querían cambiar al proceso de tinta y pintura digital porque sentían que la animación coloreada digitalmente parecería demasiado sintética y perdería el atractivo estético de la célula no computarizada para sus proyectos. Muchas series de televisión animadas todavía se animaban en otros países utilizando el proceso tradicional de entintado y pintado cel hasta 2004, aunque la mayoría de ellas cambiaron al proceso digital en algún momento durante su emisión. El último largometraje importante que utilizó tinta y pintura tradicionales fue Millennium Actriz (2001) de Satoshi Kon; Las últimas grandes producciones de animación en Occidente que utilizaron el proceso tradicional fueron Bob Esponja de Nickelodeon, Los Simpson y El Rey de los Simpson de Fox. The Hill y Las Chicas Superpoderosas y Ed, Edd n Eddy de Cartoon Network, que cambiaron a la pintura digital entre 2000 y 2004, mientras que La última gran producción animada que abandonó la animación celular fue la adaptación televisiva de Sazae-san, que se mantuvo firme con la técnica hasta el 29 de septiembre de 2013, cuando cambió a la animación totalmente digital el 6 de octubre de 2013. Antes de esto, la serie adoptó la animación digital únicamente para sus créditos iniciales en 2009, pero mantuvo el uso de celdas tradicionales para el contenido principal de cada episodio. Producciones menores, como Hair High (2004) de Bill Plympton, han utilizado cels tradicionales mucho después de la introducción de las técnicas digitales. Hoy en día, la mayoría de los estudios utilizan uno de otros paquetes de software de alta gama, como Toon Boom Harmony, Toonz (OpenToonz), Animo y RETAS, o incluso aplicaciones de nivel de consumidor como Adobe Flash, Toon Boom Technologies y TV Paint.
Técnicas
Celdas

El proceso de animación cel fue inventado por Earl Hurd y John Bray en 1915. El cel es una innovación importante para la animación tradicional, ya que permite que algunas partes de cada cuadro se repitan de un cuadro a otro, ahorrando así trabajo. Un ejemplo sencillo sería una escena con dos personajes en pantalla, uno de los cuales habla y el otro permanece en silencio. Dado que este último personaje no se mueve, se puede mostrar en esta escena usando solo un dibujo, en una celda, mientras que se usan múltiples dibujos en múltiples celdas para animar al personaje que habla.
Para un ejemplo más complejo, considere una secuencia en la que una persona coloca un plato sobre una mesa. La mesa permanece quieta durante toda la secuencia, por lo que se puede dibujar como parte del fondo. El plato se puede dibujar junto con el personaje cuando éste lo coloca sobre la mesa. Sin embargo, una vez que el plato está sobre la mesa, el plato ya no se mueve, aunque la persona continúa moviéndose mientras aleja el brazo del plato. En este ejemplo, después de que la persona deja el plato, el plato se puede dibujar en una celda separada de ella. Otros fotogramas presentan nuevas células de la persona, pero no es necesario volver a dibujar la placa porque no se mueve; la misma celda del plato se puede utilizar en cada cuadro restante que aún esté sobre la mesa. Las pinturas cel en realidad se fabricaron en versiones sombreadas de cada color para compensar la capa extra de cel agregada entre la imagen y la cámara; En este ejemplo, la placa fija se pintaría un poco más brillante para compensar el hecho de que se haya movido una capa hacia abajo.
En televisión y otras producciones de bajo presupuesto, las celdas a menudo se "ciclaban"; (es decir, una secuencia de celdas se repitió varias veces) e incluso se archivó y reutilizó en otros episodios. Una vez terminada la película, las celdas se desechaban o, especialmente en los primeros días de la animación, se lavaban y se reutilizaban para la siguiente película. En algunos casos, algunas de las celdas se colocaron en el "archivo" para ser utilizado una y otra vez para propósitos futuros con el fin de ahorrar dinero. Algunos estudios guardaron una parte de las celdas y las vendieron en las tiendas de los estudios o las obsequiaron a los visitantes.
