500 (juego de cartas)
500 o Five Hundred es un juego de bazas desarrollado en los Estados Unidos por Euchre. Euchre se amplió a un juego de 10 cartas con subasta y un contrato Misere similar a Russian Preference, produciendo un buen juego de tres jugadores como Preference y un juego de cuatro jugadores jugado en asociaciones como Whist, que es la forma moderna más popular, aunque con paquetes especiales pueden ser jugados por hasta seis jugadores. Surgió en Estados Unidos antes de 1900 y fue promovida por la US Playing Card Company, que registró los derechos de autor y comercializó una baraja con un conjunto de reglas en 1904. En 1906, la US Playing Card Company lanzó la tabla de puntuación Avondale mejorada para eliminar las irregularidades en las subastas. 500 es un juego de cartas social y fue muy popular en los Estados Unidos hasta alrededor de 1920, cuando el primer bridge de subastas y luego el bridge de contratos le quitaron el favor. Sigue siendo popular en Ohio y Pensilvania, donde se ha enseñado durante seis generaciones en toda la comunidad, y en otros países: Australia, Nueva Zelanda, Canadá (especialmente Ontario y Quebec) y Shetland. A pesar de su origen estadounidense, 500 es el juego de cartas nacional de Australia.
Configuración
De las muchas variantes hasta 500, la baraja estándar contiene 43 cartas: se incluye un comodín (a veces dos, en cuyo caso el comodín negro vence al rojo) y se eliminan los 2, 3 y dos 4. O se quitan los dos 4 negros, o se quitan el 4 de picas y el 4 de diamantes, en cuyo caso el 4 que coincide con el color del triunfo también se considera triunfo, por lo que siempre hay 13 cartas de triunfo (14 cuando se usan dos comodines). Se reparten cartas a cada uno de los cuatro jugadores y se reparten tres (cuatro con dos comodines) boca abajo sobre la mesa para formar la gatita (también conocida como viuda, la ciegas o la carta oculta). Alternativamente, se puede usar una baraja de 45 cartas (46 con dos comodines), en cuyo caso los 4 no se eliminan. Cada jugador todavía recibe una mano de 10 cartas, pero el kitty aumenta a cinco cartas (seis con dos comodines).
Los jugadores juegan en parejas, normalmente uno frente al otro. Tradicionalmente, se reparte un paquete de tres cartas a cada jugador, una al kitty, un paquete de cuatro a cada jugador, una al kitty, un paquete de tres a cada jugador, una al kitty o con una baraja de 45 cartas.: el reparto se realiza repartiendo tres cartas a cada jugador, luego colocando tres cartas en el kitty, cuatro cartas para cada uno y dos para el kitty, y luego tres. En algunas versiones, si un jugador no recibe una carta de figura, se considera un mal trato y es posible que se requiera un nuevo trato.
Al igual que en euchre, en los palos sin triunfo, el orden de las cartas de mayor a menor es as, rey, reina, (jota), 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4). En el palo de triunfo, la carta más alta es el comodín, a veces conocido como mejor arco en referencia a las jotas de triunfo, seguida por la jota del palo de triunfo llamada glorieta derecha, y luego la sota del palo del mismo color que el palo de triunfo llamado izquierda, que se considera parte del palo de triunfo, seguido del as, rey, reina, 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4).
Bower es una anglicización del alemán Bauer, una palabra que significa agricultor, campesino o peón. Este nombre se usa a menudo para referirse al Jack de los juegos alemanes.
Ofertas
Después del trato, los jugadores llaman por turnos y eligen ofertar o pasar. Una oferta indica el número combinado de bazas que el postor cree que ellos y su compañero tomarán y el palo que será triunfo para esa mano, o que no habrá palo de triunfo. Por ejemplo, una oferta de "siete espadas" (7♠) indica que el jugador tiene la intención de ganar siete o más bazas siendo las picas el palo de triunfo, mientras que una oferta de "siete sin triunfo" (7NT) indica que el jugador tiene la intención de ganar siete o más bazas sin ningún palo de triunfo (en cuyo caso la única carta de triunfo es el comodín).
En el juego americano, una oferta de seis se llama "inkle". Un jugador que subasta "inkle spades" le está indicando a su compañero que tiene algunas espadas pero no lo suficiente para decir siete. Solo los dos primeros jugadores pueden entintar.
