Amanecer de la tierra
Earthdawn es un juego de rol de fantasía, producido originalmente por FASA en 1993. En 1999 obtuvo la licencia de Living Room Games, que produjo el Second Edición. Obtuvo la licencia de RedBrick en 2003, que lanzó la edición clásica en 2005 y la tercera edición del juego en 2009 (esta última a través del sello Flaming Cobra de Mongoose Publishing). La licencia ahora está en manos de FASA Games, Inc. (de FASA), que ha lanzado la Cuarta Edición, con mecánicas actualizadas y una línea de tiempo de metatrama avanzada. Vagrant Workshop lanzó la edición Age of Legend en 2016 usando mecánicas de reglas alternativas.
El juego es similar a juegos de fantasía como Dungeons & Dragons, pero se inspira más en juegos como RuneQuest. Las reglas del juego están estrechamente ligadas a la metafísica mágica subyacente, con el objetivo de crear un mundo de fantasía rico y lógico. Como muchos juegos de rol de los noventa, Earthdawn centra gran parte de sus detalles en su escenario, una provincia llamada Barsaive. También se escribió originalmente como una precuela de Shadowrun, reflejando su escenario de magia que regresa con uno donde la magia ha caído recientemente de su punto máximo. Sin embargo, después de que Shadowrun fuera licenciado a un editor diferente, los lazos entre los dos se cortaron deliberadamente (ver Configuración) y continúan así.
Historia
A partir de 1993, FASA lanzó más de 20 suplementos de juegos que describen este universo; sin embargo, cerró la producción de Earthdawn en enero de 1999. Durante ese tiempo, también se publicaron varias novelas y antologías de cuentos ambientadas en el universo de Earthdawn. A fines de 1999, FASA otorgó a Living Room Games un acuerdo de licencia para producir material nuevo para el juego.
La Segunda Edición no alteró la configuración, aunque actualizó la línea de tiempo para incluir eventos que tuvieron lugar en Barsaive. Hubo algunos cambios en las reglas de la Segunda edición; algunas clases eran habilidades ligeramente diferentes o alteradas del original. Los cambios estaban destinados a permitir personajes más completos y un mejor equilibrio de juego. Living Room Games se publicó por última vez en 2005 y ya no tienen una licencia con FASA para publicar material de Earthdawn.
En 2003, se otorgó una segunda licencia a RedBrick, quien desarrolló su propia edición basada en los productos FASA, además de lanzar los libros FASA originales en formato PDF. El Earthdawn Classic Player's Compendium y el Earthdawn Classic Gamemaster's Compendium son esencialmente una segunda edición alternativa, pero sin una designación de versión (dado que el material es compatible de todos modos). Cada libro tiene 524 páginas y resume gran parte de lo que FASA publicó, no solo la mecánica del juego, sino también el escenario, las narraciones y las historias. Por ejemplo, cada Disciplina tiene su propio capítulo, describiéndola desde el punto de vista de diferentes adeptos. Del mismo modo, Barsaive recibe un tratamiento completo y los capítulos contienen muchas entradas de registro e historias además de las descripciones de los escenarios; lo mismo se aplica a Horrores y Dragones. Errata se incorporó al texto, corrigiendo errores de ediciones anteriores y proporcionando aclaraciones de reglas.
Si bien RedBrick trató de mantenerse fiel a la visión y el estilo visual de FASA, revisaron casi todo e introdujeron material nuevo para llenar los vacíos. RedBrick comenzó a publicar nuevas novelas de Earthdawn en 2007. En 2009, RedBrick anunció la tercera edición del juego. Para obtener una mayor audiencia para esta edición, RedBrick publicó el libro a través del sello Flaming Cobra de Mongoose Publishing. Los dos primeros libros se publicaron en julio de 2009. En 2012, RedBrick dejó de publicarse y anunció la transferencia de la licencia de Earthdawn a FASA Games, Inc.
En 2014, FASA Games anunció la próxima publicación de Earthdawn Fourth Edition y lanzó un exitoso Kickstarter para apoyar el proyecto. La cuarta edición se describe como una reelaboración de la mecánica del juego, con la eliminación de redundancias y un sistema de niveles de éxito más simple. El mundo del juego avanza cinco años, después del final de la Guerra Barsaive-Thera, para despejar los hilos colgantes en la metatrama y abrir el mundo del juego a nuevas historias. El primer título de la cuarta edición, la Guía del jugador, se lanzó a principios de 2015. En 2014, FASA Corporation también autorizó a Impact Miniatures a devolver el Heartbreaker Hobbies & Juegos oficiales de la gama Earthdawn Miniatures a producción. Para financiar esto, Impact Miniatures lanzó un exitoso proyecto Kickstarter.