Superposición de celdas
Una superposición de celda es una celda con objetos inanimados que se utiliza para dar la impresión de un primer plano cuando se coloca sobre un marco listo. Esto crea la ilusión de profundidad, pero no tanto como lo haría una cámara multiplano. Una versión especial de superposición de celdas se llama superposición de líneas, creada para completar el fondo en lugar de crear el primer plano, y se inventó para abordar la apariencia incompleta de los dibujos fotocopiados. El fondo se pintó primero como formas y figuras en colores planos, que contenían bastante pocos detalles. A continuación, se colocó directamente sobre ella una celda con líneas negras detalladas; cada línea se dibuja para agregar más información a la forma o figura subyacente y darle al fondo la complejidad que necesitaba. De esta manera, el estilo visual del fondo coincidirá con el de las celdas de caracteres fotocopiadas. A medida que evolucionó el proceso xerográfico, la superposición de líneas quedó atrás.
Animación previa a la celda
En los primeros dibujos animados realizados antes del uso del cel, como Gertie the Dinosaur (1914), todo el fotograma, incluido el fondo y todos los personajes y elementos, se dibujaba en una sola hoja. de papel y luego fotografiado. Todo tuvo que volver a dibujarse para cada cuadro que contenía movimientos. Esto provocó un estado de "nerviosismo" apariencia; Imagínese ver una secuencia de dibujos de una montaña, cada uno ligeramente diferente del que lo precede. La animación previa a la celda se mejoró posteriormente mediante el uso de técnicas como el sistema de corte y desgarro inventado por Raoul Barre; el fondo y los objetos animados se dibujaron en papeles separados. Se hizo un marco quitando todas las partes en blanco de los papeles donde se dibujaron los objetos antes de colocarlos encima de los fondos y finalmente fotografiarlos.
Animación limitada
En producciones de bajo presupuesto, los atajos disponibles a través de la técnica cel se utilizan ampliamente. Por ejemplo, en una escena en la que una persona está sentada en una silla y hablando, la silla y el cuerpo de la persona pueden ser los mismos en todos los fotogramas; sólo se vuelve a dibujar su cabeza, o tal vez incluso su cabeza permanece igual mientras solo se mueve su boca. Esto se conoce como animación limitada. El proceso fue popularizado en dibujos animados teatrales por United Productions of America y utilizado en la mayoría de las animaciones televisivas, especialmente en la de Hanna-Barbera. El resultado final no parece muy realista, pero su producción es económica y, por lo tanto, permite realizar dibujos animados con pequeños presupuestos televisivos.
"Disparos de dos en dos"
Los personajes en movimiento a menudo reciben disparos "de dos en dos". Se muestra un dibujo por cada dos fotogramas de la película (que normalmente se ejecuta a 24 fotogramas por segundo), lo que significa que sólo hay 12 dibujos por segundo. Aunque la tasa de actualización de la imagen es baja, la fluidez es satisfactoria para la mayoría de los sujetos. Sin embargo, cuando se requiere que un personaje realice un movimiento rápido, generalmente es necesario volver a animar "en uno", ya que "de dos" se anima. son demasiado lentos para transmitir el movimiento adecuadamente. Una combinación de las dos técnicas mantiene la vista engañada sin costes de producción innecesarios.
El animador nominado al Oscar, Bill Plympton, se destaca por su estilo de animación que utiliza muy pocos intermedios y secuencias realizadas "de tres en tres"; o "a cuatro", sosteniendo cada dibujo en la pantalla desde 1⁄8 a 1⁄6< /span> de un segundo. Si bien Plympton utiliza retenciones de tres fotogramas casi constantes, a veces la animación que simplemente promedia ocho dibujos por segundo también se denomina "de tres en tres". y generalmente se hace para cumplir con restricciones presupuestarias, junto con otras medidas de reducción de costos, como mantener el mismo dibujo de un personaje durante un tiempo prolongado o realizar una panorámica sobre una imagen fija, técnicas que se utilizan a menudo en producciones televisivas de bajo presupuesto. También es común en el anime, donde se sacrifica la fluidez en lugar de un cambio hacia la complejidad en los diseños y las sombras (en contraste con los diseños más funcionales y optimizados de la tradición occidental); Incluso las funciones teatrales de alto presupuesto, como las de Studio Ghibli, emplean toda la gama: desde animaciones fluidas "en uno" desde tomas seleccionadas (generalmente con acentos de acción rápida) hasta animaciones comunes "de tres en tres" para diálogos regulares y tomas de ritmo lento.
