Accidente de videojuegos de 1983
La caída de los videojuegos de 1983 (conocida como el shock de Atari en Japón) fue una recesión a gran escala en la industria de los videojuegos que ocurrió entre 1983 y 1985. principalmente en los Estados Unidos. La caída se atribuyó a varios factores, incluida la saturación del mercado en la cantidad de consolas de videojuegos y juegos disponibles, muchos de los cuales eran de mala calidad, así como la disminución del interés en los juegos de consola a favor de las computadoras personales. Los ingresos de los videojuegos domésticos alcanzaron su punto máximo en alrededor de $ 3.2 mil millones en 1983, luego cayeron a alrededor de $ 100 millones en 1985 (una caída de casi el 97 por ciento). El accidente terminó abruptamente con lo que retrospectivamente se considera la segunda generación de videojuegos de consola en América del Norte. En menor medida, el mercado de los videojuegos arcade también se debilitó al finalizar la época dorada de los videojuegos arcade.
Durante aproximadamente dos años, el colapso sacudió una industria de videojuegos en auge en ese momento y llevó a la bancarrota a varias empresas que fabricaban computadoras para el hogar y consolas de videojuegos. Los analistas de la época expresaron dudas sobre la viabilidad a largo plazo de las consolas y el software de videojuegos.
La industria de las consolas de videojuegos de América del Norte se recuperó unos años más tarde, principalmente debido al éxito generalizado de la marca occidental de Nintendo para su consola Famicom, la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en 1985. La NES fue diseñado para evitar los pasos en falso que causaron el accidente de 1983 y el estigma asociado con los videojuegos en ese momento.
Causas y factores
Mercado de consolas inundado
El Atari Video Computer System (rebautizado como Atari 2600 a fines de 1982) no fue el primer sistema doméstico con cartuchos de juego intercambiables, pero a principios de la década de 1980 era la consola de segunda generación más popular por un amplio margen. Lanzada en 1977, justo antes del colapso del mercado de clones de consolas Pong domésticas, la Atari VCS experimentó ventas modestas durante sus primeros años. En 1980, la versión con licencia de Atari de Space Invaders de Taito se convirtió en la aplicación estrella de la consola; las ventas del VCS se cuadruplicaron y el juego fue el primer título en vender más de un millón de copias. Impulsado por el éxito de Atari VCS, se introdujeron otras consolas, tanto de Atari como de otras compañías: Odyssey², Intellivision, ColecoVision, Atari 5200 y Vectrex. En particular, Coleco vendió un complemento que permitía jugar juegos de Atari VCS en su ColecoVision, además de incluir la consola con una versión doméstica con licencia del éxito de arcade de Nintendo Donkey Kong. En 1982, ColecoVision poseía aproximadamente el 17 % del mercado de hardware, en comparación con el 58 % de Atari VCS. Esta fue la primera amenaza real para el dominio de Atari en el mercado de las consolas domésticas.
Cada nueva consola tenía su propia biblioteca de juegos producidos exclusivamente por el fabricante de la consola, mientras que Atari VCS también tenía una gran selección de títulos producidos por desarrolladores externos. En 1982, los analistas marcaron tendencias de saturación, mencionando que la cantidad de software nuevo que ingresaba solo permitiría algunos grandes éxitos, que los minoristas habían dedicado demasiado espacio a los sistemas y que las caídas de precios de las computadoras domésticas podrían provocar una reorganización de la industria..
Además, el rápido crecimiento de la industria de los videojuegos provocó un aumento de la demanda, que los fabricantes proyectaron en exceso. En 1983, un analista de Goldman Sachs afirmó que la demanda de videojuegos había aumentado un 100 % con respecto al anterior, pero la producción de fabricación había aumentado un 175 %, creando un superávit significativo. El CEO de Atari, Raymond Kassar, reconoció en 1982 que el punto de saturación de la industria era inminente. Sin embargo, Kassar esperaba que esto ocurriera cuando aproximadamente la mitad de los hogares estadounidenses tenían una consola de videojuegos. Desafortunadamente, el colapso ocurrió cuando se habían vendido alrededor de 15 millones de máquinas, lo que superó ampliamente la estimación de Kassar.
