64DD
El 64DD es un periférico de disquete magnético para la videoconsola Nintendo 64 desarrollado por Nintendo. Se anunció en 1995, antes del lanzamiento de Nintendo 64 en 1996, y después de numerosos retrasos se lanzó en Japón el 13 de diciembre de 1999. El "64" hace referencia tanto a la consola Nintendo 64 como a la capacidad de almacenamiento de 64 MB de los discos, y "DD" es la abreviatura de "unidad de disco" o "accionamiento dinámico".
Conectándose al puerto de extensión en la parte inferior de la consola, el 64DD permite que la Nintendo 64 use discos magnéticos patentados de 64 MB para almacenamiento de datos ampliado y regrabable, un reloj en tiempo real para un diseño persistente del mundo del juego y una fuente estándar y biblioteca de audio para una mayor eficiencia de almacenamiento. Sus juegos y accesorios de hardware permiten al usuario crear películas, personajes y animaciones para usar en otros juegos y compartir en línea. El sistema podría conectarse a Internet a través de un servicio en línea dedicado, Randnet, para comercio electrónico, juegos en línea y uso compartido de medios. Al describirlo como "el primer dispositivo de almacenamiento masivo de datos grabables para una consola de videojuegos moderna", Nintendo diseñó el 64DD como una plataforma tecnológica que permite el desarrollo de nuevos géneros de juegos y aplicaciones, varios de los cuales estaban en desarrollo. por muchos años.
Solo se lanzaron diez piezas de software hasta que se suspendió la unidad en febrero de 2001, con 15.000 suscriptores de Randnet en ese momento. Fue un fracaso comercial, se vendieron al menos 15.000 unidades en total y nunca se lanzó fuera de Japón. La mayoría de los juegos que alguna vez se planearon para 64DD se lanzaron como juegos estándar de Nintendo 64, se transfirieron a otras consolas como GameCube o se cancelaron.
IGN lamentó las "promesas incumplidas" y "vaporware", resumiendo el 64DD como "un atractivo paquete de creatividad" para "un determinado tipo de usuario" que "ofreció una experiencia orientada al usuario bien diseñada"—y como un "experimento en línea limitado al mismo tiempo", que cumplió parcialmente con el " del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi;el sueño de toda la vida de una red que conecte las consolas de Nintendo en todo el país".
Historia
Desarrollo
Con el anuncio de 1993 de su nueva consola Project Reality, Nintendo exploró opciones para el almacenamiento de datos. Un portavoz de Nintendo dijo en 1993 que "podría ser un sistema de cartuchos, un sistema de CD o ambos, o algo que no se haya usado antes". En 1994, Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, dijo: “En este momento, los cartuchos ofrecen un tiempo de acceso más rápido y más velocidad de movimiento y caracteres que los CD. Entonces, presentaremos nuestro nuevo hardware con cartuchos. Pero con el tiempo, estos problemas con los CD se superarán. Cuando eso suceda, verás que Nintendo usa un CD como medio de almacenamiento de software para nuestro sistema de 64 bits."
Teniendo en cuenta el precio de lanzamiento real de la 64DD equivalente a unos 90 USD, el director de ingeniería de software de Nintendo, Jim Merrick, advirtió: "Nosotros& #39;re muy sensible al costo de la consola. Podríamos obtener un mecanismo de CD-ROM de ocho velocidades en la unidad, pero en el mercado de consolas de menos de $ 200, sería difícil lograrlo. Al describir la elección final de disquetes patentados en lugar de CD-ROM, el diseñador de juegos de Nintendo, Shigesato Itoi, explicó: "El CD contiene una gran cantidad de datos, el DD contiene una cantidad moderada de datos y realiza copias de seguridad de los datos, y las ROM [cartucho] mantenga la menor cantidad de datos y procese más rápido. Al adjuntar un DD a la consola de juegos, podemos aumentar drásticamente la cantidad de géneros posibles."
La compañía también exploró la creación de una estrategia en línea temprana con Netscape, cuya administración fundadora había venido recientemente directamente de SGI, la compañía que había diseñado el hardware central de Nintendo 64. Dentro de su incipiente estrategia en línea, según los informes, Nintendo consideró que los juegos en línea para varios jugadores eran de la máxima prioridad, incluso por encima de la navegación web. Varios desarrolladores de juegos de terceros estaban desarrollando funciones destacadas de juegos en línea basadas en 64DD, incluidos los combates a muerte Mission: Impossible de Ocean y Ultimate War competitivo de cuatro jugadores de Seta. > y juego de carreras en línea. Nintendo finalmente retendría el ímpetu central de estas ideas, pero alteraría drásticamente ambos planes durante los años siguientes, a favor de una tecnología de almacenamiento basada en disquetes y el socio de servicio y software en línea Randnet, aunque sin soporte de juegos multijugador en línea en absoluto.
Anuncio
Habría sido más fácil entender si el DD ya estaba incluido cuando el N64 salió por primera vez. Se está haciendo más difícil de explicar después del hecho. (risas)
—Shigeru Miyamoto
El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, anunció la estrategia de almacenamiento dual del "bulky drive" en la feria comercial Shoshinkai 1995 de Nintendo. Tenía la intención de que el producto se revelara en Shoshinkai 1996 y se lanzara en algún momento de 1997, aunque prácticamente no dio especificaciones técnicas. Computer and Video Games informó especificaciones no confirmadas, muy por encima de lo que realmente se lanzaría: 4" caddy de disco, disquetes de 150 MB, velocidad de 2,44 MBps, acceso de 13 ms, actualización de RAM de 2-4 MB y un costo aproximado de ¥20,000 (US$200).