Bucles de animación

Crear bucles de animación o ciclos de animación es una técnica que ahorra trabajo para animar movimientos repetitivos, como un personaje caminando o una brisa que sopla entre los árboles. En el caso de caminar, el personaje se anima dando un paso con el pie derecho y luego un paso con el izquierdo. El bucle se crea de modo que, cuando la secuencia se repite, el movimiento sea fluido. En general, se utilizan con moderación en producciones con presupuestos moderados o elevados.
El cortometraje Walking de Ryan Larkin, nominado al Premio de la Academia de Cine de Canadá en 1969, hace un uso creativo de los bucles. Además, se publicará un vídeo musical promocional de Groovies de Cartoon Network con la canción de Soul Coughing "Circles" se burló de los bucles de animación como se ven a menudo en Los Picapiedra, en los que Fred y Barney (junto con varios personajes de Hanna-Barbera que se transmitieron en Cartoon Network), supuestamente caminando en una casa, se preguntan por qué sigue pasando la misma mesa y jarrón una y otra vez.
Proceso multiplano
El proceso multiplano es una técnica utilizada principalmente para dar una sensación de profundidad o paralaje a películas animadas bidimensionales. Para utilizar esta técnica en la animación tradicional, la obra de arte se pinta o se coloca en capas separadas llamadas planos. Estos planos, típicamente construidos con planos de vidrio transparente o plexiglás, luego se alinean y se colocan con distancias específicas entre cada plano. El orden en el que se colocan los planos y la distancia entre ellos está determinado por el elemento de la escena que se encuentra en el plano, así como por la profundidad prevista de toda la escena. Una cámara, montada encima o delante de los aviones, mueve su enfoque hacia o alejándose de los aviones durante la captura de los fotogramas de animación individuales. En algunos dispositivos, los planos individuales se pueden acercar o alejar de la cámara. Esto le da al espectador la impresión de que se está moviendo a través de las distintas capas de arte como si estuviera en un espacio tridimensional.
Historia
Los predecesores de esta técnica y el equipo utilizado para implementarla comenzaron a aparecer a finales del siglo XIX. Los paneles de vidrio pintado se usaban a menudo en tomas mate y de vidrio, como se ve en el trabajo de Norman Dawn. En 1923, Lotte Reiniger y su equipo de animación construyeron una de las primeras estructuras de animación multiplano, un dispositivo llamado Tricktisch. Su diseño vertical de arriba hacia abajo permitía el ajuste por encima de la cabeza de planos estacionarios individuales. El Tricktisch se utilizó en el rodaje de Las aventuras del príncipe Achmed, una de las obras más conocidas de Reiniger. Los futuros dispositivos de animación multiplano generalmente utilizarían el mismo diseño vertical que el dispositivo de Reiniger. Una excepción notable a esta tendencia fue la cámara retrospectiva desarrollada y utilizada por Fleischer Studios. Este dispositivo utilizaba modelos tridimensionales en miniatura de decorados, con celdas animadas colocadas en varias posiciones dentro del decorado. Esta ubicación daba la apariencia de objetos que se movían delante y detrás de los personajes animados, y a menudo se la denominaba Método de mesa.
Impacto
La difusión y el desarrollo de la animación multiplano ayudó a los animadores a abordar problemas con el seguimiento del movimiento y la profundidad de la escena, y redujo los tiempos y costos de producción de las obras animadas. En una grabación de 1957, Walt Disney explicó por qué el seguimiento del movimiento era un problema para los animadores, así como qué podía hacer la animación multiplano para resolverlo. Utilizando una imagen bidimensional de una granja animada por la noche, Disney demostró que hacer zoom en la escena, utilizando técnicas de animación tradicionales de la época, aumentaba el tamaño de la luna. En la experiencia de la vida real, la luna no aumentaría de tamaño cuando el espectador se acercara a una granja. La animación multiplano resolvió este problema separando la luna, la granja y las tierras de cultivo en planos separados, estando la luna más alejada de la cámara. Para crear el efecto de zoom, durante el rodaje los dos primeros aviones se acercaron a la cámara, mientras que el avión con la luna permaneció a su distancia original. Esto proporcionó una profundidad y plenitud a la escena que se parecía más a la vida real, lo cual era un objetivo destacado para muchos estudios de animación en ese momento.