Pérdida del control de publicación
Antes de 1979, no había desarrolladores externos, y los fabricantes de consolas como Atari publicaban todos los juegos para sus respectivas plataformas. Esto cambió con la formación de Activision en 1979. Activision fue fundada por cuatro programadores de Atari que abandonaron la empresa porque sintieron que los desarrolladores de Atari deberían recibir el mismo reconocimiento y elogios (específicamente en forma de regalías basadas en ventas y público). -frente a los créditos) como los actores, directores y músicos que trabajan para otras subsidiarias de Warner Communications (la empresa matriz de Atari en ese momento). Ya estando bastante familiarizados con Atari VCS, los cuatro programadores desarrollaron sus propios juegos y procesos de fabricación de cartuchos. Atari rápidamente demandó para bloquear las ventas de los productos de Activision, pero no logró obtener una orden de restricción y finalmente resolvió el caso en 1982. Si bien el acuerdo estipuló que Activision debe pagar regalías a Atari, este caso finalmente legitimó la viabilidad de terceros. -desarrolladores de juegos de fiesta. Los juegos de Activision fueron tan populares como los de Atari, con Pitfall! (lanzado en 1982) vendiendo más de 4 millones de unidades.
Antes de 1982, Activision era uno de los pocos terceros que publicaban juegos para Atari VCS. En 1982, el éxito de Activision animó a muchos otros competidores a penetrar en el mercado. Sin embargo, el fundador de Activision, David Crane, observó que varias de estas empresas estaban respaldadas por capitalistas de riesgo que intentaban emular el éxito de Activision. Sin la experiencia y habilidad del equipo de Activision, estos competidores inexpertos en su mayoría crearon juegos de mala calidad. Crane los describió notablemente como "los peores juegos que puedas imaginar". Si bien el éxito de Activision podría atribuirse a la familiaridad existente del equipo con Atari VCS, otros editores no tenían esa ventaja. Se basaron en gran medida en el espionaje industrial (atrapar a los empleados de los demás, aplicar ingeniería inversa a los productos de los demás, etc.) en sus intentos de ganar cuota de mercado. De hecho, incluso Atari se involucró en tales prácticas, contratando a varios programadores del estudio de desarrollo Intellivision de Mattel, lo que provocó una demanda que incluía cargos de espionaje industrial.
El rápido crecimiento de la industria de juegos de terceros se ilustró fácilmente por la cantidad de proveedores presentes en el Consumer Electronics Show (CES) semestral. Según Crane, la cantidad de desarrolladores externos aumentó de 3 a 30 entre dos eventos consecutivos. En el CES de verano de 1982, hubo 17 empresas, incluidas MCA Inc. y Fox Video Games, que anunciaron un total combinado de 90 nuevos juegos de Atari. Para 1983, aproximadamente 100 empresas intentaban aprovechar el CES para establecerse en el mercado. AtariAge documentó 158 proveedores diferentes que habían desarrollado para Atari VCS. En junio de 1982, los juegos de Atari en el mercado eran solo 100. Para diciembre, ese número creció a más de 400. Los expertos predijeron un exceso en 1983, con solo el 10% de los juegos produciendo el 75% de las ventas.
BYTE declaró en diciembre que "en 1982 pocos juegos abrieron nuevos caminos, ya sea en diseño o formato... Si al público realmente le gusta una idea, es exprimida por todo su valor, y numerosos clones de diferente color pronto llenan los estantes. Es decir, hasta que el público deje de comprar o llegue algo mejor. Las empresas que creen que los juegos de microcomputadora son el hula hoop de la década de 1980 solo quieren jugar Quick Profit." Bill Kunkel dijo en enero de 1983 que las empresas habían "autorizado todo lo que se mueve, camina, se arrastra o hace túneles bajo la tierra". Tienes que preguntarte cuán tenue será la conexión entre el juego y la película Marathon Man. ¿Qué vas a hacer, presentar una endodoncia de videojuego?" En septiembre de 1983, Phoenix declaró que los cartuchos 2600 "ya no eran una industria en crecimiento". Activision, Atari y Mattel tenían programadores experimentados, pero muchas de las nuevas empresas que se apresuraban a incorporarse al mercado no tenían la experiencia ni el talento para crear juegos de calidad. Títulos como Kaboom!-like Lost Luggage, el enlace de la banda de rock Journey Escape y el juego de girar platos Dishaster, fueron ejemplos de juegos creados con la esperanza de aprovechar el auge de los videojuegos, pero luego no tuvieron éxito entre los minoristas y los clientes potenciales.
La avalancha de nuevos juegos se lanzó en un espacio competitivo limitado. Según Jim Levy de Activision, habían proyectado que el mercado total de cartuchos en 1982 sería de alrededor de 60 millones, anticipando que Activision podría asegurar entre el 12% y el 15% de ese mercado para sus números de producción. Sin embargo, con al menos 50 compañías diferentes en el nuevo espacio de mercado, y cada una de las cuales produjo entre uno y dos millones de cartuchos, junto con los 60 millones de cartuchos estimados por Atari en 1982, hubo una producción de más del 200% de la demanda real de cartuchos en 1982, lo que contribuyó a la acumulación de inventario no vendido durante el accidente.