El 64DD se reveló por completo en el show Shoshinkai 1996 de Nintendo del 22 al 24 de noviembre de 1996, donde IGN informó que era uno de los elementos más importantes del show. Allí, el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, declaró que las especificaciones de hardware se habían finalizado y tenía su propio stand de exhibición. El Director de Comunicaciones Corporativas de Nintendo, Perrin Kaplan, hizo el primer anuncio oficial de la ventana de lanzamiento de la compañía para el periférico, programado para finales de 1997 en Japón. Core Magazine dijo: "Los representantes de Nintendo insistieron en que el sistema contaría con el apoyo agresivo de terceros y de los equipos de desarrollo interno de Nintendo" con secuelas de Super Mario 64 y Zelda 64, y los originales de 64DD Cabbage y Emperor of the Jungle. La lista de desarrolladores de 64DD de Nintendo incluía a Konami, Capcom, Enix y Rare. Rare descartó oficialmente cualquier rumor sobre la inminente cancelación previa al lanzamiento del periférico.
Al parecer, varios desarrolladores asistieron a la feria para aprender sobre el desarrollo de 64DD, algunos viajaron desde EE. UU. para la presentación de 64DD y otros recibieron kits de desarrollo de 64DD. Un prototipo 64DD estaba en una caja de vidrio, no visiblemente operativo, pero con una demostración improvisada de Zelda 64 que se decía que se ejecutaba desde el disco. Una conversión de disco improvisada del conocido juego Super Mario 64 demostró el funcionamiento y el rendimiento de la unidad, y una aplicación de gráficos mapeó los retratos fotográficos de la audiencia en avatares animados en 3D en vivo, una característica que finalmente se incorporó y lanzó en 2000 como Mario Artist: Talent Studio y Capture Cassette.
El evento contó con Creator, un juego de música y animación de Software Creations, la misma empresa del Reino Unido que había creado Sound Tool para el kit de desarrollo de Nintendo Ultra 64. Promocionaron la capacidad del juego para integrarse en otros juegos, lo que permite que un jugador reemplace las texturas de dichos juegos y posiblemente cree nuevos niveles y personajes. No había una versión jugable de Creator disponible allí, pero el proyecto luego fue absorbido por Mario Artist: Paint Studio. Nintendo anunció que 64DD se incluiría con un cartucho de expansión de RAM.
Gran parte de la prensa dedicada a los juegos dijo que la presentación del 64DD en Shoshinkai 1996 no fue tan importante como prometió Nintendo, lo que dejó al público sin conocer la línea de software, las capacidades prácticas y la fecha de lanzamiento del sistema. Zelda 64 (finalmente lanzado como el juego de cartucho The Legend of Zelda: Ocarina of Time) fue visto como la aplicación asesina potencial de 64DD en los meses posteriores al sistema& #39;revelación de s.
El 3 y 4 de abril de 1997, Nintendo of America organizó una conferencia de desarrolladores en Seattle, Washington, donde el personal de asistencia para desarrolladores de Nintendo, Mark DeLoura, ofreció una descripción general sorpresa sobre el 64DD.
Retrasos
El 64DD se destaca en parte por dos años de muchos retrasos en el lanzamiento, lo que creó una cascada interdependiente de retrasos y complicaciones de muchos otros procesos comerciales y lanzamientos de productos para Nintendo y sus socios, y la cancelación de Space World 1998 debido a la falta del software 64DD completo. IGN informó en junio de 1999 que muchos lo llamaron "la pieza de vaporware más escurridiza hasta la fecha".
El 30 de mayo de 1997, Nintendo emitió una conferencia de prensa anunciando el retraso del lanzamiento del primer 64DD, reprogramado para marzo de 1998 sin comentarios sobre el calendario de lanzamiento en Estados Unidos. Según los informes, esto se atribuyó al desarrollo prolongado tanto de los discos como de las tecnologías de unidades. El 9 de junio de 1997, Nintendo y Alps Electric anunciaron su asociación de fabricación para el todavía titulado provisionalmente 64DD.
Estamos dudando de decir [el estado de la línea de software 64DD, pero] si el software no sale consistentemente después de vender el 64DD, estaremos atrapados.
No te preocupes. Siéntete fácil con el 64DD.
—Miyamoto, 29 de julio de 1997
El 18 de junio de 1997, en la conferencia de prensa previa a la feria E3, a la empresa le faltaba incluso una unidad prototipo para mostrar, mientras que Howard Lincoln declaró que la empresa no lanzaría el dispositivo hasta que un número suficiente de versiones de software lo admitieran. él. Según se informa, presenta al menos veinte juegos en desarrollo, incluidos Donkey Kong 64 y la secuela de Super Mario 64, el dispositivo mantuvo su ventana de lanzamiento proyectada en Japón de "al menos&# 34; marzo de 1998, y recibió su primera ventana de lanzamiento estadounidense a principios de 1998. También en la feria, Nintendo confirmó que el 64DD tendría capacidad para Internet, y el principal diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, especuló que sus juegos de lanzamiento podrían ser SimCity 64, Mario Artist, Pocket Monsters y Mother 3.
En Space World del 21 al 24 de noviembre de 1997, el 64DD se mostró de manera destacada, pero su retraso se extendió desde marzo de 1998 hasta junio de 1998, sin mencionar un lanzamiento internacional. La revista Next Generation observó a los asistentes y las demostraciones, y no encontró atractivo para el mercado estadounidense en ningún software 64DD actual, que era principalmente Mario Artist y Pocket Monsters. La revista dijo que el futuro de '64DD' no se ve bien. Y si alguna vez fue o no un competidor principal serio, ahora está abierto a debate, y se preguntó si 64DD se convertiría en 'solo una nota al pie de página interesante en la historia de Nintendo 64'. La revista y el fundador de Argonaut Software, Jez San, encontraron que las relaciones con terceros de Nintendo y las relaciones de terceros con terceros. productos, ser pobres sin señales de mejorar; San dijo "Los rumores han estado circulando durante un tiempo de que recientemente dentro de Nintendo la principal prioridad ha sido [...] sacar al personal de desarrollo de otros juegos y proyectos [a expensas de Nintendo 64 y 64DD] para asegurarse de que Pocket Monsters se hizo a tiempo." La presentación de Nintendo se centró principalmente en los cartuchos propios de Nintendo 64 y el juego más vendido de 1997, Pocket Monsters para Game Boy. Zelda 64 siempre había sido una excelente aplicación para el 64DD, pero ahora se anunció como perdido en el cartucho (el más grande de Nintendo, con 256 megabits o 32 megabytes) porque Nintendo dijo que la base de usuarios de 64DD probablemente no podría soportar un éxito de taquilla incluso si se lanzó en junio de 1998 y porque la velocidad del disquete 64DD no puede transmitir continuamente 500 movimientos. capturó animaciones de personajes a lo largo del juego como solo un cartucho puede hacerlo.
