Ajedrez barroco

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Chess variante de Robert Abbott en 1962
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8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black upside-down rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white upside-down rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white king
e1 white queen
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
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66
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ajedrez barroco Empieza la configuración. Los inmovilizantes están representados por ladrones invertidos.
El

ajedrez barroco es una variante del ajedrez inventada en 1962 por Robert Abbott. En 1963, a sugerencia de su editor, cambió el nombre a Ultima, nombre con el que también se le conoce. Abbott luego consideró que su invento era defectuoso y sugirió enmiendas a las reglas, pero estas sugerencias han sido sustancialmente ignoradas por la comunidad de jugadores, que continúa jugando según las reglas de 1962. Desde que se establecieron por primera vez las reglas del barroco en 1962, han surgido algunas variaciones regionales, lo que ha provocado que el juego se aparte de Ultima.

Descripción

El ajedrez barroco generalmente se juega en un tablero de ajedrez estándar de 8 × 8 con el diseño estándar de piezas de ajedrez de Staunton. Las reglas que siguen se encuentran ampliamente en Internet, pero existen otras variantes. Una variante fue popular entre los estudiantes de la Universidad de Cambridge en 1974. La configuración inicial de las piezas es la misma que en el ajedrez estándar, excepto por dos cosas que los jugadores deben decidir primero: la contrasimetría central y la contrasimetría de esquina.

Establecer el grado de simetría

La simetría del contador central permite que cualquier jugador decida si cambiar su rey y el que se retira ("reina"), y luego la simetría del contador de esquina requiere que cada jugador decida cuál de sus "torres" quedará patas arriba. (El que permanece de pie es el Coordinador, y el que está boca abajo es el Inmovilizador). Después de determinar estos dos tipos de simetrías, las blancas mueven primero.

Para efectos de registrar los movimientos que se realizan en el juego, es suficiente emplear una forma algebraica de notación, como en el ajedrez, y escribir los nombres de las piezas y las casillas en las que deben colocarse. Por ejemplo, 1. Rd1 &amperio; We1, Ke8 &amperio; Wd8 (contrasimetría central), y 2. Ia1 & Ch1, Ih8 y amplificador; Ca8 (contrasimetría de esquina).

Si las fases de resolución de la simetría que normalmente se encuentran al comienzo del juego pudieran posponerse para más adelante, entonces uno puede ver cuán similares son a las maniobras de enroque en el ajedrez. Tienen la práctica función de multiplicar el número de juegos posibles desde la posición inicial de partida.

En movimiento

En el Barroco, el rey es la única pieza que se limita a moverse exactamente un cuadrado a la vez; se mueve y toma como el rey en el ajedrez. Todas las piezas restantes en la primera fila pueden moverse como la reina, en todas las direcciones. Tienen este poder como una cuestión de privilegio, ya que todos se consideran piezas nobles. Este es un tipo de privilegio que se les otorga al nacer, es decir, al comienzo del juego, y nunca disminuye; conservan este privilegio sin importar a dónde vayan, excepto cuando se encuentran junto a un Inmovilizador (ver más abajo).

Los peones, por otro lado, se mueven como se mueve la torre en el ajedrez, sin poder moverse en diagonal. Al igual que en el ajedrez, los peones son los campesinos de este juego. A diferencia del ajedrez, los peones nunca se promocionan a otro tipo de pieza. (No hay una casilla especial a la que se puedan mover los peones y luego ascender).

Capturar

Todas las piezas excepto el rey se capturan de manera diferente a sus contrapartes en el ajedrez, y todas excepto el rey y el peón tienen nombres diferentes. El rey es la única pieza que captura, como lo hacen las piezas de ajedrez, desplazándose a una casilla que está ocupada por una pieza enemiga. Todas las demás piezas capturan piezas enemigas de formas más complejas. Las piezas amigas nunca pueden capturar otras piezas amigas.

Piezas

Los nombres de las piezas y las reglas para el movimiento son los siguientes:

  • El rey se mueve y captura como un rey de ajedrez estándar. El objetivo del juego es capturar al rey opuesto. Juego rápido con un reloj de ajedrez generalmente hace que la declaración de checkmate una cosa muy rara para lograr en el juego de cara a cara real.
  • Los peones (o pincers o apretadores) moverse como ladrones de ajedrez estándar. Un peón captura cualquier pieza opuesta horizontal o verticalmente entre la plaza a la que el peón movió y una pieza amistosa (es decir, no puede haber brechas entre cualquiera de las tres piezas). Esto se considera un custodia forma de captura porque se ha parecido a dos hombres que subían a los lados de la persona a ser capturados, y tomando sus brazos para llevarlo a cabo. Los peones nunca capturan diagonalmente, sólo horizontal o verticalmente. También mueve lo mismo que el peón en Hasami shogi.