Falta de confianza del consumidor
Antes de 1982, Atari era considerada la compañía dominante en la industria de los videojuegos para el hogar, pero como se describió anteriormente, los nuevos jugadores en el mercado del hardware y la pérdida del control editorial hicieron que la compañía perdiera su posición dominante. Durante 1982, Atari dio varios pasos en falso al tratar de recuperar su dominio que hizo que el mercado y los consumidores perdieran la confianza en la empresa y, a su vez, en la industria de los videojuegos en su conjunto.
Un factor fue en torno a ciertos juegos que Atari eligió publicar, ya que en este punto, con la compañía propiedad de Warner Communication, estaba más centrado en las oportunidades comerciales que en la innovación. Muchos de sus ejecutivos tenían MBA y buscaban cualquier oportunidad comercial que les diera una ventaja sobre otros editores de juegos de terceros. El trato de Coleco con Nintendo por Donkey Kong fue una gran amenaza para Atari. Atari había tenido éxito en el pasado con sus propias licencias de éxitos de arcade portados a Atari VCS, pero también había comenzado a buscar otras oportunidades de licencias lucrativas que pudieran diferenciarse de otras compañías. Dos juegos lanzados en 1982, a menudo citados retrospectivamente como los principales contribuyentes al colapso, contribuyeron a debilitar la confianza del consumidor de Atari: Pac-Man y E.T. el extraterrestre. El puerto Atari VCS del éxito arcade Pac-Man se lanzó en marzo de 1982 y fue criticado por la crítica, y sus gráficos se citaron como particularmente deficientes. Si bien algunos proveedores cancelaron pedidos, la mayoría de los grandes minoristas continuaron vendiendo el juego y Atari vendió siete millones de unidades en 1982. Aún así, los problemas de calidad dañaron la marca Atari y llevaron a algunos consumidores a solicitar reembolsos. E.T. the Extra-Terrestrial fue desarrollado por Howard Scott Warshaw en solo seis semanas bajo pedidos urgentes bajo la dirección de Atari para cumplir con las ventas de la temporada navideña de 1982 después de que Atari obtuvo los derechos de la película durante aproximadamente US$20 a 25 millones. E.T. fue uno de los videojuegos más vendidos a fines de 1982 y principios de 1983 según Billboard, vendiendo 2,6 millones de copias en 1983, pero también recibió críticas mediocres en toda la industria. con "primitivo" gráficos y "aburrido" Como se Juega. En 1983, las devoluciones superaron las ventas en 660.000 unidades.
El impacto combinado del bajo rendimiento de las ventas y la mala calidad de Pac-Man y E.T. se reflejó en Atari, ya que provocó que los consumidores desconfiaran de la empresa. productos futuros, lo que provocó una desaceleración en las ventas a partir de 1983. Atari intentó mejorar los futuros puertos de juegos con licencia y arcade para atraer a los consumidores, como el Ms. Pac-Man puerto que fue recibido más positivamente por la crítica. Sin embargo, no pudieron capturar números de ventas similares a los de antes de 1982.
Competencia de ordenadores domésticos
Las computadoras domésticas económicas se introdujeron por primera vez en 1977 y, en 1979, Atari presentó las computadoras Atari 400 y 800, construidas alrededor de un conjunto de chips originalmente diseñado para usarse en una consola de juegos, y que se vendía al por menor por el mismo precio que sus respectivos nombres.. En 1981, IBM presentó la primera computadora personal IBM con un precio base de $ 1565 (equivalente a $ 4665 en 2021), mientras que Sinclair Research presentó su microcomputadora ZX81 de gama baja por £ 70 (equivalente a £ 285 en 2021). En 1982, los nuevos diseños de computadoras de escritorio generalmente brindaban mejores gráficos en color y sonido que las consolas de juegos y las ventas de computadoras personales estaban en auge. La TI-99/4A y la Atari 400 tenían un precio de $349 (equivalente a $980 en 2021), la Tandy Color Computer se vendió a $379 (equivalente a $1064 en 2021) y Commodore International acababa de reducir el precio de la VIC-20 a $199 (equivalente a $559 en 2021) y el C64 a $499 (equivalente a $1,401 en 2021).
Debido a que las computadoras generalmente tenían más memoria y procesadores más rápidos que una consola, permitían juegos más sofisticados. Un compendio de 1984 de revisiones del software Atari de 8 bits utilizó 198 páginas para juegos en comparación con 167 para todos los demás tipos de software. Las computadoras domésticas también podrían usarse para tareas como el procesamiento de textos y la contabilidad doméstica. Los juegos eran más fáciles de distribuir, ya que podían venderse en disquetes o cintas de casete en lugar de cartuchos ROM. Esto abrió el campo a una industria artesanal de desarrolladores de software de terceros. Los medios de almacenamiento escribibles permitieron a los jugadores guardar juegos en curso, una característica útil para juegos cada vez más complejos que no estaba disponible en las consolas de la época.
