Activisión
Activision Publishing, Inc. es una editorial estadounidense de videojuegos con sede en Santa Mónica, California. Sirve como el negocio editorial de su empresa matriz, Activision Blizzard, y consta de varios estudios subsidiarios. Activision es uno de los editores de videojuegos de terceros más grandes del mundo y fue el principal editor de Estados Unidos en 2016.
La empresa fue fundada como Activision, Inc. el 1 de octubre de 1979 en Sunnyvale, California, por antiguos desarrolladores de juegos de Atari molestos por el trato que recibían de Atari para desarrollar sus propios juegos para el popular Videoconsola doméstica Atari 2600. Activision fue el primer desarrollador independiente de videojuegos para consolas. El colapso de los videojuegos de 1983, en parte creado por demasiadas empresas nuevas que intentaban seguir los pasos de Activision sin la experiencia de los fundadores de Activision, perjudicó la posición de Activision en los juegos de consola y obligó a la empresa a para diversificarse en juegos para computadoras domésticas, incluida la adquisición de Infocom. Después de un cambio de dirección, con el reemplazo del director ejecutivo Jim Levy por Bruce Davis, la empresa cambió su nombre a Mediagenic y se diversificó hacia las aplicaciones de software empresarial. Mediagenic se endeudó rápidamente y la empresa fue comprada por unos 500 000 USD por Bobby Kotick y un pequeño grupo de inversores alrededor de 1991.
Kotick renovó y reestructuró drásticamente la empresa para sacarla de la deuda: despidió a la mayoría de su personal, trasladó la empresa a Los Ángeles y volvió al nombre de Activision. Sobre la base de los activos existentes, Activision, dirigida por Kotick, buscó más oportunidades de publicación y, después de recuperarse de sus problemas financieros anteriores, comenzó a adquirir numerosos estudios y varios tipos de propiedad intelectual durante las décadas de 1990 y 2000, entre los que se encuentra Call of Duty y las series Guitar Hero. Se formó una sociedad de cartera como empresa matriz de Activision para administrar sus estudios internos y adquiridos. En 2008, este holding se fusionó con Vivendi Games (la empresa matriz de Blizzard Entertainment) y formó Activision Blizzard, con Kotick como director ejecutivo. Dentro de esta estructura, Activision gestiona numerosos estudios de terceros y publica todos los juegos además de los creados por Blizzard.
Historia
Fundación (1979)
En 1976, Warner Communications compró Atari, Inc. de Nolan Bushnell para ayudar a acelerar el lanzamiento al mercado del Atari Video Computer System (Atari VCS o más tarde Atari 2600) para 1977. Ese mismo año, Atari comenzó a contratar programadores para crear juegos para el sistema. Antes de la adquisición de Warner, la empresa no otorgaba bonificaciones a los programadores que trabajaban en juegos rentables, ni acreditaba a los programadores públicamente, para evitar que fueran reclutados por empresas de juegos rivales. El estilo de gestión de Warner Communication también era diferente al de Bushnell. Según el desarrollador John Dunn, la gerencia de Warner trató a los desarrolladores como ingenieros en lugar de personal creativo, lo que generó conflictos con el personal. El director ejecutivo de Atari, Ray Kassar, nombrado para ese cargo luego de la adquisición de Warner en 1978, se comprometió a mantener los costos de producción al mínimo para Warner, según David Crane, uno de los programadores de Atari.
A principios de 1979, el departamento de marketing de Atari distribuyó un memorando en el que se enumeraban los cartuchos más vendidos del año anterior para ayudar a guiar las ideas de juegos. Crane señaló que los juegos de los que era totalmente responsable habían aportado más de 20 millones de dólares a la empresa, pero aún así solo recibía un $20,000 salario. De un personal de desarrollo de treinta y cinco, cuatro programadores (Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead) habían producido juegos que habían representado el 60% de las ventas de Atari.
