Ajedrez
El ajedrez es un juego de mesa que se juega entre dos jugadores. A veces se le llama ajedrez occidental o ajedrez internacional para distinguirlo de juegos relacionados como xiangqi y shogi. La forma actual del juego surgió en el sur de Europa durante la segunda mitad del siglo XV después de evolucionar de un juego similar mucho más antiguo de origen indio. Hoy en día, el ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo, jugado por millones de personas en todo el mundo.
El ajedrez es un juego de estrategia abstracto y no implica información oculta. Se juega en un tablero de ajedrez cuadrado con 64 casillas dispuestas en una cuadrícula de ocho por ocho. Al principio, cada jugador (uno con las piezas blancas y el otro con las negras) controla dieciséis piezas: un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente, por lo que el rey está bajo ataque inmediato (en "jaque") y no hay forma de que escape. También hay varias formas en que un juego puede terminar en empate.
El ajedrez organizado surgió en el siglo XIX. La competencia de ajedrez hoy en día se rige internacionalmente por la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez). El primer campeón mundial de ajedrez universalmente reconocido, Wilhelm Steinitz, reclamó su título en 1886; Magnus Carlsen es el actual Campeón del Mundo. Se ha desarrollado un gran cuerpo de teoría del ajedrez desde el inicio del juego. Los aspectos del arte se encuentran en la composición del ajedrez; y el ajedrez, a su vez, influyó en la cultura y el arte occidentales y tiene conexiones con otros campos como las matemáticas, la informática y la psicología.
Uno de los objetivos de los primeros informáticos era crear una máquina para jugar al ajedrez. En 1997, Deep Blue se convirtió en la primera computadora en vencer al actual Campeón del Mundo en un partido cuando derrotó a Garry Kasparov. Los motores de ajedrez de hoy son significativamente más fuertes que los mejores jugadores humanos y han influido profundamente en el desarrollo de la teoría del ajedrez.
Reglas
Las reglas del ajedrez están publicadas por la FIDE ( Fédération Internationale des Échecs ), el organismo rector internacional del ajedrez, en su Handbook . Las reglas publicadas por los órganos rectores nacionales o por organizaciones de ajedrez no afiliadas, editores comerciales, etc., pueden diferir en algunos detalles. Las reglas de la FIDE se revisaron por última vez en 2018.
Configuración
Las piezas de ajedrez se dividen en dos conjuntos de diferentes colores. Si bien los conjuntos pueden no ser literalmente blancos y negros (por ejemplo, el conjunto claro puede ser de un color amarillento o blanquecino, el conjunto oscuro puede ser marrón o rojo), siempre se denominan "blanco" y "negro". Los jugadores de los conjuntos se denominan Blanco y Negro , respectivamente. Cada juego consta de 16 piezas: un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Los juegos de ajedrez vienen en una amplia variedad de estilos; para la competencia, se prefiere el patrón Staunton.
El juego se juega en un tablero cuadrado de ocho filas (llamadas filas ) y ocho columnas (llamadas archivos ). Por convención, los 64 cuadrados alternan en color y se denominan cuadrados claros y oscuros ; Los colores comunes para los tableros de ajedrez son el blanco y el marrón, o el blanco y el verde oscuro.
Las piezas se disponen como se muestra en el diagrama y la foto. Así, en la primera fila de las blancas, de izquierda a derecha, las piezas se colocan en el siguiente orden: torre, caballo, alfil, reina, rey, alfil, caballo, torre. En la segunda fila se coloca una fila de ocho peones. La posición de las negras refleja la de las blancas, con una pieza equivalente en la misma columna. El tablero se coloca con un cuadrado claro en la esquina derecha más cercana a cada jugador. Las posiciones correctas del rey y la reina pueden recordarse con la frase "reina en su propio color", es decir, la reina blanca comienza en un cuadrado claro; la dama negra en un cuadrado oscuro.
Movimiento
En los juegos competitivos, los organizadores asignan los colores de las piezas a los jugadores; en los juegos informales, los colores generalmente se deciden al azar, por ejemplo, lanzando una moneda o cuando un jugador oculta un peón blanco en una mano y un peón negro en la otra, y el oponente elige. Las blancas mueven primero, después de lo cual los jugadores alternan turnos, moviendo una pieza por turno (excepto en el enroque, cuando se mueven dos piezas). Una pieza se mueve a una casilla desocupada o a una ocupada por la pieza de un oponente, que se captura y se retira del juego. Con la única excepción de al paso , todas las piezas capturan moviéndose a la casilla que ocupa la pieza del oponente. La mudanza es obligatoria; un jugador no puede saltarse un turno, incluso cuando tener que moverse es perjudicial.
Cada pieza tiene su propia forma de moverse. En los diagramas, los puntos marcan las casillas a las que puede moverse la pieza si no hay piezas intermedias de ningún color (excepto el caballo, que salta sobre las piezas intermedias). Todas las piezas, excepto el peón, pueden capturar una pieza enemiga si está ubicada en una casilla a la que podrían moverse si la casilla estuviera desocupada. Las casillas en las que los peones pueden capturar piezas enemigas están marcadas en el diagrama con cruces negras.
- El rey se mueve una casilla en cualquier dirección. También hay un movimiento especial llamado enroque que consiste en mover el rey y una torre. El rey es la pieza más valiosa: los ataques al rey deben contrarrestarse de inmediato y, si esto es imposible, se produce la pérdida inmediata del juego (ver Jaque y jaque mate a continuación).
- Una torre puede moverse cualquier número de casillas a lo largo de una fila o columna, pero no puede saltar sobre otras piezas. Junto con el rey, una torre está involucrada durante el movimiento de enroque del rey.
- Un alfil puede moverse cualquier número de casillas en diagonal, pero no puede saltar sobre otras piezas.
- Una reina combina el poder de una torre y un alfil y puede moverse cualquier número de casillas a lo largo de una fila, columna o diagonal, pero no puede saltar sobre otras piezas.
- Un caballo se mueve a cualquiera de las casillas más cercanas que no están en la misma fila, columna o diagonal. (Por lo tanto, el movimiento forma una "L": dos cuadrados verticalmente y un cuadrado horizontalmente, o dos cuadrados horizontalmente y un cuadrado verticalmente). El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas.
- Un peón puede avanzar hasta la casilla desocupada inmediatamente delante de él en la misma fila, o en su primer movimiento puede avanzar dos casillas en la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas (puntos negros en el diagrama). Un peón puede capturar la pieza de un oponente en un cuadrado en diagonal frente a él moviéndose a ese cuadrado (cruces negras). Un peón tiene dos movimientos especiales: la captura al paso y la promoción.
Jaque y jaque mate
Cuando un rey está bajo ataque inmediato, se dice que está en jaque . Un movimiento en respuesta a un jaque es legal solo si da como resultado una posición en la que el rey ya no está en jaque. Esto puede implicar capturar la pieza de verificación; interponer una pieza entre la pieza de control y el rey (lo cual es posible solo si la pieza atacante es una reina, una torre o un alfil y hay una casilla entre ella y el rey); o mover el rey a una casilla donde no esté bajo ataque. El enroque no es una respuesta permisible a un jaque.
El objetivo del juego es dar jaque mate al oponente; esto ocurre cuando el rey del oponente está en jaque y no hay forma legal de sacarlo. Nunca es legal que un jugador haga un movimiento que ponga o deje en jaque a su propio rey. En los juegos casuales, es común anunciar "jaque" cuando se pone en jaque al rey del oponente, pero las reglas del ajedrez no lo exigen y no se suele hacer en los torneos.
aBCDmiFgramoh8877665544332211aBCDmiFgramohEl rey negro está en jaque por la torre. | aBCDmiFgramoh8877665544332211aBCDmiFgramohLas blancas están en jaque mate, al no poder escapar del ataque del alfil negro en f3. |
Enroque
Una vez en cada juego, cada rey puede hacer un movimiento especial, conocido como enroque . El enroque consiste en mover el rey dos casillas a lo largo de la primera fila del jugador hacia una torre en la misma fila y luego colocar la torre en la última casilla que cruzó el rey.
Se permite el enroque si se cumplen las siguientes condiciones:
- Ni el rey ni la torre se han movido previamente durante el juego.
- No hay piezas entre el rey y la torre.
- El rey no está en jaque y no atravesará ni aterrizará en ninguna casilla atacada por una pieza enemiga.
Todavía se permite el enroque si la torre está bajo ataque, o si la torre cruza una casilla atacada.
De paso
Cuando un peón hace un avance de dos pasos desde su posición inicial y hay un peón de un oponente en una casilla junto a la casilla de destino en una columna adyacente, entonces el peón del oponente puede capturarlo al paso ("de paso"), moviéndose a la casilla por la que pasó el peón. Esto solo se puede hacer en el turno inmediatamente posterior al avance de dos casillas del peón enemigo; de lo contrario, se pierde el derecho a hacerlo. Por ejemplo, en el diagrama animado, el peón negro avanza dos casillas de g7 a g5, y el peón blanco en f5 puede tomarlo al paso en g6 (pero solo inmediatamente después del avance del peón negro).
Promoción
Cuando un peón avanza a su octava fila, como parte del movimiento, se promociona y debe cambiarse por la elección del jugador de reina, torre, alfil o caballo del mismo color. Por lo general, el peón se elige para ser promovido a reina, pero en algunos casos, se elige otra pieza; esto se llama subpromoción. En el diagrama animado, el peón en c7 puede avanzarse a la octava fila y coronarse. No hay restricción sobre la pieza a la que se asciende, por lo que es posible tener más piezas del mismo tipo que al comienzo del juego (por ejemplo, dos o más reinas). Si la pieza requerida no está disponible (por ejemplo, una segunda dama), a veces se usa una torre invertida como sustituto, pero esto no se reconoce en los juegos sancionados por la FIDE.
