Alineación (Dungeons & Dragons)
En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons (D&D), el alineamiento es una categorización de la perspectiva ética y moral de los personajes jugadores, los personajes no jugadores y las criaturas.
La mayoría de las versiones del juego cuentan con un sistema en el que los jugadores pueden elegir entre dos opciones para los personajes. Una es la visión del personaje sobre la "ley" frente al "caos" y la otra sobre el "bien" frente al "mal". Los dos ejes, junto con el "neutral" en el medio, permiten nueve alineaciones en combinación. Las ediciones posteriores de D&D han dejado de vincular la alineación a mecánicas de juego específicas; en su lugar, la alineación se utiliza como una guía de juego de rol y no es necesario que el jugador la respete de forma rígida. Según Ian Livingstone, la alineación "a menudo se critica por ser arbitraria e irreal, pero... funciona si se juega bien y proporciona un marco estructural útil sobre el que no solo se pueden moldear los personajes, sino también los gobiernos y los mundos".
Historia
El cocreador de D&D, Gary Gygax, atribuyó la inspiración para el sistema de alineamiento a las historias de fantasía de Michael Moorcock y Poul Anderson.La versión original de D&D (1974) permitía a los jugadores elegir entre tres alineaciones al crear un personaje: legal, que implica honor y respeto por las reglas de la sociedad; caótico, que implica rebeldía e individualismo; y neutral, que busca un equilibrio entre los extremos.
El lanzamiento en 1977 del Juego básico de Dungeons & Dragons introdujo un segundo eje, el del bien, que implica altruismo y respeto por la vida, frente al del mal, que implica egoísmo y falta de respeto por la vida. Al igual que con el eje de la ley frente al caos, existe una posición neutral entre los extremos. Los personajes y las criaturas pueden ser legales y malvados al mismo tiempo (como un tirano), o caóticos pero buenos (como Robin Hood).
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), publicado entre 1977 y 1979, continuó con el sistema de dos ejes. La versión de 1981 del conjunto básico volvió al sistema de alineación de un eje anterior.
AD&D 2nd Edition, publicada en 1988, mantuvo el sistema de dos ejes. En esa edición, un personaje que realiza demasiadas acciones fuera de su alineamiento puede ver su alineamiento modificado y es penalizado con la pérdida de puntos de experiencia, lo que hace más difícil alcanzar el siguiente nivel.
D&D 3.ª edición, publicada en 2000, mantuvo el mismo sistema de alineamiento. Sin embargo, el Eberron Campaign Setting (2004), publicado para la 3.5.ª edición, subvirtió muchos de los tropos establecidos de D&D, incluido el alineamiento. Se alentaron los seres malvados de razas tradicionalmente buenas y los seres buenos de razas tradicionalmente malvadas, pero la definición de alineamiento se mantuvo fiel a los estándares de D&D, y el bien y el mal conservaron sus significados. Los personajes con alineamientos opuestos se aliarán brevemente si una amenaza se cierne sobre todos. Keith Baker destacó que en Eberron "el alineamiento es un espectro".
D&D 4th Edition, publicada en 2008, redujo el número de alineamientos a cinco: legal bueno, bueno, malvado, caótico malvado y no alineado. En esa edición, "bueno" reemplazó al neutral bueno y no incluyó al caótico bueno; "malvado" reemplazó al neutral malvado y no incluyó al legal malo; "no alineado" reemplazó al neutral verdadero y no incluyó al neutral legal y al neutral caótico. La 4th Edition fue el comienzo de la reducción del énfasis en el alineamiento en D&D. Wired destacó que la reducción del énfasis en el "alineamiento y los estereotipos raciales tradicionales" de la 4th Edition, junto con otros ajustes a las razas principales, permitió más "PJ y PNJ con motivos desconocidos y cambiantes".