Crane, Kaplan, Miller y Whitehead expresaron su opinión sobre la falta de reconocimiento dentro de la empresa y se los conoció como la "banda de los cuatro". El grupo se reunió con Kassar en mayo de 1979 para exigir que la compañía tratara a los desarrolladores como los sellos discográficos trataban a los músicos, con regalías y sus nombres en las cajas de los juegos. Kaplan, quien llamó a los demás "los mejores diseñadores para el [2600] en el mundo", recordó que Kassar llamó a los cuatro hombres "diseñadores de toallas" y afirmó que "cualquiera puede hacer un cartucho".
Los cuatro tomaron la decisión de dejar pronto Atari y comenzar su propio negocio, pero no estaban seguros de cómo hacerlo. En 1979, el concepto de desarrolladores externos no existía, ya que el software para consolas de videojuegos lo publicaban exclusivamente los fabricantes de los sistemas para los que se diseñaron los juegos; por lo tanto, el pensamiento común era que para hacer juegos de consola, primero se necesitaba hacer una consola. Los cuatro decidieron crear su propia empresa independiente de desarrollo de juegos. Fueron dirigidos por su abogado a Jim Levy, quien en ese momento estaba recaudando capital de riesgo para ingresar al negocio del software para las primeras computadoras domésticas. Levy escuchó sus planes, estuvo de acuerdo con su dirección y ayudó a los cuatro a asegurar alrededor de 1 millón de dólares en capital de Sutter Hill Ventures. También consultaron con un asesor legal sobre sus planes para desarrollar juegos para Atari VCS e incluyeron honorarios de litigio en su inversión de capital.
En agosto, Crane y Miller habían dejado Atari y Whitehead se unió a ellos poco después. Kaplan también había dejado Atari en agosto, pero inicialmente decidió no unirse porque no le gustaba el plan comercial inicial; regresó más tarde para unirse a Activision ese diciembre. Activision se fundó formalmente el 1 de octubre de 1979, con Levy como director ejecutivo. Inicialmente, la empresa se llamó "Computer Arts, Inc." mientras consideraban un título mejor. Los fundadores habían pensado en el nombre VSync, Inc., pero temían que el público no lo entendiera o no supiera cómo decirlo. Levy sugirió combinar "activo" y "televisión" para llegar a Activision.
Primeros años (1980–1982)
Activision comenzó a trabajar en el garaje de Crane en la segunda mitad de 1979, cada programador desarrollaba su propio juego cuyo lanzamiento estaba previsto para mediados de 1980, Dragster, Fishing Derby, Damas y Boxeo. El conocimiento de los cuatro sobre Atari 2600, así como los trucos de software para el sistema, los ayudó a crear sus propios juegos visualmente distintos de los juegos producidos por Atari. Para distinguirse aún más, las cajas de Activision tenían colores brillantes y presentaban una captura de pantalla del juego en la contraportada. Los manuales de instrucciones de los juegos dedican al menos una página a acreditar al desarrollador. Además, para casi todos los juegos de Activision hasta 1983, los manuales de instrucciones incluían instrucciones para enviar a la empresa una fotografía de las puntuaciones más altas de un jugador para recibir un parche a cambio.
Antes del lanzamiento de los primeros cuatro juegos, Activision obtuvo espacio en el Consumer Electronics Show de mediados de año 1980 para exhibir sus títulos y rápidamente obtuvo una prensa favorable. La atención prestada a Activision preocupó a Atari, ya que la partida de los cuatro ya había creado una gran mella en su personal de desarrollo. Atari inicialmente trató de empañar la reputación de Activision utilizando la prensa de la industria en CES para etiquetar a aquellos que tomaron secretos comerciales como 'personas malvadas y terribles', según Crane, y luego amenazó con negarse a vender Atari. juegos a minoristas que también vendían estos títulos de Activision. A fines de 1980, Atari presentó una demanda formal contra Activision para tratar de detener a la empresa, alegando que los cuatro habían robado secretos comerciales y violado acuerdos de confidencialidad. La demanda se resolvió en 1982, y Activision acordó pagar regalías a Atari pero, por lo demás, legitimó el modelo de desarrollo de terceros. En 2003, los fundadores de Activision recibieron el Game Developers Choice 'First Penguin'. premio, lo que refleja su ser el primer desarrollador externo exitoso en la industria de los videojuegos.