Fin del juego
Victoria
Un juego se puede ganar de las siguientes maneras:
- Jaque mate: el rey está en jaque y el jugador no tiene movimiento legal. (Ver jaque y jaque mate arriba)
- Renuncia: Un jugador puede renunciar, concediendo el juego al oponente. La mayoría de los jugadores de torneos consideran de buena etiqueta renunciar en una posición desesperada.
- Ganar por tiempo: En los juegos con control de tiempo, un jugador gana si el oponente se queda sin tiempo, incluso si el oponente tiene una posición superior, siempre que el jugador tenga una posibilidad teórica de dar jaque mate al oponente si el juego continúa.
- Pérdida: Un jugador que haga trampa, viole las reglas o viole las reglas de conducta especificadas para el torneo en particular puede ser perdido. Ocasionalmente, ambos jugadores se pierden.
Dibujar
Hay varias formas en que un juego puede terminar en empate:
- Punto muerto: si el jugador que se mueve no tiene un movimiento legal, pero no está en jaque, la posición es un punto muerto y el juego se empata.
- Posición muerta: si ninguno de los jugadores puede hacer jaque mate al otro mediante una secuencia legal de movimientos, el juego se empata. Por ejemplo, si solo los reyes están en el tablero, todas las demás piezas han sido capturadas, el jaque mate es imposible y el juego se empata según esta regla. Por otro lado, si ambos jugadores todavía tienen un caballo, existe una posibilidad muy poco probable pero teórica de jaque mate, por lo que esta regla no se aplica. La regla de la posición muerta reemplaza la regla anterior que se refería a "material insuficiente", ampliándola para incluir otras posiciones donde el jaque mate es imposible, como finales de peones bloqueados donde los peones no pueden ser atacados.
- Empate por acuerdo: en los torneos de ajedrez, los empates se suelen llegar a un acuerdo mutuo entre los jugadores. El procedimiento correcto es ofrecer tablas verbalmente, hacer un movimiento y luego poner en marcha el reloj del oponente. Tradicionalmente, a los jugadores se les ha permitido acordar un empate en cualquier momento del juego, ocasionalmente incluso sin jugar un movimiento; en los últimos años se han realizado esfuerzos para desalentar las tablas cortas, por ejemplo, prohibiendo las ofertas de tablas antes de la jugada treinta.
- Repetición triple: esto ocurre más comúnmente cuando ningún lado puede evitar repetir movimientos sin incurrir en una desventaja. En esta situación, cualquiera de los jugadores puede reclamar un empate; esto requiere que los jugadores mantengan un registro escrito válido del juego para que el árbitro pueda verificar el reclamo si es impugnado. Las tres apariciones de la posición no necesitan ocurrir en movimientos consecutivos para que un reclamo sea válido. La adición de la regla de repetición quíntuple en 2014 requiere que el árbitro intervenga de inmediato y declare el juego en empate después de cinco ocurrencias de la misma posición, consecutivas o no, sin requerir un reclamo por parte de ninguno de los jugadores. Las reglas de la FIDE no mencionan el cheque perpetuo; esto es simplemente un tipo específico de sorteo por triple repetición.
- Regla de los cincuenta movimientos: si durante los 50 movimientos anteriores no se ha movido ningún peón y no se ha realizado ninguna captura, cualquiera de los jugadores puede reclamar tablas. La adición de la regla de los setenta y cinco movimientos en 2014 requiere que el árbitro intervenga e inmediatamente declare el juego empatado después de 75 movimientos sin un movimiento de peón o captura, sin requerir un reclamo por parte de ninguno de los jugadores. Hay varios finales conocidos en los que es posible forzar un mate, pero se requieren más de 50 movimientos antes de que se realice un movimiento de peón o una captura; los ejemplos incluyen algunos finales con dos caballos contra un peón y algunos finales sin peón como dama contra dos alfiles. Históricamente, la FIDE a veces ha revisado la regla de los cincuenta movimientos para hacer excepciones para estos finales, pero desde entonces han sido derogadas. Algunas organizaciones de ajedrez por correspondencia no hacen cumplir la regla de los cincuenta movimientos.
- Empate a tiempo: en los juegos con control de tiempo, el juego se empata si un jugador está fuera de tiempo y ninguna secuencia de movimientos legales permitiría al oponente dar jaque mate al jugador.
aBCDmiFgramoh8877665544332211aBCDmiFgramohLas negras (para mover) no están en jaque y no tienen movimiento legal. El resultado es un punto muerto. | aBCDmiFgramoh8877665544332211aBCDmiFgramohEsta es una posición muerta; El rey y el alfil de las blancas son insuficientes para dar jaque mate. | aBCDmiFgramoh8877665544332211aBCDmiFgramohEsta es también una posición muerta; ninguno de los reyes puede capturar los peones del otro para promover un peón y efectuar un jaque mate. |
Control del tiempo
En competición, las partidas de ajedrez se juegan con un control de tiempo. Si se acaba el tiempo de un jugador antes de que se complete el juego, el juego se pierde automáticamente (siempre que al oponente le queden suficientes piezas para dar jaque mate). La duración de un juego varía desde juegos largos (o "clásicos"), que pueden durar hasta siete horas (incluso más si se permiten los aplazamientos), hasta ajedrez bala (menos de 3 minutos por jugador durante todo el juego). Intermedios entre estos están los juegos de ajedrez rápidos, que duran entre una y dos horas por juego, un control de tiempo popular en los torneos de aficionados de fin de semana.
El tiempo se controla mediante un reloj de ajedrez que tiene dos pantallas, una para el tiempo restante de cada jugador. Los relojes de ajedrez analógicos han sido reemplazados en gran medida por relojes digitales, que permiten controles de tiempo con incrementos.
Los controles de tiempo también se aplican en las competiciones de ajedrez por correspondencia. Un control de tiempo típico es de 50 días por cada 10 movimientos.
Notación
Históricamente, se han utilizado muchos sistemas de notación diferentes para registrar movimientos de ajedrez; el sistema estándar de hoy es la notación algebraica abreviada. En este sistema, cada cuadrado se identifica de forma única por un conjunto de coordenadas, a - h para los archivos seguidos por 1 - 8 para los rangos. El formato habitual es:inicial de la pieza movida – archivo de la casilla de destino – rango de la casilla de destino
Las piezas se identifican por sus iniciales. En inglés, estos son K (rey), Q (reina), R (torre), B (alfil) y N (caballero; N se usa para evitar confusiones con el rey). Por ejemplo, Dg5 significa "la reina se mueve a la columna g, 5ª fila" (es decir, a la casilla g5). Se pueden usar diferentes iniciales para otros idiomas. En la literatura de ajedrez, la notación algebraica de figuras (FAN) se usa con frecuencia para ayudar a la comprensión independientemente del idioma.
Para resolver ambigüedades, se añade una letra o un número adicional para indicar la columna o rango desde el que se movió la pieza (p. ej ., Cgf3 significa "el caballo de la columna g se mueve a la casilla f3"; R1e2 significa "torre en la primera fila se mueve a e2"). Para los peones, no se usa ninguna letra inicial; entonces e4 significa "el peón se mueve a la casilla e4".
Si la pieza realiza una captura, generalmente se inserta una "x" antes de la casilla de destino. Por lo tanto, Axf3 significa "capturas de alfil en f3". Cuando un peón realiza una captura, el archivo del que partió el peón se utiliza para identificar el peón que realiza la captura, por ejemplo, exd5 (el peón en el archivo e captura la pieza en d5). Los rangos pueden omitirse si no son ambiguos, por ejemplo, exd (el peón en la columna e captura una pieza en algún lugar de la columna d). Una minoría de publicaciones usa " : " para indicar una captura, y algunas omiten el símbolo de captura por completo. En su forma más abreviada, exd5 puede traducirse simplemente como ed . Una captura al paso puede marcarse opcionalmente con la notación "ep "
Si un peón se mueve a su última fila, logrando la coronación, la pieza elegida se indica después del movimiento (por ejemplo, e1=Q o e1Q ). El enroque se indica mediante las notaciones especiales 0-0 (o OO ) para el enroque en el flanco de rey y 0-0-0 (u OOO ) para el enroque en el flanco de dama. Un movimiento que coloca al rey del oponente en jaque generalmente tiene la notación " + " añadida. No hay notaciones específicas para el cheque descubierto o el doble cheque. El jaque mate se puede indicar con " # ". Al final del juego, " 1-0 " significa que ganaron las blancas, " 0-1 " significa que ganaron las negras y "½–½ " indica un empate. Los movimientos de ajedrez se pueden anotar con signos de puntuación y otros símbolos. Por ejemplo: " ! " indica un buen movimiento; " !! " un movimiento excelente; " ? " un error; " ?? " un error ; " !? " un movimiento interesante que puede no ser el mejor; o " ?! " un movimiento dudoso que no es fácil de refutar.
Por ejemplo, se puede registrar una variación de una trampa simple conocida como compañero del erudito (ver diagrama animado):1. e4 e5 2. Dh5?! Cc6 3. Ac4 Cf6?? 4. Dxf7#
Las variantes de la notación algebraica incluyen la forma algebraica larga, en la que se indican tanto el cuadrado de salida como el de destino; algebraica abreviada, en la que se pueden omitir los signos de captura, los signos de control y las filas de captura de peones; y la notación algebraica de figurillas, utilizada en publicaciones de ajedrez para una legibilidad universal independientemente del idioma.
La notación de juego portátil (PGN) es un formato de archivo basado en texto para grabar juegos de ajedrez, basado en la notación algebraica inglesa de formato corto con una pequeña cantidad de marcado. Los archivos PGN (sufijo .pgn) pueden ser procesados por la mayoría de los programas de ajedrez, además de ser fácilmente legibles por humanos.
Hasta alrededor de 1980, la mayoría de las publicaciones de ajedrez en inglés usaban notación descriptiva, en la que los archivos se identifican por la letra inicial de la pieza que ocupa la primera fila al comienzo del juego. En notación descriptiva, el movimiento de apertura común 1.e4 se traduce como "1.P-K4" ("peón al rey cuatro"). Otro sistema es la notación numérica ICCF, reconocida por la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia, aunque su uso está en declive.