Un jugador puede elegir no ofertar o "pasar". Las ofertas se realizan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, y cada jugador pasa o hace una oferta de mayor puntuación. Un jugador que pasa no puede subsecuentemente hacer una oferta en esa mano.
Un jugador que ha ofertado solo puede volver a ofertar en esa mano si ha habido una oferta intermedia de otro jugador. Sin embargo, en algunas variantes, un jugador que haya ofertado y no haya pasado siempre puede volver a ofertar en esa mano.
El orden de antigüedad de los palos en la subasta (de mayor a menor, como se refleja en los puntajes a continuación) es corazones, diamantes, tréboles y picas. Por lo tanto, por ejemplo, un jugador que oferta 7♣ puede ser superado por un jugador que realice una oferta posterior en 7♦ o 7♥, pero no siete espadas. Un "sin triunfo" oferta supera cualquier oferta adecuada del mismo número. Por lo general, las tintas también tienen una clasificación similar: si el primer jugador dice 6♥, el siguiente jugador no puede entintar espadas, tréboles o diamantes.. Sus únicas opciones son 6NT, decir siete o más (de cualquier palo, sin triunfo o Misère) o pasar. Eventualmente, todos los jugadores menos uno pasan y se decide la oferta.
En el juego estadounidense, solo hay una ronda de subastas, en la que cada jugador tiene una oportunidad, a su vez, de ofertar o pasar. El jugador que hace la oferta exitosa luego recoge el gatito. Este jugador clasifica su mano y descarta las tres cartas menos útiles (o cinco en el caso de una baraja de 45 cartas) (posiblemente incluidas las cartas recogidas del gatito), y las coloca boca abajo; las cartas descartadas ya no juegan ningún papel en la mano.
Si nadie hace una oferta, hay múltiples variaciones. Lo más común es que la mano se declare muerta y se vuelva a barajar y repartir. Esto se puede repetir solo dos veces, después de lo cual el trato pasa al siguiente jugador. Alternativamente, el juego se juega donde ninguna oferta significa que la ronda se juega sin triunfo, y la puntuación es de diez puntos por baza. Otras variaciones incluyen que el trato pasa al siguiente jugador (sin reorganización); o que si nadie más hace una oferta, el distribuidor está obligado a hacer una oferta.
Ofertas especiales
- No-trump significa que los bromistas son las únicas cartas de triunfo (no hay agallas y ningún traje de trompeta cuando juegan sin triunfo o "no".
- J5 es una versión especial de no-trump donde un gato reemplaza el as como la carta más alta de su traje respectivo, manteniendo las reglas en línea con un juego adecuado. El bromista sigue siendo la única carta de triunfo, y las reglas normales acordadas de su uso siguen vigentes. En un juego J5 no hay un intestino inferior (por ejemplo, el gato de los diamantes no se considera un corazón y así sucesivamente). Otras cartas siguen su jerarquía típica.
- A Misère (también llamado Nulot, Nouly Nullo, Nula o Nello) oferta significa que el jugador de licitación está tratando de no ganar ningún truco. Si juega con un socio, el socio dobla sus tarjetas y no participa en la ronda. Misère es la palabra francesa que significa "pobreza extrema". Puede ser una oferta en cualquier momento.
- Open Misère es lo mismo que misère excepto el jugador que juega esta oferta debe revelar todas sus cartas a sus oponentes después del primer truco. También se llama Lay Down Misère y se puede hacer en cualquier momento.
- Blind Misère es lo mismo que misère excepto la oferta debe ser llamada antes de que el jugador vea sus tarjetas.
- Doble nulo es una variante americana en la que ambos jugadores del equipo de licitación juegan y no deben ganar ningún truco. Esto también se llama Grand nullo, que a menudo se corrompe Granola.
- escudos dobles es una variante de Doble nulo donde un socio del equipo de licitación juega su mano abierta (después del truco inicial).
- Patastrophe es un Open Misère donde ambos socios en el equipo de licitación juegan, con ambos socios llamando a jugar su mano abierta (después del primer truco). Patastrophe vale 1000 puntos.
- El Wilkinson La versión de Misère está acordada antes del comienzo del juego, y es una oferta como tal: "cierro cerrado" puede ser una oferta en cualquier momento (incluso como una primera oferta) pero se juega abierto, y "open misère" también puede ser una oferta igualmente pero se juega abierto y sin el gatito.