Después de la primera ronda de lanzamientos, cada uno de los fundadores desarrolló sus propios títulos, aproximadamente una vez al año, durante los primeros años de la empresa. Si bien sus juegos de 1980 fueron éxitos modestos, uno de los primeros juegos exitosos de la compañía fue Kaboom!, lanzado en 1981, que fue el primer juego de Activision en vender más de un millón de unidades. El título revelación de Activision fue Pitfall! de 1982, creado por Crane. Se vendieron más de cuatro millones de copias del juego. Cerca del final de 1982, Kaplan dejó Activision para trabajar en el desarrollo de la computadora personal Amiga, ya que quería involucrarse más en el desarrollo de hardware.
Las ventas totales de Activision se estimaron en $157 millones y los ingresos en $60 millones por delante de su oferta pública inicial de junio de 1983; en este punto, Activision tenía alrededor de 60 empleados. Danny Goodman declaró en Creative Computing Video & Arcade Games en 1983, "dudo que haya un propietario activo de [Atari 2600] que no tenga al menos un cartucho de Activision en su biblioteca". La compañía completó su oferta pública en junio de 1983 en NASDAQ bajo el símbolo bursátil AVSN.
La caída del mercado de los videojuegos (1983-1988)
El éxito de Activision, junto con la popularidad de Atari 2600, llevó a muchos más desarrolladores externos de consolas domésticas, así como a otras consolas domésticas. Activision produjo algunos de sus juegos de Atari para las consolas Intellivision y ColecoVision, entre otras plataformas. Sin embargo, también surgieron varios desarrolladores externos nuevos, que intentaron seguir el enfoque que había utilizado Activision pero sin la experiencia que tenían; según Crane, varias de estas empresas se fundaron con capital de riesgo y contrataron programadores con poca experiencia en diseño de juegos fuera de la calle, publicando en masa cualquier producto que los desarrolladores hubieran creado. Este fue un factor que contribuyó a la caída de los videojuegos de 1983.
Para Activision, aunque sobrevivieron al accidente, sintieron sus efectos en los años siguientes. Estos desarrolladores externos cerraron, dejando almacenes llenos de juegos sin vender, que los minoristas inteligentes compraron y vendieron con un descuento masivo ($5 en comparación con Activision's $40 precio minorista sugerido por el fabricante). Si bien todavía había una demanda de juegos de Activision, los consumidores sin educación se sintieron más atraídos por los títulos con grandes descuentos, lo que redujo sus ingresos. Sus ingresos trimestrales cayeron de 50 millones de dólares a mediados de 1983 a alrededor de 6 a 7 millones de dólares en a finales de 1984, según Levy, y se vieron obligados a despedir personal, pasando de unos 400 empleados a 95 en ese período. Debido a esto, Activision decidió que necesitaban diversificar sus juegos en computadoras domésticas como la familia de 8 bits Commodore 64, Apple y Atari para evitar quebrar por completo como otros desarrolladores externos. Todavía hubo una fuga de talento hasta 1985 desde el accidente. Miller y Whitehead se fueron en 1984 debido a la gran devaluación de sus acciones y se fueron a formar Accolade.
Con la caída de los videojuegos haciendo que el desarrollo de juegos de consola fuera una propuesta arriesgada, la empresa se centró en desarrollar juegos para ordenadores personales como Little Computer People y Hacker, mientras que Levy intentó para mantener los gastos bajo control a medida que se recuperaban. Buscando expandirse aún más, Activision adquirió, a través de una fusión corporativa, el pionero de la aventura de texto en apuros Infocom en junio de 1986. Esta adquisición fue encabezada por Levy, quien era un gran admirador de los títulos de Infocom y sintió que la compañía estaba en una situación similar. posición como Activision. Unos seis meses después de la 'boda de Infocom', el directorio de Activision decidió reemplazar a Levy con Bruce Davis. Davis estuvo en contra de la compra de Infocom desde el principio y fue de mano dura en su gestión, e incluso intentó entablar una demanda para recuperar su compra de los accionistas de Infocom. A Crane también le resultó difícil trabajar con Davis y le preocupaba cómo Davis logró el cierre de Imagic, uno de los estudios de desarrollo de terceros formados en el éxito de Activision en 1981. Crane dejó Activision en 1986 y ayudó a Garry Kitchen a fundar Absolute. Entretenimiento.