En los juegos competitivos, normalmente se requiere que los jugadores mantengan una puntuación (registro del juego). Para este propósito, solo se reconoce la notación algebraica en los eventos sancionados por la FIDE; las puntuaciones de los juegos registradas en un sistema de notación diferente no se pueden utilizar como prueba en caso de disputa.
Competencia organizada
Torneos y partidos
El ajedrez contemporáneo es un deporte organizado con ligas, torneos y congresos internacionales y nacionales estructurados. Miles de torneos, partidos y festivales de ajedrez se llevan a cabo en todo el mundo cada año para jugadores de todos los niveles.
Los torneos con una pequeña cantidad de jugadores pueden usar el formato de todos contra todos, en el que cada jugador juega un juego contra todos los demás jugadores. Para un gran número de jugadores, se puede utilizar el sistema suizo, en el que cada jugador se empareja contra un oponente que tiene la misma puntuación (o la más similar posible) en cada ronda. En cualquier caso, la puntuación de un jugador suele calcularse como 1 punto por cada juego ganado y medio punto por cada juego empatado. Los organizadores del torneo pueden utilizar variaciones como "puntuación de fútbol" (3 puntos por victoria, 1 punto por empate), pero las calificaciones siempre se calculan sobre la base de la puntuación estándar. Hay diferentes formas de indicar la puntuación de un jugador en un partido o torneo, más comúnmente: P / G (puntos obtenidos de los juegos jugados, por ejemplo, 5½ / 8); P – A (puntos a favor y puntos en contra, por ejemplo, 5½ – 2½);
El término "partido" no se refiere a un juego individual, sino a una serie de juegos entre dos jugadores o una competencia por equipos en la que cada jugador de un equipo juega un juego contra un jugador del otro equipo.
Gobernancia
El organismo rector internacional del ajedrez generalmente se conoce por su acrónimo francés FIDE (pronunciado FEE-day) (francés: Fédération internationale des échecs), o Federación Internacional de Ajedrez. La membresía de la FIDE consiste en las organizaciones nacionales de ajedrez de más de 180 países; también hay varios miembros asociados, incluidas varias organizaciones supranacionales, la Asociación Internacional de Ajedrez en Braille (IBCA), el Comité Internacional de Ajedrez para Sordos (ICCD) y la Asociación Internacional de Ajedrez para Discapacitados Físicos (IPCA). La FIDE está reconocida como organismo rector del deporte por el Comité Olímpico Internacional, pero el ajedrez nunca ha sido parte de los Juegos Olímpicos.
La actividad más visible de la FIDE es la organización del Campeonato Mundial de Ajedrez, función que asumió en 1948. El actual Campeón Mundial es Magnus Carlsen de Noruega. La actual campeona mundial femenina es Ju Wenjun de China.
Otras competiciones para individuos incluyen el Campeonato Mundial Junior de Ajedrez, el Campeonato Europeo de Ajedrez Individual, los torneos para el ciclo de calificación del Campeonato Mundial y los diversos campeonatos nacionales. Los torneos solo por invitación atraen regularmente a los jugadores más fuertes del mundo. Los ejemplos incluyen el evento de Linares de España, el torneo Melody Amber de Montecarlo, la reunión de Dortmund Sparkassen, el M-tel Masters de Sofía y el torneo Tata Steel de Wijk aan Zee.
Los eventos regulares de ajedrez por equipos incluyen la Olimpiada de Ajedrez y el Campeonato Europeo de Ajedrez por Equipos.
El Campeonato Mundial de Resolución de Ajedrez y el Campeonato Mundial de Ajedrez por Correspondencia incluyen eventos individuales y por equipos; estos se llevan a cabo independientemente de la FIDE.
Títulos y clasificaciones
Para clasificar a los jugadores, FIDE, ICCF y la mayoría de las organizaciones nacionales de ajedrez utilizan el sistema de clasificación Elo desarrollado por Arpad Elo. Un jugador de club promedio tiene una calificación de alrededor de 1500; Magnus Carlsen logró la calificación FIDE más alta de todos los tiempos, 2882, en la lista de calificación FIDE de marzo de 2014.
La FIDE puede otorgar títulos vitalicios a los jugadores:
- Grandmaster (abreviado como GM; a veces se usa International Grandmaster o IGM) se otorga a los maestros de ajedrez de clase mundial. Aparte de Campeón del Mundo, Gran Maestro es el título más alto que puede alcanzar un jugador de ajedrez. Antes de que la FIDE le otorgue el título a un jugador, el jugador debe tener una calificación Elo de al menos 2500 al mismo tiempo y tres resultados de un estándar prescrito (llamado normas) en torneos que involucren a otros grandes maestros, incluidos algunos de países distintos al del solicitante. Hay otros hitos que un jugador puede lograr para alcanzar el título, como ganar el Campeonato Mundial Juvenil.
- Master Internacional (abreviado como IM). Las condiciones son similares a las de GM, pero menos exigentes. La calificación mínima para el título de IM es 2400.
- Maestro FIDE (abreviado como FM). La forma habitual de que un jugador califique para el título de Maestro de la FIDE es logrando una calificación FIDE de 2300 o más.
- Candidato a Maestro (abreviado como CM). Similar a FM, pero con una calificación FIDE de al menos 2200.
Los títulos anteriores están abiertos tanto a hombres como a mujeres. También hay títulos separados solo para mujeres; Mujer Gran Maestra (WGM), Mujer Maestra Internacional (WIM), Mujer Maestra FIDE (WFM) y Mujer Candidata a Maestra (WCM). Estos requieren un nivel de rendimiento de aproximadamente 200 puntos de calificación Elo por debajo de los títulos abiertos con nombres similares, y su existencia continua a veces ha sido controvertida. Comenzando con Nona Gaprindashvili en 1978, varias mujeres han obtenido el título abierto de GM.
La FIDE también otorga títulos para árbitros y entrenadores. También se otorgan títulos internacionales a los compositores y solucionadores de problemas de ajedrez ya los ajedrecistas por correspondencia (por la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia). Las organizaciones nacionales de ajedrez también pueden otorgar títulos.
Teoría
El ajedrez tiene una extensa literatura. En 1913, el historiador de ajedrez HJR Murray estimó que el número total de libros, revistas y columnas de ajedrez en los periódicos era de unos 5.000. BH Wood estimó que el número, a partir de 1949, era de unos 20.000. David Hooper y Kenneth Whyld escriben que "desde entonces ha habido un aumento constante año tras año en el número de nuevas publicaciones de ajedrez. Nadie sabe cuántas se han impreso". Importantes bibliotecas públicas de ajedrez incluyen la colección John G. White Chess and Checkers en la Biblioteca Pública de Cleveland, con más de 32 000 libros de ajedrez y más de 6000 volúmenes encuadernados de publicaciones periódicas de ajedrez; y la colección Chess & Drafts de la Biblioteca Nacional de los Países Bajos, con unos 30.000 libros.
La teoría del ajedrez generalmente divide el juego de ajedrez en tres fases con diferentes conjuntos de estrategias: la apertura, generalmente los primeros 10 a 20 movimientos, cuando los jugadores mueven sus piezas a posiciones útiles para la próxima batalla; el medio juego; y por último, el final del juego, cuando la mayoría de las piezas se han ido, los reyes suelen tomar una parte más activa en la lucha y la coronación del peón suele ser decisiva.
La teoría de aperturas se ocupa de encontrar los mejores movimientos en la fase inicial del juego. Hay docenas de aperturas diferentes y cientos de variantes. El Oxford Companion to Chess enumera 1.327 aperturas y variantes con nombre.
La teoría del medio juego generalmente se divide en tácticas de ajedrez y estrategia de ajedrez. La estrategia de ajedrez se concentra en establecer y lograr ventajas de posicionamiento a largo plazo durante el juego, por ejemplo, dónde colocar diferentes piezas, mientras que la táctica se refiere a la maniobra inmediata. Estos dos aspectos del juego no pueden separarse por completo, porque los objetivos estratégicos se logran principalmente a través de tácticas, mientras que las oportunidades tácticas se basan en la estrategia de juego anterior.
La teoría del final del juego se ocupa de las posiciones en las que solo quedan unas pocas piezas. La teoría clasifica estas posiciones según las piezas, por ejemplo, "finales de rey y peón" o "torre contra pieza menor".
Apertura
Una apertura de ajedrez es el grupo de movimientos iniciales de un juego (los "movimientos de apertura"). Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se denominan aperturas y se les ha dado nombres como Ruy López o Defensa Siciliana. Están catalogados en obras de referencia como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez . Hay docenas de aperturas diferentes, que varían ampliamente en carácter desde un juego posicional tranquilo (por ejemplo, la apertura Réti) hasta muy agresivo (el gambito letón). En algunas líneas de apertura, la secuencia exacta considerada mejor para ambos lados se ha elaborado en más de 30 movimientos. Los jugadores profesionales pasan años estudiando aperturas y continúan haciéndolo a lo largo de sus carreras, a medida que la teoría de aperturas continúa evolucionando.
Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas son similares:
- desarrollo: Esta es la técnica de colocar las piezas (particularmente alfiles y caballos) en casillas útiles donde tendrán un impacto óptimo en el juego.
- control del centro : El control de las casillas centrales permite que las piezas se muevan a cualquier parte del tablero con relativa facilidad, y también puede tener un efecto de calambre en el oponente.
- seguridad del rey: es fundamental mantener al rey a salvo de posibilidades peligrosas. Un enroque correctamente sincronizado a menudo puede mejorar esto.
- estructura de peones: los jugadores se esfuerzan por evitar la creación de debilidades de peones, como peones aislados, doblados o atrasados e islas de peones, y forzar tales debilidades en la posición del oponente.