En 2016, Vagrant Workshop lanzó la edición Age of Legend usando una permutación de la mecánica de reglas ligeras del sistema RPG Freeform Universal. Con su mecánica de reglas ligeras, la edición Age of Legend se comercializa como "ideal para one-shots, juegos de convenciones y juegos introductorios, ¡incluso para niños!"
Configuración
En Barsaive, la magia, como muchas cosas en la naturaleza, pasa por ciclos. A medida que aumenta el nivel de magia, permite que criaturas alienígenas llamadas Horrores crucen desde su dimensión distante y de otro mundo a la nuestra. Los horrores vienen en una variedad casi infinita, desde simples máquinas devoradoras que devoran todo lo que encuentran, hasta enemigos increíblemente inteligentes y astutos que se alimentan de las emociones negativas que inspiran en sus presas.
En el pasado distante del entorno de Earthdawn', un erudito elfo descubrió que se acercaba la hora de los Horrores, y fundó la Biblioteca Eterna para descubrir una manera de derrotarlos, o al menos, sobrevivirlos. La comunidad que creció alrededor de la biblioteca desarrolló protecciones y protecciones contra los horrores, que intercambiaron con otras tierras y finalmente se convirtieron en el poderoso Imperio de Theran, una civilización extremadamente avanzada mágicamente y el principal antagonista del escenario Earthdawn..
Los pueblos del mundo construyeron kaers, pueblos y ciudades subterráneos, que sellaron con las protecciones de Theran para esperar el tiempo de los Horrores, que se llamó el Azote. Los magos y políticos de Theran advirtieron a muchas de las naciones periféricas alrededor de Thera de la llegada de los Horrores, ofreciendo la protección de los kaers a aquellos que juraban lealtad al Imperio. La mayoría de estas naciones estuvieron de acuerdo al principio, aunque algunas no estaban dispuestas a cumplir con su parte del trato después del final del Azote, queriendo no tener nada que ver con la nación burocrática dirigida por el conflicto político y potenciada por la esclavitud. Después de cuatrocientos años de esconderse, el Azote terminó y la gente emergió a un mundo cambiado por los Horrores. Los personajes jugadores exploran este nuevo mundo, descubren secretos perdidos del pasado y luchan contra los horrores que quedan.
El escenario principal de Earthdawn es Barsaive, una antigua provincia del Imperio de Theran. Barsaive es una región de ciudades-estado, independiente de Therans desde que el Reino enano de Throal lideró una rebelión contra sus antiguos señores. La presencia de Theran en Barsaive se ha limitado a una pequeña parte del suroeste de Barsaive, ubicada alrededor de la fortaleza mágica de Sky Point y la ciudad de Vivane.
El escenario de Earthdawn es el mismo mundo que Shadowrun (es decir, una versión ficticia de la Tierra), pero tiene lugar milenios antes. El mapa de Barsaive y sus regiones vecinas estableció que la mayor parte del juego tiene lugar donde se encuentran Ucrania y Rusia en nuestro mundo. Sin embargo, la topografía, aparte de las costas y los ríos principales, es bastante diferente, y la única referencia aparente al mundo real además del mapa puede ser Blood Wood, conocido como "Wyrm Wood" antes del Azote y similar en ubicación y extensión a la zona de alienación de Chernobyl (en ucraniano, "ajenjo"). Se debe tener en cuenta que los enlaces del mundo del juego entre Earthdawn y Shadowrun fueron rotos deliberadamente por el editor cuando se obtuvo la licencia de la propiedad Shadowrun, con el fin de evitar la necesidad de coordinación entre editoriales. FASA ha anunciado desde entonces que no hay planes para devolver Shadowrun a la publicación interna, ni restaurar los vínculos entre los mundos del juego.
Dos suplementos de Earthdawn cubren territorios fuera de Barsaive. El libro The Theran Empire (Primera edición) cubre el Imperio Theran y sus provincias (que corresponden aproximadamente a los territorios del Imperio Romano, más las colonias en América y la India). Cathay: The Five Kingdoms (tercera edición) cubre las tierras de Cathay (Extremo Oriente).