George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America, describió la logística de los retrasos en el lanzamiento de 64DD:
Ciertamente [64DD] no ha sido delineado, todavía está en la puerta inicial. [Nintendo no puede garantizar que el 64DD se inicie en los EE.UU. en 1998], pero lo que podemos decir es que se lanzará cuando esté listo y cuando tengamos una pieza de software convincente para ello. Pero es un accesorio y todos sabemos la historia de la venta de complementos en este mercado, y para tener éxito tendríamos que conseguir una penetración de 60% a 80% de este 64DD en la base instalada de N64 para ser considerado un éxito. No podemos tener sólo el 10% o el 20% de la gente lo compra, de lo contrario no tendría ningún sentido continuar el soporte de software para él.
En una entrevista de diciembre de 1997 con Shigeru Miyamoto y Shigesato Itoi, Miyamoto confesó la dificultad de intentar repetidamente describir y justificar el potencial largamente prometido del misterioso periférico ante un público curioso. Dijo que hubiera sido más fácil de entender si el DD ya estuviera incluido cuando salió el N64 por primera vez. Cada vez es más difícil de explicar después del hecho. (Risas)" Para ilustrar la importancia fundamental del 64DD para todo el desarrollo de juegos en Nintendo, Itoi dijo: “Se me ocurrieron muchas ideas gracias al 64DD. Todo comienza con el 64DD. Hay tantas ideas que no se me habría permitido tener si no tuviéramos el 64DD." Miyamoto concluyó: "Casi todos los proyectos nuevos para el N64 se basan en el 64DD... primero haremos el juego en un cartucho y luego agregaremos la tecnología que hemos cultivado para terminarlo". como un juego 64DD completo." Para 1998, IGN esperaba con optimismo que todos los principales juegos de cartuchos de Nintendo 64 tuvieran soporte de software para un disco de expansión inminente. Entre los desarrolladores de 64DD externos conocidos se incluyen Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment, Ocean y Factor 5.
A pesar de los anuncios confiados de NCL, todavía sugerimos a los jugadores que buscan importar el disco no deben contener su respiración. El historial de retraso de 64DD de Nintendo todavía tiene algunas aberturas para más entradas.
—IGN, 8 de abril de 1999
Posteriormente se anunciaron más retrasos. El lanzamiento estadounidense se retrasó hasta finales de 1998. El lanzamiento japonés se retrasó hasta junio de 1998, luego se ajustó con el anuncio de disculpa del 3 de abril de 1998, de que se lanzaría "dentro de ese año". El 64DD estuvo notoriamente ausente del E3 de 1998, después de haber sido descrito brevemente el día anterior como 'definitivamente no'. lanzado en 1998 y "cuestionable" en 1999, que la revista Next Generation interpretó como "lo más cercano a 'muerto' como nos podemos imaginar". IGN explicó con pesimismo que los retrasos en el lanzamiento del periférico eran tan significativos y que la biblioteca de software de Nintendo dependía tanto del 64DD, que esta falta de software ejecutable también hizo que Nintendo cancelara por completo Space World para 1998.
El 8 de abril de 1999, IGN anunció la última fecha de lanzamiento retrasada de Nintendo de 64DD y el casi completo Mario Artist, en junio de 1999. Se demostró en el E3 de mayo de 1999 como lo que IGN llamó un 'visitante casi olvidado', ya no había un plan de lanzamiento fuera de Japón, y su lanzamiento en Japón aún estaba retenido por la falta de juegos de lanzamiento completos. En junio de 1999, IGN informó que la finalización de Randnet y el módem en ese mes había "infundido nueva vida a lo que muchos han llamado la pieza de vaporware más escurridiza hasta la fecha". IGN dijo que Nintendo 'tiene una confianza sorprendente en el 64DD y predice vender el envío inicial completo de 500,000 antes de fin de año'.
A partir de Space World 1999 en agosto, Nintendo había fijado la fecha de lanzamiento de Randnet en el 1 de diciembre de 1999, pero según los informes, aún no había fijado una fecha de lanzamiento para el 64DD. El programa de pedidos anticipados de 64DD se había anunciado recientemente para mediados de septiembre y ahora se retrasó hasta noviembre o diciembre. Earthbound 64, que IGN denominó cínicamente "en desarrollo durante casi 1000 años", había sido muy anticipado dentro de la empresa y en todo el mundo como un juego crucial de lanzamiento de 64DD, pero el anuncio repentino de su IGN interpretó que el lanzamiento que se redirigió del disco al cartucho de 32 megabytes más el disco de expansión no era sorprendente y era una señal de un posible retraso o cancelación del 64DD. El stand de Nintendo 64DD mostró ocho juegos de lanzamiento, incluido DT Bloodmasters con un cable de transferencia de datos (DT) de Game Boy Color a 64DD. Nintendo enumeró muchos más juegos 64DD en desarrollo. Randnet se había anunciado recientemente y se estaba probando en Japón.
Lanzamiento
El 64DD se lanzó el 13 de diciembre de 1999, exclusivamente en Japón, como un paquete llamado Randnet Starter Kit que incluye seis juegos bimensuales por correo y un año de servicio de Internet. Core Magazine e IGN informaron del envío minorista inicial declarado de Nintendo de 500,000 unidades.