- Hi/Lo o 5 y 5 bid significa que un jugador tiene la intención de ganar 5 trucos y perder 5 trucos en la mano. El juego normalmente vale 350 puntos, y por lo tanto supera a 9. o 9♣ oferta, pero no un 9♦ o 9♥. El juego es similar a un No-trump juego en que el Joker es la única tarjeta de triunfo y sólo puede ser utilizado si el jugador no puede seguir el traje de otro modo. Cuando una Hi/Lo La llamada es hecha el socio del licitador dobla sus tarjetas y no participa en la mano. Esto también se llama Incluso Stevens en Australia.
- Ralphing es cuando una persona que las ofertas se fijan por más de 3 trucos (es decir, una persona gana la oferta con 9♥ pero sólo toma 6, o pujas Nullo y toma 3 o más trucos). En caso de que una persona sea Ralphed, no se les permite ofertar en la siguiente mano. El nombre proviene de una persona que repetidamente sobre-bid y perdería temiblemente cada vez. Se instituyó la regla para que otros pudieran ganar ofertas.
- Slam: Si, después de recoger el gatito, un jugador que oferta un contrato de siete-trick (pero no más de siete y no malère) siente que podrían ganar los diez trucos, pueden llamar para una mano de slam. El socio del jugador que pide un slam pasa una sola tarjeta a su pareja y luego se dobla la mano y no juega. El contratista que pidió la mano del slam debe descartar hasta que tengan sólo 10 cartas que quedan antes de empezar a jugar. El contratista debe entonces ganar los diez trucos, o perder el valor de punto de la oferta, más 100 puntos. Debido a que el valor total de la mano del portazo es el mismo que el valor de una puja de ocho en el mismo traje, no es ventajoso para un jugador subyugar intencionalmente una mano para hacer una puja de slam. Para una variación en la regla del Slam, vea la sección 'Variaciones en el marcador'.
Jugar
El juego se centra en los trucos. El líder comienza con el jugador que ganó la subasta. En algunas variaciones, el jugador a la izquierda del crupier lidera primero, independientemente de quién ganó la oferta. Los jugadores deben hacer lo mismo si pueden (esto incluye la glorieta izquierda o cualquier otra carta que se considere triunfo, si sale triunfo). Si un jugador ya no tiene ninguna carta del palo que sale, puede jugar cualquier carta en su mano. Después de que los cuatro jugadores hayan jugado una carta, el triunfo más alto se lleva la baza. Si no se juega ningún triunfo, la carta más alta del palo principal gana la baza. El ganador de la baza lidera en la siguiente baza. Una vez que se han jugado las diez bazas, se puntúa la mano. El jugador a la izquierda del crupier anterior reparte la siguiente mano, de modo que el reparto se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.
Doble nulo puede ser cantado por un compañero incluso si el otro compañero pasa. En este caso, el jugador que dice nullo dibuja en su compañero y ambos deben jugar y no tomar ninguna baza. La persona que llama doble nullo coge el gatito y le da las cinco cartas que quiere descartar a su compañero. Luego, su compañero debe tomar esas cinco cartas y elegir las que quiere conservar y descartar el resto.
Variaciones
Existen variaciones, con adiciones o deducciones apropiadas al mazo para jugar 500 de tres, cinco o seis manos. Tres manos no usa equipos, los equipos de cinco manos rotan y cada jugador toma un turno sin un compañero, seis manos se puede jugar como tres equipos de dos o dos equipos de tres. Six-handed 500 requiere una baraja especial con 63 cartas.
Establecer regla
El juego se puede jugar con una variación estándar conocida como escenario. Un oponente está establecido cuando no cumple con un contrato por un número predeterminado de ofertas. El sistema de puntos y la puntuación siguen siendo los habituales, pero un oponente al que se le otorga el kitty y posteriormente se establece no se le permite ofertar en la siguiente ronda. Tenga en cuenta que solo el jugador al que se le otorgó el gatito (no todos los jugadores del equipo) no puede ofertar en la siguiente ronda. En el caso de que se produzca un set durante el doble misère, el jugador que toca primero el kitty no puede ofertar en la siguiente ronda.