La mayoría de los jugadores y teóricos consideran que las blancas, en virtud de la primera jugada, comienzan la partida con una pequeña ventaja. Esto inicialmente le da a las blancas la iniciativa. Las negras generalmente se esfuerzan por neutralizar la ventaja de las blancas y lograr la igualdad , o desarrollar un contrajuego dinámico en una posición desequilibrada.
Medio juego
El medio juego es la parte del juego que comienza después de la apertura. No hay una línea clara entre la apertura y el medio juego, pero normalmente el medio juego comenzará cuando se hayan desarrollado la mayoría de las piezas. (Del mismo modo, no hay una transición clara del medio juego al final; véase el comienzo del final). Debido a que la teoría de la apertura ha terminado, los jugadores tienen que formar planes basados en las características de la posición y, al mismo tiempo, tener en cuenta las posibilidades tácticas del puesto. El medio juego es la fase en la que se producen la mayoría de las combinaciones. Las combinaciones son una serie de movimientos tácticos ejecutados para lograr alguna ganancia. Las combinaciones del medio juego a menudo están conectadas con un ataque contra el rey del oponente. Algunos patrones típicos tienen sus propios nombres; por ejemplo, el Mate de Boden o la combinación Lasker-Bauer.
Los planes específicos o temas estratégicos a menudo surgirán de grupos particulares de aperturas que darán como resultado un tipo específico de estructura de peones. Un ejemplo es el ataque minoritario , que es el ataque de los peones del flanco de dama contra un oponente que tiene más peones en el flanco de dama. Por lo tanto, el estudio de aperturas está conectado con la preparación de planes que son típicos de los mediojuegos resultantes.
Otra cuestión estratégica importante en el medio juego es si y cómo reducir el material y la transición a un final (es decir, simplificar ). Las ventajas materiales menores generalmente pueden transformarse en victoria solo en un final y, por lo tanto, el lado más fuerte debe elegir una forma apropiada de lograr un final. No toda reducción de material es buena para este propósito; por ejemplo, si un bando mantiene un alfil de casillas claras y el oponente tiene uno de casillas oscuras, la transformación en un final de alfiles y peones suele ser ventajoso solo para el bando más débil, porque es probable que un final con alfiles de colores opuestos ser tablas, incluso con la ventaja de un peón, o a veces incluso con una ventaja de dos peones.
Táctica
En el ajedrez, las tácticas en general se concentran en acciones a corto plazo, tan a corto plazo que un jugador humano o una computadora pueden calcularlas de antemano. La posible profundidad de cálculo depende de la habilidad del jugador. En posiciones tranquilas con muchas posibilidades en ambos lados, un cálculo profundo es más difícil y puede no ser práctico, mientras que en posiciones con un número limitado de variaciones forzadas , los jugadores fuertes pueden calcular largas secuencias de movimientos.
Los teóricos describen muchos métodos tácticos elementales y maniobras típicas, por ejemplo: bolos, tenedores, pinchos, baterías, ataques descubiertos (especialmente jaques descubiertos), zwischenzugs, desviaciones, señuelos, sacrificios, socavamientos, sobrecargas e interferencias. Las acciones tácticas simples de un movimiento o dos movimientos (amenazas, intercambios de material y ataques dobles) se pueden combinar en secuencias más complicadas de maniobras tácticas que a menudo son forzadas desde el punto de vista de uno o ambos jugadores. Una variación forzada que involucra un sacrificio y generalmente resulta en una ganancia tangible se llama combinación .Las combinaciones brillantes, como las del Juego Inmortal, se consideran hermosas y son admiradas por los amantes del ajedrez. Un tipo común de ejercicio de ajedrez, destinado a desarrollar las habilidades de los jugadores, es una posición en la que está disponible una combinación decisiva y el desafío es encontrarla.
Estrategia
La estrategia de ajedrez se ocupa de la evaluación de las posiciones de ajedrez y del establecimiento de objetivos y planes a largo plazo para el juego futuro. Durante la evaluación, los jugadores deben tener en cuenta numerosos factores, como el valor de las piezas en el tablero, el control del centro y la centralización, la estructura de peones, la seguridad del rey y el control de las casillas o grupos de casillas clave (por ejemplo, diagonales, archivos abiertos y cuadrados oscuros o claros).
El paso más básico para evaluar una posición es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. Los valores de puntos utilizados para este propósito se basan en la experiencia; por lo general, se considera que los peones valen un punto, los caballos y los alfiles alrededor de tres puntos cada uno, las torres alrededor de cinco puntos (la diferencia de valor entre una torre y un alfil o caballo se conoce como el intercambio) y las reinas alrededor de nueve puntos. El rey es más valioso que todas las demás piezas combinadas, ya que su jaque mate pierde el juego. Pero en términos prácticos, en el final del juego, el rey como pieza de combate es generalmente más poderoso que un alfil o un caballo, pero menos poderoso que una torre.Estos valores básicos luego se modifican por otros factores como la posición de la pieza (p. ej., los peones avanzados suelen ser más valiosos que los que están en sus casillas iniciales), la coordinación entre piezas (p. ej., un par de alfiles suelen coordinarse mejor que un alfil y un caballo), o el tipo de posición (por ejemplo, los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones, mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas ).
Otro factor importante en la evaluación de las posiciones de ajedrez es la estructura de los peones (a veces conocida como esqueleto de peones ): la configuración de los peones en el tablero de ajedrez. Dado que los peones son las piezas menos móviles, la estructura de los peones es relativamente estática y determina en gran medida la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones incluyen peones y agujeros aislados, doblados o retrasados ; una vez creados, a menudo son permanentes. Por lo tanto, se debe tener cuidado para evitar estas debilidades a menos que sean compensadas por otro activo valioso (por ejemplo, por la posibilidad de desarrollar un ataque).
Fin del juego
El final del juego (también final del juego o finalización ) es la etapa del juego cuando quedan pocas piezas en el tablero. Hay tres diferencias estratégicas principales entre las primeras etapas del juego y el final:
- Los peones se vuelven más importantes. Los finales a menudo giran en torno a los intentos de promover un peón llevándolo al rango más alto .
- El rey, que requiere protección contra ataques durante el medio juego, emerge como una pieza fuerte en el final. A menudo se lleva al centro donde puede proteger sus propios peones, atacar a los peones enemigos y obstaculizar los movimientos del rey del oponente.
- Zugzwang, una situación en la que el jugador que debe moverse se ve obligado a sufrir una desventaja, suele ser un factor en los finales, pero rara vez en otras etapas del juego. En el diagrama de ejemplo, cualquiera de los lados que tienen la jugada está en zugzwang: las negras para mover deben jugar 1...Rb7, lo que permite a las blancas coronar el peón después de 2.Rd7; Las blancas para mover deben permitir un empate, ya sea por 1.Rc6 ahogado o perdiendo el peón después de cualquier otra jugada legal.
Los finales se pueden clasificar según el tipo de piezas que quedan en el tablero. Los jaques mate básicos son posiciones en las que un lado tiene solo un rey y el otro lado tiene una o dos piezas y puede dar jaque mate al rey contrario, con las piezas trabajando juntas con su rey. Por ejemplo, los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos lados, y la tarea del lado más fuerte es promover uno de los peones. Otros finales más complicados se clasifican según las piezas del tablero que no sean reyes, como los finales de "torre y peón contra torre".
Historia
Antecesores
Los primeros textos que se refieren a los orígenes del ajedrez datan de principios del siglo VII. Tres están escritos en pahlavi (persa medio) y uno, el Harshacharita , está en sánscrito. Uno de estos textos, el Chatrang-namak , representa uno de los primeros relatos escritos de ajedrez. El narrador Bozorgmehr explica que Chatrang , la palabra Pahlavi para ajedrez, fue introducida en Persia por 'Dewasarm, un gran gobernante de la India' durante el reinado de Cosroes I.
El manual de ajedrez más antiguo conocido estaba en árabe y data de alrededor de 840, escrito por al-Adli ar-Rumi (800–870), un renombrado jugador de ajedrez árabe, titulado Kitab ash-shatranj (El libro del ajedrez). Este es un manuscrito perdido, pero se hace referencia en trabajos posteriores. Aquí también, al-Adli atribuye los orígenes del ajedrez persa a la India, junto con la colección de fábulas del siglo VIII Kalīla wa-Dimna. En el siglo XX, se desarrolló un consenso sustancial sobre los orígenes del ajedrez en el noroeste de la India a principios del siglo VII. Más recientemente, este consenso ha sido objeto de un mayor escrutinio.
Las primeras formas de ajedrez en la India se conocían como chaturaṅga (sánscrito: चतुरङ्ग ), literalmente cuatro divisiones [de las fuerzas armadas]: infantería, caballería, elefantes y carros, representadas por piezas que luego se convertirían en el peón, el caballo y el alfil modernos. y torre, respectivamente. Chaturanga se jugaba en un tablero sin cuadros de 8 × 8, llamado ashtāpada. Desde allí se extendió hacia el este y el oeste a lo largo de la Ruta de la Seda. La evidencia más antigua del ajedrez se encuentra en la cercana Persia de Sasán alrededor del año 600 d. C., donde el juego se conoció con el nombre de chatrang . Chatrang fue retomado por el mundo musulmán después de la conquista islámica de Persia (633–51), donde luego se llamó shatranj, y las piezas conservan en gran medida sus nombres persas. En español, "shatranj" se tradujo como ajedrez ("al-shatranj"), en portugués como xadrez , y en griego como ζατρίκιον ( zatrikion , que proviene directamente del persa chatrang ), pero en el resto de Europa fue reemplazado por versiones del persa shāh ("rey"), de donde descienden las palabras inglesas "cheque" y "ajedrez". La palabra "jaque mate" se deriva del persa shāh māt ("el rey está muerto").