D&D 5.ª Edición, publicada en 2014, volvió al esquema anterior de nueve alineamientos e incluyó una décima opción de "no alineado" para criaturas que operan por instinto, no por toma de decisiones morales. Con la 5.ª Edición, el alineamiento se desvinculó de la mayoría de las mecánicas de juego de D&D, como "no hay reglas que limiten ciertas clases a personajes de un alineamiento específico, o hechizos que impactan a los personajes de manera diferente según" el alineamiento. Los jugadores no necesitan ser rígidos o "consistentemente fieles" a su elección de alineamiento; el alineamiento en esta edición es más una guía de juego de rol. A partir de la publicación de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (2020) y Tasha's Cauldron of Everything (2020), las razas de jugadores y monstruos ya no tenían alineamientos preasignados. En diciembre de 2021, las erratas oficiales eliminaron las alineaciones sugeridas para las razas jugables en los libros de consulta de la quinta edición. Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022), un libro de consulta que revisó aproximadamente 250 monstruos publicados anteriormente, eliminó las alineaciones preasignadas para las criaturas, excepto en los casos de personajes con nombres específicos. Los bloques de estadísticas de criaturas que también tienen razas jugables "ahora indican que pueden ser de cualquier alineamiento", mientras que "otros monstruos, como los demonios, con una fuerte asociación con un alineamiento determinado presentan la palabra "normalmente" junto a su alineamiento. Esto insinúa que son posibles excepciones a un alineamiento preasignado, lo que alienta a los DM a subvertir potencialmente las expectativas de los jugadores y utilizar a los monstruos de formas imprevistas".
Función
Richard Bartle, en su libro Designing Virtual Worlds, señaló que el alineamiento es una forma de categorizar a los personajes de los jugadores, junto con el género, la raza, la clase del personaje y, a veces, la nacionalidad. El alineamiento fue diseñado para ayudar a definir el juego de rol, considerando el alineamiento de un personaje como su perspectiva de vida. Un jugador decide cómo debe comportarse un personaje al asignarle un alineamiento y, luego, debe interpretar al personaje de acuerdo con ese alineamiento.
El alineamiento de un personaje puede cambiar. Si un personaje legal neutral realiza constantemente acciones buenas, cuando las acciones neutrales o malvadas eran posibles, el alineamiento del personaje cambiará a legal bueno. Durante las sesiones de juego, el Dungeon Master decide cuándo ocurren violaciones de alineamiento, ya que es subjetivo y a menudo mal visto, cuando no directamente prohibido.
Los personajes que actúan como grupo deben tener alineaciones compatibles; un grupo con personajes buenos y malvados puede volverse contra sí mismo. Bill Slavicsek y Richard Baker en Dungeon Master for Dummies observaron que un grupo de personajes buenos o neutrales funciona mejor ya que las motivaciones para las aventuras son más fáciles, la dinámica de grupo es más fluida y los "aspectos heroicos de D&D brillan de maneras que simplemente no suceden cuando los jugadores interpretan personajes malvados".
Ejes
Ley versus caos
El eje ley versus caos en D&D es anterior al bien versus el mal en las reglas del juego.
Originalmente, el eje ley/caos se definió como la distinción entre "la creencia de que todo debería seguir un orden y que obedecer las reglas es la forma natural de vida", en oposición a "la creencia de que la vida es aleatoria y que el azar y la suerte gobiernan el mundo". Según el primer libro de reglas, los personajes legales se ven obligados a proteger el interés del grupo por encima del interés del individuo y se esforzarán por ser honestos y obedecer leyes justas y equitativas. Las criaturas y los individuos caóticos aceptan al individuo por encima del grupo y consideran que las leyes y la honestidad no son importantes. En ese momento, el libro de reglas especificaba que "el comportamiento caótico suele ser el mismo que el comportamiento que podría llamarse "malvado". Las criaturas y los personajes neutrales creen en la importancia tanto de los grupos como de los individuos y sienten que tanto la ley como el caos son importantes. Creen en mantener el equilibrio entre la ley y el caos y a menudo están motivados por el interés propio.