Normalmente, el set ocurre con una baza más de lo que realmente es necesario para romper el contrato del equipo que hace la oferta. En otras palabras, 5 bazas en una oferta de 7 bazas, 4 bazas en una oferta de 8 bazas, 3 bazas en una oferta de 9 bazas, 2 bazas en una oferta de 10 bazas. Sin embargo, para misère, open misère y double misère, un trío siempre ocurre con 3 bazas.
Regla de infracción (relacionada con la regla Establecer)
Incumplimiento indica que un equipo que no hace una oferta tiene la intención de incumplir el contrato de un equipo que hace una oferta al menos con un truco más de lo que realmente es necesario para romper el contrato. A diferencia de la regla de configuración, Breach debe pagarse por mano y da como resultado una puntuación adicional. Por lo general, Breach no se juega en un juego cuando se usa la regla de configuración.
Un solo jugador de una asociación sin oferta puede llamar para incumplir el contrato de otro equipo después de que se haya hecho una oferta exitosa por un contrato de siete trucos (o más). La llamada de incumplimiento se puede hacer antes o después de que el equipo contratante recoja el gatito, pero debe hacerse antes de que comience el juego. Por lo general, se produce un incumplimiento en una baza más de lo que realmente es necesario para romper el contrato del equipo de licitación. En otras palabras, 5 bazas en una oferta de 7 bazas, 4 bazas en una oferta de 8 bazas, 3 bazas en una oferta de 9 bazas, 2 bazas en una oferta de 10 bazas. Sin embargo, para misère, open misère y double misère siempre se produce una infracción con 3 bazas.
Una llamada de incumplimiento puede dar lugar a tres escenarios diferentes:
- Win/Lose
- Si el equipo de licitación cumple con éxito su contrato, entonces recibe los puntos completos de la oferta original, y el equipo llamando puntos de pérdida de incumplimiento.
- Lose/Lose
- Si el equipo de licitación no cumple su oferta, pero el equipo de oposición no toma el número necesario de trucos para realizar una brecha, entonces el equipo de licitación pierde el valor de punto de la oferta original, y el equipo que llama la brecha pierde el valor predeterminado de la llamada de incumplimiento.
- Lose/Win
- Si el equipo de licitación pierde su oferta por el número preestablecido de trucos, entonces el equipo de licitación pierde los puntos de contrato, y el equipo que llama brecha gana el valor predeterminado de la llamada de incumplimiento.
Debido a que el incumplimiento no se considera una oferta real, un equipo no puede ganar ni perder ("salir por la puerta de atrás") en función de los puntos ganados o perdidos por una infracción.
Un jugador que llama incumplimiento pero no cumple con las condiciones de incumplimiento (escenario ganar/perder o perder/perder) no puede ofertar en la siguiente ronda. Un jugador que ofrece un contrato de siete bazas pero un oponente lo incumple con éxito (escenario de pérdida/ganancia) no puede ofertar en la siguiente ronda.
Regla de dispersión de puntos
Una variación del mantenimiento de la puntuación, la regla de distribución de puntos finaliza el juego cuando un equipo tiene una puntuación negativa y el otro equipo tiene una puntuación positiva, lo que da como resultado una diferencia de puntos de 500 o más puntos.
Versiones
500 a dos manos
El 500 a dos manos se juega con una baraja de 43 cartas como en el juego estándar. Mientras que en el juego estándar que incluye socios, en el juego de dos manos cada jugador juega tanto la mano que se le reparte como la de su compañero que se reparte a la mesa. El trato es el mismo que en el juego estándar, excepto que las manos de los socios se reparten en la mesa de modo que tengan 5 cartas boca abajo, cada una cubierta por una carta boca arriba (para dar un total de 10 cartas). Las pujas son las mismas que las del juego estándar, excepto que generalmente no se permite Misère. El kitty se usa solo con la mano del jugador y no se pueden intercambiar cartas entre las manos. El orden de juego es según el juego estándar. Después de cada baza, las cartas boca abajo expuestas de las manos del compañero se dan vuelta y se revelan. Luego, el juego continúa con la ventaja de la mano que ganó la última baza.
Alternativamente, el juego se puede jugar a tres manos pero con una "mano muerta".