Xerografía
Aplicada a la animación por Ub Iwerks en el estudio de Walt Disney a finales de la década de 1950, la técnica de copia electrostática llamada xerografía permitía copiar los dibujos directamente en las celdas, eliminando gran parte del "entintado" parte del proceso de tinta y pintura. Esto ahorró tiempo y dinero, y también hizo posible introducir más detalles y controlar el tamaño de los objetos y caracteres fotocopiados. Al principio, el resultado era un aspecto más esquemático, pero la técnica mejoró con el tiempo.
El animador e ingeniero de Disney Bill Justice había patentado un precursor del proceso Xerox en 1944, en el que los dibujos hechos con un lápiz especial se transferían a una celda mediante presión y luego se fijaba. No se sabe si el proceso se utilizó alguna vez en animación.
Disney probó por primera vez el método xerográfico en algunas escenas de La Bella Durmiente y se utilizó por primera vez en su totalidad en el cortometraje Goliath II, mientras que el primer largometraje utilizó íntegramente este proceso fue Ciento un dálmatas (1961). El estilo gráfico de esta película estuvo fuertemente influenciado por el proceso. Todavía se usaba algo de entintado a mano junto con la xerografía en esta y en películas posteriores cuando se necesitaban líneas de colores distintos. Más tarde, estuvieron disponibles los tóners de colores y se pudieron utilizar varios colores de línea distintos, incluso simultáneamente. Por ejemplo, en Los Rescatadores los personajes' los contornos son grises. Se utilizaron tóners blancos y azules para efectos especiales, como nieve y agua.
El proceso APT
Inventado por Dave Spencer para la película de Disney de 1985 The Black Cauldron, el proceso APT (Animation Photo Transfer) era una técnica para transferir las imágenes de los animadores. arte en celdas. Básicamente, el proceso fue una modificación de un proceso reprofotográfico; los artistas' El trabajo fue fotografiado en "litografía" película, y la imagen del negativo resultante se transfirió luego a una celda cubierta con una capa de tinte sensible a la luz. El cel quedó expuesto a través del negativo. Luego se utilizaron productos químicos para eliminar la parte no expuesta. Los pequeños y delicados detalles todavía se entintaban a mano si era necesario. Spencer recibió un Premio de la Academia por Logros Técnicos por desarrollar este proceso.
Rotoscopia
La rotoscopia es un método de animación tradicional inventado por Max Fleischer en 1915, en el que la animación se "calca" mediante un "trazado". sobre imágenes cinematográficas reales de actores y escenarios. Tradicionalmente, la acción en vivo se imprimirá cuadro por cuadro y se registrará. Luego se coloca otra hoja de papel sobre las impresiones de acción real y se rastrea la acción cuadro por cuadro utilizando una caja de luz. El resultado final todavía parece dibujado a mano, pero el movimiento será notablemente realista. Las películas Waking Life y American Pop son largometrajes rotoscópicos. La animación rotoscópica también aparece en los vídeos musicales de la canción de A-ha 'Take On Me'. y "Heartless" de Kanye West. En la mayoría de los casos, la rotoscopia se utiliza principalmente para ayudar a la animación de seres humanos representados de manera realista, como en Blancanieves y los siete enanitos Peter Pan y La Bella Durmiente. .
Más tarde se inventó un método relacionado con la rotoscopia convencional para la animación de objetos sólidos inanimados, como coches, barcos o puertas. Se construyó un pequeño modelo de acción real del objeto requerido y se pintó de blanco, mientras que los bordes del modelo se pintaron con finas líneas negras. Luego, el objeto se filmó según lo requerido para la escena animada moviendo el modelo, la cámara o una combinación de ambos, en tiempo real o usando animación stop-motion. A continuación, los fotogramas de la película se imprimieron en papel, mostrando un modelo formado por líneas negras pintadas. Después de que los artistas agregaron detalles al objeto que no estaban presentes en la fotografía de acción real del modelo, lo fotocopiaron en celdas. Un ejemplo notable es el coche de Cruella de Vil en Ciento un dálmatas de Disney. El proceso de transferir objetos 3D a celdas mejoró enormemente en la década de 1980, cuando los gráficos por computadora avanzaron lo suficiente como para permitir la creación de objetos 3D generados por computadora que podían manipularse de la manera que los animadores quisieran y luego imprimirlos como contornos en papel antes de copiarlos. en celdas usando Xerografía o el proceso APT. Esta técnica se utilizó en películas de Disney como Oliver and Company (1988) y La Sirenita (1989). Este proceso ha sido más o menos reemplazado por el uso de cel-shading.