Todas las piezas restantes se mueven como reinas de ajedrez estándar, pero tienen métodos únicos de captura.

  • El Retiro (o Retreater), representado por la reina, captura al moverse directamente de una pieza adyacente.
  • El Long-leapers, representado por los caballeros, capturar saltando sobre una pieza opuesta en una línea recta. Un liso largo puede hacer múltiples capturas en la misma línea mientras cada pieza se salta independientemente. Esas variantes de barroco que prohíben múltiples saltos llaman a esta pieza la Leaper, y restringirlo a capturar la primera pieza enemiga que encuentra, siempre que el siguiente espacio esté vacío o abierto. Parece que la elección entre un liso largo y un liso solitario tiende a afectar el juego al alentar "apuntar abajo" y piezas de sobredefensa, y permitir que las piezas se diseminen más a través del tablero, con menos atención a bloqueos voluminosos.
  • El Coordinator, representado por el no marcado giro, captura cualquier pieza opuesta que está en cualquiera de los dos cuadrados encontrados en la intersección de su propio archivo y el rango del rey, y la intersección del archivo del rey y su propio rango; éstos se encuentran después de que el Coordinador se haya movido.
  • El Inmovilizador (o Congelador), representado por el ladrón invertido, no captura nada, pero inmoviliza todas las piezas del enemigo adyacente.
  • El Imitadores (o Chameleons), representado por los obispos, capturar cualquier pieza moviéndose como una pieza del tipo capturado se habría movido a capturar. También imitadores o camaleones inmovilizan inmovilizadores enemigos a los que están adyacentes. Los imitadores no pueden capturar a los imitadores. Para que un Imitator capture a un rey enemigo, debe comenzar su giro adyacente a él, y entrar en su plaza. Esto se debe a que el rey es la única pieza en el tablero que pisa una plaza a la vez, y captura por 'ocupación' y 'reemplazamiento' – entrando en la plaza del enemigo para capturarlo.

Los ejemplos diagramados son indispensables para entender las reglas.

Rey

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Chessboard480.svg
d5 black cross
e5 black king
c4 white king
f4 white upside-down rook
d3 black queen
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66
55
44
33
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El movimiento del rey

El rey blanco mueve Rc4-d5 dando jaque mate. Normalmente, no sería posible que los dos reyes estuvieran adyacentes, pero aquí el rey negro no puede moverse debido al inmovilizador blanco en f4, por lo que la casilla d5 no está bajo el ataque de las negras, y el rey blanco no se está moviendo hacia controlar.

Tenga en cuenta que las blancas no pueden jugar Rc4-d4, ya que eso pondría a su propio rey en jaque frente al Retirado negro. Capturar al que se retira con Rc4xd3 resultaría en un punto muerto, ya que las negras no tendrían movimientos legales.

Peón/Pinza

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Chessboard480.svg
d7 black king
d6 white pawn
f6 white rook
d5 black pawn
e5 black queen
b4 white king
c4 black upside-down rook
d4 black cross
g4 white pawn
d3 black bishop
g3 black knight
g2 white pawn
d1 white queen
8
77
66
55
44
33
22
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El movimiento del Pincer

El peón blanco (o Pinza) mueve Pg4-d4, capturando el Inmovilizador negro y el peón negro. La Pinza se mueve como el peón en Hasami shogi. La Retirada negra en e5 no es capturada porque los peones capturan solo vertical y horizontalmente, no en diagonal. El Imitador negro (Camaleón) en d3 no se captura porque no hay ninguna pieza blanca en d2. Finalmente, el saltador largo negro en g3 estaba a salvo porque se movió entre los dos peones blancos, en lugar de que un peón blanco se moviera para completar la captura de custodia.

Retirador

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g7 black pawn
h7 black pawn
g6 white queen
h6 black bishop
d4 black king
d3 black cross
e2 white knight
f2 white king
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77
66
55
44
33
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El movimiento del Retirador

El Retirado blanco mueve Wg6-d3, capturando el peón negro en h7. El peón en g7 y el Imitador (Camaleón) en h6 no se ven afectados porque el Retirado no se movió en sus respectivas líneas, pero el Retirado podría haber capturado ya sea con un movimiento en la columna g o sexta fila respectivamente. Tenga en cuenta que el Retirado también da jaque al rey negro al amenazar con alejarse en la columna d.