Se juega una versión alternativa con el mazo estándar de 52 cartas. A cada jugador se le reparten diez cartas y luego se exponen 8 cartas más sobre la mesa. Cada jugador elige una de estas cartas para agregarla al gatito. No se utilizan maniquíes y la licitación es estándar. Después de que se gana la oferta, el jugador defensor agrega una de las cartas expuestas restantes a su mano y descarta una carta no deseada. Las cartas expuestas restantes se agregan a la pila de cartas muertas.
Una variante adicional es usar un mazo de juego estándar de 45 (o 43) cartas y hacer que los jugadores se alternen para robar cartas del mazo central. El gatito se reserva de antemano y, a su vez, los jugadores roban una carta, eligen conservarla o descartarla, y luego descartan o conservan la siguiente carta, realizando la acción opuesta a la carta anterior.
500 a tres manos
El 500 de tres manos se juega con una baraja de 33 cartas (un comodín más un 'Piquet pack', es decir, 2, 3, 4, 5 y 6 se eliminan de las 52 cartas estándar). El reparto, la puntuación y el juego son como en el juego estándar. La variante común está en la subasta, donde se puede subastar misère antes que una subasta de siete bazas. Esta variante está permitida debido a la relativa rareza de los cantos de siete bazas fuera del juego en equipo. Open misère se puede ofertar de manera similar. Alternativamente, el juego se puede jugar con el mazo estándar (45 o 43 cartas) con una mano repartida boca abajo, que permanece intacta durante el juego (la llamada 'mano muerta'). La estrategia común es que los dos jugadores que no tienen éxito en la oferta forman una alianza temporal en un intento de obligar al otro jugador a perder su oferta.
500 a cinco manos
Otra variación permite que jueguen cinco jugadores. Se utilizan todas las cartas de una baraja (aunque solo un comodín) de modo que a cada jugador se le pueden repartir diez cartas. La subasta comienza a la izquierda del crupier y funciona con el mismo sistema que el 500 normal. El jugador que gana la subasta puede optar por "ir solo" (ir solo, sin compañero para esta mano) o puede elegir una carta (no se puede elegir el comodín) para seleccionar un compañero. Se suele elegir una de las enramadas, u otra carta alta; sin embargo, algunas variantes evitan que se pague cualquier carta de triunfo. Hay dos versiones de esta variación. En uno, el jugador que posee la carta elegida anuncia que la tiene y luego se convierte en el compañero del postor para esa ronda. En el otro, ni siquiera el jugador que gane la puja sabrá quién es su compañero hasta que se juegue la carta elegida (aunque la carta elegida podría ser una carta que tenga el propio pujador, es decir, que efectivamente no haya seleccionado pareja). Tenga en cuenta que la asociación generalmente cambiará para cada ronda. Los tres jugadores restantes juegan entonces contra la pareja. El jugador que ganó la oferta juega la primera carta.
La puntuación para esta variación usa los mismos valores que el 500 normal. Si la pareja gana el número requerido de bazas, ambos obtendrán puntos (puntos completos cada uno o medio punto cada uno, dependiendo de la variación), y si no lo hacen. 39;t, ambos perderán puntos (ya sea la mitad o la totalidad). Si uno de los tres jugadores restantes gana una baza, ese jugador recibirá diez puntos. Por lo general, no se permite el misère ni el misère abierto en esta variante, ya que es demasiado fácil de ganar. Debido a que la sociedad cambia cada ronda, no hay equipos fijos y cada jugador juega por sí mismo. Esto añade dinamismo y surgirán nuevas estrategias.
500 a seis manos
La United States Playing Card Company creó barajas de cartas especiales para jugar al 500 de seis manos, con un total de 63 cartas. Además de usar las 52 cartas de la baraja de póquer estándar, más un comodín, estos juegos incluyen 11, 12 y 13 rojos (una variación de sus paquetes de 61 cartas, sin cartas rojas de 13 puntos, patentado en 1881, que había sido vendido con reglas para un precursor de 500 y actualizado en 1897 para incluir 13 rojos). Cada jugador recibe 10 cartas y el gatito recibe 3. Los jugadores sentados en posiciones alternas alrededor de la mesa forman dos equipos de tres jugadores cada uno (o tres equipos de dos, en 'Cut Throat Six-Handed' 500). Estas cubiertas también están hechas por Queen's Slipper, Piatnik y Cartamundi. Una variación es usar dos comodines, el blanco y negro con la clasificación más alta.