Xiangqi es la forma de ajedrez más conocida en China. La migración del ajedrez hacia el este, hacia China y el sudeste asiático, tiene incluso menos documentación que su migración hacia el oeste, lo que la convierte en una gran conjetura. La palabra xiàngqí 象棋se usaba en China para referirse a un juego del año 569 d. C. a más tardar, pero no se ha probado si este juego estaba o no directamente relacionado con el ajedrez. La primera referencia al ajedrez chino aparece en un libro titulado Xuán guaì lù 玄怪錄("Registro de lo misterioso y lo extraño"), que data de alrededor del año 800. Alternativamente, algunos sostienen que el ajedrez surgió del ajedrez chino o de uno de sus predecesores, aunque esto ha sido impugnado.Sin embargo, xiangqi parece presentar algunas características intrínsecas que hacen que sea más fácil construir un camino evolutivo de China a India/Persia que la dirección opuesta.
Los artefactos arqueológicos de ajedrez más antiguos (piezas de marfil) fueron excavados en la antigua Afrasiab, la actual Samarcanda, en Uzbekistán, Asia Central, y datan de alrededor de 760, y algunos de ellos posiblemente sean más antiguos. Sorprendentemente, casi todos los hallazgos de las piezas más antiguas provienen de la Ruta de la Seda, de las antiguas regiones de la cuenca del Tarim (hoy Xinjiang en China), Transoxiana, Sogdiana, Bactria, Gandhara, Irán en un extremo y la India a través de Cachemira en el otro.
El juego llegó a Europa occidental y Rusia a través de al menos tres rutas, la primera en el siglo IX. Para el año 1000, se había extendido tanto por la Península Ibérica musulmana como por la Europa latina. En la abadía de Einsiedeln se ha conservado un poema en latín llamado de scachis, que data de finales del siglo X.
1200-1700: Orígenes del juego moderno
El juego de ajedrez se jugaba entonces y era conocido en todos los países europeos. Un famoso manuscrito del siglo XIII que cubre ajedrez, backgammon y dados se conoce como el Libro de los juegos . Las reglas eran fundamentalmente similares a las del árabe shatranj. Las diferencias estaban principalmente en el uso de un tablero de ajedrez en lugar de un tablero monocromático usado por los árabes y el hábito de permitir que algunos o todos los peones hicieran un doble paso inicial. En algunas regiones, la Reina, que había reemplazado al Visir, y/o el Rey también podían dar un salto inicial de dos cuadrados bajo algunas condiciones.
Alrededor de 1200, las reglas del shatranj comenzaron a modificarse en el sur de Europa, culminando, varios cambios importantes más tarde, con el surgimiento del ajedrez moderno prácticamente como se conoce hoy. Las reglas modernas de movimiento de piezas comenzaron a aparecer en los círculos intelectuales de Valencia, España, alrededor de 1475 y luego se adoptaron rápidamente en Italia y el sur de Francia antes de difundirse en el resto de Europa. Los peones ganaron la capacidad de avanzar dos casillas en su primer movimiento, mientras que los alfiles y las reinas adquirieron sus poderes de movimiento modernos. La reina reemplazó la pieza de ajedrez del visir anterior hacia fines del siglo X y en el siglo XV se había convertido en la pieza más poderosa; A la luz de eso, el ajedrez moderno a menudo se denominaba "Ajedrez de la reina" o "Ajedrez de la reina loca".Se introdujo el enroque, derivado del "salto del rey", generalmente en combinación con un movimiento de peón o torre para poner al rey a salvo. Estas nuevas reglas se extendieron rápidamente por toda Europa occidental.
Los escritos sobre la teoría del ajedrez comenzaron a aparecer en el siglo XV. La Repetición de Amores y Arte de Ajedrez del eclesiástico español Luis Ramírez de Lucena se publicó en Salamanca en 1497. Lucena y maestros posteriores como el portugués Pedro Damiano, los italianos Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare Polerio y Gioachino Greco, y el obispo español Ruy López de Segura desarrollaron elementos de teoría de aperturas y comenzaron a analizar finales simples.
1700–1873: la era romántica en el ajedrez
En el siglo XVIII, el centro de la vida del ajedrez europeo se trasladó del sur de Europa a la Francia continental. Los dos maestros franceses más importantes fueron François-André Danican Philidor, músico de profesión, quien descubrió la importancia de los peones para la estrategia del ajedrez, y más tarde Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, quien ganó una famosa serie de partidas contra el maestro irlandés Alexander McDonnell. en 1834. Los centros de actividad del ajedrez en este período fueron los cafés de las principales ciudades europeas como el Café de la Régence en París y el Simpson's Divan en Londres.
Al mismo tiempo, el movimiento intelectual del romanticismo había tenido un impacto de gran alcance en el ajedrez, con la estética y la belleza táctica siendo más apreciadas que la solidez objetiva y la planificación estratégica. Como resultado, prácticamente todos los juegos comenzaban con el juego abierto y se consideraba antideportivo rechazar los gambitos que invitaban al juego táctico, como el gambito de rey y el gambito de Evans. Esta filosofía del ajedrez se conoce como ajedrez romántico, y hasta finales del siglo XIX predominó un estilo táctico agudo consistente con los principios del romanticismo del ajedrez.
Las reglas relativas al punto muerto se finalizaron a principios del siglo XIX. También en el siglo XIX, se estableció la convención de que las blancas mueven primero (anteriormente, las blancas o las negras podían mover primero). Finalmente, se estandarizaron las reglas sobre el enroque: las variaciones en las reglas del enroque persistieron en Italia hasta finales del siglo XIX. El juego estándar resultante a veces se denomina ajedrez occidental o ajedrez internacional , particularmente en Asia, donde prevalecen otros juegos de la familia del ajedrez, como el xiangqi. Desde el siglo XIX, los únicos cambios de reglas, como el establecimiento del procedimiento correcto para reclamar un empate por repetición, han sido de carácter técnico.
A medida que avanzaba el siglo XIX, la organización del ajedrez se desarrolló rápidamente. Aparecieron muchos clubes de ajedrez, libros de ajedrez y revistas de ajedrez. Hubo partidos por correspondencia entre ciudades; por ejemplo, el London Chess Club jugó contra el Edinburgh Chess Club en 1824. Los problemas de ajedrez se convirtieron en una parte habitual de los periódicos del siglo XIX; Bernhard Horwitz, Josef Kling y Samuel Loyd compusieron algunos de los problemas más influyentes. En 1843, von der Lasa publicó su Handbuch des Schachspiels ( Manual de ajedrez ) junto con Bilguer, el primer manual completo de teoría del ajedrez.
El primer torneo de ajedrez moderno fue organizado por Howard Staunton, un destacado ajedrecista inglés, y se llevó a cabo en Londres en 1851. Lo ganó el alemán Adolf Anderssen, aclamado como el principal maestro de ajedrez. Su estilo de ataque brillante y enérgico era típico de la época. Juegos brillantes como Immortal Game y Evergreen Game de Anderssen o "Opera Game" de Morphy fueron considerados como la cumbre más alta posible del arte del ajedrez.
Una visión más profunda de la naturaleza del ajedrez llegó con el estadounidense Paul Morphy, un extraordinario prodigio del ajedrez. Morphy ganó contra todos los competidores importantes (excepto Staunton, que se negó a jugar), incluido Anderssen, durante su corta carrera ajedrecística entre 1857 y 1863. El éxito de Morphy provino de una combinación de ataques brillantes y estrategia sólida; intuitivamente sabía cómo preparar los ataques.
1873-1945: nacimiento de un deporte
Wilhelm Steinitz, nacido en Praga, sentó las bases para un enfoque científico del juego, el arte de dividir una posición en componentes y preparar planes correctos. Además de sus logros teóricos, Steinitz fundó una importante tradición: su triunfo sobre el destacado maestro alemán Johannes Zukertort en 1886 se considera el primer Campeonato Mundial de Ajedrez oficial. Esta victoria marcó una transición estilística en los niveles más altos del ajedrez de un estilo táctico de ataque predominante en la era romántica a un estilo más posicional y estratégico introducido en el mundo del ajedrez por Steinitz. Steinitz perdió su corona en 1894 ante un jugador mucho más joven, el matemático alemán Emanuel Lasker, quien mantuvo este título durante 27 años, la permanencia más larga de cualquier campeón mundial.
Después de finales del siglo XIX, la cantidad de torneos y partidos de maestros que se celebran anualmente creció rápidamente. La primera Olimpiada se llevó a cabo en París en 1924, y la FIDE se fundó inicialmente con el propósito de organizar ese evento. En 1927, se estableció el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino; la primera en ostentar el título fue la maestra checo-inglesa Vera Menchik.
Un prodigio de Cuba, José Raúl Capablanca, conocido por su habilidad en los finales, ganó el Campeonato Mundial de Lasker en 1921. Capablanca estuvo invicto en torneos durante ocho años, de 1916 a 1924. Su sucesor (1927) fue el ruso-francés Alexander Alekhine, un fuerte atacante que murió como campeón mundial en 1946. Alekhine perdió brevemente el título ante el jugador holandés Max Euwe en 1935 y lo recuperó dos años después.
En el período de entreguerras, el ajedrez fue revolucionado por la nueva escuela teórica de los llamados hipermodernistas como Aron Nimzowitsch y Richard Réti. Abogan por controlar el centro del tablero con piezas distantes en lugar de peones, invitando así a los oponentes a ocupar el centro con peones, que se convierten en objetos de ataque.
1945-1990: era posterior a la Segunda Guerra Mundial
Tras la muerte de Alekhine, se buscó un nuevo Campeón del Mundo. La FIDE, que ha controlado el título desde entonces (excepto por una interrupción), organizó un torneo de jugadores de élite. El ganador del torneo de 1948 fue el ruso Mikhail Botvinnik. En 1950 la FIDE estableció un sistema de títulos, otorgando los títulos de Gran Maestro y Maestro Internacional a 27 jugadores. (Algunas fuentes afirman que en 1914 el título de Gran Maestro de ajedrez fue otorgado formalmente por primera vez por el zar Nicolás II de Rusia a Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch y Marshall, pero esta es una afirmación controvertida ).
