Ajedrez de Los Álamos

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6a6 black rookb6 black knightc6 black queend6 black kinge6 black knightf6 black rook6
5a5 black pawnb5 black pawnc5 black pawnd5 black pawne5 black pawnf5 black pawn5
4a4b4c4d4e4f44
3a3b3c3d3e3f33
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 white pawne2 white pawnf2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1 white queend1 white kinge1 white knightf1 white rook1
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Configuración de ajedrez de Los Álamos

El ajedrez de Los Álamos (o ajedrez anticlerical) es una variante del ajedrez que se juega en un tablero de 6×6 sin alfiles. Este fue el primer juego parecido al ajedrez jugado por un programa de computadora. Este programa fue escrito en el Laboratorio Científico de Los Alamos por Paul Stein y Mark Wells para la computadora MANIAC I en 1956. La reducción del tamaño del tablero y el número de piezas del ajedrez estándar fue debido a la capacidad muy limitada de las computadoras en ese momento. La computadora todavía necesitaba unos 20 minutos entre movimientos.

El programa era muy sencillo y contenía sólo unas 600 instrucciones. Era principalmente una búsqueda de árbol minimax y podía mirar cuatro capas más adelante. Para calificar el tablero al final de la búsqueda anticipada de cuatro capas, estima un puntaje para el material y un puntaje para la movilidad, y luego los suma. El pseudocódigo para el programa de ajedrez se describe en la Figura 11.4 de Newell, 2019. En 1958, se escribió una versión revisada para MANIAC II para ajedrez 8×8 completo, aunque su pseudocódigo nunca se publicó. Existe registro de un solo juego del mismo, alrededor de noviembre de 1958 (Tabla 11.2 de Newell, 2019).

Reglas del juego

Paul Stein y Nicholas Metropolis juegan al ajedrez Los Alamos contra el MANIAC.

Se ilustra la posición inicial. Todas las reglas son como en el ajedrez excepto:

  • No hay doble paso de peón, ni hay en passant captura;
  • Los peones no pueden ser promovidos a los obispos;
  • No hay castling.

Juicios de Los Álamos

La computadora jugó tres juegos. El primero se jugó contra sí mismo. El segundo fue contra un jugador humano fuerte, que jugó sin reina. El jugador humano ganó. En la tercera partida, MANIAC I jugó contra un ayudante de laboratorio a quien la semana anterior le habían enseñado las reglas del ajedrez específicamente para ese juego. La computadora ganó, siendo la primera vez que una computadora venció a un jugador humano en un juego similar al ajedrez.

El segundo juego

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6a6 black rookb6 black knightc6 black queend6 black kinge6 black knightf6 black rook6
5a5 black pawnb5 black pawnc5 black pawnd5 black pawne5 black pawnf5 black pawn5
4a4b4c4d4e4f44
3a3b3c3d3 white pawne3f33
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2e2 white pawnf2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1d1 white kinge1 white knightf1 white rook1
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Juego II después de la apertura. Los blancos juegan sin una reina.

Blanco: Martin Kruskal Negro: MANIAC I
1. d3 Ca4 2. b3 Cb6 3. c3 d4 4. c4 bxc4 5. dxc4 a4 6. Na3 e4 7. Rd2 Re5 8. f3 e3+ 9. Rc2 axb3+ 10. axb3 Cf4 11. Cd3+ Cxd3 12. Rxd3 Rf4 13. Rc2 Ta5 14. Rb2 Te6 15. Tfd1 Te5 16. Cc2 Txa1 17. Rxa1 Te6 18. Rb2 Te5 19. Ce1 De4 20. fxe4 fxe4 21. Rc2 d3+ 22. exd3 e2 23. Ta1 Te6 24. Ta5 exd3+ 25. Rd2 Te4 26. Txc5 Te6 27. Cxd3+ Re4 28. Rxe2 Rd4+ 29. Te5 Txe5+ 30. Cxe5 Rc5 31. Rd3 Rb4 32. Rd4 Cxc4 33. bxc4 Rb3 34. c5 Rb4 35. c6=Q Rb3 36. Cd3 Ka2 37. Dc3 Rb1 38. Db2# 1–0

El tercer juego

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6a6b6c6 black kingd6e6f66
5a5b5c5 black knightd5e5 white knightf55
4a4 black rookb4c4 black pawnd4 white queene4f4 black pawn4
3a3b3c3 black pawnd3 white pawne3f33
2a2b2c2 white pawnd2e2 white pawnf22
1a1b1 white rookc1d1 white kinge1f1 white rook1
abcdef
Posición final del juego III después de 23.Ne5#

Blanco: MANIAC I Negro: principiante
1.d3 b4 2.Nf3 d4 3.b3 e4 4.Ne1 a4 5.bxa4 Nxa4 6.Kd2 Nc3 7.Nxc3 bxc3+ 8.Kd1 f4 9.a3 Rb6 10.a4 Ra6 11.a5 Kd5 12.Qa3 Qb5 13.Qa2+ Ke5 14.Rb1 Rxa5 15.

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