Carreras
El escenario de Earthdawn presenta varias carreras de fantasía para personajes y NPC:
- Enano: Enanos Earthdawn son similares en apariencia al clásico D o enanos Tolkien. Son la raza predominante en Barsaive, y el lenguaje enano se considera el lenguaje común. Su cultura, especialmente del Reino Throal dominante, se puede considerar más una cultura de nivel renacentista que en la mayoría de otros escenarios de fantasía, y forma la principal fuente de resistencia al retorno de la regla de Thera en Barsaive.
- Elf: Elfos en Earthdawn encajan en el papel de fantasía común que juega convención; son humanosoides altos, mentirosos y puntiagudos que prefieren vivir en la naturaleza. Elfos en Earthdawn naturalmente vivir un tiempo muy largo; algunos se creen inmortales. Tal inmortal Elfos característica en muchas historias multipollinadas con Shadowrun. Un subrazo Earthdawn Los elfos se llaman los Elfos de la Sangre. Los elfos de sangre rechazaron la magia protectora Theran, e intentaron sus propios hechizos de guerra. Estas advertencias fallaron, y un ritual de último punto causó espinas para empujar a través de la piel de los elfos de sangre. Estas heridas siempre sangrantes causaron dolor constante, pero el sufrimiento autoinfligido fue suficiente para proteger los elfos de sangre de los peores de los Horrores.
- Humano: Humanos en Earthdawn son físicamente similares a los humanos en nuestro propio mundo real. Los adeptos humanos reciben un talento especial de Versatilidad para hacerlos más atractivos mecánicamente. Humanos en Earthdawn son considerados como algo parecido a la guerra en general.
- Obsidiman: Los Obsidimen son una raza de grandes humanoides basados en roca. Se levantan sobre 7 pies (2.1 m) de altura y pesan más de 900 libras. Su principal conexión es con su Liferock, que es una gran formación de piedra de la que emergen. Los Obsidimen son leales a la comunidad alrededor de su Liferock, y eventualmente vuelven y se fusionan con ella. Los Obsidimen pueden vivir cerca de 500 años de su Liferock, y su vida final es desconocida, ya que generalmente regresan a ella y permanecen allí. Debido a su naturaleza rocosa y largas vidas, los obsidiman son bastante lentos y deliberados tanto en el discurso como en la acción, y pueden tener dificultad para comprender la necesidad de prisa de las razas más pequeñas. Sin embargo, si se despierta por una amenaza a sí mismo, amigo o comunidad, los obsidiman tienen miedo de contemplar.
- Ork: La carrera de ork en Earthdawn es físicamente similar a otras representaciones de orcos en el juego de roles de fantasía. Son humanosides tribales, nómadas y a menudo bárbaros, con olivo, tan, beige o piel de ébano. Son relativamente de corta duración, y como resultado muchos intentan dejar un legado marcado por una muerte memorable —preferiblemente uno que no deja ningún cadáver. Antes del Scourge casi todos los orks fueron esclavizados por otras razas.
- Troll: La carrera de troll en Earthdawn es también similar en apariencia a muchas otras fantasías que juegan representaciones de trolls. Son humanoides muy altos, con una piel endurecida y cuernos. Socialmente, forman clanes a los que son ferozmente leales. Los clanes de troll a menudo se asaltan entre sí, y un subconjunto significativo de la carrera de troll son redadas de cristal, que mandan muchas de las naves aéreas de Barsaive. Otros trolls, conocidos como trolls de tierras bajas, se han fusionado con comunidades mixtas alrededor de Barsaive, aunque la mayoría conservan el feroz orgullo cultural y personal de sus primos menos civilizados.
- T'skrang: El t'skrang son humanoides anfibios como lagartos con colas largas y un toque para los dramáticos. Muchos de ellos exhiben los comportamientos y características estereotipadas a un "swashbuckler". T'skrang son a menudo marineros, y muchas familias t'skrang dirigen barcos arriba y abajo los ríos de Barsaive. Una rara subraza de t'skrang, el k'stulaami, poseer una solapa de piel como el patagium de una ardilla voladora, permitiéndoles deslizarse. Mientras tanto k'stulaami puede nacer como una mutación al azar en cualquier línea t'skrang, tienden a congregarse en comunidades llenas de su propio tipo.
