Animación
Animación es un método mediante el cual se manipulan figuras fijas para que aparezcan como imágenes en movimiento. En la animación tradicional, las imágenes se dibujan o pintan a mano en hojas de celuloide transparente para fotografiarlas y exhibirlas en una película. Hoy en día, la mayoría de las animaciones se realizan con imágenes generadas por computadora (CGI). La animación por computadora puede ser una animación en 3D muy detallada, mientras que la animación por computadora en 2D (que puede tener el aspecto de la animación tradicional) se puede usar por razones estilísticas, bajo ancho de banda o representaciones más rápidas en tiempo real. Otros métodos de animación comunes aplican una técnica de stop motion a objetos de dos y tres dimensiones, como recortes de papel, marionetas o figuras de arcilla.
Una caricatura es una película animada, generalmente un cortometraje, que presenta un estilo visual exagerado. El estilo se inspira en las tiras cómicas, a menudo con animales antropomórficos, superhéroes o las aventuras de los protagonistas humanos. Especialmente con animales que forman una relación natural depredador/presa (por ejemplo, gatos y ratones, coyotes y pájaros), la acción a menudo se centra en caídas violentas como caídas, colisiones y explosiones que serían letales en la vida real.
La ilusión de la animación, como en las películas en general, se ha atribuido tradicionalmente a la persistencia de la visión y más tarde al fenómeno phi y/o al movimiento beta, pero las causas neurológicas exactas aún son inciertas. La ilusión de movimiento provocada por una rápida sucesión de imágenes que difieren mínimamente entre sí, con interrupciones imperceptibles, es un efecto estroboscópico. Mientras que los animadores solían dibujar cada parte de los movimientos y cambios de figuras en celdas transparentes que podían moverse sobre un fondo separado, la animación por computadora generalmente se basa en rutas de programación entre fotogramas clave para maniobrar figuras creadas digitalmente en un entorno creado digitalmente.
Los medios de animación mecánicos analógicos que se basan en la visualización rápida de imágenes secuenciales incluyen el fenaquisticope, el zoótropo, el libro animado, el praxinoscopio y la película. La televisión y el video son medios de animación electrónicos populares que originalmente eran analógicos y ahora funcionan digitalmente. Para la visualización en computadoras, se desarrollaron tecnologías como el GIF animado y la animación Flash.
Además de cortometrajes, largometrajes, series de televisión, GIF animados y otros medios dedicados a la visualización de imágenes en movimiento, la animación también prevalece en videojuegos, gráficos en movimiento, interfaces de usuario y efectos visuales.
El movimiento físico de las partes de la imagen a través de mecanismos simples, por ejemplo, imágenes en movimiento en espectáculos de linternas mágicas, también puede considerarse animación. La manipulación mecánica de marionetas y objetos tridimensionales para emular seres vivos tiene una historia muy larga en los autómatas. Disney popularizó los autómatas electrónicos como animatrónicos.
Etimología
La palabra "animación" proviene del latín "animātiōn", raíz de "animātiō", que significa "otorgamiento de vida". El significado principal de la palabra en inglés es "vivacidad" y ha estado en uso por mucho más tiempo que el significado de "medio de imágenes en movimiento".
Historia
Antes de la cinematografía
Cientos de años antes de la introducción de la verdadera animación, personas de todo el mundo disfrutaban de espectáculos con figuras en movimiento creadas y manipuladas manualmente en títeres, autómatas, juegos de sombras y la linterna mágica. Los espectáculos de fantasmagoría multimedia que fueron muy populares en los teatros europeos desde finales del siglo XVIII hasta la primera mitad del siglo XIX, presentaban proyecciones realistas de fantasmas en movimiento y otras imágenes aterradoras en movimiento.
En 1833, el disco estroboscópico (más conocido como phénakisticope) introdujo el principio de la animación moderna con imágenes secuenciales que se mostraban una a una en rápida sucesión para formar una ilusión óptica de imágenes en movimiento. Ocasionalmente se habían realizado series de imágenes secuenciales durante miles de años, pero el disco estroboscópico proporcionó el primer método para representar tales imágenes en movimiento fluido y, por primera vez, hizo que los artistas crearan series con un desglose sistemático adecuado de los movimientos. El principio de animación estroboscópica también se aplicó en el zoótropo (1866), el flipbook (1868) y el praxinoscopio (1877). Una animación típica del siglo XIX contenía alrededor de 12 imágenes que se mostraban como un bucle continuo al girar un dispositivo manualmente. El libro animado a menudo contenía más imágenes y tenía un principio y un final, pero su animación no duraba más de unos pocos segundos. El primero en crear secuencias mucho más largas parece haber sido Charles-Émile Reynaud, quien entre 1892 y 1900 tuvo mucho éxito con sus Pantomimes Lumineuses de 10 a 15 minutos de duración.