Relacionados con la rotoscopia están los métodos de vectorizar imágenes de acción real, para lograr una apariencia muy gráfica, como en la película de Richard Linklater A Scanner Darkly.
Híbridos de acción real
De manera similar a la animación por computadora y los híbridos de animación tradicional descritos anteriormente, ocasionalmente una producción combinará imágenes de acción en vivo y animadas. Las partes de acción real de estas producciones generalmente se filman primero, y los actores fingen que están interactuando con los personajes animados, los accesorios o el escenario; Luego, la animación se agregará al metraje para que parezca como si siempre hubiera estado allí. Al igual que la rotoscopia, este método rara vez se utiliza, pero cuando se utiliza, se puede realizar con un efecto fantástico, sumergiendo al público en un mundo de fantasía donde los humanos y los dibujos animados coexisten. Los primeros ejemplos incluyen las caricaturas mudas Out of the Inkwell (iniciadas en 1919) de Max Fleischer y Alice Comedies de Walt Disney (iniciadas en 1923). La acción real y la animación se combinaron posteriormente en películas como Song of the South (1946), El increíble Sr. Limpet, Mary Poppins (ambos en 1964), Quién engañó a Roger Rabbit (1988), Cool World (1992), Space Jam (1996), Looney Tunes: Back in Action (2003), La película Bob Esponja (2004) y Enchanted (2007), entre muchas otras. La técnica también ha tenido un uso importante en los comerciales de televisión, especialmente de cereales para el desayuno dirigidos a los niños para interesarlos e impulsar las ventas.
Animación de efectos especiales
Además de los personajes, objetos y fondos tradicionalmente animados, se utilizan muchas otras técnicas para crear elementos especiales como humo, relámpagos y "magia", y para dar a la animación, en general, una apariencia visual distintiva.. Hoy en día, los efectos especiales se realizan principalmente con ordenadores, pero antes tenían que hacerse a mano. Para producir estos efectos, los animadores utilizaron diferentes técnicas, como pincel seco, aerógrafo, carboncillo, lápiz graso, animación a contraluz, pantallas difusoras, filtros o geles. Por ejemplo, el segmento Suite Cascanueces en Fantasia tiene una secuencia de hadas donde se utilizan celdas punteadas, creando una apariencia de pastel suave.
Técnicas modernas
Los métodos mencionados anteriormente describen las técnicas de un proceso de animación que originalmente dependía de celdas en sus etapas finales, pero las celdas pintadas son raras hoy en día a medida que la computadora ingresa al estudio de animación, y los dibujos de contorno generalmente se escanean en la computadora y lleno de pintura digital en lugar de transferirlo a celdas y luego colorearlo a mano. Los dibujos se componen en un programa de computadora en muchas "capas" de la misma manera que lo hacen con los cels, y se convierten en una secuencia de imágenes que luego pueden transferirse a una película o convertirse a un formato de vídeo digital.
Ahora también es posible que los animadores dibujen directamente en una computadora usando una tableta gráfica como Cintiq o un dispositivo similar, donde los dibujos de contorno se hacen de manera similar a como se harían en papel. El cortometraje de Goofy Cómo conectar tu cine en casa (2007) representó el primer proyecto de Disney basado en la tecnología sin papel disponible en la actualidad. Algunas de las ventajas son la posibilidad y potencial de controlar el tamaño de los dibujos mientras se trabaja en ellos, dibujar directamente sobre un fondo multiplano y eliminar la necesidad de fotografiar pruebas de línea y escaneo.
Aunque la animación tradicional ahora se realiza comúnmente con computadoras, es importante diferenciar la animación tradicional asistida por computadora de la animación por computadora en 3D, como Toy Story, Shrek, < i>Jimmy Neutron: Boy Genius y Ice Age. Sin embargo, a menudo la animación tradicional y la animación por computadora en 3D se utilizan juntas, como en Titan A.E. y Hércules, Tarzán, Atlantis: El Imperio Perdido y El Planeta del Tesoro de Disney. i> La mayoría del anime y muchas series animadas occidentales todavía utilizan animación tradicional hoy en día, como Ghost in the Shell, Neon Genesis Evangelion y Cowboy Bebop.. El ejecutivo de DreamWorks, Jeffrey Katzenberg, acuñó el término "animación tradigital" describir películas animadas producidas por su estudio que incorporaron elementos de animación tradicional y por computadora por igual, como El camino a El Dorado, Spirit: Stallion of the Cimarron y Simbad: Leyenda de los Siete Mares.