En 1982, una guerra de precios que comenzó entre Commodore y Texas Instruments llevó a que las computadoras domésticas fueran tan económicas como las consolas de videojuegos; después de que Commodore redujera el precio minorista del C64 a $ 300 en junio de 1983, algunas tiendas comenzaron a venderlo por tan solo $ 199. Dan Gutman, fundador en 1982 de la revista Video Games Player en un artículo de 1987, recordó en 1983 que "La gente se preguntaba: 'Por qué debo comprar un sistema de videojuegos cuando ¿Puede comprar una computadora que pueda jugar y hacer mucho más?'" The Boston Phoenix declaró en septiembre de 1983 acerca de la cancelación de Intellivision III, "¿Quién iba a pagar más de $200 por una máquina que solo podía jugar?" Commodore se dirigió explícitamente a los jugadores de videojuegos. El portavoz William Shatner preguntó en los comerciales de VIC-20 "¿Por qué comprar solo un videojuego de Atari o Intellivision?", afirmando que "a diferencia de los juegos, tiene un teclado de computadora real" sin embargo, "juega grandes juegos también". La propiedad de Commodore del fabricante de chips MOS Technology permitió la fabricación interna de circuitos integrados, por lo que el VIC-20 y el C64 se vendieron a precios mucho más bajos que las computadoras domésticas de la competencia. Además, ambas computadoras Commodore fueron diseñadas para utilizar los omnipresentes controladores Atari para que pudieran aprovechar el mercado de controladores existente.
"Llevo 30 años en el comercio minorista y nunca he visto que ninguna categoría de productos tenga un patrón de autodestrucción como este", dijo un ejecutivo de Service Merchandise a The New York Times en junio de 1983. La guerra de precios fue tan severa que en septiembre, el director ejecutivo de Coleco, Arnold Greenberg, recibió con agrado los rumores de que IBM 'Peanut' computadora personal porque aunque IBM era un competidor, "es una empresa que sabe cómo hacer dinero". "Miro hacia atrás uno o dos años en el campo de los videojuegos, o en el campo de las computadoras domésticas", agregó Greenberg, "cuán mejor era todo el mundo, cuando la mayoría de la gente ganaba dinero, en lugar de muy pocos& #34;. Las empresas redujeron la producción a mediados de año debido a la debilidad de la demanda, incluso cuando los precios se mantuvieron bajos, lo que provocó escasez debido a que las ventas aumentaron repentinamente durante la temporada navideña; solo el Commodore 64 estuvo ampliamente disponible, con un estimado de más de 500,000 computadoras vendidas durante la Navidad. El 99/4A fue un desastre tan grande para TI, que las acciones de la compañía aumentaron inmediatamente en un 25 % después de que la compañía lo descontinuó y salió del mercado de computadoras para el hogar a fines de 1983. JCPenney anunció en diciembre de 1983 que pronto dejaría de ya no venden computadoras para el hogar, debido a la combinación de baja oferta y precios bajos.
Para ese año, escribió Gutman, "Los videojuegos estaban oficialmente muertos y las computadoras estaban calientes". Cambió el nombre de su revista a Juegos de computadora en octubre de 1983, pero "me di cuenta de que la palabra juegos se convirtió en una mala palabra en la prensa. Comenzamos a reemplazarlo con simulaciones con la mayor frecuencia posible". Pronto, 'comenzó la caída de las computadoras... De repente, todo el mundo decía que la computadora de casa era una moda pasajera, solo otro hula hoop'. Computer Games publicó su último número a fines de 1984. En 1988, el fundador de Computer Gaming World, Russell Sipe, señaló que "el colapso de los juegos de arcade de 1984 acabó con la mayoría de las revistas de juegos de ordenador con él." Afirmó que, para "el invierno de 1984, solo quedaban unas pocas revistas de juegos de computadora" y para el verano de 1985, Computer Gaming World "era la única revista de juegos de computadora en 4 colores que quedaba."
Resultado
Efectos inmediatos
El lanzamiento de tantos juegos nuevos en 1982 inundó el mercado. La mayoría de las tiendas no tenían espacio suficiente para llevar nuevos juegos y consolas. Mientras las tiendas intentaban devolver los juegos excedentes a los nuevos editores, los editores no tenían nuevos productos ni dinero en efectivo para emitir reembolsos a los minoristas. Muchos editores, incluidos Games by Apollo y U.S. Games, cerraron rápidamente. Al no poder devolver los juegos no vendidos a los editores desaparecidos, las tiendas marcaron los títulos y los colocaron en contenedores de descuento y mesas de venta. Los juegos lanzados recientemente que inicialmente se vendieron por $ 35 (equivalente a $ 99 en 2021) estaban en contenedores por $ 5 ($ 14 en 2021).