Anticipando que su periférico largamente planeado se convertiría en un fracaso comercial, Nintendo inicialmente vendió el Randnet Starter Kit por correo. Más tarde, se lanzaron a las tiendas cantidades muy limitadas de 64DD individuales y juegos.
Descontinuación
El 25 de agosto de 2000, Space World se caracterizó por los lanzamientos de GameCube y Game Boy Advance, y por lo que IGN consideró la descontinuación no oficial del 64DD, llamándolo en broma "DeaDD". Según IGN, 'Nintendo no habló sobre 64DD durante su discurso de apertura, ni el hardware en sí tuvo presencia en el stand. De hecho, el mensaje no oficial '¡No 64DD!' La política parecía ser aplicada por Nintendo tan brutalmente que si hubiéramos murmurado el nombre del hardware, probablemente nos habrían expulsado del programa.
En octubre de 2000, Nintendo anunció la suspensión inminente de 64DD y Randnet, con 15.000 suscriptores activos. Se suspendieron en febrero de 2001. Solo se lanzaron diez discos 64DD, incluidos tres juegos de terceros y un conjunto de aplicaciones de Internet. La mayoría de los juegos 64DD planificados se lanzaron en Nintendo 64 Game Pak cada vez más grandes, se transfirieron a otras consolas como PlayStation o GameCube, o se cancelaron por completo.
Hardware
Almacenamiento dual | CD-ROM | |
---|---|---|
Cartucho | 64DD | |
baja capacidad 4 a 64 MB | Capacidad moderada 64 MB | gran capacidad 650 MB |
read/write | read/write | sólo lectura |
producción importante, 10 a 12 semanas | producción más fácil | producción más fácil, 7 a 10 días |
caro medios de comunicación | más barato medios de comunicación | más barato medios de comunicación |
sistema barato integración | moderada precio de la unidad | caro unidad |
más rápido 5–50 MB/s instantáneo | moderada 503.70–1043.39 kB/s 75 ms avg | más lento pico de 300 kB/s 200+ ms avg |
propietario | propietario | Copiado por PC |
durable | magnética | arañadero |
Nintendo diseñó el 64DD como una tecnología habilitadora para el desarrollo de nuevos géneros de juegos, lo que se logró principalmente por sus tres características principales de diseño: su estrategia de almacenamiento dual de cartuchos y discos; su nuevo reloj en tiempo real (RTC); y su conectividad a Internet. La estrategia de almacenamiento dual de la Nintendo 64 más la 64DD combina los cartuchos tradicionales de alta velocidad, que son de baja capacidad, no grabables y caros pero muy rápidos, junto con la introducción de discos patentados de almacenamiento masivo, que son de gran capacidad y regrabables., y barato pero solo moderadamente rápido.
Aunque es incompatible en todos los sentidos con cualquier otro producto electrónico de consumo, el formato de almacenamiento magnético del 64DD es un disquete patentado, que se asemeja a la carcasa grande y resistente del disco Zip patentado para computadoras personales. Aunque varias fuentes destacadas se han referido erróneamente al medio como tecnología magneto-óptica, la propia documentación del desarrollador de Nintendo se refiere en detalle a él como magnético. Complementando su estrategia de cartucho patentado y protegido contra copias, el formato de disco patentado de 64 MB fue la respuesta de Nintendo más rápida, más flexible y protegida contra copias al formato de disco compacto básico, que es más barato de producir pero mucho más lento, fácil de leer. y más fácil de copiar en computadoras personales. La tecnología de CD más avanzada que ofrecen las consolas de juegos contemporáneas Sega Saturn y Sony PlayStation puede contener al menos 650 megabytes (MB) de información con un rendimiento máximo de 300 kB/s y más de 200 ms de velocidad de búsqueda. Esto se compara con el tamaño de 4 a 64 MB del cartucho de Nintendo 64 y 5 a 50 MB/s de baja latencia y tiempos de carga instantáneos, y el tamaño de disco de 64 MB de 64DD y un rendimiento máximo de 1 MB/s con Latencia de búsqueda promedio de 75 ms. La alta latencia de búsqueda y el bajo rendimiento máximo de una unidad de CD-ROM 2x contribuyen a la intermitencia y a los tiempos de carga muy prolongados durante una sesión de juego en muchos juegos, además de un costo de producción, un ciclo de prueba y un tiempo de desarrollo potencial mucho más altos para todos. el contenido adicional potencial.
Como ejemplo de estrategias de almacenamiento variable, Nintendo determinó que el desarrollo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se reorientaría del formato de disco 64DD solo al formato de cartucho mucho más rápido más expansiones en el disquete más barato, para optimizar el rendimiento y el costo.
Similar en proporción a la comparación histórica de los disquetes de Famicom Disk System con los primeros cartuchos de Famicom, las especificaciones de diseño iniciales de este formato de disco se establecieron durante un período de tiempo en el que el tamaño inicial del cartucho de Nintendo 64 era de 4 MB como con Super Mario 64 y un tamaño de 32 MB finalmente se hizo popular a lo largo de los años. No obstante, el formato de disco 64DD serviría como una importante expansión del tamaño de almacenamiento desde su lanzamiento en 1999, cuando los cartuchos de 32 MB eran la norma, y en años futuros, cuando solo se lanzarían tres cartuchos de 64 MB para Nintendo 64. La capacidad de escritura de hasta 38 MB por disco, produciría beneficios duraderos para los géneros de juegos emergentes y los juegos sociales como el Famicom Disk System.
Muchos Game Paks conservan la detección vestigial de 64DD y el disco de expansión opcional, la mayoría de los cuales nunca se lanzaron, y continúan como un juego independiente. Las expansiones pueden proporcionar secuelas, niveles adicionales, minijuegos o almacenar contenido generado por el usuario. Otras opciones de almacenamiento incluyen algunos kilobytes en el Controller Pak o en un Game Pak respaldado por batería, para almacenar el estado básico del juego.