Mediagénico (1988–1991)
En 1988, Activision comenzó a involucrarse en software además de videojuegos, como aplicaciones comerciales. Como resultado, Activision cambió su nombre corporativo a Mediagenic para representar mejor todas sus actividades.
Mediagenic constaba de cuatro grupos:
- Activision: editor de videojuegos para varias plataformas, en particular el sistema Nintendo Entertainment, el sistema Sega Master, el Atari 7800, Atari ST, Commodore 64 y Amiga
- Infocom: desarrollador de juegos interactivos de ficción
- Gamestar: inicialmente una empresa independiente pero comprada por Activision en 1986. Especializado en videojuegos deportivos
- Ten Point O: software de aplicaciones empresariales
En 1989, después de varios años de pérdidas, Activision cerró los estudios de Infocom y ofreció a solo 11 de los 26 empleados trasladarse a la sede central de Activision en Silicon Valley. Cinco de ellos aceptaron esta oferta.
En particular, durante este tiempo, se sabía que Mediagenic había trabajado en la primera versión de un juego de fútbol que sería la base de Joe Montana Football. Michael Katz, de Sega of America, logró que Sega le pagara a Mediagenic a principios de 1990 para convertirlo en la versión de marca después de asegurarse los derechos del nombre de Joe Montana, pero no estaba al tanto de los problemas internos que se habían producido. pasando dentro de la empresa, que había dejado el estado del juego casi sin terminar. Katz y Sega se vieron obligados a llevar el juego incompleto a Electronic Arts, que había estado desarrollando su propia serie John Madden Football para computadoras personales, para completar el juego.
Durante este período, Mediagenic, a través de Activision, se aseguró los derechos para distribuir juegos de Cyan Worlds. El primer juego publicado por Activision de Cyan fue The Manhole, en CD-ROM para ordenadores personales, el primer gran juego distribuido en este formato.
Comprado por Bobby Kotick (1991–1997)
Davis' la dirección de Mediagenic no logró producir una empresa rentable; en 1991, Mediagenic informó de una pérdida de 26,8 millones de dólares con solo 28,8 millones de dólares de ingresos y tuvo más de $60 millones en deuda. Cyan rescindió su contrato con Activision y recurrió a Broderbund para la publicación, incluido lo que se convertiría en uno de los juegos de computadora más importantes de la década de 1990, Myst.
Bobby Kotick se interesó en el valor de la industria de los videojuegos después del colapso, y él y otros tres inversionistas trabajaron para comprar Commodore International en un esfuerzo por obtener acceso a la línea de computadoras personales Commodore Amiga. Después de no poder completar la compra, el grupo compró una empresa que otorgaba licencias a los personajes de Nintendo y, a través de Nintendo, se dirigió a Mediagenic en quiebra. Kotick decidió comprar Mediagenic no por sus ofertas actuales sino por el nombre de Activision, dados sus éxitos pasados con Pitfall!, con la esperanza de restaurar Activision a su antigua gloria. Crane dijo que Kotick ha reconocido que la marca Activision podría estar valorada en alrededor de $50 millones y en lugar de iniciar una nueva empresa y gastar esa cantidad para obtener la misma reputación, él vio la oportunidad de comprar Mediagenic a un precio de ganga y ganar la reputación de Activision con un costo mínimo. Kotick y otros inversionistas compraron Mediagenic por aproximadamente $500,000 en 1991. Este grupo de inversionistas incluía al empresario inmobiliario Steve Wynn y Philips Electronics.