La presencia de ventas de terceros atrajo la cuota de mercado que tenían los fabricantes de consolas. La participación de Atari en el mercado de juegos de cartuchos cayó del 75% en 1981 a menos del 40% en 1982, lo que afectó negativamente sus finanzas. Las ventas en oferta de títulos de baja calidad alejaron aún más las ventas de las empresas de terceros más exitosas como Activision debido a que los consumidores mal informados se vieron atraídos por el precio para comprar títulos en oferta en lugar de la calidad. Para junio de 1983, el mercado de los juegos más caros se había reducido drásticamente y fue reemplazado por un nuevo mercado de juegos de bajo presupuesto y apresurados. Crane dijo que "esos horribles juegos inundaron el mercado con grandes descuentos y arruinaron el negocio de los videojuegos".
El resultado fue una reorganización masiva de la industria. Magnavox abandonó por completo el negocio de los videojuegos. Imagic retiró su oferta pública inicial el día anterior a la salida a bolsa de sus acciones; la empresa colapsó más tarde. Activision tuvo que reducir su tamaño entre 1984 y 1985 debido a la pérdida de ingresos y, para seguir siendo competitiva y mantener la seguridad financiera, comenzó a desarrollar juegos para computadora personal. En unos pocos años, Activision dejó de producir juegos basados en cartuchos y se centró únicamente en los juegos de computadora personal.
Atari fue una de las empresas más afectadas por el accidente. Como empresa, sus ingresos cayeron significativamente debido a una reducción drástica de las ventas y el costo de las existencias devueltas. A mediados de 1983, la empresa había perdido US$356 millones y se vio obligada a despedir a 3000 de sus 10 000 trabajadores. Pac-Man, E.T. the Extra-Terrestrial, y otros juegos y consolas de 1982 y 1983 comenzaron a llenar sus almacenes. En septiembre de 1983, Atari enterró discretamente gran parte de este exceso de existencias en un vertedero cerca de Alamogordo, Nuevo México, aunque Atari no comentó sobre su actividad en ese momento. La información errónea relacionada con las ventas de Pac-Man y E.T. condujo a una leyenda urbana del entierro del videojuego Atari de que millones de cartuchos no vendidos fueron enterrados allí. Los historiadores de los juegos recibieron permiso para excavar el vertedero como parte de un documental en 2014, durante el cual el exejecutivo de Atari James Heller, que había supervisado el entierro original, aclaró que solo se habían enterrado alrededor de 728 000 cartuchos en 1982, respaldado por estimaciones realizadas durante la excavación., y refutando la escala de la leyenda urbana. El entierro de Atari sigue siendo una representación icónica del accidente del videojuego de 1983. A fines de 1983, Atari tenía más de 536 millones de dólares estadounidenses en pérdidas, lo que llevó a Warner Communication a vender la división de productos de consumo de Atari en julio de 1984 a Jack. Tramiel, quien recientemente se había ido de Commodore International. La nueva compañía de Tramiel tomó el nombre de Atari Corporation y dirigió sus esfuerzos al desarrollo de su nueva línea de computadoras personales, Atari ST, sobre el negocio de las consolas.
La falta de confianza en el sector de los videojuegos provocó que muchos minoristas dejaran de vender consolas de videojuegos o redujeran significativamente sus existencias, reservando espacio en el suelo o en los estantes para otros productos. Minoristas establecidos para vender exclusivamente videojuegos plegados, lo que afectó las ventas de juegos de computadora personal.
La caída también afectó a las salas de juegos de video, que habían tenido varios años de una época dorada desde la introducción de Space Invaders en 1978, pero estaba decayendo en 1983 debido a la expansión de las consolas domésticas, la falta de juegos novedosos y una atención indebida a la delincuencia adolescente en las salas de juegos de video. Si bien la cantidad de salas de juegos en los Estados Unidos se había duplicado a 10,000 entre 1980 y 1982, la crisis provocó el cierre de alrededor de 1,500 salas de juegos y los ingresos de las que permanecieron abiertas cayeron en un 40%.