Era silenciosa
Cuando la cinematografía finalmente se abrió paso en 1895 después de que las imágenes animadas se hubieran conocido durante décadas, la maravilla de los detalles realistas en el nuevo medio se vio como su mayor logro. La animación en película no fue comercializada hasta unos años más tarde por los fabricantes de juguetes ópticos, con bucles de película de cromolitografía (a menudo rastreados a partir de imágenes de acción en vivo) para linternas mágicas de juguete adaptadas destinadas a que los niños las usen en casa. Pasarían algunos años más antes de que la animación llegara a las salas de cine.
Después de experimentos anteriores de los pioneros del cine J. Stuart Blackton, Arthur Melbourne-Cooper, Segundo de Chomón y Edwin S. Porter (entre otros), The Haunted Hotel (1907) de Blackton) fue el primer gran éxito de stop motion, desconcertando al público al mostrar objetos que aparentemente se movían solos con todo detalle fotográfico, sin signos de ningún truco escénico conocido.
Fantasmagorie (1908) de Émile Cohl es el ejemplo más antiguo conocido de una película cinematográfica estándar compuesta enteramente de lo que se conoció como animación tradicional (dibujada a mano). Otros grandes cortometrajes artísticos y muy influyentes fueron creados por Ladislas Starevich con sus animaciones de marionetas desde 1910 y por Winsor McCay con animación dibujada detallada en películas como Little Nemo (1911) y Gertie the Dinosaur (1914).
Durante la década de 1910, la producción de "dibujos animados" se convirtió en una industria en los Estados Unidos. El exitoso productor John Randolph Bray y el animador Earl Hurd patentaron el proceso de animación celular que dominó la industria de la animación durante el resto del siglo. Felix the Cat, que debutó en 1919, se convirtió en la primera superestrella animada.
Edad de oro estadounidense
En 1928, Steamboat Willie, con Mickey Mouse y Minnie Mouse, popularizó el cine con sonido sincronizado y colocó al estudio de Walt Disney a la vanguardia de la industria de la animación. Aunque la producción real de Disney Animation en relación con la producción global total de animación siempre ha sido muy pequeña, el estudio ha dominado abrumadoramente las "normas estéticas" de animación desde entonces.
El enorme éxito de Mickey Mouse se considera el comienzo de la era dorada de la animación estadounidense que duraría hasta la década de 1960. Estados Unidos dominó el mercado mundial de la animación con una plétora de cortos teatrales animados por celdas. Varios estudios presentarían personajes que se volverían muy populares y tendrían carreras duraderas, incluidos Walt Disney Productions & # 39; Goofy (1932) y el pato Donald (1934), Warner Bros. Cartoons' Personajes de Looney Tunes como Porky Pig (1935), Daffy Duck (1937), Bugs Bunny (1938–1940), Tweety (1941–1942), Sylvester the Cat (1945), Wile E. Coyote y Road Runner (1949), Fleischer Estudios/Paramount Cartoon Studios' Betty Boop (1930), Popeye (1933), Superman (1941) y Casper (1945), Tom y Jerry (1940) y Droopy del estudio de dibujos animados MGM, Walter Lantz Productions/Universal Studio Cartoons' Woody Woodpecker (1940), Terrytoons/20th Century Fox's Gandy Goose (1938), Dinky Duck (1939), Mighty Mouse (1942) y Heckle and Jeckle (1946) y United Artists' Pantera Rosa (1963).
Características antes de CGI
En 1917, el director ítalo-argentino Quirino Cristiani realizó el primer largometraje El Apóstol (hoy perdido), que se convirtió en un éxito de crítica y público. Le siguió Sin dejar rastros de Cristiani en 1918, pero un día después de su estreno, la película fue confiscada por el gobierno.
Después de trabajar en él durante tres años, Lotte Reiniger lanzó el largometraje alemán de animación de siluetas Die Abenteuer des Prinzen Achmed en 1926, el largometraje animado más antiguo que existe.
En 1937, Walt Disney Studios estrenó su primer largometraje animado, Blancanieves y los siete enanitos, que sigue siendo uno de los largometrajes de animación tradicionales con mayor recaudación en mayo de 2020. Los estudios Fleischer siguieron este ejemplo. en 1939 con Los viajes de Gulliver con cierto éxito. En parte debido a que los mercados extranjeros quedaron cortados por la Segunda Guerra Mundial, las próximas películas de Disney Pinocchio, Fantasia (ambas de 1940) y Fleischer Studios' segundo largometraje animado Mr. Bug Goes to Town (1941-1942) fracasó en la taquilla. Durante las décadas posteriores, Disney sería el único estudio estadounidense en producir películas animadas con regularidad, hasta que Ralph Bakshi se convirtió en el primero en lanzar también más de unas pocas películas. Sullivan-Bluth Studios comenzó a producir regularmente películas animadas a partir de An American Tail en 1986.