Sin Trump 500
En algunas versiones, sin juegos de triunfo (incluido el misère), la única carta de triunfo es el comodín (la mejor carta) y no tiene palo. No hay glorietas y todas las jotas caen entre la reina y la carta con el número más alto (diez, doce o trece) de sus respectivos palos. Los jugadores siempre deben hacer lo mismo y pueden usar el comodín para triunfar en una baza solo si no pueden seguirlo de otra manera. Un jugador puede hacer una baza con el comodín nombrando el palo a seguir, pero no puede nombrar un palo que el jugador haya reclamado previamente como nulo. En algunas variaciones, un jugador no puede "renegar" con el comodín, es decir, utilícelo como una carta de un palo en el que el jugador ya ha afirmado que es nulo (a menos que el comodín sea la única carta en la mano del jugador). En algunas variaciones, el comodín solo se puede jugar como la primera o la última carta de un palo.
En otras variantes, la persona que gana la puja también tiene la opción de 'Declarar'. Tal declaración da derecho al ganador de la puja a recibir una carta de su compañero después de descartar del kitty o ciego. El compañero elige su mejor carta y se la entrega boca abajo al postor ganador, quien luego debe descartar una carta adicional para retener una mano de diez cartas. El postor ganador ahora juega contra los oponentes sin la ayuda del compañero y debe tomar las diez bazas. Si dicha oferta no tiene éxito, se puntúa como −500 (500 negativo).
Andador Ultimate 500
Una variación en la que el equipo/jugador ganador debe ganar exactamente 500 puntos. El juego se juega normalmente, con la regla adicional de que 1000 puntos (como 500 puntos negativos) pierden el juego. "Fijaciones" (o "Puntos Scab") deben jugarse. Esta variación generalmente (no siempre) da como resultado un juego más largo y genera un nivel agradable de complejidad tanto para la subasta como para el juego.
Las variantes locales pueden excluir misère abierta, misère o ambas.
Variación francocanadiense
Una variación para cuatro jugadores que usa dos comodines ("bonhommes") y un paquete estándar de 52 cartas sin 2 y 3. El Joker blanco ("la blanche") se considera más fuerte. Los jugadores reciben 10 cartas cada uno en lotes de 3–3–4. Cuando se pasan 3, otros 3 van al kitty ("chatte", en medio de la mesa). Debe haber 6 cartas en el medio después del reparto. Algunas variaciones permiten que la carta final colocada en el gatito se coloque en posición vertical para que todos los jugadores la vean.
El jugador atacante toma el gatito y descarta seis cartas de su elección, y ningún otro jugador puede verlas. La subasta va de acuerdo con la otra variación, y se puede permitir Misère ("Nulot"). La "pequeña" misère es igual a 500 puntos y solo puede ser superado por 8NT mientras que "la grosse" o open misère vale 1000 puntos y solo puede ser superado por 10NT (este último se distingue porque todas las cartas se colocan boca arriba sobre la mesa).
El juego se juega a un total de 1000 puntos. Si un equipo no cumple con su contrato, los puntos se suman al total del otro equipo. Los puntos nunca se restan.
Mantenimiento de la puntuación
El objetivo es que el equipo que gane la oferta tome al menos tantos trucos como ofertaron. Si la oferta más alta es 8♥, entonces el equipo gana la mano si hace 8, 9 o las 10 bazas y se otorgan puntos de acuerdo con la siguiente tabla. No hay bonificaciones por overtricks (trucos sobre el número ofertado) en las reglas originales. Si no hacen su oferta, la misma cantidad de puntos se resta de su puntuación. Ya sea que el equipo ganador de la oferta logre o no su oferta, el equipo contrario recibe 10 puntos por cada truco que realiza. Un equipo gana el juego al anotar al menos 500 puntos; si dos equipos anotan 500 o más en la misma mano, uno al ganar su oferta contratada y el oponente al ganar algunas bazas, solo el equipo que gana la oferta gana el juego ("sale por la puerta principal"), aunque algunas versiones australianas (ver más abajo) sostienen que ganar el juego en cualquier momento requiere ganar una oferta. Las reglas originales (con derechos de autor de 1904), de U.S. Playing Card Co., establecen "Si algún jugador anota durante el juego de una mano, el saldo de la mano no se juega, a menos que el postor pueda ganar" lo que significa que el primer jugador en hacer 500 gana, a menos que el postor (también llamado 'creador' o 'declarante') haga 500 más tarde en la misma mano. Un equipo cuyo puntaje cae a −500 puntos o menos (lo que se denomina "retroceso de 500 puntos") pierde el juego. Esto también se conoce como "salir por la puerta de atrás" o "al revés".