Además del almacenamiento grabable, el reloj en tiempo real (RTC) del 64DD habilita mundos persistentes de acuerdo con un reloj y un calendario respaldados por batería. Shigeru Miyamoto, dijo esto sobre el desarrollo cancelado de cuatro años del juego de cría de mascotas Cabbage: "Lo estamos haciendo en el 64DD porque quería hacer una función de reloj, como que incluso si se corta la energía, aún puede criar a la criatura."
El sistema incluye un cartucho de módem para Randnet, que se conecta a Internet ya sitios de portal exclusivos para miembros.
El 64DD tiene una fuente mejorada y una biblioteca de audio, lo que puede ahorrar espacio en cartuchos y discos. Un coprocesador de 32 bits opera los discos y transfiere datos a la consola, donde el RCP y la CPU procesan los datos. Como casi todas las consolas basadas en disco, la 64DD tiene un menú de arranque para operar sin cartucho. El 64DD viene con el paquete de expansión de RAM de 4 MB, con un total de 8 MB. El kit de desarrollo de software 64DD funciona con el kit de desarrollo de Nintendo 64.
Accesorios
El paquete 64DD Randnet incluye un módem para conectarse a la red Randnet y el paquete de expansión de RAM de 4 MB. Otros accesorios incluyen un teclado, un mouse y un puerto de captura de audio y video (conector RCA hembra y entrada de línea) llamado Capture Cassette (o cartucho).
El cartucho de módem de software de 22,8 kbps alimentado por CPU se desarrolló en colaboración entre Nexus Telocation Systems, Ltd. y Surf Communications. Está alojado en un cartucho especial con un puerto para el cable modular incluido, que luego se conecta a la red. Es el único producto de conectividad a Internet con licencia oficial de Nintendo 64, y las primeras discusiones entre Surf y Nintendo para construir un módem directamente en la consola no se materializaron.
Casualmente, InterAct produjo una alternativa de terceros sin licencia para Estados Unidos en la forma del sistema SharkWire Online.
RandNet
Recruit and Nintendo Co., Ltd. has [sic] estableció una empresa conjunta "RandnetDD Co., Ltd." que proporciona un servicio de red de membresía a través de Nintendo 64 y su dispositivo periférico recién lanzado, 64DD en Japón. La empresa conjunta ofrece varios servicios basados en la red: navegación por Internet; servicios de correo electrónico; y publicación de periódicos y revistas digitales.
— Sitio web de contratación, 30 de junio de 1999
En abril de 1999, Nintendo finalizó la asociación con St.GIGA, que había creado el servicio en línea Satellaview propiedad de Super Famicom en Japón, que se transmitió desde el 23 de abril de 1995 hasta el 30 de junio de 2000. Luego, la compañía se asoció con La compañía de medios japonesa Recruit desarrollará el servicio en línea patentado completamente nuevo de 64DD llamado Randnet (una combinación de 'Recruit y Nintendo Network'). La corporación japonesa conjunta de propiedad accionaria resultante se anunció el 30 de junio de 1999 como RandnetDD Co., Ltd. Operando solo en Japón, del 13 de diciembre de 1999 al 28 de febrero de 2001, el servicio Randnet permitió a los jugadores navegar por Internet, incluido un portal exclusivo para miembros y para compartir datos generados por los usuarios, incluidas las ilustraciones. La tarifa de suscripción incluía la cuenta de acceso telefónico a Internet, el hardware del sistema 64DD y un cronograma de entrega de discos de juegos por correo. Según se informa, Nintendo y varios desarrolladores de juegos de terceros originalmente habían planeado que los juegos en línea para varios jugadores fueran más importantes que incluso un navegador web.
El kit de inicio de Randnet viene con el periférico 64DD y todo lo necesario para acceder al servicio.
- 64DD: El sistema de unidad de disco de 64 MB.
- Nintendo 64 Modem
- Expansión: Esta expansión de 4MB RAM mejora la memoria RAM del sistema Nintendo 64 a un total de 8 MB.
- Randnet Browser Disk: Esto permite a los usuarios del antiguo servicio en línea acceder a la página de intercambio de información "sólo miembros" así como a Internet. Una vez conectado al servicio, los jugadores pueden elegir entre las siguientes opciones:
- Herramienta de edición: Cree avatares personalizados para interactuar con otros usuarios.
- Intercambio de información: Utilice tarjetas de mensaje en línea y compartir correo electrónico con otros usuarios.
- Comunidad: Intercambiar mensajes con los programadores y productores del juego.
- Internet Surfing: Surf Internet con el navegador web personalizado, formateado para ver en un televisor.
- Postales: Mario Artist estaba destinado a permitir que el diseño e impresión de postales se enviaran por correo postal.
- Comercio electrónico: El servicio GET Mall vendió CDs, libros, juegos de 64DD y periféricos.
- Digital Magazine: Se planificó la posibilidad de comprobar las puntuaciones deportivas en línea, el tiempo y las noticias, pero sólo se liberaron las características relacionadas con las carreras de caballos.
Nintendo había prometido originalmente estas funciones canceladas:
- NES juegos: El emulador se completó para juegos NES descargables.
- Modo de batalla: Juega contra otros jugadores y cambiar puntuación. Mah-jongg fue anunciado con el modo multijugador en línea DT Bloodmasters con el comercio de tarjetas en línea, La última guerra con el modo multijugador en línea, y Wall Street con actualizaciones diarias de precios de stock online.
- Modo de observación: Vea las sesiones de juego de otros jugadores como datos fantasma.
- Beta Prueba: Descargar niveles de muestra de los próximos juegos.
- Distribución musical: Escucha la música, algunas de las cuales aún no fueron publicadas en tiendas.