Botvinnik inició una era de dominio soviético en el mundo del ajedrez, que se mantuvo casi ininterrumpida durante más de medio siglo , principalmente a través de los esfuerzos políticamente inspirados del gobierno soviético para demostrar la superioridad intelectual sobre Occidente . Hasta la disolución de la Unión Soviética, solo había un campeón no soviético, el estadounidense Bobby Fischer (campeón 1972-1975). Botvinnik también revolucionó la teoría de aperturas. Previamente, las negras lucharon por la igualdad, intentando neutralizar la ventaja de las blancas en el primer movimiento. Como Black, Botvinnik luchó por la iniciativa desde el principio.En el anterior sistema informal de Campeonatos Mundiales, el actual campeón decidía con qué retador jugaría por el título y el retador se veía obligado a buscar patrocinadores para el encuentro. La FIDE estableció un nuevo sistema de torneos y partidos de clasificación. Los jugadores más fuertes del mundo fueron sembrados en torneos interzonales, donde se les unieron jugadores que se habían clasificado en torneos zonales. Los primeros clasificados en estos Interzonales pasarían por la etapa de "Candidatos", que inicialmente era un torneo y luego una serie de partidos eliminatorios. El ganador de los Candidatos luego jugaría contra el campeón reinante por el título. Un campeón derrotado en un partido tenía derecho a jugar una revancha un año después. Este sistema operaba en un ciclo de tres años. Botvinnik participó en partidos de campeonato durante un período de quince años.de ahí su apodo el mago de Riga . Botvinnik volvió a recuperar el título en una revancha en 1961.
Después del evento de 1961, la FIDE abolió el derecho automático de un campeón depuesto a una revancha, y el siguiente campeón, el armenio Tigran Petrosian, un jugador reconocido por sus habilidades defensivas y posicionales, ostentó el título durante dos ciclos, 1963-1969. Su sucesor, Boris Spassky de Rusia (campeón de 1969 a 1972), ganó juegos tanto en estilo posicional como táctico.El próximo campeonato, el llamado Partido del siglo, vio al primer retador no soviético desde la Segunda Guerra Mundial, el estadounidense Bobby Fischer. Fischer derrotó a sus oponentes en los partidos de Candidatos por márgenes inauditos y derrotó de manera convincente a Spassky por el campeonato mundial. El partido fue seguido de cerca por los medios de comunicación del día, lo que provocó un aumento en la popularidad del ajedrez; también tuvo una importancia política significativa en el apogeo de la Guerra Fría, y ambos lados vieron el partido como un microcosmos del conflicto entre Oriente y Occidente. En 1975, sin embargo, Fischer se negó a defender su título contra el soviético Anatoly Karpov cuando no pudo llegar a un acuerdo sobre las condiciones con la FIDE, y Karpov obtuvo el título por defecto.Fischer modernizó muchos aspectos del ajedrez, especialmente al preparar extensamente las aperturas.
Karpov defendió su título dos veces contra Viktor Korchnoi y dominó la década de 1970 y principios de la de 1980 con una serie de éxitos en torneos. En el Campeonato Mundial de Ajedrez de 1984, Karpov enfrentó su desafío más difícil hasta la fecha, el joven Garry Kasparov de Bakú, Azerbaiyán soviético. El partido fue abortado en circunstancias controvertidas luego de 5 meses y 48 juegos con Karpov liderando por 5 victorias a 3, pero evidentemente exhausto; muchos comentaristas creían que Kasparov, que había ganado los últimos dos juegos, habría ganado el partido si hubiera continuado. Kasparov ganó la revancha de 1985. Kasparov y Karpov disputaron otros tres partidos reñidos en 1986, 1987 y 1990, y Kasparov los ganó todos. Kasparov se convirtió en la figura dominante del ajedrez mundial desde mediados de la década de 1980 hasta su retiro de la competencia en 2005.
Comienzos de la tecnología del ajedrez
Los programas informáticos para jugar al ajedrez (más tarde conocidos como motores de ajedrez) comenzaron a aparecer en la década de 1960. En 1970, se llevó a cabo el primer gran torneo de ajedrez por computadora, el Campeonato de ajedrez por computadora de América del Norte, seguido en 1974 por el primer Campeonato mundial de ajedrez por computadora. A fines de la década de 1970, las computadoras de ajedrez domésticas dedicadas, como Chess Challenger de Fidelity Electronics, estuvieron disponibles comercialmente, así como el software para ejecutarse en computadoras domésticas. Sin embargo, el nivel general del ajedrez por computadora fue bajo hasta la década de 1990.
Las primeras bases de tablas de finales, que proporcionaron un juego perfecto para finales relativamente simples como rey y torre contra rey y alfil, aparecieron a fines de la década de 1970. Esto sentó un precedente para las bases de mesa completas de seis y siete piezas que estuvieron disponibles en las décadas de 2000 y 2010, respectivamente.
La primera base de datos comercial de ajedrez, una colección de partidas de ajedrez en las que se pueden realizar búsquedas por movimiento y posición, fue presentada por la empresa alemana ChessBase en 1987. Desde entonces, las bases de datos que contienen millones de partidas de ajedrez han tenido un profundo efecto en la teoría de aperturas y otras áreas de investigación del ajedrez.
Los relojes digitales de ajedrez se inventaron en 1973, aunque no se volvieron comunes hasta la década de 1990. Los relojes digitales permiten controles de tiempo que implican incrementos y retrasos.
1990–Presente: El auge de las computadoras y el ajedrez en línea
Tecnología
Internet permitió un nuevo medio para jugar al ajedrez, con servidores de ajedrez que permitían a los usuarios jugar con otras personas de diferentes partes del mundo en tiempo real. El primer servidor de este tipo, conocido como Internet Chess Server o ICS, se desarrolló en la Universidad de Utah en 1992. ICS formó la base para el primer servidor de ajedrez comercial, Internet Chess Club, que se lanzó en 1995, y para otros servidores de ajedrez tempranos. servidores como FICS (Free Internet Chess Server). Desde entonces, han aparecido muchas otras plataformas, y el ajedrez en línea comenzó a rivalizar en popularidad con el ajedrez tradicional. Durante la pandemia de COVID-19 de 2020, el aislamiento resultante de las cuarentenas impuestas en muchos lugares del mundo, combinado con el éxito del popular programa de Netflix The Queen's Gambity otros factores, como la popularidad de los torneos en línea (en particular, PogChamps) y los transmisores de Twitch de ajedrez, dieron como resultado un aumento de la popularidad no solo del ajedrez en línea, sino del juego de ajedrez en general; los medios de comunicación se han referido a este fenómeno como el auge del ajedrez en línea de 2020.
El ajedrez informático también ha experimentado importantes avances. En la década de 1990, los motores de ajedrez podían derrotar constantemente a la mayoría de los aficionados y, en 1997, Deep Blue derrotó al campeón mundial Garry Kasparov en una partida de seis partidas, lo que dio comienzo a una era de dominio informático en el ajedrez de más alto nivel. En la década de 2010, los motores de fuerza sobrehumana se hicieron accesibles de forma gratuita en varias PC y plataformas móviles, y el análisis de motores gratuito se convirtió en una característica común en los servidores de ajedrez de Internet. Un efecto adverso de la fácil disponibilidad del análisis de motores en dispositivos portátiles y computadoras personales ha sido el aumento de las trampas informáticas, que se ha convertido en una preocupación importante tanto en el ajedrez en línea como en el tablero.En 2017, se presentó AlphaZero, una red neuronal que también es capaz de jugar shogi y go. Desde entonces, se han escrito muchos motores de ajedrez basados en la evaluación de redes neuronales, los mejores de los cuales han superado a los motores tradicionales de "fuerza bruta". AlphaZero también introdujo muchas ideas novedosas y formas de jugar, lo que afectó el estilo de juego al más alto nivel.
A medida que se desarrollaron las tablas de finales, comenzaron a proporcionar un juego perfecto en posiciones de finales en las que el resultado teórico del juego era previamente desconocido, como posiciones con rey, reina y peón contra rey y reina. En 1991, Lewis Stiller publicó una base de datos para finales seleccionados de seis piezas y, en 2005, tras la publicación de las bases de datos de Nalimov, se resolvieron todas las posiciones de finales de seis piezas. En 2012, se publicaron las bases de tablas de Lomonosov que resolvieron todas las posiciones finales de siete piezas. El uso de bases de datos mejora el rendimiento de los motores de ajedrez al proporcionar resultados definitivos en algunas ramas del análisis.
El progreso tecnológico realizado en la década de 1990 y el siglo XXI ha influido en la forma en que se estudia el ajedrez en todos los niveles, así como en el estado del ajedrez como deporte para espectadores.
Anteriormente, la preparación a nivel profesional requería una extensa biblioteca de ajedrez y varias suscripciones a publicaciones como Chess Informant para mantenerse al día con los desarrollos de apertura y estudiar las partidas de los oponentes. Hoy en día, la preparación a nivel profesional implica el uso de bases de datos que contienen millones de juegos y motores para analizar diferentes variantes de apertura y preparar novedades. También hay disponible una serie de recursos de aprendizaje en línea para jugadores de todos los niveles, como cursos en línea, entrenadores de tácticas y lecciones en video.
Desde finales de la década de 1990, ha sido posible seguir los principales eventos internacionales de ajedrez en línea, y los movimientos de los jugadores se transmiten en tiempo real. Se han desarrollado tableros sensoriales para permitir la transmisión automática de movimientos. Los jugadores de ajedrez con frecuencia harán funcionar los motores mientras miran estos juegos, lo que les permite identificar rápidamente los errores de los jugadores y detectar oportunidades tácticas. Mientras que en el pasado los movimientos se transmitían en vivo, hoy en día los organizadores de ajedrez a menudo imponen un retraso de media hora como medida contra las trampas. A mediados y finales de la década de 2010, y especialmente después del auge en línea de 2020, se convirtió en un lugar común para los grandes maestros, como Hikaru Nakamura y Magnus Carlsen, transmitir contenido de ajedrez en vivo en plataformas como Twitch.También después del auge, el ajedrez en línea comenzó a verse como un deporte electrónico, y los equipos de deportes electrónicos firmaron jugadores de ajedrez por primera vez en 2020.