Las reglas de la tercera edición de D&D definen la "ley" y el "caos" de la siguiente manera:
- Derecho implica honor, confianza, obediencia a la autoridad y confiabilidad. En la desventaja, la legalidad puede incluir la mentalidad cerrada, la adhesión reaccionaria a la tradición, el juicio y la falta de adaptabilidad. Aquellos que promueven conscientemente la legalidad dicen que sólo el comportamiento legal crea una sociedad en la que las personas pueden depender unos de otros y tomar las decisiones correctas en plena confianza de que otros actuarán como deberían.
- Chaos implica libertad, adaptabilidad y flexibilidad. En la desventaja, el caos puede incluir imprudencia, resentimiento hacia la autoridad legítima, acciones arbitrarias e irresponsabilidad. Aquellos que promueven el comportamiento caótico dicen que sólo la libertad personal sin restricciones permite a la gente expresarse plenamente y permite que la sociedad se beneficie del potencial que sus individuos tienen dentro de ellos.
- Alguien que es neutral con respecto a la ley y el caos tiene un respeto normal por la autoridad y no se siente obligado a seguir las reglas ni una compulsión a rebelarse. Son honestos pero pueden ser tentados a mentir o engañar a otros si les conviene.
El bien contra el mal
El conflicto entre el bien y el mal es un tema común en D&D y otras ficciones fantásticas. Aunque los personajes jugadores pueden aventurarse por beneficio personal en lugar de por motivos altruistas, generalmente se supone que se opondrán al mal y tenderán a luchar contra criaturas malvadas.
Las reglas de la tercera edición de D&D definen el "bien" y el "mal" de la siguiente manera:
- Bien. implica el altruismo, el respeto de la vida y la preocupación por la dignidad de los seres sensibles. Los buenos personajes hacen sacrificios personales para ayudar a los demás.
- Mal implica dañar, oprimir y matar a otros. Algunas criaturas malvadas simplemente no tienen compasión por otros y matan sin qualms si hacerlo es conveniente o si puede ser establecido. Otros persiguen activamente el mal, matando por el deporte o por el deber a alguna deidad o maestro malévolo.
- Personas que son neutral con respecto al bien y al mal tienen compunciones contra matar a los inocentes pero carecen del compromiso de hacer sacrificios para proteger o ayudar a los demás. La gente neutral está comprometida con otros por relaciones personales.
Dentro del juego, héroes y criaturas altruistas como ángeles son considerados buenos. Los villanos y los criminales violentos son considerados malvados, como son criaturas inherentemente malvadas como demonios y la mayoría no muertos. Los animales son considerados neutrales incluso cuando atacan a inocentes, porque actúan con instinto natural y carecen de la inteligencia para tomar decisiones morales; en la quinta edición, esto se expresa etiquetando a tales bestias como "no religiosa". Según Greg Littmann, la asignación predeterminada de una alineación a los monstruos significa que son buenos o malos por naturaleza. Sin embargo, las reglas permiten variaciones individuales, permitiendo "un dragón rojo que busca desertar al lado del bien" — aunque Littmann reconoce la rareza de tales situaciones. A medida que se desarrolló la 5a edición, eliminó alineamientos preassignados a razas y monstruos. Mientras algunos monstruos tienen una "asociación fuerte a una alineación dada", la naturaleza es determinada por el Maestro Dungeon.
Aunque los buenos personajes pueden definirse como personas que respetan a los demás, Littmann señala que esto no necesariamente se extiende al trato con criaturas malvadas: "un grupo de buenos personajes destrozará y carbonizará a una tribu de orcos sin la menor vacilación o remordimiento".
Alineaciones
Las nueve alineaciones se pueden mostrar en una cuadrícula, de la siguiente manera:
Law vs caos Bien. contra el mal | Derecho | Neutral | Chaotic |
---|---|---|---|
Bien. | Bien legítimo | Bien neutro | Bien caótico |
Neutral | Legalmente neutral | neutral | neutral caótico |
Mal | Malvada legítima | Maligno neutral | Malvada caótica |
La edición 3.5 del Manual del jugador proporcionaba ejemplos de arquetipos de cada alineamiento, como se muestra a continuación.