Saltador de longitud

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d8 black cross
d7 black rook
d6 black cross
d5 black knight
d4 black cross
f4 black queen
c3 white pawn
d3 black pawn
g3 black king
a2 white upside-down rook
b2 black pawn
d2 white knight
f2 black pawn
g2 black pawn
d1 black bishop
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66
55
44
33
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El movimiento de Long-Leaper

El Long-Leaper blanco mueve Ld2-d4-d6-d8, capturando tres piezas negras. En cambio, podría haber capturado al Retirado negro con Ld2-g5 o Ld2-h6. Por otro lado, el peón negro en b2 y el Camaleón negro en d1 están a salvo del Long Leaper porque no hay casilla en el lado opuesto en el que el Long Leaper pueda aterrizar. Además, los peones negros en f2 y g2 no pueden ser capturados por Ld2-h2, porque no hay espacio entre los dos peones que permitiría al Long Leaper hacer dos saltos separados. Un movimiento de Ld2-b4 sería ilegal porque los saltadores largos no pueden saltar sobre piezas amigas. Algunas variaciones de Baroque prohíben los saltos múltiples, aunque solo sea porque se cree que el juego es más jugable si el saltador es menos poderoso. Al requerir que el saltador detenga su movimiento inmediatamente después de capturar la primera pieza, se cumple ese objetivo.

Coordinador

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c6 black knight
e6 black bishop
f6 black cross
g5 black king
d4 white rook
f3 white pawn
c2 white king
d2 black pawn
f2 black upside-down rook
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66
55
44
33
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Movimiento del Coordinador

El Coordinador blanco mueve Cd4-f6, capturando el Saltador negro en c6 y el Inmovilizador en f2. Si las blancas hubieran jugado Cd4-d6 en su lugar, habrían capturado el saltador y el peón de las negras. El Coordinador amenaza solo piezas en la misma fila o fila que el rey amigo. Este tipo de captura se puede visualizar imaginando una cruz invisible que emana del cuadrado en el que se sienta el rey, y otra cruz invisible que emana del cuadrado al que llega el Coordinador. Los puntos donde se cruzan estas dos cruces son los lugares donde las capturas son posibles.

Inmovilizador

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8
Chessboard480.svg
b6 black king
c6 black bishop
d6 black rook
e6 black queen
c5 black knight
d5 black cross
c4 white king
d4 black pawn
g4 black knight
f3 white upside-down rook
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77
66
55
44
33
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El movimiento del inmovilizador

El Inmovilizador blanco mueve If3-d5, inmovilizando cinco piezas negras. El Saltador negro en g4, que había sido inmovilizado, ahora está libre para moverse de nuevo.

Un inmovilizador nunca puede ser capturado por un inmovilizador o un imitador (camaleón). Un Inmovilizador nunca puede ser capturado por un rey o un Retirado a menos que se esté jugando la variación popular en Cambridge, en cuyo caso el Inmovilizador debe ser primero inmovilizado. Cuando un Inmovilizador entra en contacto con un Camaleón o Inmovilizador enemigo, las dos piezas se congelan, después de lo cual ninguna puede moverse a menos que la otra sea capturada. En la versión jugada en Cambridge, el poder de un Inmovilizador enemigo para detener el movimiento de una pieza amiga se vence cuando otro Inmovilizador o Camaleón amigo se le acerca, anulando efectivamente el poder de cada uno para detener el movimiento..

Algunas versiones de Baroque permiten que una pieza inmovilizada se suicide, es decir, se elimine del tablero, en lugar del movimiento normal de ese jugador. Puede haber razones estratégicas para abrir una línea. Por ejemplo, después del movimiento diagramado arriba, el Saltador negro en c5 puede desear suicidarse, para que el otro Saltador pueda capturar el Inmovilizador blanco saltando sobre él en la quinta fila. Las blancas no pueden obstaculizar este plan, porque el Inmovilizador está inmovilizado por el Camaleón negro.

Camaleón / Imitadora

(feminine)
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Chessboard480.svg
c8 white rook
b7 black king
c7 black pawn
a6 white pawn
b6 black pawn
c6 black cross
d6 black knight
e6 black cross
f6 black knight
g6 white bishop
h6 black queen
c5 black pawn
c4 white knight
a1 white king
c1 black rook
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66
55
44
33
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El movimiento del camaleón

En el diagrama adyacente, el Camaleón blanco mueve Xg6-e6-c6, capturando las siete piezas negras excepto el rey en un solo movimiento y dando jaque.

  • Captura al retirado negro al alejarse de él.
  • Captura a los negros de larga distancia saltando sobre ellos.
  • Captura tres peones negros al rodearlos. (Un camaleón sólo puede capturar peones en un movimiento horizontal o movimiento vertical, no en un movimiento diagonal.)
  • Captura al coordinador negro por coordinación de filas y archivos con el rey blanco.
  • Entrega cheque moviéndose adyacente al rey negro.

En las reglas de Cambridge, esta captura no es posible. El movimiento es legal, pero captura solo a los dos saltadores, porque el movimiento no es un movimiento legal para ninguna de las otras piezas objetivo. En ausencia de los dos saltadores negros, el mismo movimiento capturaría las otras cinco piezas.

