Alfiler (ajedrez)

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Táctica en el juego del ajedrez

En ajedrez, un pin es una táctica en la que una pieza defensora no puede salir de la línea de ataque de una pieza atacante sin exponer una pieza defensora más valiosa. Mover la pieza atacante para efectuar la clavada se llama clavar; la pieza defensora restringida por la clavada se describe como clavada. Solo una pieza que puede moverse cualquier número de casillas a lo largo de una línea horizontal, vertical o diagonal (es decir, un alfil, una torre o una reina) puede clavar. Se puede clavar cualquier pieza excepto el rey, que es la pieza más valiosa. Lo contrario de un alfiler es un pincho, en el que una pieza más valiosa bajo ataque directo puede moverse para exponer una pieza menos valiosa a un ataque.

Tipos

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
b8 black rook
c8 black king
e6 black knight
f5 white bishop
b4 white knight
b1 white queen
d1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Hay una pin absoluto en el caballero negro – moverlo expondría ilegalmente al rey negro para comprobar desde el obispo. Hay un pin relativo en el caballero blanco – moverlo es legal pero permitiría que el ladrón negro capturara a la reina.

Pin absoluto

Una pin absoluta es aquella en la que la pieza protegida por la pieza clavada es el rey. En este caso, es ilegal mover la pieza clavada fuera de la línea de ataque, ya que eso pondría al rey en jaque (ver diagrama). Una pieza clavada de esta manera aún puede dar jaque o defender a otra pieza de la captura por parte del rey contrario.

Pin relativo

Un pin relativo es aquel en el que la pieza protegida por la pieza clavada es una pieza distinta del rey, pero normalmente es más valiosa que la pieza clavada. Mover una pieza clavada de este tipo es legal pero puede no ser prudente, ya que la pieza protegida sería vulnerable a la captura (ver diagrama).

Pin parcial

Ejemplo de un pin parcial
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
e8 black king
b7 black pawn
e5 black queen
b2 white pawn
e1 white rook
f1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ya que la reina negra está atrapada al rey negro por el ladrón blanco, la reina no puede moverse del archivo electrónico.

En una clavada parcial, la pieza clavada aún puede moverse a lo largo de la línea de la clavada, pero no puede salir de esa línea. Por ejemplo, una torre o una reina pueden anclarse parcialmente a lo largo de una columna o rango, o un alfil o una reina pueden anclarse parcialmente a lo largo de una diagonal. A veces, una pieza parcialmente clavada puede romper su propia clavija al capturar la pieza clavada; sin embargo, esto aún puede ser ventajoso para el jugador que fija, como en el diagrama de ejemplo (la torre que fija está defendida, por lo que capturarla con la dama perdería material).

Una reina solo puede quedar inmovilizada parcialmente, ya que puede moverse en cualquier dirección lineal, mientras que un caballo no puede inmovilizarse parcialmente debido a su movimiento único. El peón es un caso más complejo; debido a su movimiento limitado y condicional, si una clavada en un peón es parcial depende de la línea y la dirección de la clavada y de si hay piezas opuestas disponibles para capturar.

Es posible que dos piezas opuestas se sujeten parcialmente entre sí. También es posible que una pieza esté clavada en una dirección (línea de ataque) y parcialmente clavada en otra, o bien clavada en dos o más direcciones.

Pin situacional

Ejemplo de un pin situacional
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
b8 black rook
g8 black king
c7 black pawn
f7 black pawn
h7 black pawn
d6 black pawn
g6 black pawn
d5 black bishop
b4 white knight
c3 white pawn
e3 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
e1 white king
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Blanco para moverse. El caballero de White no debe capturar al obispo negro, de lo contrario se pierde el gallo blanco en h1.

A veces, se puede considerar que una pieza está en un alfiler situacional. Un pin situacional no es un pin absoluto y la pieza clavada aún se puede mover legalmente; sin embargo, mover la pieza clavada fuera de la línea de ataque puede resultar perjudicial para el jugador (por ejemplo, jaque mate, pérdida inmediata del juego, ocupación de una casilla crítica por parte del oponente, etc.).