- Viento: Los parabrisas son pequeños humanoides alados; similares a muchas representaciones de criaturas famosas, se asemejan a pequeños elfos con alas parecidas a insectos. Tienen la capacidad de ver en el plano astral, y son considerablemente más afortunados que las otras razas. Los Windlings son a menudo un tanto maliciosos, hedonistas y ansiosos por nuevas experiencias, y son culturalmente similares al Kender de Krynn, pero sin las mismas tendencias kleptomaniacales. Tienen alas similares a las de una libélula y son de uno a dos pies de altura.
- Leafer: Una raza nativa del Bosque Oscuro de Vasgothia, los folletos son personas vegetales sensibles.
- Ulkmen: Otra raza única de Vasgothia, los ulkmen se han fusionado con Horrors. Además de sus talentos, un ulkman adepts gana un poder Horror cada cuatro Círculos. A pesar de sus orígenes " apariencia horrible, los ulkmen son una gente en gran parte pacífica.
- Jubruq: El único "half-race" en Earthdawn, jubruq son medio humano o medio ork y medio espíritu elemental. Son nativos de las tribus Sufik de Marak.
- Jackelmen: Nativo a Creana, los chacales tienen el cuerpo de un humano y la cabeza de un chacal. Son un pueblo guerrero y se cree que practican el canibalismo.
Entidades políticas
- Barsaive
Barsaive fue una vez una de las muchas provincias del Imperio Theran, pero una serie de guerras posteriores a la Plaga entre Thera y varias ciudades-estado de Barsaive han hecho que la antigua provincia asegurara su independencia. El pueblo y los gobiernos de Barsaive representan un variado número de poderes individuales.
- Reino de Throal (enanos, monarquía)
- Iopos (Estado de la ciudad, autocracia)
- Madera de sangre (elvestres, monarquía)
- Kratas (ciudad de ladrones, kleptocracia)
- Urupa (estado urbano, puerto importante)
- Jerris (Estado-ciudad)
- Travar (Estado-ciudad)
- Clanes de troll de montañas (Raiders)
- T'skrang clans (Aropagoi) del río Serpent (traders)
- Vivane (Estado-ciudad, bajo ocupación por Thera)
- Haven y Parlainth (ruinas)
- Grandes Dragones
- Diversas sociedades secretas
Provincias del Imperio Terano
- Creana: Una tierra antigua lejos del sur de Barsaive, Creana fue una vez un imperio poderoso cuando Thera todavía estaba en su infancia. Gobernada por la Pasión Viviente conocida como el Pharon, Creana está plagada de mágicas tormentas de arena multicolor y Mummies con punta de terror. Creana también incluye varias ciudades conquistadas de otras partes de la Cuenca de Selestrean incluyendo la ciudad Ulustan de Okonopolis e Issyr, así como ciudades de más profundo dentro de Fekara como Nuboz.
- Indrisa: La provincia más nueva de Thera, Indrisa fue descubierta justo antes del Scourge. Una tierra rica en recursos y cultura, los indrisanos tienen una relación complicada con sus Pasiones, que a menudo envían criaturas poderosas llamadas Dhuna para castigar a los que transgreden contra ellos. Indrisa sobrevivió al Scourge usando un antiguo método mágico que aprovechó la energía positiva contra los Horrores.
- Marac: Una tierra de torres de bronce pulidas donde la ciencia es tan alabada como la magia, Marac está actualmente en la garra de una revuelta sangrienta conocida como el Rebelión Jinari. Las tribus Sufik del desierto han descubierto cómo controlar los Horrores y los han armado contra los Therans invasores.
- Rugaria: Las tierras inmediatamente al norte de Thera, Rugaria es una de las primeras provincias del imperio. El pueblo de Rugaria se describe como mueble y dour y sometido a la regla de Theran sin mucha resistencia.
- Talea: Talea es una provincia de intriga política y prácticas religiosas extrañas. Docenas de duques y reyes hacen guerra entre sí mientras esperan el nacimiento de Prima – la pasión todavía por ser.