Desde el 11 de noviembre de 1999 hasta el 11 de enero de 2000, se abrió la primera ronda de registro de miembros para el servicio de Internet de Randnet a un máximo de 100.000 suscriptores por orden de llegada. base. Solo se podía acceder al servicio de Randnet a través de una configuración de Nintendo 64 y 64DD, y el hardware y los juegos de 64DD solo se podían comprar por correo junto con una suscripción de Randnet; el periférico no estaba almacenado en ninguna tienda minorista. Todo se compró a la vez completando un formulario de solicitud de pedido por correo en tiendas minoristas seleccionadas en todo Japón: tiendas de conveniencia, tiendas de juguetes y minoristas de videojuegos. El hardware se entregó pronto y los juegos se entregaron como lanzamientos nacionales mensuales durante el año siguiente.
El plan estaba disponible en dos niveles: un plan de compra para los usuarios que desean comprar solo el 64DD para agregarlo a su sistema Nintendo 64 existente, o un plan de alquiler con opción a compra para aquellos que desean comprar tanto el 64DD como un paquete especial. Edición de la consola Nintendo 64 negra translúcida. Randnet se lanzó con planes de pago mensuales para el servicio y el paquete de hardware: ¥2500 (aproximadamente US$23,50) por mes para el plan de compra y ¥3,300 (US$31) por mes para alquiler con opción a compra durante el primer año y ¥1500 (14 USD) por mes para el servicio Randnet a partir de entonces. Se accedió al servicio con una tarifa de acceso telefónico adicional de hasta ¥20 por minuto, inicialmente local solo en Tokio. Posteriormente, el servicio eliminó el modelo de pago mensual en favor de un modelo prepago anual, a ¥30,000 (US$290 ) por un año para la compra directa y ¥39,600 (US$380) durante el primer año de arrendamiento con opción a compra. El 64DD y algunos juegos posteriores finalmente estuvieron disponibles para su compra directamente en tiendas minoristas.
Como parte de la suscripción, los discos del juego no se entregaron en el paquete inicial sino por correo según un cronograma: diciembre de 1999 tuvo Doshin the Giant y Mario Artist: Paint Studio; febrero de 2000 tuvo Randnet Disk, SimCity 64 y Mario Artist: Talent Studio; y abril de 2000 tenía F-Zero X Expansion Kit y Mario Artist: Polygon Studio. El título de suscripción final del Starter Kit Polygon Studio se retrasó repentinamente y luego se lanzó el 29 de agosto de 2000.
Una de las series de juegos más importantes que incluyen compatibilidad con Randnet es la serie Mario Artist, que permitía a los usuarios en línea intercambiar sus creaciones artísticas con otros. Concursos y otros eventos especiales ocurrieron periódicamente. Papercraft se implementó modelando los personajes en Mario Artist: Polygon Studio y utilizando Mario Artist: Communication Kit para cargar los datos del modelo en el servicio de impresión en línea de Randnet.. Luego, el usuario puede cortar, doblar y adherir el papel de color resultante en una figura de papel 3D de cuerpo completo.
Debido a que el paquete de hardware 64DD se vendió principalmente con una suscripción obligatoria a Randnet, el servicio fue bastante popular entre la base limitada de usuarios de 64DD. En general, el servicio no obtuvo suficientes suscriptores para justificar su existencia continua y, en octubre de 2000, se anunció el cierre inminente del servicio. La revista The 64 Dream transmitió una declaración de relaciones públicas de Nintendo de que había aproximadamente 15,000 suscriptores de Randnet en el momento de este anuncio, lo que indica que se habían vendido al menos tantas unidades de hardware a los clientes. Nintendo ofreció recomprar todo el hardware de consumo comprado por Randnet y brindar un servicio gratuito a todos los usuarios desde el anuncio del cierre hasta el día en que se desconectó. El servicio Randnet cerró el 28 de febrero de 2001 y la sociedad de capital de Nintendo con RandnetDD Co., Ltd. se liquidó del 30 de junio de 2001 al 31 de enero de 2002.
Juegos
Liberado
Se lanzaron un total de diez discos para 64DD, que incluyen nueve juegos y un disco de utilidad de acceso telefónico.
Título | Fecha de lanzamiento |
---|---|
Mario Artist: Paint Studio ()Гелителителитените) | 13 de diciembre de 1999 |
Doshin el gigante ()巨 {}, Kyojin no Doshin 1) | |
Randnet Disk ()RECURSOS QUEREMOS) | 23 de febrero de 2000 |
Mario Artista: Talent Studio ()Пелителителителите) | |
SimCity 64 ().) | |
Expansión F-Zero X Kit ()Нины перени перитени キелите) | 21 de abril de 2000 |
Japón Pro Golf Tour 64 ()日本 Matriculación alternativa, Nippon Puro Gorufu Tsua 64) | 2 de mayo de 2000 |
Doshin el gigante: ¡Frente de Liberación de Toddler! ¡Assemble! ()巨יترجمية, Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō) | 17 de mayo de 2000 |
Mario Artist: Kit de Comunicación ()Отелилителиванили) | 29 de junio de 2000 |
Mario Artista: Polygon Studio ()пелителителителивите) | 29 de agosto de 2000 |
Propuesta
(feminine)Se anunciaron más de 60 juegos para la 64DD que terminaron siendo lanzados solo en formato de cartucho de Nintendo 64, siendo cancelados totalmente debido a retrasos del sistema o falla comercial, o siendo portados a otra consola como Nintendo GameCube, Sony PlayStation, Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2 o Microsoft Xbox.