Considere la posición del diagrama, es el turno de las blancas de moverse. El alfil negro en d5 está desprotegido y las blancas pueden capturarlo con 1.Cxd5; sin embargo, las blancas no deberían jugar la captura ni mover el caballo, debido a que 1...Tb1+ gana la torre de las blancas (el rey se ve obligado a moverse, exponiendo la torre h1 a un ataque de pincho). Se puede decir que el caballo blanco está "clavado en la casilla b1" en lugar de clavado a una pieza.

Combinaciones de pines

La fijación también se puede usar en combinación con otras tácticas. Por ejemplo, se puede inmovilizar una pieza para evitar que se mueva para atacar, o se puede inmovilizar una pieza defensora como parte de una táctica para socavar la defensa de un oponente. Otra táctica que aprovecha un alfiler puede llamarse trabajar el alfiler. En esta táctica, otras piezas del lado de la pieza inmovilizada atacan a la pieza inmovilizada opuesta. Dado que la pieza clavada no puede moverse fuera de la línea de ataque, el jugador cuya pieza está clavada puede mover otras piezas para defender la pieza clavada, pero el jugador clavado aún puede atacar con más piezas, etc. Usando una batería de torres dobladas con una reina detrás de ellos para este fin se conoce como el arma de Alekhine.

Por lo general, ya no se puede contar con una pieza sujetada como defensora de otra pieza amiga (que está fuera de la línea de ataque de sujeción) o como atacante de una pieza contraria (fuera de la línea de sujeción). Sin embargo, una pieza clavada aún puede controlar al rey contrario y, por lo tanto, aún puede defender piezas amigas contra las capturas realizadas por el rey enemigo.

Desfijar

El acto de romper un alfiler es destrabar. Esto se puede ejecutar de varias maneras: se puede capturar la pieza que crea el alfiler; se puede mover otra unidad a la línea del pasador; o se puede mover la unidad a la que está clavada una pieza.

Alfileres que se ven comúnmente en el juego

Una clavada que ocurre a menudo en las aperturas es el movimiento Ab5 que, si las negras han movido... Cc6 y... d6 o... d5, clava el caballo en c6, porque mover el caballo expondría al rey en e8 para pasar. (Por supuesto, lo mismo puede ocurrir en el otro flanco, con un alfil en g5, o con negras sobre blancas, con un alfil en b4 o g4.)

Una forma común de ganar la dama es clavarla al rey con una torre o un alfil defendidos: por ejemplo, con la dama negra en e5 y el rey negro en e8 y ninguna otra pieza en la columna e, el movimiento Te1 de las blancas clavaría la dama de las negras.

Ejemplos de juegos

Lenin contra Gorky, 1908
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
d7 black knight
g7 black pawn
h7 black pawn
d6 black bishop
e6 white knight
d5 white pawn
f5 black pawn
b4 white pawn
c4 white pawn
e3 black rook
f3 white bishop
g3 black queen
h3 black rook
a2 white pawn
d2 white queen
g2 white pawn
a1 white rook
f1 white rook
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Blanco para moverse, resignado. Su peón en el g2, afilado por la reina de Black, no puede tomar el mortífero negro giro en h3.

El diagrama muestra a Vladimir Lenin–Maxim Gorky, Capri 1908, con blancas para mover. Las negras amenazan con el siguiente sacrificio de torre y mate forzado:

27... Rh1+ 28. Kxh1 Qh2#

Las blancas no pueden jugar 27.gxh3, porque la dama en g3 está clavando el peón en la columna g. El único movimiento que pospone el mate es 27.Cf4, que bloquea temporalmente al alfil de las negras para que no proteja a su dama, pero sin éxito ya que las negras pueden simplemente jugar 27...Axf4 renovando la amenaza de mate. O, las negras pueden responder dando mate de una manera diferente:

27. Nf4 Qh2+ 28. Kf2 Rhxf3#

En este caso, las blancas no pueden capturar 29.gxf3 porque la dama ahora en h2 clava el peón en la segunda fila. Dado que el mate era inevitable, las blancas se rindieron después de la jugada 26.

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