- Vasgothia: La provincia más occidental del imperio, Vasgothia es donde los Therans producen sus cultivos que alimentan su vasto imperio, también es el hogar de tribus salvajes que odian profundamente al imperio. Vasgothia sobrevivió al Scourge porque sus Pasiones lucharon directamente contra los Horrores, muriendo en el proceso. El Scourge ha afectado a Vasgothia es caminos drásticos, produciendo docenas de probabilidades mágicas en el proceso.
- Vivane: Las tierras alrededor de la ciudad de Vivane también se conocen como provincia de Vivane. Aunque no es una verdadera provincia en un sentido administrativo o geográfico, esta porción del suroeste de Barsaive es un importante baluarte entre Rugaria y las rebeliones naciones encontradas en Barsaive propia.
Otras Tierras
- Los Reinos Occidentales / Gwydenro: Una de las Naciones Elven, el Gwydenro se extendió una vez por toda la Madera Roheline, pero la zona fue destruida durante el Scourge y ahora se conoce como Los Residuos. El Gwydenro consta de docenas de reinos conocidos como gerryth que están unidos por los juramentos de los Lew teryn. El reino más grande y poderoso es Sereatha – La ciudad de Spires.
- Shosara: Otra Nación Elven, Shosara fue formalmente separada de la Corte Elven en tiempos precolombinos para adoptar la cultura humana. Muy aislado del resto del mundo, Shosara es una cultura de marineros y comerciantes con una actitud "relajada" hacia el Imperio Theran.
- Arancia: Una nación independiente junto a la provincia de Theran de Talea, muy poco es conocido o escrito sobre Arcancia. (Esta tierra se explorará completamente en el próximo libro regional de la cuarta edición; Arancia)
- Los desechos deslizantes: El nombre dado a una gran región al oeste de Arancia y al norte de Marac. Muy poco se sabe acerca de los Slithering Wastes, pero presumiblemente sufrió mucho durante el Scourge, dando lugar a su nombre actual.
- Aznan: Una tierra situada al sur de Creana, Aznan es famosa por su enorme Montaña Nube y varias plantas medicinales que poseen propiedades mágicas.
- Aruacania: Aruacania se encuentra al extremo oeste del Imperio Theran y es una tierra de los Dragones Feathered y misterios mágicos desconocidos.
- Fekara: El nombre del continente donde se encuentran Creana, Marac, Nuboz y Aznan.
- Cathay: Un gran y poderoso grupo de reinos al lejano Oriente de Indrisa, Cathay fue explorado completamente en Earthdawn: Third Edition con el Cathay: Guía del jugador & Cathay: Guía del Gamemaster.
Magia en Amanecer
El sistema de magia de Earthdawn es muy variado, pero la idea esencial es que todos los personajes jugadores (llamados Adeptos) tengan acceso a la magia, utilizada para realizar habilidades obtenidas a través de sus Disciplinas.
Cada Disciplina recibe un conjunto único de Talentos que se utilizan para acceder a la magia del mundo. Los puntos de leyenda (el equivalente Earthdawn de los puntos de experiencia) se pueden gastar para aumentar el nivel del personaje en el Talento, aumentando su nivel de paso para la habilidad, haciendo que el usuario sea más competente en el uso de ese tipo específico de magia..
Las disciplinas de lanzador usan el mismo sistema de talentos que otras, pero también tienen acceso a hechizos. La forma en que un personaje jugador obtiene hechizos varía según su Game Master; pero la forma en que se utilizan es universal. Todos los lanzadores tienen talentos especiales llamados matriz de hechizos en los que pueden colocar hechizos. Un hechizo sintonizado (colocado en) con una matriz es fácilmente accesible y se puede lanzar en cualquier momento. Los hechizos se pueden cambiar a voluntad de los jugadores mientras están fuera de combate. Sin embargo, una vez que entran en combate, deben usar una acción para hacerlo (llamada reajustar sobre la marcha), lo que requiere una dificultad establecida que deben alcanzar, o corren el riesgo de perder su turno.
Por lo general, se recomienda que los lanzadores solo usen hechizos sintonizados, pero esto no es obligatorio. Lanzar un hechizo que no está en una matriz se conoce como lanzamiento en bruto. El lanzamiento en bruto es quizás el aspecto más peligroso del sistema mágico de Earthdawn. Si el hechizo se lanza con éxito, tiene sus efectos normales junto con consecuencias añadidas. El lanzamiento sin procesar tiene muchas posibilidades de llamar la atención de un Horror, que puede convertirse rápidamente en la muerte de personajes de bajo nivel (y también para personajes de alto nivel en algunos casos).