Kotick se convirtió en director ejecutivo de Mediagenic en su compra e hizo varios cambios inmediatos: dejó ir a todas menos 8 de las empresas' 150 empleados, llevó a cabo una reestructuración completa de la empresa, desarrolló un plan de reestructuración por quiebra y reincorporó la empresa en Los Ángeles, California. En el plan de quiebra, Kotick reconoció que Mediagenic todavía tenía activos valiosos, que incluían la biblioteca de Infocom, así como sus herramientas de autor para hacer juegos, la red de distribución de Activision y licencias para desarrollar en las consolas domésticas de Nintendo y Sega. Kotick compensó parte de la deuda entregando acciones de la empresa a sus distribuidores para mantenerlos comprometidos con el éxito de la empresa. Kotick también hizo que la compañía reeditara varios de sus títulos anteriores de consola e Infocom como compilaciones para computadoras personales. Kotick también había reconocido el valor de la propiedad Zork de Infocom, e hizo que la empresa desarrollara una secuela, Return to Zork. Combinados, estos pasos permitieron a Mediagenic cumplir con el plan de quiebra y, a fines de 1992, Kotick cambió el nombre de Mediagenic al nombre original de Activision. La nueva Activision se hizo pública en octubre de 1993, recaudó unos 40 millones de dólares y se incluyó en NASDAQ con su nuevo símbolo de cotización ATVI.
Para 1995, el enfoque de Kotick había cumplido una promesa que les hizo a los inversionistas: que les daría cuatro años de crecimiento del 50 % en los ingresos sin perder el equilibrio. Al alcanzar este objetivo, Kotick hizo a Activision su segunda promesa a los inversores: desarrollar juegos de alta demanda y hacer que la empresa fuera rentable para 1997.
Activision publicó la perspectiva en primera persona MechWarrior en 1989, basada en el juego de lápiz y papel BattleTech de FASA. Una secuela, MechWarrior 2, fue lanzada en 1995 después de dos años de retrasos y luchas internas, lo que provocó que FASA no renovara su acuerdo de licencia con Activision. Para contrarrestar, Activision lanzó varios juegos más con el nombre MechWarrior 2, que no violaron su acuerdo de licencia. Estos incluyeron NetMech, MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy y MechWarrior 2: Mercenaries. Toda la serie de juegos MechWarrior 2 representó más de 70 millones de dólares en ventas.
Activision obtuvo la licencia de otro juego de guerra basado en lápiz y papel, Heavy Gear, en 1997. La versión del videojuego fue bien recibida por los críticos, con una calificación promedio del 81,46 % en GameRankings. y siendo considerado el mejor juego del género en su momento por GameSpot. El motor Mechwarrior 2 también se usó en otros juegos de Activision, incluidos Interstate '76 de 1997 y Battlezone de 1998. yo>.
Crecimiento y adquisiciones (1997–2008)
Con varios de sus propios juegos desarrollados con éxito que ayudaron a generar ganancias, Kotick llevó a Activision a comenzar a buscar adquisiciones de estudios de desarrollo de videojuegos, guiados por encuestas de mercado para determinar en qué áreas de contenido enfocarse. Se estima que entre 1997 y 2008, Activision realizó 25 adquisiciones, varias por montos no revelados. Varios de estos llegaron antes de 2001, en medio de la burbuja de las puntocom, lo que permitió a la empresa adquirir estudios a una valoración más baja. El 16 de junio de 2000, Activision se reorganizó como sociedad de cartera, Activision Holdings, para gestionar Activision y sus filiales de forma más eficaz. Activision cambió su razón social de "Activision, Inc." a "Activision Publishing, Inc.", mientras que Activision Holdings tomó la antigua "Activision, Inc." de Activision. nombre. Activision Publishing se convirtió en una subsidiaria de propiedad total de Activision, que a su vez se convirtió en la empresa que cotiza en bolsa, con todas las acciones en circulación del capital social convertidas.
Algunas de las adquisiciones e inversiones clave realizadas por Activision en este período incluyen:
- Raven Software: Raven se fundó en 1990; debido a su proximidad cercana, Raven colaboraba con frecuencia con id Software, y uno de los primeros éxitos del estudio fue el Hereje serie usando el motor Doom de id. Alrededor de 1997, los fundadores de Raven Brian y Steve Raffel sentían la necesidad de buscar una empresa matriz. Dispusieron un acuerdo de publicación con Activision en 1997, que no sólo sirvió para proporcionar apoyo financiero adicional Raven, sino que también dio a Activision la oportunidad de trabajar estrechamente con id Software y ganar relaciones comerciales con ellos. A finales de 1997, Activision adquirió Raven como una de sus primeras filiales bajo Kotick. El precio de adquisición fue de 12 millones de dólares.