Variantes

Máxima

El barroco se juega en un tablero un poco más grande que en su mayoría es rectangular pero con un par de casillas adicionales que están fuera del tablero, ubicadas en d0 y e0 justo detrás de las casillas del rey y la reina. También hay un par de casillas iguales en el otro lado del tablero, justo más allá del rey y la reina negros (d9 y e9). Aunque uno de los objetivos del juego es capturar al rey, un objetivo alternativo permite depositar una pieza en el par de casillas del otro lado del tablero. A diferencia de Baroque, el rey en Maxima se mueve como el caballo en el ajedrez, lo que hace que el juego sea mucho más fluido en el movimiento de las piezas.

Óptimo

Barroco similar a Maxima con piezas y reglas adicionales.

Renacimiento

Como el shogi es para el ajedrez, el Renacimiento es para el Barroco: las piezas pueden revivir y renacer. Renaissance se juega en un tablero de 9 × 9 con un Swapper (o Resurrector o Ankh) que se mueve como una reina para todos los propósitos ordinarios, pero para intercambiar acciones debe moverse como un rey, intercambiando lugares con cualquier pieza adyacente (tanto amiga como enemiga)., sin capturarlo nunca. De acuerdo con el concepto de que el Intercambiador (o Resurrector) es una pieza totalmente incapaz de matar, también puede entrar en cualquier casilla vacía adyacente y dejar atrás una pieza capturada previamente resucitada colocándola en la casilla acaba de desocupar. Aunque, visto desde ese punto de vista, aunque el Swapper es como una pieza de vida, puede transformarse en una bomba de 1 casilla cuando es capturada y readmitida en el tablero, pero capaz solo de muerte. En lugar de moverse, una bomba simplemente necesita explotar para destruir tanto las piezas amigas como las piezas enemigas adyacentes a ella, y suicidarse en el proceso. La destrucción de piezas de esta manera hace que todos los afectados no puedan ser revividos.

También hay dos piezas más que, como el Coordinador, no son capaces de capturar sin ayuda: el Pusher y el Puller. Pueden moverse como reinas para fines ordinarios, pero para ejercer sus poderes especiales, deben estar adyacentes a la pieza afectada al comienzo del turno. Si comienzan adyacentes a una pieza (independientemente de si es amiga o enemiga), pueden empujarla o arrastrarla 1 casilla. Para un Empujador, el cuadrado vacío del otro lado debe estar abierto (excepto en la circunstancia inusual de llevar un rey a una pieza enemiga, o un Imitador a un rey). Aunque los Empujadores y Tiradores son no son capaces de capturar, sus maniobras de empujar y tirar pueden hacer que otras piezas se vean obligadas a realizar capturas, independientemente de que la capturada sea una pieza amiga o enemiga.

Rococó

El rococó es una especie de barroco que se juega en un tablero de 10×10 con fines de captura, pero en el cuadrado interior de 8×8 justo dentro con el propósito de movimiento. Dicho de otro modo, sólo se puede entrar en el perímetro exterior de las casillas como resultado de una maniobra de captura. Además de las piezas barrocas tradicionales, Rococo tiene una pieza Advancer que se mueve como una reina, pero captura la pieza enemiga junto a la que ha corrido, deteniéndose justo antes de la pieza tomada. Como es habitual en la mayoría de las piezas de la familia Baroque, el Advancer no entrará en el espacio desocupado por la pieza capturada, simplemente corre hacia ella y se detiene en seco 1 casilla. A diferencia del juego de Renaissance descrito anteriormente, Rococo tiene una pieza Swapper de nombre similar que se mueve como una reina, pero cambia de lugar con el enemigo al que se enfrenta, a un movimiento completo de reina. El Rococo Swapper tiene la propiedad inusual de autodestruirse a voluntad, en lugar de moverse, siempre que no esté inmovilizado al mismo tiempo, con el efecto de llevar una pieza enemiga a su lado. Lo que más diferencia al rococó del barroco es la forma en que funcionan los peones; se llaman peones de bala de cañón y se mueven como un rey, avanzando 1 casilla en todas las direcciones, o saltando sobre cualquier pieza adyacente (amiga o enemiga). La única forma en que pueden efectuar la captura es saltando y aterrizando sobre la pieza enemiga. No pueden capturar como lo hace un rey. Los peones de bala de cañón se pueden promover a otras piezas cuando llegan al otro lado del tablero.

Las formaciones de peones exclusivas del juego principal, el barroco, que ya son significativamente diferentes del ajedrez tradicional, no se ven en el rococó. En cambio, los peones de bala de cañón de Rococo parecen colgarse de las piezas enemigas por dos o tres casillas, y rara vez entran en contacto entre sí sin una preparación previa. Sin embargo, tanto en el ajedrez como en el Barroco, los sutiles matices en las maniobras son posibles al unir las posiciones, lo que se concreta mediante el establecimiento de estructuras de peones bien definidas. Este tipo de cosas faltan en el rococó.

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