- 7a Legión
- Automobili Lamborghini Add-On
- Cabbage (sin liberación, influencia Nintendogs y otros)
- Comunicación Juego (juego en línea por el equipo de desarrollo de PostPet, una famosa aplicación de correo electrónico japonés)
- Creador (más tarde integrado en Mario Artist series)
- DD Sequencer
- Derby Stallion 64 (publicado en cartucho)
- Isla del Desierto: Isla de nadie
- Kit de expansión 3D de Dezaemon
- Diablos
- Digital Horse Racing Newspaper
- Periódico Digital Sports (canceled)
- Doubutsu Banchou ()Animal Leader, previsto en Game Pak y lanzado en GameCube como Cubivore: Supervivencia de la Fittest)
- Dōbutsu no Mori ()Animal Forest, liberado como un cartucho con un RTC integrado en Japón, y más tarde Animal Crossing en GameCube)
- Dragon Warrior VII (deportado y liberado en el Sony PlayStation en su lugar)
- DT Bloodmasters
- Emperador de la jungla (canceled)
- Lejano Oriente del Edén: Azul Oriental (Cancelado, convirtiéndose en un juego de GBA del mismo nombre)
- Fuego Emblema 64 (Cancelado, con elementos de trama más tarde utilizados en Fuego Emblema: Fūin no Tsurugi GBA)
- Gendai Dai-Senryaku: La última guerra (convertido en cartucho en 2000 y cancelado)
- Cielo híbrido (publicado en cartucho)
- Kirby 64: The Crystal Shards (publicado en cartucho)
- Mario Artista: Game Maker (canceled)
- Mario Artista: Generador de Mensajes Gráficos (canceled)
- Mario Artista: Sound Maker (split fuera de Paint Studio y luego cancelado)
- Mario Artista: Video Jockey Maker (canceled)
- Mario Partido 2 (publicado en cartucho)
- Mario no Photopi (cartucho liberado sin opción de almacenamiento de 64DD)
- Misión: Imposible (publicado en cartucho)
- Morita Shogi 64 (publicado en cartucho)
- Madre 3 ()EarthBound 64) (convertido a cartucho con disco de expansión en 1999, cancelado en 2000, luego redevelope y liberado como Madre 3 GBA en Japón)
- Madre 3.5 ()Madre 3 ampliación)
- Mysterious Dungeon: Shiren the Wanderer 2 (publicado en cartucho)
- Namco RPG
- Ogre Battle Saga (publicado en cartucho)
- Azul Oriental: Ao no Tengai ()- ¿Qué?) (redesarrollado y liberado para GBA)
- Pokémon Snap (publicado en cartucho)
- Pokémon 64/Pokémon RPG
- Pokémon Stadium (publicado en cartucho)
- Pokémon Stadium Expansion Disk
- Pokémon Stadium 2 (publicado en cartucho)
- Project Cairo
- Resident Evil Zero (publicado en GameCube)
- Rev Limit (canceled)
- Seaman (publicado en Dreamcast)
- SimCopter 64 (canceled)
- Snatcher
- SnowSpeeder (publicado en cartucho)
- Street Fighter III
- Super Mario 64 2
- Super Mario RPG 2 o Super Mario Adventure (publicado en cartucho como Mario Story en Japón y Paper Mario en el resto del mundo)
- Suul
- Teo
- Toukon Road: Espíritus valientes Add-On
- irreal (canceled)
- Wall Street
- Ultra Donkey Kong (publicado en cartucho como Donkey Kong 64)
- Ura Zelda (canceled but then released for GameCube as Master Quest)
- Isla de Yoshi 64 (publicado en cartucho como Historia de Yoshi)
- Yousuke Ide's Mah-jongg School (convertido en disco dual / cartucho, luego cancelado)
- Zelda 64 (publicado en cartucho como La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo)
- Zelda Gaiden (publicado en cartucho como La leyenda de Zelda: Mascara de Mallorca)
Recepción
Calificando el sistema en general con 6.0 sobre 10.0, Peer Schneider de IGN considera que el lenguaje de diseño industrial de la 64DD y sus accesorios combinan e integran perfectamente con los de la Nintendo 64, sin partes móviles accesibles para el usuario., un solo botón de expulsión mecánica, que comparte el botón de encendido del N64 y facilidad de uso para niños. Se dice que la instalación es 'rápida e indolora', la operación es 'aún más simple' y todo el sistema 'no podría ser más fácil de usar'. Los tiempos de carga del software se describen como "mínimos", donde el punto más complejo posible de la biblioteca del sistema alcanza unos cinco segundos. El sitio dice que la popularidad de 64DD fue inherentemente limitada, debido en parte a su lanzamiento limitado en Japón, un país que tuvo una adopción limitada de Nintendo 64 y de conectividad a Internet de acceso telefónico.
Schneider descubrió que la combinación del navegador web de Randnet y el mouse proporcionaba una "experiencia de navegación aceptable". Describió el contenido privado del portal como "demasiado limitado", donde "cualquiera que haya usado Internet se burlaría de la falta de herramientas o contenidos actualizados". ofrecido en Randnet". Estaba decepcionado con las empresas' no haber entregado nunca ciertas funciones en línea prometidas, como la prueba beta del juego y la distribución de música. Pero proporciona a los nuevos usuarios una "red simple [que] funciona como los primeros pasos de bebé en el vasto mundo de Internet".
A Schneider le gustó el valor general del producto proporcionado por el kit de inicio de Randnet, incluido el hardware, los juegos, los accesorios y la suscripción a Internet. Sin embargo, la interrupción abrupta de la plataforma demostró limitar el atractivo por artículo en lugar de como un todo. Debido a que estos artículos se vendieron solo como un paquete que pronto se descontinuó, todos con una aplicación tan limitada en última instancia, descubrió que los discos ' precios más baratos que se agregarán hasta el nivel de los cartuchos.
Encontró que la serie Mario Artist (especialmente la 'aplicación asesina' de 64DD, Talent Studio) era excepcionalmente atractiva en cuanto a creatividad formas que "no se podrían' hacer en ninguna otra consola de juegos en el mercado", utilizando los discos' capacidad de escritura y "[dejando] atrás los sistemas de CD". Como juego insignia de 64DD, IGN encontró Paint Studio'una creación artística bien hecha funcionalidad para ser tanto un programa de pintura de bajo costo como un entretenimiento educativo similar a Adobe Photoshop para niños. Conociendo los planes declarados de Nintendo, supuso que si la plataforma no se hubiera cancelado abruptamente, Nintendo habría utilizado Paint Studio como fuente de contenido artístico generado por el usuario para una biblioteca sustancial. de juegos personalizables. IGN también llamó a Wall Street una aplicación asesina de 64DD, aunque cancelada.