- Neversoft: Antes de su adquisición en 2000, Activision había arreglado un acuerdo de desarrollo con Neversoft para volver a desarrollar Apocalypse, un título que no se completó en Activision. Posteriormente, Activision nunca había trabajado en un prototipo para un juego de skateboarding, que terminaría convirtiéndose en el primero en el Tony Hawks serie de videojuegos de skateboarding. Tony Hawks Pro Skater fue un éxito crítico, lo que llevó a Activision a adquirir Neversoft en abril de 2000. Después de ocho juegos, la serie ha traído 1.600 millones de dólares.
- Infinity Ward: After Electronic Arts released Medalla de Honor: Agresión Aliada en 2002, varios de los desarrolladores de 2015, Inc., desencantados con sus contratos actuales, dejaron de formar un nuevo estudio, Infinity Ward. Kotick mismo proporcionó al grupo financiación inicial, ya que estaban tratando de desarrollar un título similar a Medalla de Honor. Activision adquirió el estudio para 5 millones de dólares en enero de 2003, y posteriormente publicar su primer título, Call of Duty, competir directamente con Electronic Arts. El Call of Duty series desde entonces han visto lanzamientos casi anuales y a partir de 2016 habían vendido más de 250 millones de unidades y traído en más de 12.000 millones de dólares en ingresos.
- Treyarch: El estudio Santa Monica, California fue fundado en 1996. Con el éxito de la primera Tony Hawk juego de Neversoft, Activision usó Treyarch para ayudar en más Tony Hawk juegos así como desarrollar títulos usando la licencia de Activision del Hombre Araña de Marvel. Activision adquirió el estudio en 2001 para cerca 20 millones de dólares. Después del éxito Call of Duty de Infinity Ward, Activision movió a Treyarch para ayudar en el desarrollo de la serie, negociando cada año la mayor liberación entre los dos estudios.
- Gray Matter Studios: Mientras Gray Matter fue fundada originalmente en 1993 como Xatrix Entertainment, fue remarcado a Gray Matter en 1999 cuando comenzaron a trabajar en Volver al castillo Wolfenstein, junto con Nerve Software y supervisión por id Software que poseía el Castillo Wolfenstein IP. Activision, el editor del juego, adquirió una parte del stock de Gray Matter durante este tiempo. Volver al castillo Wolfenstein fue un éxito crítico y financiero, y llevó a Activision a adquirir las acciones restantes de Gray Matter en 2002 para alrededor 3,2 millones, con la intención de ayudar a Infinity Ward a expandir el Call of Duty franquicia. En 2005, Activision tomó la decisión de fusionar la materia gris más pequeña en el Treyarch más grande para poner sus talentos combinados hacia Call of Duty 3.
- RedOctane: Alrededor de 2005, Red Octane co-desarrolló Guitar Hero, un juego de consola basado en el juego arcade GuitarFreaks, con Harmonix; Harmonix estaba desarrollando el software mientras RedOctane desarrolló los controladores de instrumentos. Guitar Hero fue un éxito importante. Activision compró RedOctane por casi 100 millones de dólares en junio de 2006. La serie ha ganado más que 2.000 millones de dólares en ingresos.
- Juguetes para Bob: Juguetes para Bob fue fundado por Paul Reiche III, Fred Ford, y Terry Falls en 1989 y ganó éxito en el desarrollo de los dos primeros Star Control juegos, y más tarde hizo adaptaciones de video a video juego. Activision compró el estudio en 2005, y les dio trabajo en algunos de los Tony Hawks juegos así como otras propiedades licenciadas. Después de la fusión de Activision con Vivendi, Activision ganó la Spyro propiedad intelectual y asignada Juguetes para Bob para desarrollar la serie en una nueva dirección, llevando a los juguetes a la vida Skylanders serie.