Una de las ideas más innovadoras en Earthdawn es cómo funcionan los objetos mágicos. Al principio, la mayoría de los objetos mágicos funcionan exactamente como un objeto mundano del mismo tipo. Cuando un personaje busca información sobre el historial del elemento, realiza ciertas tareas relacionadas con ese historial y gasta puntos de leyenda para activar el elemento, desbloquea parte de la magia del elemento. A medida que el personaje aprende más sobre el objeto y su historia, puede desbloquear más y más poder dentro del objeto.
Cada objeto mágico, por lo tanto, es único en virtud de su historia y el alcance de sus poderes. Por ejemplo, una espada ancha mágica puede tener solo 4 rangos mágicos y solo aumenta el daño de la hoja. Por otro lado, la espada legendaria Purificador, tiene 10 rangos mágicos y otorga a su portador numerosos poderes.
Mecánica del juego
Earthdawn se destaca de otros juegos de rol de mesa con un enfoque único para las pruebas de habilidad. Los jugadores que desean realizar una acción determinan su nivel o "paso" por la habilidad, el talento o la capacidad que se va a utilizar. Este paso se puede buscar en una lista de dados que se lanzarán; es el siguiente número entero más alto de la tirada promedio de los dados en cuestión. Por ejemplo, dos dados de seis caras arrojarán en promedio un resultado de 7, por lo que el paso número 8 significa que se lanzarán 2d6. La consecuencia es que cada tirada de dados tiene un 50% de posibilidades de dar un resultado al menos tan alto como el número de paso correspondiente.
El resultado de cada dado se suma (los dados que alcanzan su valor máximo se lanzan de nuevo, sumando cada máximo a la cuenta, junto con el resultado final por debajo del máximo) y se compara con un valor decidido por el maestro del juego/narrador según la dificultad de la tarea. Este enfoque significa que siempre es técnicamente posible tener éxito con un número de pasos bajo, pero deja espacio para el fracaso en números de pasos altos. Esto a veces hará que el combate dure más que en otros juegos. Según lo anterior, el valor de dificultad donde las probabilidades de éxito son perfectamente iguales es idéntico al número de paso.
Paso | Dados rodados (Clásico y 2a edición) | Dice Rolled (3rd Edition) | Dice Rolled (4a edición) |
---|---|---|---|
1 | 1d4-2 | 1d6-3 | 1d4-2 |
2 | 1d4-1 | 1d6-2 | 1d4-1 |
3 | 1d4 | 1d6-1 | 1d4 |
4 | 1d6 | 1d6 | 1d6 |
5 | 1d8 | 1d8 | 1d8 |
6 | 1d10 | 1d10 | 1d10 |
7 | 1d12 | 1d12 | 1d12 |
8 | 2d6 | 2d6 | 2d6 |
9 | 1d8 + 1d6 | 1d8 + 1d6 | 1d8 + 1d6 |
10 | 1d10 + 1d6 | 2d8 | 2d8 |
11 | 1d10 + 1d8 | 1d10 + 1d8 | 1d10 + 1d8 |
12 | 2d10 | 2d10 | 2d10 |
13 | 1d12 + 1d10 | 1d12 + 1d10 | 1d12 + 1d10 |
14 | 1d20 + 1d4 o 2d12Earthdawn Classic opción) | 2d12 | 2d12 |
15 | 1d20 + 1d6 | 1d12 + 2d6 | 1d12 + 2d6 |
16 | 1d20 + 1d8 | 1d12 + 1d8 + 1d6 | 1d12 + 1d8 + 1d6 |
17 | 1d20 + 1d10 | 1d12 + 2d8 | 1d12 + 2d8 |
18 | 1d20 + 1d12 | 1d12 + 1d10 + 1d8 | 1d12 + 1d10 + 1d8 |
19 | 1d20 + 2d6 | 1d12 + 2d10 | 1d20 + 2d6 |
Los dados de los pasos 3 a 13 forman la base de un ciclo de 11 pasos. Para formar los Pasos 14–24, suma 1d20. Para formar los Pasos 25–35, suma además 1d10 + 1d8. Para ciclos más altos, continúa alternando entre la suma de 1d20 y 1d10 + 1d8. El paso 2 sale como el paso 3, pero restas 1 del resultado. Esto se anota como "1d4 – 1". El paso 1 es 1d4 – 2.