Bien lícito
Un personaje legal bueno suele actuar con compasión y siempre con honor y sentido del deber. Sin embargo, los personajes legales buenos suelen arrepentirse de realizar cualquier acción que teman que viole su código, incluso si reconocen que dicha acción es buena. Entre estos personajes se incluyen los dragones dorados, los caballeros justos, los paladines y la mayoría de los enanos.
Bien neutro
Un personaje neutral bueno normalmente actúa de forma altruista, sin tener en cuenta ni en contra de preceptos legales como las reglas o la tradición. Un personaje neutral bueno no tiene problemas en cooperar con funcionarios legales, pero no se siente en deuda con ellos. En el caso de que hacer lo correcto requiera torcer o romper las reglas, no sufre el mismo conflicto interno que sufriría un personaje legal bueno. Algunos ejemplos de este alineamiento incluyen a muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes y la mayoría de los gnomos.
Buena caótica
(feminine)Un personaje caótico bueno hace todo lo que sea necesario para generar un cambio positivo, desdeña las organizaciones burocráticas que se interponen en el camino de la mejora social y valora mucho la libertad personal, no solo para sí mismo sino también para los demás. Los personajes caóticos buenos suelen intentar hacer lo correcto, pero sus métodos suelen ser desorganizados y a menudo no están sincronizados con el resto de la sociedad. Algunos ejemplos de este alineamiento son los dragones de cobre, muchos elfos y los unicornios.
Neutralidad legal
Un personaje legal neutral generalmente cree firmemente en conceptos legales como el honor, el orden, las reglas y la tradición, pero a menudo sigue un código personal además de, o incluso con preferencia a, uno establecido por una autoridad benévola. Algunos ejemplos de este alineamiento incluyen un soldado que siempre sigue órdenes, un juez o ejecutor que se adhiere sin piedad a la letra de la ley, un monje disciplinado y algunos magos.
Neutralidad verdadera
Un personaje neutral (también llamado "neutral verdadero") es neutral en ambos ejes y tiende a no tener fuertes sentimientos hacia ningún alineamiento, o busca activamente su equilibrio. Los druidas frecuentemente siguen esta dedicación al equilibrio y, bajo las reglas de Advanced Dungeons & Dragons, se les requería que fueran de este alineamiento. En un ejemplo dado en el Manual del Jugador de la 2.ª Edición, un druida típico podría luchar contra una banda de gnolls merodeadores, solo para cambiar de bando para salvar al clan de los gnolls de ser totalmente exterminado. Algunos ejemplos de este alineamiento incluyen a los hombres lagarto, la mayoría de los druidas y muchos humanos.
Caótica neutral
(feminine)Un personaje neutral caótico es un individualista que sigue su propio corazón y generalmente elude las reglas y tradiciones. Aunque los personajes neutrales caóticos promueven los ideales de libertad, es su propia libertad la que está primero; el bien y el mal vienen en segundo lugar ante su necesidad de ser libre. Algunos ejemplos de este alineamiento incluyen a muchos bárbaros y pícaros, y algunos bardos.
Mal legal
Un personaje legal malvado considera que un sistema bien ordenado es necesario para satisfacer sus propios deseos y necesidades personales, y utiliza estos sistemas para aumentar su poder e influencia. Algunos ejemplos de este alineamiento son los tiranos, los demonios, los funcionarios corruptos, los mercenarios indiscriminados que tienen un estricto código de conducta, los dragones azules y los duendes.
Mal neutral
Un personaje neutral malvado es típicamente egoísta y no tiene reparos en volverse contra aliados del momento, y normalmente hace aliados principalmente para promover sus propios objetivos. Un personaje neutral malvado no tiene reparos en dañar a otros para conseguir lo que quiere, pero tampoco se desviará de su camino para causar una masacre o caos cuando no ve un beneficio directo para sí mismo. Otra interpretación válida del personaje neutral malvado sostiene el mal como un ideal, haciendo el mal por el mal mismo e intentando extender su influencia. Ejemplos del primer tipo son un asesino que tiene poco respeto por las leyes formales pero que no mata innecesariamente, un secuaz que conspira a espaldas de su superior o un mercenario que cambia de bando fácilmente si se le hace una mejor oferta. Un ejemplo del segundo tipo sería un asesino enmascarado que ataca solo para causar miedo y desconfianza en la comunidad. Ejemplos de este alineamiento incluyen a muchos drow, algunos gigantes de las nubes y yugoloths.