Fusión con Vivendi Games (2008)
Si bien Activision tuvo un gran éxito con su gama de desarrolladores y series exitosas, a Kotick le preocupaba que no tuvieran un título para el creciente mercado en línea multijugador masivo, que presentaba la oportunidad de ingresos continuos de modelos de suscripción y microtransacciones en lugar de la ingresos de una sola venta. Alrededor de 2006, Kotick se puso en contacto con Jean-Bernard Lévy, el nuevo director ejecutivo de Vivendi, un conglomerado de medios francés. Vivendi tenía una división de juegos, Vivendi Games, que luchaba por ser viable en ese momento, pero su característica principal era que era propietaria de Blizzard Entertainment y su exitoso juego World of Warcraft, que atraía a 1100 millones de dólares al año en cuotas de suscripción. Vivendi Games también era propietario de Sierra Entertainment.
Lévy reconoció que Kotick quería el control de World of Warcraft y se ofreció a permitir que las empresas se fusionaran, pero solo si Lévy poseía la mayoría de las acciones del grupo fusionado, lo que obligó a Kotick a ceder el control. Kotick se preocupó por esta decisión por un tiempo, según amigos e inversionistas. Durante este tiempo en 2006-2007, algunas de las antiguas propiedades exitosas de Activision comenzaron a decaer, como Tony Hawk's, por lo que Activision compró RedOctane, el editor de Franquicia Guitar Hero. Kotick se reunió con el presidente de Blizzard, Mike Morhaime, y se enteró de que Blizzard también tuvo un avance exitoso para llevar sus juegos a China, un mercado potencialmente lucrativo. Dada esta oportunidad potencial, Kotick aceptó la fusión.
La junta directiva de Activision firmó la fusión en diciembre de 2007. La fusión se completó en julio de 2008. La nueva empresa se llamó Activision Blizzard y estaba dirigida por Kotick, mientras que Vivendi mantuvo una participación del 52 % en la empresa. Se estimó que la nueva empresa valía US$18.9 mil millones, por delante de Electronic Arts, que estaba valorada en EE. UU. 14 100 millones de dólares.
Desarrollos posteriores a la fusión (2009-presente)
Activision Publishing sigue siendo una subsidiaria de Activision Blizzard luego de la fusión y es responsable de desarrollar, producir y distribuir juegos desde sus estudios internos y subsidiarios. Eric Hirshberg fue anunciado como director general de Activision Publishing en 2010.
Activision Publishing fundó Sledgehammer Games en noviembre de 2009. Formada a principios de 2009 por Glen Schofield y Michael Condrey, antiguos líderes de Visceral Games que habían trabajado en Dead Space, Sledgehammer pretendía desarrollar una Call of Duty título derivado creado a partir de la jugabilidad de Dead Space. Sin embargo, a principios de 2010, los problemas legales entre Infinity Ward y Activision Blizzard llevaron a que varios miembros de Infinity Ward se marcharan, y Activision asignó a Sledgehammer para ayudar a Infinity Ward en el próximo gran título de Call of Duty, Guerra moderna 3. Desde entonces, Sledgehammer, Infinity Ward y Treyarch comparten las tareas de desarrollo de la serie insignia, con el apoyo de Raven y otros estudios según sea necesario.
En febrero de 2010, Activision Blizzard informó pérdidas significativas en los ingresos derivadas de una desaceleración en las ventas de Guitar Hero y de sus juegos más casuales. Posteriormente, Activision Publishing cerró Red Octane, Luxoflux y Underground Development y despidió a alrededor del 25% del personal de Neversoft. En el mismo año, Activision cerró Budcat Creations en noviembre de 2010 y Bizarre Creations en febrero de 2011.
Hirshberg dejó el cargo de director ejecutivo en marzo de 2018.
En la década de 2020, Activision se centró más en la franquicia Call of Duty, incluido el lanzamiento de Call of Duty: Warzone gratuito en 2020. Para abril de 2021, la empresa había asignado todos sus estudios internos para trabajar en alguna parte de la franquicia Call of Duty. Esto incluye un nuevo estudio, Activision Mobile, dedicado al título Call of Duty Mobile como se informó en agosto de 2021.
Estudios
- Activision Shanghai Studio en Shanghai, China, fundada en 2009.
- Beenox en Ciudad de Quebec, Quebec, Canadá, fundada en mayo de 2000, adquirió el 25 de mayo de 2005.