Crecimiento
El ajedrez organizado incluso para niños pequeños se ha vuelto común. La FIDE organiza campeonatos mundiales para niveles de edad de hasta 8 años. Los torneos más grandes, en número de jugadores, son los que se realizan para niños.
El número de grandes maestros y otros profesionales del ajedrez también ha crecido en la era moderna. Kenneth Regan y Guy Haworth realizaron una investigación en la que compararon las opciones de jugadas de jugadores de diferentes niveles y de diferentes períodos con el análisis de fuertes motores de ajedrez; concluyeron que el aumento en el número de grandes maestros y las calificaciones Elo más altas de los mejores jugadores reflejan un aumento real en el estándar de juego promedio, en lugar de una "inflación de calificaciones" o "inflación de títulos".
Ajedrez profesional
En 1993, Garry Kasparov y Nigel Short rompieron lazos con la FIDE para organizar su propio partido por el título y formaron una Asociación Profesional de Ajedrez (PCA) competidora. Desde entonces hasta 2006 hubo dos Campeonatos Mundiales simultáneos y respectivos Campeones Mundiales: el PCA o campeones "clásicos" extendiendo la tradición steinitziana en la que el actual campeón juega un retador en una serie de partidas, y el otro siguiendo el nuevo formato de la FIDE de muchos jugadores que compiten en un gran torneo eliminatorio para determinar el campeón. Kasparov perdió su título de PCA en 2000 ante Vladimir Kramnik de Rusia.Debido al complicado estado de la política mundial del ajedrez y las dificultades para obtener patrocinios comerciales, Kasparov nunca pudo volver a competir por el título. A pesar de esto, continuó dominando los torneos de alto nivel y siguió siendo el jugador mejor calificado del mundo hasta su retiro del ajedrez competitivo en 2005.
El Campeonato Mundial de Ajedrez de 2006, en el que Kramnik venció al Campeón Mundial de la FIDE Veselin Topalov, reunificó los títulos y convirtió a Kramnik en el Campeón Mundial de Ajedrez indiscutible. En septiembre de 2007, perdió el título ante Viswanathan Anand de India, quien ganó el torneo de campeonato en la Ciudad de México. Anand defendió su título en el partido de venganza de 2008, 2010 y 2012. En 2013, Magnus Carlsen de Noruega venció a Anand en el Campeonato Mundial de Ajedrez de 2013. Defendió su título 3 veces desde entonces y es el actual campeón mundial.
Conexiones
Artes y Humanidades
En la Edad Media y durante el Renacimiento, el ajedrez formaba parte de la cultura noble; se utilizó para enseñar estrategia de guerra y se denominó "Juego del rey". Los caballeros "deben ser vistos mezquinamente en la obra de Chestes", dice la descripción general al comienzo de El libro del cortesano de Baldassare Castiglione (1528, inglés 1561 de Sir Thomas Hoby), pero el ajedrez no debe ser la principal pasión de un caballero. Castiglione lo explica más:
¿Y tú qué dices del juego de cofres? Es verdaderamente un tipo honesto de entretenimiento e ingenio, dice Syr Friderick. Pero creo que tiene un defecto, que es que un hombre puede estar dispuesto a contarlo, porque cualquiera que sea excelente en el juego de los cofres, creo que debe dedicarle mucho tiempo y aplicarlo con mucho estudio. , que un hombre puede aprender alguna ciencia noble, o compaginar cualquier otro asunto de importancia, y sin embargo, al final, al dedicar todo ese trabajo, no sabe más que un juego. Por lo cual en esto creo que sucede una cosa muy rara, a saber, que lo medio es más loable que lo excelente.
Algunos de los elaborados juegos de ajedrez utilizados por la aristocracia sobreviven al menos parcialmente, como las piezas de ajedrez de Lewis.
El ajedrez se usaba a menudo como base de sermones sobre moralidad. Un ejemplo es Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum ('Libro de las costumbres de los hombres y los deberes de los nobles o el Libro del Ajedrez'), escrito por un monje dominico italiano Jacobus de Cessolis c. 1300 . Este libro fue uno de los más populares de la Edad Media. La obra se tradujo a muchos otros idiomas (la primera edición impresa se publicó en Utrecht en 1473) y fue la base de The Game and Playe of the Chesse (1474) de William Caxton, uno de los primeros libros impresos en inglés.Se utilizaron diferentes piezas de ajedrez como metáforas para diferentes clases de personas, y los deberes humanos se derivaron de las reglas del juego o de las propiedades visuales de las piezas de ajedrez:
El caballero debe estar todo armado sobre un caballo de tal manera que tenga un yelmo en la cabeza y una lanza en la mano derecha/ y cubierto con su cobertizo/ una espada y una maza en el costado superior/ revestido con un hawberk y placas en la parte delantera de su breste/ legge harnoys en sus piernas/ Esporas en sus talones en sus manos sus guanteletes/ sus caballos bien rotos y enseñados y aptos para la batalla y cubiertos con sus brazos/ cuando los caballeros ben maad ben bean o bañados/ esa es la señal de que deben llevar una vida nueva y modales nuevos/ también despiertan toda la noche en oraciones y oraciones a dios para que les dé gracia para que puedan obtener esa cosa que no pueden obtener por naturaleza/ El rey o prince gyrdeth a bout them a swerde in signe/ that they shold and keep him of who they take your dispenses and dignyte.
Conocido en los círculos de clérigos, estudiantes y comerciantes, el ajedrez entró en la cultura popular de la Edad Media. Un ejemplo es el canto 209 de Carmina Burana del siglo XIII, que comienza con los nombres de piezas de ajedrez, Roch, pedites, regina... El juego de ajedrez, en ocasiones, ha sido desaconsejado por diversas autoridades religiosas en la Edad Media: judía, católica y ortodoxa. Algunas autoridades musulmanas lo prohibieron incluso recientemente, por ejemplo, Ruhollah Khomeini en 1979 y Abdul-Aziz ash-Sheikh incluso más tarde.
Durante el Siglo de las Luces, el ajedrez se consideraba un medio de superación personal. Benjamin Franklin, en su artículo "La moral del ajedrez" (1750), escribió:
El Juego de Ajedrez no es meramente una diversión ociosa; varias cualidades muy valiosas de la mente, útiles en el curso de la vida humana, deben ser adquiridas y fortalecidas por ella, para que se conviertan en hábitos listos en todas las ocasiones; porque la vida es una especie de ajedrez, en el que a menudo tenemos puntos que ganar y competidores o adversarios con los que luchar, y en el que hay una gran variedad de buenos y malos acontecimientos, que son, en cierto grado, el efecto de la prudencia. , o la falta de ella. Entonces, jugando al Ajedrez, podemos aprender:
I. Prospectiva , que mira un poco hacia el futuro, y considera las consecuencias que pueden acarrear una acción [...]
II. Circunspección , que examina todo el tablero de Ajedrez, o escenario de acción: – la relación de las varias Piezas, y sus situaciones [...]
tercero Precaución , no hacer nuestros movimientos demasiado apresurados [...]
El ajedrez fue criticado ocasionalmente en el siglo XIX como una pérdida de tiempo.
El ajedrez se enseña a los niños en las escuelas de todo el mundo hoy en día. Muchas escuelas albergan clubes de ajedrez y hay muchos torneos escolares específicamente para niños. Los torneos se llevan a cabo regularmente en muchos países, organizados por organizaciones como la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos y la Fundación Nacional de Ajedrez Escolar.
El ajedrez se representa muchas veces en las artes; Las obras significativas en las que el ajedrez juega un papel clave van desde Una partida de ajedrez de Thomas Middleton hasta A través del espejo de Lewis Carroll, pasando por La defensa de Vladimir Nabokov y La partida real de Stefan Zweig. El ajedrez aparece en películas como The Seventh Seal de Ingmar Bergman y The Chess Players de Satyajit Ray .
El ajedrez también está presente en la cultura popular contemporánea. Por ejemplo, los personajes de Star Trek juegan una versión futurista del juego llamado "Federation Tri-Dimensional Chess" y el "Wizard's Chess" se juega en Harry Potter de JK Rowling .
Matemáticas
La estructura del juego y la naturaleza del ajedrez están relacionadas con varias ramas de las matemáticas. Muchos problemas topológicos y combinatorios relacionados con el ajedrez, como la gira del caballo y el rompecabezas de las ocho reinas, se conocen desde hace cientos de años.
El número de posiciones legales en el ajedrez se estima en 4x10 , con una complejidad de árbol de juego de aproximadamente 10 . La complejidad del árbol de juego del ajedrez fue calculada por primera vez por Claude Shannon como 10 , un número conocido como el número de Shannon. Una posición promedio generalmente tiene entre treinta y cuarenta movimientos posibles, pero puede haber tan solo cero (en el caso de jaque mate o punto muerto) o (en una posición construida) hasta 218.
En 1913, Ernst Zermelo utilizó el ajedrez como base para su teoría de las estrategias de juego, que se considera uno de los predecesores de la teoría de juegos. El teorema de Zermelo establece que es posible resolver el ajedrez, es decir, determinar con certeza el resultado de un juego perfectamente jugado (las blancas pueden forzar una victoria, o las negras pueden forzar una victoria, o ambos lados pueden forzar al menos un empate). Sin embargo, con 10 posiciones legales en el ajedrez, tomará un tiempo increíblemente largo calcular una estrategia perfecta con cualquier tecnología factible.