Mal caótica
(feminine)Un personaje caótico malvado tiende a no tener respeto por las reglas, la vida de otras personas o cualquier cosa que no sean sus propios deseos, que suelen ser egoístas y crueles. Valoran mucho la libertad personal, pero no tienen mucho respeto por la vida o la libertad de otras personas. Los personajes caóticos malvados no funcionan bien en grupos porque les molesta que les den órdenes y, por lo general, no se comportan bien a menos que no haya otra alternativa. Algunos ejemplos de este alineamiento incluyen formas superiores de no muertos (como los liches), asesinos violentos que atacan por placer en lugar de por beneficio, demonios, dragones rojos y orcos.
No alineada
(feminine)Las criaturas que no son lo suficientemente inteligentes como para tomar decisiones basadas en elecciones morales, sino que operan puramente por instinto, se describen como "no alineadas". Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malvados: no tienen alineamiento. El uso de "no alineadas" para las criaturas se introdujo en la cuarta edición y se mantuvo en la quinta.
Legado
El sistema de alineamiento de D&D se menciona ocasionalmente como un sistema de clasificación moral en otros contextos. La crítica de televisión de Salon, Heather Havrilesky, al revisar la serie de televisión de HBO True Blood, analizó los personajes del programa en términos de alineamientos de D&D e identificó a la protagonista Sookie Stackhouse como caótica buena, a su novio vampiro Bill Compton como legal neutral, a Eric Northman como legal malvado y a Lafayette Reynolds como caótica neutral. En Hostiles and Calamities, el undécimo episodio de la temporada 7 de la serie de televisión The Walking Dead, el personaje Eugene Porter hace una referencia al sistema de alineamiento de D&D cuando se describe a sí mismo como "... no bueno. No soy legal, neutral ni caótico". El meme de Internet conocido como diagrama de alineación clasifica de manera humorística varios elementos (a menudo personajes de obras de la cultura pop) en una cuadrícula de tres por tres.
El sistema también se ha utilizado en investigaciones sobre cómo las personas crean avatares virtuales en el mundo digital. Por ejemplo, el juego de rol para computadora Neverwinter Nights 2 hereda el sistema de alineamiento de D&D y los investigadores han utilizado el proceso de creación de avatares de NW2 para demostrar que los estudiantes universitarios estadounidenses tienden a seleccionar avatares que son similares a sus propios valores morales.
Zachary Pilon, de Comic Book Resources, comentó que el alineamiento en la quinta edición de Dungeons & Dragons es ahora "más una herramienta narrativa" que algo con "beneficios mecánicos", y agregó que "la historia de la mecánica significa que es poco probable que Wizards of the Coast la elimine por completo, pero las nueve opciones actuales están obsoletas y deberían mejorarse o cambiarse por completo". Pilon destacó que "la variedad de formas en que cada alineamiento individual puede interpretarse o justificarse puede llevar a que un solo personaje sea visto como varios alineamientos, y cada uno de ellos sea tan apropiado como el otro". Si bien esto está bien cuando se trata de ubicar a los personajes favoritos de películas o anime en la tabla de alineamiento de D&D, la interpretación individual de los alineamientos en el juego significa que los jugadores pueden estar molestos con el lugar donde un Dungeon Master coloca a su personaje o cómo el entorno aplica una moralidad objetiva a lo que es una visión subjetiva de la moral y la ética. Pilon sugirió que el sistema de alineamiento más complejo de Magic: The Gathering de Wizards of the Coast (cinco colores de maná con 32 combinaciones únicas que corresponden a varias perspectivas) podría adaptarse a Dungeons & Dragons para actualizar el sistema de alineamiento.
Contenido relacionado
Choque del sistema
Mito (serie de videojuegos)
Tácticas de fantasía final
Reina (naipe)
Control estelar II