Los efectos completos del desplome de la industria no se sintieron hasta 1985. A pesar de que Atari afirmó vender 1 millón en todo el mundo de su sistema de juego 2600 ese año, la recuperación fue lenta. Las ventas de videojuegos domésticos se redujeron de 3200 millones de dólares en 1982 a 100 millones de dólares en 1985. Los analistas dudaban de la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos y, según Electronic Arts' Trip Hawkins, había sido muy difícil convencer a los minoristas de vender videojuegos debido al estigma que acarreó la caída de Atari hasta 1985.
Dos eventos importantes de 1985 ayudaron a revitalizar la industria de los videojuegos. Un factor provino del aumento de las ventas de computadoras personales de Commodore y Tandy, lo que ayudó a mantener los ingresos de los desarrolladores de juegos como Activision y Electronic Arts, manteniendo vivo el mercado de los videojuegos. El otro fue el lanzamiento limitado inicial de Nintendo Entertainment System en Norteamérica en otoño de 1985, seguido del lanzamiento nacional completo en la primavera siguiente. Después de 1986, la industria comenzó a recuperarse y, para 1988, las ventas anuales en la industria superaron los $ 2.3 mil millones con el 70% del mercado dominado por Nintendo. En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, señaló que "Atari se derrumbó porque dio demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado estaba inundado de juegos basura". En respuesta, Nintendo limitó la cantidad de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año y promovió su "Sello de calidad", que permitía que los editores que cumplieran con los requisitos lo usaran en juegos y periféricos. Los estándares de calidad de Nintendo.
El final de la crisis permitió a Commodore aumentar el precio del C64 por primera vez tras la introducción en junio de 1986 del Commodore 64c, un Commodore 64 rediseñado para reducir el costo de fabricación, que ¡Compute! citado como el fin de la guerra de precios de las computadoras personales, una de las causas del desplome.
Efectos a largo plazo
La crisis de 1983 tuvo el mayor impacto en los Estados Unidos y se propagó por todos los sectores del mercado global de videojuegos en todo el mundo, aunque las ventas de videojuegos se mantuvieron sólidas en Japón, Europa y Canadá por parte de las asediadas empresas estadounidenses. La industria estadounidense tardó varios años en recuperarse. El mercado mundial estimado de 42 mil millones de dólares en 1982, incluidos los juegos de arcade, consola y computadora, se redujo a EE. UU. $ 14 mil millones en 1985. También hubo un cambio significativo en el mercado de los videojuegos domésticos, que pasó de las consolas al software de computadora personal, entre 1983 y 1985.
1984 es cuando algunos de los efectos a largo plazo comenzaron a pasar factura a la consola de videojuegos. Empresas como Magnavox habían decidido retirarse de la industria de las consolas de videojuegos. El consenso general fue que los videojuegos eran solo una moda pasajera que llegó tan rápido como se fue. Pero fuera de América del Norte, a la industria de los videojuegos le estaba yendo muy bien. Las consolas domésticas estaban ganando popularidad en Japón, mientras que las computadoras domésticas estaban aumentando en toda Europa.
Las ventas en los Estados Unidos cayeron de $ 3 mil millones a alrededor de $ 100 millones en 1985. A pesar de la disminución, nuevas compañías de juegos comenzaron a abrirse camino en la escena, como Westwood Studios, Code Masters y SquareSoft, que comenzaron en 1985. Todos de estas compañías crearían numerosos títulos que definirían el género en el futuro. Durante la temporada navideña de 1985 Hiroshi Yamauchi decidió ir a los pequeños mercados de Nueva York para poner sus productos en sus tiendas. Minoru Arakawa ofreció una garantía de devolución de dinero de Nintendo de que pagarían cualquier acción que quedara sin vender. En total, Nintendo vendió 50.000 unidades, aproximadamente la mitad de las unidades que enviaron a los EE. UU.
Dominación japonesa
El accidente de los videojuegos en EE. UU. tuvo dos consecuencias duraderas. El primer resultado fue que el dominio en el mercado de las consolas domésticas pasó de Estados Unidos a Japón. El colapso no afectó directamente la viabilidad financiera del mercado de los videojuegos en Japón, pero aun así fue una sorpresa allí y creó repercusiones que cambiaron esa industria y, por lo tanto, se conoció como el 'shock de Atari'.
Antes del colapso, Jonathan Greenberg de Forbes había predicho a principios de 1981 que las empresas japonesas finalmente dominarían la industria de los videojuegos de América del Norte, ya que las empresas estadounidenses de videojuegos otorgaban cada vez más licencias de productos a empresas japonesas. quienes a su vez estaban abriendo sucursales en América del Norte. Para 1982-1983, los fabricantes japoneses habían capturado una gran parte del mercado de juegos de América del Norte, lo que Gene Lipkin de Data East USA atribuyó en parte a que las empresas japonesas tenían más fondos para invertir en nuevas ideas.