Aunque relativamente pocos títulos tuvieron tanto éxito como los largometrajes de Disney, otros países desarrollaron sus propias industrias de animación que produjeron animaciones tanto cortas como teatrales en una amplia variedad de estilos, que con relativa frecuencia incluyeron técnicas de animación stop motion y cutout. El estudio de animación Soyuzmultfilm de Rusia, fundado en 1936, produjo una media de 20 películas (incluidos cortometrajes) al año y alcanzó los 1.582 títulos en 2018. China, Checoslovaquia/República Checa, Italia, Francia y Bélgica fueron otros países que más de lanzó ocasionalmente largometrajes, mientras que Japón se convirtió en una verdadera potencia de la producción de animación, con su propio estilo de anime reconocible e influyente de animación limitada efectiva.
Televisión
La animación se volvió muy popular en la televisión desde la década de 1950, cuando los televisores comenzaron a ser comunes en la mayoría de los países desarrollados. Los dibujos animados se programaban principalmente para niños, en franjas horarias convenientes, y especialmente los jóvenes estadounidenses pasaban muchas horas viendo dibujos animados los sábados por la mañana. Muchos dibujos animados clásicos encontraron una nueva vida en la pantalla chica y, a fines de la década de 1950, la producción de nuevos dibujos animados comenzó a pasar de los estrenos teatrales a las series de televisión. Hanna-Barbera Productions fue especialmente prolífica y tuvo series de gran éxito, como Los Picapiedra (1960–1966) (la primera serie animada en horario de máxima audiencia), Scooby-Doo (desde 1969) y la coproducción belga Los Pitufos (1981–1989). Las limitaciones de la programación de televisión estadounidense y la demanda de una cantidad enorme dieron como resultado métodos de animación limitados más baratos y rápidos y guiones mucho más formulados. La calidad disminuyó hasta que surgió una animación más atrevida a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 con series exitosas como Los Simpson (desde 1989) como parte de un "renacimiento" de la animación americana.
Si bien las series animadas de EE. UU. también generaron éxitos a nivel internacional, muchos otros países produjeron su propia programación orientada a los niños, prefiriendo relativamente a menudo el stop motion y los títeres a la animación en cel. Las series de televisión de anime japonesas tuvieron mucho éxito a nivel internacional desde la década de 1960, y los productores europeos que buscaban animadores de cel asequibles a menudo comenzaron coproducciones con estudios japoneses, lo que resultó en series exitosas como Barbapapa (Países Bajos/Japón/ Francia 1973-1977), Wickie und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Vicky the Viking) (Austria/Alemania/Japón 1974) y El libro de la selva (Italia/ Japón 1989).
Cambiar de celdas a computadoras
La animación por computadora se desarrolló gradualmente desde la década de 1940. La animación de estructura alámbrica 3D comenzó a aparecer en la corriente principal en la década de 1970, con una aparición temprana (breve) en el thriller de ciencia ficción Futureworld (1976).
The Rescuers Down Under fue el primer largometraje creado completamente digitalmente sin cámara. Fue producido en un estilo que es muy similar a la animación cel tradicional en el Sistema de producción de animación por computadora (CAPS), desarrollado por The Walt Disney Company en colaboración con Pixar a fines de la década de 1980.
El llamado estilo 3D, más a menudo asociado con la animación por computadora, se ha vuelto extremadamente popular desde Toy Story de Pixar (1995), la primera película animada por computadora en este estilo.
La mayoría de los estudios de animación cel cambiaron a producir principalmente películas animadas por computadora alrededor de la década de 1990, ya que resultó ser más barato y rentable. No solo se generó con computadoras el muy popular estilo de animación 3D, sino también la mayoría de las películas y series con una apariencia artesanal más tradicional, en las que las encantadoras características de la animación cel podían emularse con software, mientras que las nuevas herramientas digitales ayudaron a desarrollar nuevos estilos y efectos.
Situación económica
En 2010, se estimó que el mercado de la animación tenía un valor aproximado de 80.000 millones de dólares estadounidenses. Para 2020, el valor había aumentado a un estimado de US $ 270 mil millones. Los largometrajes de animación arrojaron los márgenes brutos más altos (alrededor del 52 %) de todos los géneros cinematográficos entre 2004 y 2013. La animación como arte e industria sigue prosperando a principios de la década de 2020.
Educación, propaganda y comerciales
La claridad de la animación la convierte en una poderosa herramienta para la instrucción, mientras que su total maleabilidad también permite la exageración que se puede emplear para transmitir emociones fuertes y frustrar la realidad. Por lo tanto, ha sido ampliamente utilizado para fines distintos al mero entretenimiento.
Durante la Segunda Guerra Mundial, la animación se explotó ampliamente con fines propagandísticos. Muchos estudios estadounidenses, incluidos Warner Bros. y Disney, prestaron su talento y sus personajes de dibujos animados para transmitir al público ciertos valores de guerra. Algunos países, incluidos China, Japón y el Reino Unido, produjeron su primer largometraje de animación para sus esfuerzos de guerra.