La tercera edición cambia esto al eliminar d4s y d20s del sistema. Los pasos 6 a 12 (como se enumeran arriba) forman la base de un ciclo de 7 pasos. Para agregar 7 pasos a partir de ese momento, simplemente agregue 1d12.
La cuarta edición cambia esto al hacer que los Pasos 8 a 18 formen la base de un ciclo de 11 pasos. Para formar los Pasos 19–29, suma 1d20. Para formar los Pasos 30–41, suma 2d20 y así sucesivamente.
La edición Age of Legend parte de la mecánica del sistema de pasos de las ediciones anteriores de Earthdawn y, en su lugar, utiliza una permutación de la mecánica de reglas ligeras del sistema RPG Freeform Universal al Nathan Russell. En la permutación Age of Legend, se usa un dado de seis caras ("d6") con "pero..." y "y..." modificadores situacionales agregados a cuatro de las seis caras del dado, y condicionalmente hasta seis dados Fudge adicionales de dos colores diferentes que pueden alterar el resultado inicial del dado principal d6. (Alternativamente, la edición Age of Legend se puede jugar con solo siete dados estándar d6, idealmente de tres colores diferentes). Tiradas de dados en la edición Age of Legend respuesta cerrada sí -sin preguntas, siendo la pregunta predeterminada "¿Obtienes lo que quieres?" posterior al intento de un personaje de obtener un resultado deseado.
Roll | ¿Tienes lo que quieres? |
---|---|
6 | "Sí, y..."Tienes lo que quieras, y un bono. |
4 | "Sí...- Tienes lo que quieres. |
2 | "Sí, pero..."Tienes lo que quieres, pero a un costo. |
5 | "No, pero..." - No tienes lo que quieres, pero no es una pérdida total. |
3 | "No...- No entiendes lo que buscabas. |
1 | "No, y..." - No tienes lo que quieres, y las cosas empeoran. |
Recepción
Chris W. McCubbin revisó Earthdawn en Pyramid #3 (septiembre/octubre de 1993) y afirmó que "Aunque nunca se atasca en clichés y evita conceptos obsoletos, Earthdawn es, en el fondo, un juego de rol de fantasía heroica muy tradicional."
En la edición de febrero de 1994 de Dragon (Número 202), a Rick Swan le gustaron los altos valores de producción "resaltados por llamativas ilustraciones y los gráficos de vanguardia habituales de FASA", y encontró que "Gracias a una escritura clara y una organización sensata... es una lectura fácil." Pero Swan también encontró que la configuración del juego era insustancial en comparación con otros. "A pesar de las reglas viables y una ambientación inteligente, Earthdawn es más glaseado que pastel, con poca sustancia para distinguirlo de la competencia." Sin embargo, se sintió atraído por el juego. "En una pizza grasienta, no nos lo tomemos demasiado en serio, Earthdawn se mantiene firme."
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Earthdawn ocupó el puesto 24. El editor Paul Pettengale comentó: "Muy bien, de hecho". Earthdawn combinó la fantasía tradicional con el horror al estilo de La llamada de Cthulhu y un trasfondo detallado para crear un entorno evocador e interesante. Combinado con un sistema de reglas claro y bien diseñado y una impresionante gama de suplementos y aventuras de apoyo, este es un excelente juego de fantasía. También es de especial interés para los fans de Shadowrun, porque describe el pasado del mismo mundo del juego." En 1999, la revista Pyramid nombró a Earthdawn como uno de los juegos más subestimados del milenio. El editor Scott Haring señaló (refiriéndose a la edición de FASA) que "Earthdawn tenía un sistema de magia original e inventivo (no es un truco fácil dados los cientos de juegos de rol de fantasía que surgieron antes) y un mundo de juego. que te dio el clásico "monstruos y mazmorras" una especie de experiencia RPG, pero tenía sentido hacerlo."
Reseñas
- Lobo blanco #37 (Julio/Aug., 1993)
- Shadis #10 (Dec., 1993)
- Shadis #24 (Feb., 1996)
- Pirámid – Segunda edición
- Rollespilsmagasinet Fønix (Danish) (Isue 1 – March/April 1994)
- Envoyer (Alemania) (Isue 62 – Dec 2001)
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