Psicología
Existe una extensa literatura científica sobre la psicología del ajedrez. Alfred Binet y otros demostraron que el conocimiento y la capacidad verbal, más que visuoespacial, se encuentran en el núcleo de la experiencia. En su tesis doctoral, Adriaan de Groot demostró que los maestros de ajedrez pueden percibir rápidamente las características clave de una posición.Según de Groot, esta percepción, posible gracias a años de práctica y estudio, es más importante que la mera capacidad de anticipar movimientos. De Groot demostró que los maestros de ajedrez pueden memorizar posiciones mostradas durante unos segundos casi a la perfección. La capacidad de memorizar no explica por sí sola la habilidad para jugar al ajedrez, ya que los maestros y los novatos, cuando se enfrentaban con arreglos aleatorios de piezas de ajedrez, tenían un recuerdo equivalente (alrededor de seis posiciones en cada caso). Más bien, es la capacidad de reconocer patrones, que luego se memorizan, lo que distingue a los jugadores expertos de los novatos. Cuando las posiciones de las piezas se tomaron de un juego real, los maestros tenían un recuerdo posicional casi total.
Investigaciones más recientes se han centrado en el ajedrez como entrenamiento mental; los roles respectivos del conocimiento y la búsqueda prospectiva; estudios de imágenes cerebrales de maestros y novatos de ajedrez; ajedrez con los ojos vendados; el papel de la personalidad y la inteligencia en la destreza del ajedrez; diferencias de género; y modelos computacionales de experiencia en ajedrez. El papel de la práctica y el talento en el desarrollo del ajedrez y otros dominios de experiencia ha dado lugar a muchas investigaciones recientes. Ericsson y sus colegas han argumentado que la práctica deliberada es suficiente para alcanzar altos niveles de experiencia en ajedrez.Investigaciones recientes indican que otros factores además de la práctica también son importantes. Por ejemplo, Fernand Gobet y sus colegas han demostrado que los jugadores más fuertes comenzaron a jugar al ajedrez a una edad temprana y que los expertos nacidos en el hemisferio norte tienen más probabilidades de haber nacido a fines del invierno y principios de la primavera. En comparación con la población general, es más probable que los ajedrecistas no sean diestros, aunque no encontraron una correlación entre la destreza manual y la habilidad.
La relación entre la habilidad ajedrecística y la inteligencia se ha discutido durante mucho tiempo en la literatura y la cultura popular. Los estudios académicos de la relación se remontan al menos a 1927. La opinión académica ha estado dividida durante mucho tiempo sobre cuán fuerte es la relación, ya que algunos estudios no encuentran ninguna relación y otros encuentran una relación relativamente fuerte.
Composición
La composición de ajedrez es el arte de crear problemas de ajedrez (también llamados composiciones de ajedrez). El creador es conocido como un compositor de ajedrez. Hay muchos tipos de problemas de ajedrez; los dos mas importantes son:
- Directmates : las blancas mueven primero y dan jaque mate a las negras dentro de un número específico de movimientos, contra cualquier defensa. Estos a menudo se denominan "compañero enn"; por ejemplo, "compañero en tres" (unmovimiento de tres); Los problemas de dos y tres movimientos son los más comunes. Por lo general, implican posiciones que es muy poco probable que ocurran en un juego real y están destinados a ilustrar un tema en particular , lo que generalmente requiere un movimiento clave sorprendente o contrario a la intuición . Los temas asociados con los problemas de ajedrez aparecen ocasionalmente en juegos reales, cuando se los denomina movimientos "problemáticos".
- Estudios : problemas ortodoxos donde la estipulación es que las blancas para jugar deben ganar o empatar. La mayoría de los estudios son posiciones finales.
El ajedrez de hadas es una rama de la composición de problemas de ajedrez que involucra reglas alteradas, como el uso de piezas o tableros no convencionales, o estipulaciones inusuales como reflejos.
Los torneos de composición y resolución de problemas de ajedrez están organizados por la Federación Mundial de Composición de Ajedrez, que trabaja en cooperación con la FIDE pero de forma independiente. La WFCC otorga títulos por componer y resolver problemas de ajedrez.
Ajedrez en linea
El ajedrez en línea es un ajedrez que se juega a través de Internet, lo que permite a los jugadores jugar unos contra otros en tiempo real. Esto se hace mediante el uso de servidores de ajedrez de Internet, que emparejan a jugadores individuales en función de su calificación utilizando un sistema de calificación Elo o similar. El ajedrez en línea experimentó un aumento en el crecimiento durante las cuarentenas de la pandemia de COVID-19. Esto se puede atribuir tanto al aislamiento como a la popularidad de la miniserie de Netflix The Queen's Gambit , que se lanzó en octubre de 2020. Las descargas de la aplicación de ajedrez en App Store y Google Play Store aumentaron un 63 % después del debut del programa.Chess.com vio más del doble de registros de cuentas en noviembre que en meses anteriores, y la cantidad de juegos jugados mensualmente en Lichess también se duplicó. También hubo un cambio demográfico en los jugadores, con el registro femenino en Chess.com pasando del 22% al 27% de los nuevos jugadores. El gran maestro Maurice Ashley dijo: "Se está produciendo un auge en el ajedrez como nunca antes habíamos visto desde los días de Bobby Fischer", y atribuyó el crecimiento a un mayor deseo de hacer algo constructivo durante la pandemia. La directora del programa de mujeres de la USCF, Jennifer Shahade, afirmó que el ajedrez funciona bien en Internet, ya que no es necesario restablecer las piezas y el emparejamiento es prácticamente instantáneo.
Ajedrez de computadora
La idea de crear una máquina de ajedrez data del siglo XVIII; alrededor de 1769, el autómata jugador de ajedrez llamado El Turco se hizo famoso antes de ser descubierto como un engaño. Los ensayos serios basados en autómatas, como El Ajedrecista, eran demasiado complejos y limitados para ser útiles. Desde el advenimiento de la computadora digital en la década de 1950, los entusiastas del ajedrez, los ingenieros informáticos y los científicos informáticos han construido, con grados crecientes de seriedad y éxito, máquinas para jugar al ajedrez y programas informáticos. Claude Shannon publicó en 1950 el innovador artículo sobre ajedrez informático, "Programación de una computadora para jugar al ajedrez". El escribio:
La máquina de ajedrez es ideal para empezar, ya que: (1) el problema está claramente definido tanto en las operaciones permitidas (los movimientos) como en el objetivo final (jaque mate); (2) no es tan simple como para ser trivial ni demasiado difícil para una solución satisfactoria; (3) generalmente se considera que el ajedrez requiere "pensar" para un juego hábil; una solución a este problema nos obligará a admitir la posibilidad de un pensamiento mecanizado oa restringir aún más nuestro concepto de "pensar"; (4) la estructura discreta del ajedrez encaja bien en la naturaleza digital de las computadoras modernas.
La Association for Computing Machinery (ACM) celebró el primer gran torneo de ajedrez para computadoras, el Campeonato de ajedrez informático de América del Norte, en septiembre de 1970. CHESS 3.0, un programa de ajedrez de la Universidad Northwestern, ganó el campeonato. El primer Campeonato Mundial de Ajedrez Informático, celebrado en 1974, fue ganado por el programa soviético Kaissa. Al principio considerados solo una curiosidad, los mejores programas para jugar al ajedrez se han vuelto extremadamente fuertes. En 1997, una computadora ganó una partida de ajedrez usando controles de tiempo clásicos contra un campeón mundial reinante por primera vez: Deep Blue de IBM venció a Garry Kasparov 3½–2½ (obtuvo dos victorias, una derrota y tres empates). Hubo cierta controversia sobre el partido,y las coincidencias humano-computadora fueron relativamente reñidas en los años siguientes, hasta que las computadoras lograron victorias convincentes en 2005 y 2006.
En 2009, un teléfono móvil ganó un torneo de categoría 6 con una calificación de rendimiento de 2898: el motor de ajedrez Hiarcs 13 que se ejecuta en el teléfono móvil HTC Touch HD ganó el torneo de la Copa Mercosur con nueve victorias y un empate. Los mejores programas de ajedrez ahora pueden vencer de manera constante a los jugadores humanos más fuertes, hasta el punto de que las partidas entre humanos y computadoras ya no atraen el interés de los jugadores de ajedrez o los medios de comunicación. Si bien el Campeonato Mundial de Ajedrez Informático todavía existe, el Campeonato de Motores de Ajedrez Superior (TCEC) es ampliamente considerado como el campeonato mundial no oficial de motores de ajedrez. El actual campeón es Stockfish.
Con enormes bases de datos de juegos anteriores y una alta capacidad analítica, las computadoras pueden ayudar a los jugadores a aprender ajedrez y prepararse para los partidos. Los servidores de ajedrez de Internet permiten a las personas encontrar y jugar con oponentes en todo el mundo. La presencia de computadoras y herramientas de comunicación modernas ha generado preocupaciones sobre las trampas durante los juegos.
Variantes
Hay más de dos mil variantes de ajedrez publicadas, juegos con reglas similares pero diferentes. La mayoría de ellos son de origen relativamente reciente. Incluyen:
- predecesores directos del ajedrez, como chaturanga y shatranj;
- juegos tradicionales nacionales o regionales que comparten ancestros comunes con el ajedrez occidental como xiangqi, shogi, janggi, makruk, sittuyin y shatar;
- variaciones modernas que emplean diferentes reglas (p. ej., ajedrez perdedor o ajedrez 960), diferentes fuerzas (p. ej., ajedrez de Dunsany), piezas no estándar (p. ej., Grand Chess) y diferentes geometrías de tablero (p. ej., ajedrez hexagonal o ajedrez infinito);
En el contexto de las variantes de ajedrez, el ajedrez regular (es decir, la FIDE) se conoce comúnmente como ajedrez occidental , ajedrez internacional , ajedrez ortodoxo , ortoajedrez y ajedrez clásico .
Contenido relacionado
Sunderland AFC
Esquí de slalom
Yomiuri Giants