- Demonware in both Dublin, Republic of Ireland and Vancouver, British Columbia, Canada, founded in 2003, acquired in May 2007.
- Digital Legends Entertainment en Barcelona, España, fundada en mayo de 2001, adquirida el 28 de octubre de 2021.
- High Moon Studios en Carlsbad, California, fundada como Sammy Corporation en abril de 2001, adquirida por Vivendi Games en enero de 2006.
- Infinity Ward in Woodland Hills, California, fundada en 2002, adquirida en octubre de 2003.
- Radical Entertainment en Vancouver, Columbia Británica, Canadá, fundada en 1991, adquirida por Vivendi Games en 2005, despidió a la mayoría del personal en 2012.
- Raven Software en Madison, Wisconsin, fundada en 1990, adquirida en 1997.
- Sledgehammer Games en Foster City, California, fundada el 21 de julio de 2009.
- Estudios de Estado sólido en Santa Monica, California, fundada en 2021.
- Juguetes para Bob en Novato, California, fundada en 1989, adquirido el 3 de mayo de 2005.
- Treyarch en Santa Monica, California, fundada en 1996, adquirida en 2001.
Antiguos estudios
- 7 Estudios en Los Ángeles, California, fundado en 1999, adquiridos en abril de 2009, cerrado en febrero de 2011.
- Estudio Beachhead en Santa Monica, California, fundada en febrero de 2011.
- Bizarre Creations in Liverpool, England, founded as Raising Hell Productions in 1987 and changed name in 1994, acquired on September 26, 2007, closed on February 18, 2011.
- Budcat Creations en Iowa City, Iowa, fundada en septiembre de 2000, adquirida el 10 de noviembre de 2008, cerrada en noviembre de 2010.
- FreeStyleGames in Leamington Spa, Warwickshire, Reino Unido, fundada en 2002, adquirido el 12 de septiembre de 2008, vendido a Ubisoft el 18 de enero de 2017, posteriormente renombrado Ubisoft Leamington.
- Gray Matter Studios en Los Ángeles, California, fundada en los años noventa como Xatrix Entertainment, adquirido en enero de 2002, fusionado en Treyarch en 2005.
- Infocom en Cambridge, Massachusetts, fundada el 22 de junio de 1979, adquirida en 1986, cerrada en 1989.
- Luxoflux en Santa Monica, California, fundada en enero de 1997, adquirido en octubre de 2002, cerrado el 11 de febrero de 2010.
- Massive Entertainment en Malmö, Suecia, fundada en 1997, adquirida por Vivendi Universal Games en 2002, vendida a Ubisoft el 10 de noviembre de 2008.
- Neversoft en Los Ángeles, California, fundada en julio de 1994, adquirida en octubre de 1999, se fusionó en Infinity Ward el 3 de mayo de 2014 y fue oficialmente desactivada el 10 de julio de 2014.
- RedOctane en Montaña View, California, fundada en noviembre de 2005, adquirida en 2006, cerrada el 11 de febrero de 2010.
- Shaba Games en San Francisco, California, fundada en septiembre de 1997, adquirido en 2002, y cerrado el 8 de octubre de 2009.
- Swordfish Studios in Birmingham, England, founded in September 2002, acquired by Vivendi Universal Games in June 2005, sold to Codemasters on November 14, 2008.
- The Blast Furnace in Leeds, Reino Unido, fundada en noviembre de 2011 como Activision Leeds, cambió el nombre en agosto de 2012, cerrado en marzo de 2014.
- Underground Development in Redwood Shores, California, fundada como Z-Axis en 1994, adquirida en mayo de 2002, cerrada el 11 de febrero de 2010.
- Vicarious Visions in Menands, Nueva York, fundada en 1990, adquirida en enero de 2005, se trasladó a Blizzard Entertainment en enero de 2021. Fue renombrado a Blizzard Albany el 12 de abril de 2022.
- Wanako Games en Santiago, Chile, fundada en 2005, adquirida por Vivendi Games el 20 de febrero de 2007, vendida a la Mente Artificial y Movimiento el 20 de noviembre de 2008.
Juegos destacados publicados
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