Avondale
La siguiente tabla es la tabla "Avondale" Convención de puntuación (y precedencia de ofertas)}
Trucos Spades Clubes Diamantes Corazones No Trump 6 trucos 40 60 80 100 120 7 trucos 140 160 180 200 220 8 trucos 240 260 280 300 320 9 trucos 340 360 380 400 420 10 trucos 440 460 480 500 520 Slam 250 para contrato por debajo de los puntos totales de 250, normal para más de 250 Misère 250 Open Misère 500 Blind Misère 1000
Originales
Trucos Spades Clubes Diamantes Corazones No Trump 6 trucos 40 80 120 160 200 7 trucos 60 120 180 240 300 8 trucos 80 160 240 320 400 9 trucos 100 200 300 400 500 10 trucos 120 240 360 480 600 Slam 250 para contrato por debajo de los puntos totales de 250, normal para más de 250 Misère 250 Open Misère 500 Blind Misère 1000
Variante perfecta
La puntuación de cada familia de bazas se reduce en 20 puntos (consulte la tabla a continuación), lo que hace que 10NT (la oferta más alta) valgan exactamente 500 puntos.
Trucos Spades Clubes Diamantes Corazones No Trump 6 trucos 20 40 60 80 100 7 trucos 120 140 160 180 200 8 trucos 220 240 260 280 300 9 trucos 320 340 360 380 400 10 trucos 420 440 460 480 500 Misère 150 Open Misère 250 Hi/Lo 350 Double Misère 450 Patastrophe 750 Blind Misère 1000
Otras variantes de puntuación
Estas son opciones que pueden ser acordadas entre los jugadores desde el principio, o variaciones regionales de las reglas generalmente asumidas.
- 6-trick bids are considered inkles, raising the minimum bid to 7..
- Si un equipo puja 8. o menos, pero toma todos 10 trucos, pueden recibir 250 puntos; conocidos como un "slam".
- Una variación (común en Australia) es exigir un equipo para ganar el juego anotando al menos 500 puntos a través de ofertas ganadoras, lo que significa que cualquier equipo que supere 500 puntos únicamente con trucos no ha ganado todavía el juego; el juego continuará hasta que un equipo gane con la victoria de una oferta.
- El juego se puede jugar con la eliminación de los puntos de truco, por lo tanto sólo ganar puntos de puntuación de las ofertas.
- Si dos o más equipos pasan 500 puntos por el mismo lado, una variación no estándar es dar el juego a uno con los puntos más altos.
- Un equipo cuyo puntaje desciende abajo −500 puntos pierde el juego sólo si el otro equipo no está en el negativo.
- En un sin restricciones juego de licitación, no hay limitaciones en las que se pueden llamar las manos cuando, como sólo permitir una llamada Misère después de una oferta de 7 ya se ha hecho. En su lugar, cada jugador subsiguiente sólo necesita ser capaz de superar la oferta más alta (o pasar).
- Algunos juegos informales permiten al licitador establecer varias cartas a la vez cuando saben que ganarán los trucos, pero algunas reglas penalizan tales acciones con 100 puntos.
- De acuerdo con las reglas suministradas con la mayoría de las cubiertas de tarjetas de juego Australian 500-specific, 6. está marcado como 40 puntos, 6♣ como 60 puntos, aumentando en 20 puntos cada oferta de esta manera a 120 puntos para 6NT todo el camino hasta 520 puntos para 10NT. Sin embargo, Open Misère, también anotando 520 puntos, se clasifica como la oferta más alta. Además, se considera que Misère supera una oferta de 7 pero no de 8.
- Dividir los colores En esta variación de puntuación Misère sale 7./7♣, pero no 7♦/7♥; Open Misère outbids 8./8♣, pero no 8♦/8♥; Hi/Lo supera 9./9♣, pero no 9♦/9♥; y Doble Misère supera 10./10♣, pero no 10♦/10♥ (shown in table below).