Mientras ocurría el colapso en los Estados Unidos, la industria de los juegos de Japón comenzó a cambiar su atención de los juegos de arcade a las consolas domésticas. En el plazo de un mes, en 1983, se lanzaron dos nuevas consolas domésticas en Japón: la Nintendo Family Computer (Famicom) y la SG-1000 de Sega (que más tarde fue reemplazada por Master System), anunciando retrospectivamente la tercera generación de consolas domésticas. Estas dos consolas fueron muy populares, impulsadas por una burbuja económica en Japón. Las unidades se vendieron fácilmente más que los sistemas existentes de Atari y Mattel, y tanto Atari como Mattel se centraron en recuperar las ventas nacionales, las consolas japonesas no tuvieron competencia en los años siguientes. En 1986, tres años después de su introducción, 6,5 millones de hogares japoneses (el 19 % de la población) poseía una Famicom, y Nintendo comenzó a exportarla a EE. UU., donde la industria de las consolas domésticas apenas se estaba recuperando del colapso.
El impacto en el sector minorista del colapso fue la barrera más formidable que enfrentó Nintendo cuando trató de comercializar la Famicom en los Estados Unidos. La oposición de los minoristas a los videojuegos fue directamente responsable de que Nintendo marcara su producto como Nintendo Entertainment System (NES) en lugar de un "sistema de videojuegos", y usando términos como "plataforma de control" y 'Game Pak', además de producir un robot de juguete llamado R.O.B. convencer a los minoristas de juguetes para que lo permitan en sus tiendas. Además, el diseño de la NES usó una ranura de cartucho de carga frontal para imitar cómo se cargaban las grabadoras de videocasetes, populares en ese momento, lo que alejaba aún más a la NES de los diseños de consolas anteriores.
Cuando el mercado de videojuegos de EE. UU. se recuperó a fines de la década de 1980, la NES era, con mucho, la consola dominante en los Estados Unidos, dejando solo una fracción del mercado a Atari. Para 1989, las ventas de videojuegos para el hogar en los Estados Unidos habían alcanzado los $ 5 mil millones, superando el pico de 1982 de $ 3 mil millones durante la generación anterior. Nintendo controlaba una gran mayoría del mercado; vendió más de 35 millones de unidades en Estados Unidos, superando por un margen considerable las ventas de otras consolas y computadoras personales. Nuevas compañías japonesas ingresaron al mercado para desafiar el éxito de Nintendo en los Estados Unidos, NEC's TurboGrafx-16 y Sega Genesis, ambas lanzadas en los EE. UU. en 1989. Mientras que TurboGrafx no fue abrumado en el mercado, Genesis El lanzamiento de #39 preparó el escenario para una gran rivalidad entre Sega y Nintendo a principios de la década de 1990 en el mercado de videojuegos de los Estados Unidos.
Impacto en el desarrollo de software de terceros
Un segundo resultado muy visible del bloqueo fue el avance de las medidas para controlar el desarrollo de software de terceros. El uso del secreto para combatir el espionaje industrial no había logrado evitar que las empresas rivales aplicaran ingeniería inversa a los sistemas de Mattel y Atari y contrataran a sus programadores de juegos capacitados. Si bien Mattel y Coleco implementaron medidas de bloqueo para controlar el desarrollo de terceros (el BIOS de ColecoVision verificó una cadena de derechos de autor en el encendido), el Atari 2600 estaba completamente desprotegido y una vez que la información sobre su hardware estuvo disponible, poco impidió que alguien hiciera juegos para el sistema. Por lo tanto, Nintendo instituyó una estricta política de licencias para NES que incluía equipar el cartucho y la consola con chips de bloqueo, que eran específicos de la región y tenían que coincidir para que un juego funcionara. Además de prevenir el uso de juegos sin licencia, también fue diseñado para combatir la piratería de software, que rara vez es un problema en América del Norte o Europa occidental, pero que está muy extendido en el este de Asia. Los conceptos de dicho sistema de control siguen en uso en todas las principales consolas de videojuegos producidas hoy en día, incluso con menos dispositivos "basados en cartuchos" consolas en el mercado que en la era de 8/16 bits. Los chips de seguridad en la mayoría de las consolas modernas se reemplazan por discos ópticos especialmente codificados que la mayoría de los usuarios no pueden copiar y solo una consola en particular puede leer en circunstancias normales. Accolade logró una victoria técnica en un caso judicial contra Sega, desafiando este control, aunque finalmente cedió y firmó el acuerdo de licencia de Sega. Varios editores, en particular Tengen (Atari Games), Color Dreams y Camerica, desafiaron el sistema de control de Nintendo durante la era de los 8 bits al producir juegos de NES sin licencia.