Schneider reconoce la visión de Nintendo y atribuye la caída del sistema en general a los cambios drásticos en el mercado durante los varios años de retrasos. Resumió el 64DD como "un atractivo paquete de creatividad" "dirigido a un determinado tipo de usuario" "que entregó una experiencia de usuario bien diseñada"—y un "experimento en línea limitado al mismo tiempo", que cumplió parcialmente con " sueño de toda la vida de una red que conecte las consolas de Nintendo en todo el país".
Core Magazine honró al 64DD: "En la cultura japonesa, existe un concepto conocido como mono no consciente. Si bien este término desafía por completo la traducción al inglés, una de sus connotaciones es que hay nobleza en las cosas que pronto perecen."
Nintendo informó de 15 000 suscriptores activos de Randnet a partir del anuncio de octubre de 2000 del cierre inminente del servicio, lo que implica la venta de al menos tantas unidades 64DD requeridas.
Legado
Todas las cosas comienzan con el 64DD. —Itoi
No te preocupes.
Siéntete fácil con el 64DD. -Miyamoto
Se desarrollaron nuevos géneros de juegos debido a la llegada del almacenamiento masivo regrabable, el reloj en tiempo real (RTC) y la funcionalidad de dispositivo de Internet de 64DD. Sin embargo, el fracaso comercial del sistema requirió que muchos juegos 64DD se lanzaran solo en cartuchos tradicionales de Nintendo 64, se transfirieran a otras consolas o se cancelaran.
Algunos de estos lanzamientos independientes de cartuchos de Nintendo 64 incluyen el equivalente del chip RTC de 64DD directamente en el cartucho, como con el Animal Forest de Japón. El 4 MB RAM Expansion Pak se convirtió en un elemento básico a veces obligatorio del desarrollo de juegos de Nintendo 64, y se empaquetó junto con algunos juegos de cartucho. Todas las consolas de Nintendo posteriores incluirían directamente la funcionalidad RTC.
El concepto de la popular serie multiplataforma Animal Crossing se originó con el RTC y el almacenamiento regrabable del 64DD. El eventual lanzamiento inicial de la serie se adaptó para utilizar solo el formato de cartucho de Nintendo 64 con un RTC integrado, en forma de Animal Forest de Japón. Ese juego se adaptó cosméticamente para GameCube (con el RTC integrado de la consola y sus tarjetas de memoria extraíbles y regrabables) con el nuevo nombre de Animal Crossing. Todos los juegos de la serie se juegan en un mundo de juego persistente en tiempo real, y el paso del tiempo se registra en medios grabables. El efecto en tiempo real refleja temporadas reales, vacaciones reales, crecimiento de plantas virtuales, desarrollo de relaciones virtuales y otros eventos. La interactividad entre jugadores humanos reales en diferentes generaciones posteriores de consolas se ha habilitado mediante el intercambio de varias consolas de Nintendo. tarjetas de almacenamiento masivo grabables o a través de comunicaciones en línea.
El legado de lo que ahora es la serie Nintendogs se originó debido a 64DD, en la forma de un prototipo de crianza de criaturas mascota llamado Cabbage. Nunca lanzado, había sido desarrollado conjuntamente por Shigesato Itoi (diseñador de EarthBound), Tsunekazu Ishihara (diseñador de Pokémon) y Shigeru Miyamoto. Su publicitado desarrollo de cuatro años fue posibilitado fundamentalmente por el reloj en tiempo real y la capacidad de escritura masiva, donde Miyamoto explicó: "Lo estamos haciendo en el 64DD porque quería hacer una función de reloj, de modo que incluso si se corta la energía, [el juego] todavía puede levantar a la criatura" y con datos de mejora adquiribles opcionalmente. Un subconjunto de la funcionalidad de mantenimiento de criaturas se hace portátil en Game Boy a través de Transfer Pak, para sincronizarse con el disco 64DD. En 2006, Miyamoto concluyó que "las conversaciones y las técnicas de diseño que surgieron cuando estábamos haciendo Cabbage están, por supuesto, conectadas a Nintendogs y otras cosas que nosotros& #39;está haciendo ahora."
El concepto de una aplicación de creación de avatar personal que había comenzado con prototipos para Famicom se consolidó en Mario Artist: Talent Studio y luego se ha visto en todas las consolas de Nintendo posteriores. Esos avatares de Talent Studio se pueden importar a juegos 64DD seleccionados, incluido el juego SimCity 64. El diseñador de Nintendo, Yamashita Takayuki, reconoce que su trabajo en Talent Studio fue fundamental para su concepción y desarrollo de todo el componente Mii de la plataforma Wii una década después. Según los informes, los conceptos del juego fueron específicamente fundamentales para los personajes de Wii Tennis.
El concepto de sellos gráficos que se ven en varios juegos compatibles con Miiverse se encuentra en Mario Artist: Paint Studio y Mario Paint.
La creación por parte del usuario de gráficos, animaciones, niveles y minijuegos que se encuentran en la serie Mario Artist y el F-Zero X Expansion Kit se revisan en generaciones posteriores de consolas.. La idea de los minijuegos se popularizó en general durante la quinta generación de consolas de videojuegos de Nintendo 64. Algunos de los primeros minijuegos se pueden crear en Mario Artist: Polygon Studio en el estilo que luego se usaría en la serie de juegos WarioWare. Ciertos minijuegos se originaron directamente allí, como explicó Goro Abe del llamado Wario Ware All-Star Team de Nintendo R&D1: "En Polygon Studio podías crear modelos 3D y animarlos en el juego, pero también había un juego secundario incluido en el interior. En este juego, tendrías que jugar juegos cortos que venían uno tras otro. De ahí surgió la idea de Wario Ware."
En 2018, el historiador Chris Kohler dijo que, como uno de los juegos "más extraños" productos, el 64DD es "ahora un coleccionable codiciado y una pieza única de la larga, larga historia de experimentación audaz de la compañía".
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