La animación ha sido muy popular en los comerciales de televisión, tanto por su atractivo gráfico como por el humor que puede brindar. Algunos personajes animados de los comerciales han sobrevivido durante décadas, como Snap, Crackle y Pop en los anuncios de cereales Kellogg's. Tex Avery fue el productor del primer Raid "Kills Bugs Dead" comerciales en 1966, que fueron muy exitosos para la empresa.
Otros medios, mercancías y parques temáticos
Además de su éxito en las salas de cine y las series de televisión, muchos personajes de dibujos animados también resultarían extremadamente lucrativos cuando tuvieran licencia para todo tipo de mercancías y para otros medios.
La animación ha estado tradicionalmente muy relacionada con los cómics. Si bien muchos personajes de cómics llegaron a la pantalla (que suele ser el caso en Japón, donde muchos manga se adaptan al anime), los personajes animados originales también suelen aparecer en cómics y revistas. De manera similar, los personajes y las tramas de los videojuegos (un medio de animación interactivo) se derivan de las películas y viceversa.
Parte del contenido original producido para la pantalla se puede utilizar y comercializar en otros medios. Las historias y las imágenes se pueden adaptar fácilmente a libros infantiles y otros medios impresos. Las canciones y la música han aparecido en discos y como medios de transmisión.
Si bien muchas empresas de animación explotan comercialmente sus creaciones fuera de los medios de imágenes en movimiento, The Walt Disney Company es el ejemplo más conocido y más extremo. Desde que obtuvo la licencia por primera vez para una tableta de escritura para niños en 1929, su mascota Mickey Mouse se ha representado en una enorme cantidad de productos, al igual que muchos otros personajes de Disney. Esto puede haber influido en el uso peyorativo del nombre de Mickey, pero los productos con licencia de Disney se venden bien, y la llamada Disneyana tiene muchos coleccionistas ávidos e incluso un club de fans dedicado a Disneyana (desde 1984).
Disneyland abrió sus puertas en 1955 y cuenta con muchas atracciones basadas en los personajes de dibujos animados de Disney. Su enorme éxito generó varios otros parques temáticos y resorts de Disney. Las ganancias de Disney de los parques temáticos a menudo han sido más altas que las de sus películas.
Crítica
La crítica a la animación ha sido común en los medios y el cine desde sus inicios. Con su popularidad ha surgido una gran cantidad de críticas, especialmente los largometrajes de animación. Se han planteado críticas con respecto a la representación cultural y los efectos psicológicos en los niños en torno a la industria de la animación, que según algunos se ha mantenido políticamente sin cambios y estancada desde su inicio en la cultura dominante.
Premios
Al igual que con cualquier otra forma de medios, la animación ha instituido premios a la excelencia en el campo. Muchos forman parte de programas de premios cinematográficos generales o regionales, como el Premio Gallo de Oro de China a la Mejor Animación (desde 1981). Los programas de premios dedicados a la animación, con muchas categorías, incluyen los premios Annie de ASIFA-Hollywood, los premios Emile en Europa y los premios Anima Mundi en Brasil.
Premios de la Academia
Además de los Premios de la Academia al Mejor Cortometraje de Animación (desde 1932) y al Mejor Largometraje de Animación (desde 2002), las películas animadas han sido nominadas y premiadas en otras categorías, relativamente a menudo por Mejor Canción Original y Mejor Banda Sonora Original.
La Bella y la Bestia fue la primera película animada nominada a Mejor Película, en 1991. Up (2009) y Toy Story 3 (2010) también recibió nominaciones a Mejor Película, luego de que la academia ampliara el número de nominados de cinco a diez.
Producción
La creación de obras de animación no triviales (es decir, de más de unos pocos segundos) se ha desarrollado como una forma de hacer cine, con ciertos aspectos únicos. Los rasgos comunes a los largometrajes animados y de acción en vivo son la intensidad de la mano de obra y los altos costos de producción.
La diferencia más importante es que una vez que una película está en la fase de producción, el costo marginal de una toma más es más alto para las películas animadas que para las películas de acción real. Es relativamente fácil para un director solicitar una toma más durante la fotografía principal de una película de acción en vivo, pero cada toma de una película animada debe ser renderizada manualmente por los animadores (aunque la tarea de renderizar tomas ligeramente diferentes se ha vuelto menos tediosa por la animación por computadora moderna). No tiene sentido que un estudio pague los salarios de docenas de animadores para pasar semanas creando una escena visualmente deslumbrante de cinco minutos si esa escena no logra avanzar de manera efectiva en la trama de la película. Por lo tanto, los estudios de animación que comenzaron con Disney comenzaron la práctica en la década de 1930 de mantener departamentos de historia donde los artistas del guión gráfico desarrollan cada escena a través de guiones gráficos, y luego entregan la película a los animadores solo después de que el equipo de producción está satisfecho de que todas las escenas tienen sentido como un todo. Si bien las películas de acción en vivo ahora también tienen guiones gráficos, disfrutan de más libertad para apartarse de los guiones gráficos (es decir, la improvisación en tiempo real).