Muchos videojuegos como Viewtiful Joe, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Ico, Ōkami, Mirror's Edge y otros utilizan "cel-shading" filtros de animación o sistemas de iluminación para que su animación 3D completa parezca dibujada en un estilo cel tradicional. Esta técnica también se utilizó en la película animada Appleseed, y la animación 3D con sombreado de celdas suele integrarse con la animación de celdas en las películas de Disney y en muchos programas de televisión, como Futurama de Fox. , Padre de familia y American Dad! y las series animadas de Nickelodeon Invader Zim y Los padrinos mágicos. >. En una escena de la película de Pixar de 2007 Ratatouille, una ilustración de Gusteau (en su libro de cocina), le habla a Remy (quien, en esa escena, estaba perdido en las alcantarillas de París) como una invención de Remy& #39;la imaginación; Esta escena también se considera un ejemplo de sombreado de celdas en una función animada. Más recientemente, cortos animados como Paperman, Feast y The Dam Keeper han utilizado un estilo más distintivo de animación 3D con sombreado de celdas, capturando una apariencia similar a una "pintura en movimiento".
Ordenadores y cámaras de vídeo digitales
Entre los tipos más comunes de cámaras de tribuna de animación se encontraba la Oxberry. Estas cámaras siempre estaban hechas de aluminio anodizado negro y comúnmente tenían 2 barras de clavijas, 1 en la parte superior y 1 en la parte inferior de la caja de luz. La Oxberry Master Series tenía 4 barras de clavijas, 2 arriba y 2 abajo, y a veces usaba una "barra de clavijas flotante" también. La altura de la columna en la que estaba montada la cámara determinaba la cantidad de zoom que se podía lograr en una obra de arte. Estas cámaras eran enormes aparatos mecánicos que podían pesar cerca de una tonelada y tardar horas en desmontarse o montarse.
En los últimos años de la cámara de tribuna de animación, se conectaron motores paso a paso controlados por computadoras a los diversos ejes de movimiento de la cámara, ahorrando así muchas horas de manejo manual por parte de operadores humanos. Poco a poco, se fueron adoptando técnicas de control de movimiento en toda la industria.
Los procesos de pintura y tinta digital gradualmente hicieron obsoletos estos equipos y técnicas de animación tradicionales.
Las computadoras y las cámaras de video digitales también se pueden utilizar como herramientas en la animación celular tradicional sin afectar directamente a la película, ayudando a los animadores en su trabajo y haciendo que todo el proceso sea más rápido y sencillo. Hacer los diseños en una computadora es mucho más efectivo que hacerlo con métodos tradicionales. Además, las cámaras de video brindan la oportunidad de ver una "vista previa" de las escenas y cómo se verán cuando estén terminadas, lo que permitirá a los animadores corregirlas y mejorarlas sin tener que completarlas primero. Esto puede considerarse una forma digital de prueba con lápiz.
El dispositivo más famoso utilizado para la animación multiplano fue la cámara multiplano. Este dispositivo, originalmente diseñado por el ex animador y director de Walt Disney Studios, Ub Iwerks, es una grúa de cámara vertical de arriba hacia abajo que filmó escenas pintadas en múltiples planos de vidrio ajustables individualmente. Los planos móviles permitieron una profundidad variable dentro de escenas animadas individuales. En años posteriores, Disney Studios adoptaría esta tecnología para sus propios usos. Diseñada en 1937 por William Garity, la cámara multiplano utilizada para la película Blancanieves y los siete enanitos utilizó obras de arte pintadas en hasta siete planos móviles separados, así como una cámara vertical de arriba hacia abajo.
La última película animada de Disney que incluyó el uso de su cámara multiplano fue La Sirenita, aunque el trabajo se subcontrató porque el equipo de Disney no estaba operativo en ese momento. El uso de la cámara multiplano o dispositivos similares disminuyó debido a los costos de producción y al aumento de la animación digital. Comenzando en gran medida con el uso de CAPS, las cámaras digitales multiplano ayudarían a agilizar el proceso de agregar capas y profundidad a las escenas animadas.