Albino (ajedrez)
Un Albino es un tipo de problema de ajedrez, "en el que, en algún punto de la solución, un Peón blanco en su casilla inicial hace cada uno de sus cuatro movimientos posibles (uno hacia adelante cuadrado, avanzar dos cuadrados, capturar a la izquierda, capturar a la derecha)." Cuando un peón negro exhibe una actividad similar o una defensa cuádruple en lugar de "Albino" se denomina "Pickaninny" (ver: albino y pickaninny). El Albino es, "los cuatro movimientos posibles de un WP [peón blanco] en su casilla inicial (excluyendo las casillas a2 y h2)," y, el Pickaninny, "los cuatro movimientos posibles de un BP [peón negro] en su casilla inicial (excluyendo las casillas a7 y h7)". El último término fue acuñado por Frank Janet en 1916.
Ejemplos
Bulletin Ouvrier des Echecs, 1949
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Un ejemplo simple de un Albino es el problema de la derecha, un mate en 2 (las blancas mueven primero y deben dar jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa). Es de Camil Seneca y se publicó por primera vez en la edición de abril de 1949 del Bulletin Ouvrier des Echecs. El primer movimiento de la solución (o clave) es 1.Nb1. Esto amenaza con 2.Ta3#. Las negras tienen cuatro formas de defenderse de esto, cada una de las cuales conduce a un movimiento diferente del peón blanco. Después de 1...Ab3, el único movimiento que da mate es 2.cxb3# (el peón captura a la izquierda). Después de 1..Ad3, el único mate es 2.cxd3# (capturando a la derecha). Después de 1...Ab5 solo 2.c3# servirá (avanzar una casilla; 2.c4 no es buena porque la casilla b4 necesita ser cubierta por el peón ahora que la dama blanca ha sido cortada). Después de 1...Ad5 solo 2.c4# servirá (2.c3 no es bueno, porque las negras podrían jugar 2...Ab3).
Moskau-Rostow, 1930
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Los movimientos de peón de Albino no tienen por qué estar necesariamente en la jugada posterior a la clave del problema; en cambio, pueden ser intentos: movimientos que casi resuelven un problema pero que fallan ante una única defensa negra. El mate en 2 a la derecha, que combina el Albino con un Pickaninny, es un ejemplo. Es de Lev Loshinsky y se publicó en Moskau-Rostow en 1930. La clave es 1.Cfd5 (amenazando con 2. Df4#) con las variaciones 1...g5 2. h8=D#; 1...Txc3/Txd5 2.Df5#; y 1...Td4 2.Dxg7/f5#. Sin embargo, el punto principal del problema está en los intentos de Albino, cada uno de los cuales es refutado por una defensa de Pickaninny. Las variaciones relevantes son:
- 1.exd3 (captura a la izquierda; amenaza 2.Nd7#) falla a 1...gxf6 (captura a la derecha)
- 1.exf3 (captura a la derecha; amenaza 2.Qg5# y 2.f4#) falla a 1...gxh6 (captura a la izquierda)
- 1.e3 (un cuadrado hacia adelante; amenaza 2.Qf4#) falla a 1...g5 (dos cuadrados hacia adelante)
- 1.e4 (dos plazas adelante; amenazas 2. Qf5#) falla a 1...g6 (un cuadrado adelante)
En cada uno de estos casos, las negras tienen otras formas de contrarrestar la amenaza de las blancas, pero la jugada Pickaninny es la única que no le da a las blancas un nuevo mate (por ejemplo, después de 1.exf3, Bg6 evita las amenazas de las blancas, pero no sirve de nada porque permite 2.Txe6#).
British Chess Magazine, 1977
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La naturaleza del tema Albino es tal que en el ajedrez ortodoxo debe haber al menos cuatro variaciones para mostrar los cuatro movimientos diferentes del peón blanco. Sin embargo, si se aplican las reglas del ajedrez circe, el número de variaciones requeridas se puede reducir a dos (circe es una variante de ajedrez en la que las piezas capturadas, en lugar de retirarse del tablero, se devuelven a sus casillas de origen). El problema de la derecha es un ejemplo; es de Adrian Storisteanu y se publicó por primera vez en la Revista británica de ajedrez en 1977. El problema es un mate en 2, lo que significa que las negras se mueven primero y cooperan con las blancas para moverse a una posición en la que las negras están en jaque mate después del segundo movimiento de las blancas. Este problema presenta saltamontes (representados aquí por reinas invertidas), una pieza de ajedrez de hadas que se mueve a lo largo de las mismas líneas que una reina, pero que debe "saltar" sobre otra pieza (amiga o enemiga) y aterrizar en la casilla inmediatamente más allá.
Hay dos soluciones al problema (tenga en cuenta que en las ayudas mates, las jugadas de las negras se dan primero):
- 1.Rd3 c3+ 2.Gaxc3(pc2) cxd3(Ra8)#
- 1.Rb3 c4+ 2.Gxc4(pc2) cxb3(Ra8)#
La primera solución tiene al peón blanco avanzando una casilla, luego, después de su renacimiento en c2, capturando a la derecha; la segunda solución hace que el peón se mueva primero dos casillas y luego capture a la izquierda. Problemas como este, que muestran un Albino con menos de cuatro variaciones, son muy inusuales.
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