Otro problema exclusivo de la animación es el requisito de mantener la consistencia de una película de principio a fin, incluso cuando las películas se han hecho más largas y los equipos se han hecho más grandes. Los animadores, como todos los artistas, necesariamente tienen estilos individuales, pero deben subordinar su individualidad de manera consistente a cualquier estilo que se emplee en una película en particular. Desde principios de la década de 1980, equipos de unas 500 a 600 personas, de las cuales 50 a 70 son animadores, suelen crear largometrajes animados. Es relativamente fácil para dos o tres artistas combinar sus estilos; sincronizar las de decenas de artistas es más difícil.
Este problema generalmente se resuelve haciendo que un grupo separado de artistas de desarrollo visual desarrollen una apariencia general y una paleta para cada película antes de que comience la animación. Los diseñadores de personajes del equipo de desarrollo visual dibujan hojas modelo para mostrar cómo debe verse cada personaje con diferentes expresiones faciales, posadas en diferentes posiciones y visto desde diferentes ángulos. En proyectos animados tradicionalmente, las maquetas a menudo se esculpían para ayudar aún más a los animadores a ver cómo se verían los personajes desde diferentes ángulos.
A diferencia de las películas de acción real, las películas animadas tradicionalmente se desarrollaban más allá de la etapa de sinopsis a través del formato de guión gráfico; los artistas del guión gráfico luego recibirían crédito por escribir la película. A principios de la década de 1960, los estudios de animación comenzaron a contratar guionistas profesionales para escribir guiones (mientras que también continuaban utilizando departamentos de historia) y los guiones se habían convertido en algo común para las películas animadas a fines de la década de 1980.
Técnicas
Tradicional
Animación tradicional (también llamada animación cel o animación dibujada a mano) fue el proceso utilizado para la mayoría de las películas animadas del siglo XX. Los fotogramas individuales de una película de animación tradicional son fotografías de dibujos, primero dibujados en papel. Para crear la ilusión de movimiento, cada dibujo difiere ligeramente del anterior. Los animadores' los dibujos se calcan o fotocopian en hojas de acetato transparente llamadas cels, que se rellenan con pinturas en los colores o tonos asignados en el lado opuesto a los dibujos lineales. Las celdas de los personajes completas se fotografían una a una contra un fondo pintado por una cámara de tribuna en una película cinematográfica.
El proceso tradicional de animación de celdas quedó obsoleto a principios del siglo XXI. Hoy, los animadores' los dibujos y los fondos se escanean o se dibujan directamente en un sistema informático. Se utilizan varios programas de software para colorear los dibujos y simular el movimiento y los efectos de la cámara. La pieza animada final se envía a uno de varios medios de entrega, incluida la película tradicional de 35 mm y los medios más nuevos con video digital. El "aspecto" de la animación de cel tradicional aún se conserva, y los animadores de personajes & # 39; el trabajo se ha mantenido esencialmente igual durante los últimos 90 años. Algunos productores de animación han utilizado el término "tradigital" (un juego de palabras con las palabras "tradicional" y "digital") para describir la animación de celdas que utiliza tecnología informática importante.
Ejemplos de largometrajes de animación tradicional incluyen Pinocchio (Estados Unidos, 1940), Animal Farm (Reino Unido, 1954), Lucky and Zorba (Italia, 1998) y The Illusionist (británico-francés, 2010). Las películas animadas tradicionales producidas con la ayuda de la tecnología informática incluyen El rey león (EE. UU., 1994), El príncipe de Egipto (EE. UU., 1998), Akira (Japón, 1988), El viaje de Chihiro (Japón, 2001), Las trillizas de Belleville (Francia, 2003) y El secreto de Kells (irlandés-francés-belga, 2009).
Lleno
Animación completa es el proceso de producción de películas animadas tradicionales de alta calidad que utilizan regularmente dibujos detallados y movimientos verosímiles, con una animación fluida. Las películas completamente animadas se pueden hacer en una variedad de estilos, desde obras animadas más realistas como las producidas por el estudio Walt Disney (La Sirenita, La Bella y la Bestia, Aladdin, El Rey León) a los más 'dibujos animados' estilos del estudio de animación Warner Bros. Muchas de las funciones animadas de Disney son ejemplos de animación completa, al igual que las obras que no son de Disney, The Secret of NIMH (EE. UU., 1982), The Iron Giant (EE. UU., 1999), y Nocturna (España, 2007). Las películas completamente animadas a menudo se animan en "dos", a veces en "unos", lo que significa que se requieren de 12 a 24 dibujos para un solo segundo de película.