Estrategia
Ofertas
Las ofertas generalmente se hacen con la consideración de que uno recibirá cartas del gatito y jugará con un compañero (excepto misère y misère abierto) que, con suerte, también podrá ganar una cierta cantidad de bazas. Si bien la cantidad de bazas que uno cree que su compañero podrá ganar variará en cada situación, uno debe ofertar en función de esa suposición y no solo de las cartas que tiene en la mano.
Por otro lado, también es importante recordar que el socio de uno utilizará la misma estrategia en su oferta; y por lo tanto, si el socio de uno ofrece 6♥, por ejemplo, es posible que uno no necesariamente quiera ofertar 8< span style="color: red" class="hearts" title="hearts">♥ simplemente porque uno tiene dos cartas del palo de triunfo propuesto en la mano.
Cuando se enfrenta a una mano que está más o menos pareja en dos palos diferentes, se acostumbra apostar por el palo con un valor de puntos más alto.
Conteo de cartas
Cuando se juega con 45 cartas, la baraja se compone de cuatro palos con 11 cartas cada uno y un comodín. En un contrato del mismo palo (7♥, 8♠, y así sucesivamente), el palo de triunfo tendrá 13 cartas, el palo del mismo color tendrá solo diez, y los dos palos de color opuesto quedarán en 11 cartas cada uno.
Una estrategia simple para hacer una oferta es intentar predecir cómo se distribuirán las cartas de triunfo no contabilizadas (las que uno realmente no tiene en la mano) entre los jugadores restantes, excluyendo al gatito., con todas las cosas en igualdad de condiciones. En otras palabras, si uno tiene siete cartas de un mismo palo, puede ser útil suponer que las seis cartas de triunfo restantes se distribuyen equitativamente entre los tres jugadores restantes (dos cada uno y ninguno en el bote). Si lo hace, puede proporcionar una idea básica de cuántas veces los oponentes podrán hacer lo mismo en cada uno de los cuatro palos.
Descartar la gatita
(feminine)Si uno tiene éxito en la oferta de un contrato del mismo palo y se le otorga el kitty, una estrategia básica de descarte es eliminar tantos palos que no sean de triunfo de la mano como sea posible, dando así la mayor oportunidad de usar el triunfo. tarjetas Sin embargo, descartar tantos palos como sea posible es solo una estrategia básica y debe cumplirse con algunas calificaciones.
Primero, en la mayoría de las subastas de contratos es beneficioso mantener un as de cualquier palo que no sea triunfo, ya que, en igualdad de condiciones, cada jugador tendrá una alta probabilidad de tener al menos dos cartas de cualquier palo que no sea triunfo, lo que hace que la as de ese palo una carta ganadora.
En segundo lugar, también puede ser efectivo en algunas circunstancias mantener intencionalmente el rey de un palo que no sea triunfo y una carta baja del mismo palo (por ejemplo, ♥6 y ♥K cuando las espadas son triunfo) cuando uno no puede descartar ese traje por completo. La estrategia resultante es jugar primero la carta baja, con la suposición de que uno perderá la baza para el jugador que tiene el as de ese palo, y luego, cuando uno ha recuperado el control de la mesa, se juega el rey bajo la suposición de que será una carta ganadora.
Jugar a las cartas
La forma en que se deben llevar las cartas siempre será situacional y está sujeta a variaciones en las reglas descritas en la sección Reglas.
Triunfo por delante
A veces llamado triunfo enrojecimiento o sangre, salir inmediatamente al palo de triunfo a menudo puede ser (pero no siempre) una estrategia efectiva. Esto se hace típicamente en las siguientes situaciones.
Primero, cuando un jugador tiene una cantidad superior a la media de cartas de triunfo altas, es posible que desee eliminar las cartas de triunfo altas que faltan. Por ejemplo, si un jugador que ha ofertado 7 ♥ se queda con el comodín rojo y ♦J ♥AKQ4, entonces tienen cinco de las seis cartas más altas (y seis en total). Una estrategia adecuada sería comenzar el juego jugando al triunfo más alto (el Joker) en un intento de forzar el juego del ♥ j
Una estrategia alternativa, pero similar, en esta situación sería jugar la ♥Q. Esta estrategia alternativa obligaría al jugador que tiene la ♥J a decidir entre jugar la jota o tirar una carta de triunfo inferior. perder intencionalmente contra la dama.
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