Al principio, Nintendo era el único desarrollador de Famicom. Bajo la presión de Namco y Hudson Soft, abrió Famicom al desarrollo de terceros, pero instituyó una tarifa de licencia del 30% por cartucho de juego para que estos terceros desarrollen juegos, un sistema utilizado por los fabricantes de consolas hasta el día de hoy. Nintendo mantuvo un estricto control de fabricación y exigió el pago total antes de la fabricación. Los cartuchos no se podían devolver a Nintendo, por lo que los editores asumieron todo el riesgo financiero de vender todas las unidades solicitadas. Nintendo limitó a la mayoría de los editores externos a solo cinco juegos por año en sus sistemas (algunas empresas intentaron evitar esto creando etiquetas de empresas adicionales como la etiqueta Ultra Games de Konami). Nintendo finalmente eliminó esta regla en 1993, después del lanzamiento del sucesor Super Nintendo Entertainment System. La fuerte supervisión de Nintendo de la fabricación de cartuchos de Famicom llevó a que se fabricaran cartuchos sin licencia tanto legítimos como piratas en las regiones asiáticas. Nintendo colocó su Sello de calidad de Nintendo en todos los juegos con licencia lanzados para el sistema para tratar de promover la autenticidad y restar valor a las ventas de contrabando, pero no logró un impulso significativo para detener estas ventas.
Cuando Nintendo se preparaba para lanzar la Famicom en los Estados Unidos, quería evitar tanto el problema de contrabando que tuvo en Asia como los errores que condujeron al accidente de 1983. La compañía creó el sistema patentado 10NES, un chip de bloqueo que fue diseñado para evitar que los cartuchos fabricados sin el chip se reprodujeran en la NES. El bloqueo de 10NES no fue perfecto, ya que más adelante en el ciclo de vida de NES se encontraron métodos para eludirlo, pero permitió a Nintendo fortalecer su control de publicación lo suficiente para evitar los errores que había cometido Atari e inicialmente evitar cartuchos piratas en el oeste. mercados. Estas estrictas medidas de concesión de licencias resultaron un tanto contraproducentes después de que se acusara a Nintendo de comportamiento monopólico. A la larga, esto empujó a muchos editores externos occidentales, como Electronic Arts, a alejarse de las consolas de Nintendo y apoyó a las consolas de la competencia, como Sega Genesis o Sony PlayStation. La mayoría de las medidas de control de la plataforma de Nintendo fueron adoptadas por fabricantes de consolas posteriores como Sega, Sony y Microsoft, aunque no de manera tan estricta.
Crecimiento de los juegos de ordenador
Con el declive de los intereses de las consolas en los Estados Unidos, el mercado de los juegos de computadora pudo afianzarse con fuerza en 1983 y más allá. Los desarrolladores que habían estado principalmente en el espacio de los juegos de consola, como Activision, dirigieron su atención al desarrollo de títulos de juegos de computadora para mantenerse viables. También se fundaron empresas más nuevas para capturar el creciente interés en el espacio de los juegos de computadora con elementos novedosos que tomaron prestados de los juegos de consola, además de aprovechar los módems de acceso telefónico de bajo costo que permitieron capacidades de varios jugadores. El mercado de los juegos de computadora creció entre 1983 y 1984, superando al mercado de las consolas, pero los ingresos generales de los videojuegos habían disminuido significativamente debido a la considerable disminución del mercado de las consolas y, hasta cierto punto, del mercado de las salas de juegos. Sin embargo, la industria de las computadoras domésticas experimentó una recesión a mediados de 1984, y las ventas mundiales de juegos de computadora disminuyeron hasta cierto punto en 1985.
Las microcomputadoras dominaron el mercado europeo a lo largo de la década de 1980 y con la producción nacional de esos formatos prosperando durante el mismo período, hubo una onda transatlántica mínima de la producción y las tendencias de juegos estadounidenses. En parte como un efecto colateral distante de la crisis y en parte debido a la calidad continua de los juegos de computadora y microcomputadora de cosecha propia, las consolas no lograron una posición dominante en algunos mercados europeos hasta principios de la década de 1990. En el Reino Unido, hubo un mercado de consolas domésticas de corta duración entre 1980 y 1982, pero la crisis de 1983 condujo al declive de las consolas en el Reino Unido, que fue compensado por el auge de los juegos LCD en 1983 y luego el auge de las computadoras. juegos en 1984. No fue hasta finales de la década de 1980 con la llegada de Master System y NES que el mercado de consolas domésticas se recuperó en el Reino Unido. Los juegos de computadora siguieron siendo el sector dominante del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido hasta que fueron superados por las consolas de Sega y Nintendo en 1991.
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