Limitado
Animación limitada implica el uso de dibujos y métodos de movimiento menos detallados o más estilizados, generalmente entrecortados o "skippy" animación de movimiento. La animación limitada utiliza menos dibujos por segundo, lo que limita la fluidez de la animación. Esta es una técnica más económica. Iniciado por los artistas del estudio estadounidense United Productions of America, la animación limitada se puede utilizar como un método de expresión artística estilizada, como en Gerald McBoing-Boing (EE. UU., 1951), Yellow Submarine (Reino Unido, 1968), y cierto anime producido en Japón. Sin embargo, su uso principal ha sido la producción de contenido animado rentable para medios de televisión (el trabajo de Hanna-Barbera, Filmation y otros estudios de animación de televisión) y más tarde para Internet (dibujos animados web).
Rotoscopia
Rotoscoping es una técnica patentada por Max Fleischer en 1917 donde los animadores trazan el movimiento de acción en vivo, cuadro por cuadro. La película de origen se puede copiar directamente de los actores' contornos en dibujos animados, como en El Señor de los Anillos (EE. UU., 1978), o utilizados de forma estilizada y expresiva, como en Waking Life (EE. UU., 2001) y A Scanner Darkly (Estados Unidos, 2006). Algunos otros ejemplos son Fire and Ice (EE. UU., 1983), Heavy Metal (1981) y Aku no Hana (Japón, 2013).
Mezcla de acción en vivo
Live-action/animation es una técnica que combina personajes dibujados a mano en tomas de acción en vivo o actores de acción en vivo en tomas animadas. Uno de los usos anteriores fue en Koko the Clown cuando Koko se dibujó sobre imágenes de acción en vivo. Walt Disney y Ub Iwerks crearon una serie de Comedias de Alicia (1923–1927), en las que una niña de acción real entra en un mundo animado. Otros ejemplos incluyen Allegro Non Troppo (Italia, 1976), Quién engañó a Roger Rabbit (Estados Unidos, 1988), Volere volare (Italia, 1991), Space Jam (EE.UU., 1996) y Osmosis Jones (EE.UU., 2001).
Detener movimiento
La animación stop-motion se utiliza para describir la animación creada manipulando físicamente objetos del mundo real y fotografiándolos fotograma a fotograma para crear la ilusión de movimiento. Hay muchos tipos diferentes de animación stop-motion, generalmente llamados así por el medio utilizado para crear la animación. El software de computadora está ampliamente disponible para crear este tipo de animación; La animación stop-motion tradicional suele ser menos costosa pero requiere más tiempo de producción que la animación por computadora actual.
- Animación de títeres
- Por lo general, las figuras de títeres de stopmotion interactúan en un entorno construido, en contraste con la interacción del mundo real en la animación modelo. Los títeres generalmente tienen una armadura dentro de ellos para mantenerlos quietos y estables para limitar su movimiento a determinadas articulaciones. Ejemplos incluyen El cuento del zorro (Francia, 1937), La pesadilla antes de Navidad (US, 1993) Corpse Bride (US, 2005) Coraline (US, 2009), las películas de Jiří Trnka y la serie de televisión animada de dibujos animados adultos Pollo robot (US, 2005–presente).
- Puppetoon
- Creado utilizando técnicas desarrolladas por George Pal, son películas de títeres que normalmente utilizan una versión diferente de un títere para diferentes marcos, en lugar de manipular un títere existente.
- Animación de arcilla o animación de plástico
- (A menudo llamado arcillomación, que, sin embargo, es un nombre marcado). Utiliza figuras hechas de arcilla o un material similar maleable para crear animación de stop-motion. Las figuras pueden tener una armadura o un marco de alambre dentro, similar a la animación de títeres (abajo), que se puede manipular para plantear las figuras. Alternativamente, las figuras pueden ser hechas enteramente de arcilla, en las películas de Bruce Bickford, donde las criaturas de arcilla se transforman en una variedad de formas diferentes. Ejemplos de obras con arcilla El show de Gumby (US, 1957-1967), Mio Mao (Italia, 1974 a 2005), Morph (Reino Unido, 1977–2000), Wallace y Gromit (Reino Unido, en 1989), Jan Švankmajer Dimensiones del diálogo (Czechoslovaquia, 1982) La puerta de la trampa (Reino Unido, 1984). Las películas incluyen Wallace " Gromit: La maldición del Were-Rabbit, Chicken Run y Las aventuras de Mark Twain.
- Animación cortada de forma directa
- Más comúnmente una forma de animación de arcilla en la que un pan largo como "carne" de arcilla, empaquetado internamente y cargado con imágenes variables, se corta en hojas finas, con la cámara de animación tomando un marco del extremo del pan para cada corte, eventualmente revelando el movimiento de las imágenes internas dentro.
- Animación de corte
- Un tipo de animación de stop-motion producida por mover piezas bidimensionales de papel material o tela. Ejemplos incluyen las secuencias animadas de Terry Gilliam de El Circo Volador de Monty Python (Reino Unido, 1969-1974); Planeta Fantástico (Francia/Czechoslovaquia, 1973); Tale of Tales (Rusia, 1979), El episodio piloto de la serie de sitcom de televisión adulta (y a veces en episodios) de South Park (US, 1997) y el video musical Live por el momento, de la banda Verona Riots (producido por Alberto Serrano y Nívola Uyá, España 2014).
- Animación de Silhouette
- Una variante de la animación cutout en la que los personajes son retroiluminados y sólo visibles como siluetas. Ejemplos incluyen Las aventuras del príncipe Achmed (República Weimar, 1926) y Princes et Princesses (Francia, 2000).
- Modelo de animación
- Parada de animación creada para interactuar con y existir como parte de un mundo de acción en vivo. Los efectos intercortados, mates y pantallas divididas a menudo se emplean para mezclar caracteres de stop-motion o objetos con actores y configuraciones en vivo. Ejemplos incluyen el trabajo de Ray Harryhausen, como se ve en las películas, Jason y los Argonauts (1963), y el trabajo de Willis H. O'Brien en películas, King Kong (1933).
- Go motion
- Una variante de la animación modelo que utiliza varias técnicas para crear el desdibujo de movimiento entre los marcos de película, que no está presente en el movimiento tradicional de parada. La técnica fue inventada por Industrial Light & Magic y Phil Tippett para crear escenas de efecto especiales para la película Star Wars: Episodio V - El Imperio retrocede (1980). Otro ejemplo es el dragón llamado "Vermithrax" de la película de 1981 Dragonslayer.
- Objeto de animación
- El uso de objetos inanimados regulares en animación de stop-motion, en lugar de artículos creados especialmente.
- Animación gráfica
- Usa material gráfico visual plano no dibujado (fotografías, recortes de periódicos, revistas, etc.), que a veces son manipulados marco por marco para crear movimiento. En otras ocasiones, los gráficos permanecen fijos, mientras que la cámara de stop-motion se mueve para crear acción en pantalla.
- Brickfilm
- Un subgenero de animación de objetos que implica utilizar Lego u otros juguetes de ladrillo similares para hacer una animación. Estos han tenido un impulso reciente en popularidad con el advenimiento de sitios de video compartido, YouTube y la disponibilidad de cámaras baratas y software de animación.
- Pixilación
- Involucra el uso de humanos vivos como personajes de stop-motion. Esto permite una serie de efectos surrealistas, incluyendo desapariciones y reapariciones, permitiendo que la gente parezca deslizarse por el suelo y otros efectos. Ejemplos de pixilación incluyen Las aventuras secretas de Tom Thumb y Angry Kid y el premio de la Academia Vecinos por Norman McLaren.
Ordenador
Animación por computadora abarca una variedad de técnicas, el factor unificador es que la animación se crea digitalmente en una computadora. Las técnicas de animación 2D tienden a centrarse en la manipulación de imágenes, mientras que las técnicas 3D suelen construir mundos virtuales en los que los personajes y objetos se mueven e interactúan. La animación 3D puede crear imágenes que parecen reales para el espectador.
2D
Las figuras de animación 2D se crean o editan en la computadora utilizando gráficos de mapa de bits 2D y gráficos vectoriales 2D. Esto incluye versiones computarizadas automatizadas de técnicas de animación tradicionales, morphing interpolado, desollado de cebolla y rotoscopia interpolada. La animación 2D tiene muchas aplicaciones, incluida la animación por computadora analógica, la animación Flash y la animación de PowerPoint. Los cinemagraphs son fotografías fijas en forma de un archivo GIF animado del cual una parte está animada.
La animación de advección de la línea final es una técnica utilizada en la animación 2D para dar a los artistas y animadores más influencia y control sobre el producto final, ya que todo se realiza dentro del mismo departamento. Hablando sobre el uso de este enfoque en Paperman, John Kahrs dijo que "Nuestros animadores pueden cambiar las cosas, borrar la capa subyacente de CG si lo desean y cambiar el perfil del brazo".;
3D
La animación 3D es modelada y manipulada digitalmente por un animador. El creador de modelos 3D generalmente comienza creando una malla poligonal 3D para que el animador la manipule. Una malla normalmente incluye muchos vértices que están conectados por aristas y caras, que dan la apariencia visual de forma a un objeto 3D o entorno 3D. A veces, a la malla se le da una estructura esquelética digital interna llamada armadura que se puede usar para controlar la malla ponderando los vértices. Este proceso se denomina rigging y se puede utilizar junto con fotogramas clave para crear movimiento.
Se pueden aplicar otras técnicas, funciones matemáticas (por ejemplo, gravedad, simulaciones de partículas), pelaje o cabello simulado y efectos, simulaciones de fuego y agua. Estas técnicas entran en la categoría de dinámicas 3D.
Términos
- Animación con palanca Cel se utiliza para imitar la animación tradicional utilizando el software informático. El afeitado se ve atónito, con menos mezcla de colores. Ejemplos incluyen Skyland (2007, Francia), El gigante de Hierro (1999, Estados Unidos) Futurama (1999, Estados Unidos) Appleseed Ex Machina (2007, Japón) La leyenda de Zelda: El despertar del viento (2002, Japón), La leyenda de Zelda: Respiración del Salvaje (2017, Japón)
- Machinima – Películas creadas por captura de pantalla en videojuegos y mundos virtuales. El término se originó de la introducción de software en la demoscena de los años 80, así como de las grabaciones de los años noventa del videojuego de shooter de primera persona Quake.
- Captura de movimiento se utiliza cuando los actores en vivo usan trajes especiales que permiten a los ordenadores copiar sus movimientos en caracteres CG. Ejemplos incluyen Polar Express (2004, Estados Unidos) Beowulf (2007, Estados Unidos) Una Carol de Navidad (2009, EE.UU.), Las aventuras de Tintin (2011, EE.UU.) kochadiiyan (2014, India)
- Informática se utiliza principalmente para la animación que intenta parecerse a la vida real, utilizando la renderización avanzada que imita en detalle piel, plantas, agua, fuego, nubes, etc. Ejemplos incluyen Arriba (2009, EE.UU.), Cómo entrenar a tu dragón (2010, EE.UU.)
- Animación basada físicamente es la animación usando simulaciones de ordenador.
Mecánica
- Animatronics es el uso de mecatrónicas para crear máquinas que parecen animar más que robótica.
- Audio-Animatronics y Autonomatronics es una forma de animación robótica, combinada con animación 3-D, creada por Walt Disney Imagineering para espectáculos y atracciones en los parques temáticos de Disney mueven y hacen ruido (generalmente un discurso o canción grabada). Están fijos para lo que los apoye. Pueden sentarse y ponerse de pie, y no pueden caminar. Un Audio-Animatron es diferente de un robot tipo androide en que utiliza movimientos y sonidos pregrabados, en lugar de responder a estímulos externos. En 2009, Disney creó una versión interactiva de la tecnología llamada Autonomatronics.
- Generador de animación lineal es una forma de animación utilizando marcos estáticos instalados en un túnel o un eje. La ilusión de animación se crea poniendo al espectador en un movimiento lineal, paralelo a los marcos de imagen instalados. El concepto y la solución técnica fueron inventados en 2007 por Mihai Girlovan en Rumania.
- Chuckimation es un tipo de animación creado por los creadores de la serie de televisión ¡La Liga de Acción ahora! en los que se tiran caracteres/props, o se cortan de cámara o se mueven alrededor para simular hablar por manos invisibles.
- El Linterna mágica utiliza diapositivas mecánicas para proyectar imágenes móviles, probablemente desde que Christiaan Huygens inventó este proyector de imagen temprana en 1659.
Otro
- Hydrotechnics: una técnica que incluye luces, agua, fuego, niebla y láser, con proyecciones de alta definición en pantallas de niebla.
- Dibujo en animación cinematográfica: una técnica donde se produce la grabación creando las imágenes directamente sobre el stock de películas; por ejemplo, por Norman McLaren, Len Lye y Stan Brakhage.
- Paint-on-glass de animación: una técnica para hacer películas animadas manipulando pinturas de aceite de secado lento en hojas de vidrio, por ejemplo por Aleksandr Petrov.
- Animación de borrado: una técnica que utiliza medios 2D tradicionales, fotografiada con el tiempo mientras el artista manipula la imagen. Por ejemplo, William Kentridge es famoso por sus películas de borrado de carbón, y Piotr Dumała por su técnica auteur de animar arañazos en yeso.
- Espectáculos: hace uso de una pantalla llena de pins móviles que se pueden mover dentro o fuera presionando un objeto en la pantalla. La pantalla está iluminada desde el lado para que los pines arrojan sombras. La técnica se ha utilizado para crear películas animadas con una gama de efectos texturales difíciles de lograr con la animación tradicional cel.
- Arena animación: la arena se mueve alrededor de una pieza de vidrio de luz trasera o frontal para crear cada marco para una película animada. Esto crea un efecto interesante cuando se anima por el contraste de la luz.
- Libro Flip: un libro de volteretas (a veces, especialmente en inglés británico, llamado libro de película) es un libro con una serie de imágenes que varían gradualmente de una página a la siguiente, de modo que cuando las páginas se vuelven rápidamente, las imágenes parecen animar simulando movimiento o algún otro cambio. Los libros Flip son a menudo ilustrados libros para niños, también están dirigidos hacia adultos y emplean una serie de fotografías en lugar de dibujos. Los libros Flip no siempre son libros separados, aparecen como una característica agregada en libros o revistas comunes, a menudo en los rincones de la página. Paquetes de software y sitios web también están disponibles que convierten archivos de vídeo digital en libros de flip hechos a medida.
- Animación de personajes
- Multi-sketching
- Animación de efectos especiales
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