32X
El 32X es un complemento para la consola de videojuegos Sega Genesis. Con el nombre en código de 'Project Mars', fue diseñado para expandir el poder de Genesis y servir como una consola de transición en la era de 32 bits hasta el lanzamiento de Sega Saturn. El 32X usa sus propios cartuchos ROM y tiene su propia biblioteca de juegos. Se distribuyó con el nombre Super 32X en Japón y Corea del Sur, Genesis 32X en Norteamérica, Mega 32X en Brasil y Mega Drive 32X en todas las demás regiones.
Sega presentó el 32X en el Consumer Electronics Show en junio de 1994 y lo presentó como una opción de bajo costo para juegos de 32 bits. Fue desarrollado en respuesta al Atari Jaguar y la preocupación de que el Saturn no llegaría al mercado a fines de 1994. Aunque el 32X fue concebido como una nueva consola independiente por Sega de Japón, a sugerencia del ejecutivo de Sega of America. Joe Miller y su equipo, se convirtió en un complemento para el Génesis y lo hizo más poderoso. El diseño final contenía dos unidades de procesamiento central de 32 bits y un procesador de visualización.
El 32X no logró atraer a los desarrolladores y consumidores de videojuegos de terceros debido al anuncio del lanzamiento simultáneo de Saturn en Japón. Los esfuerzos de Sega para acelerar el lanzamiento de la 32X al mercado redujeron el tiempo para el desarrollo del juego, lo que resultó en una biblioteca débil de 40 juegos que no usaban completamente el hardware, incluidos los puertos de Genesis. Sega produjo 800.000 unidades 32X y vendió aproximadamente 665.000 a fines de 1994, vendiendo el resto con grandes descuentos hasta que se suspendió en 1996 cuando Sega centró su atención en Saturn.
El 32X se considera un fracaso comercial. La recepción inicial fue positiva, destacando el bajo precio y la expansión de potencia del Génesis. Sin embargo, las revisiones posteriores, tanto contemporáneas como retrospectivas, fueron en su mayoría negativas debido a su biblioteca de juegos poco profunda, la mala sincronización del mercado y la fragmentación del mercado del Génesis.
Historia
Sega lanzó Mega Drive, una consola de videojuegos de 16 bits, en 1988. Se lanzó en Norteamérica como Genesis en 1989, con lanzamientos en otras regiones un año después. En 1991, Sega lanzó un complemento para Genesis, el Sega CD, que no cumplió con las expectativas comerciales. Sega comenzó a desarrollar un segundo complemento que cerraría la brecha entre Genesis y su próximo Sega Saturn, sirviendo como una entrada menos costosa en la era de 32 bits. Sega estaba decidida a lanzar el nuevo complemento antes de finales de 1994. Según el ex director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, "inicialmente, el argumento era que podíamos obtener otro año de vida útil del Genesis antes de que tuviéramos para presentar a Saturno. Japón no estuvo de acuerdo conmigo en eso, así que como medida provisional, apareció el 32X."
Desarrollo
Durante el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1994, el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, recibió una llamada telefónica en su suite de hotel de Las Vegas del presidente de Sega, Hayao Nakayama, en la que Nakayama enfatizó la importancia de idear una solución rápida. respuesta al Atari Jaguar. En esta llamada se incluyeron el productor de Sega of America, Scot Bayless, el jefe del equipo de hardware de Sega, Hideki Sato, y el vicepresidente de tecnología de Sega of America, Marty Franz. Una idea potencial para esto provino de un concepto del equipo japonés. Este concepto, más tarde conocido como "Proyecto Júpiter" y a la que el ex productor de Sega of America Michael Latham se refirió como "Génesis 2", era una consola independiente completamente nueva. Inicialmente, Project Jupiter estaba programado para ser una nueva versión de Genesis, con una paleta de colores mejorada y un costo más bajo que el próximo Saturn, así como algunas capacidades 3D limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip Sega Virtua Processor.. Miller impulsó una estrategia diferente: según Latham, Miller descartó el Proyecto Júpiter como "simplemente una idea horrible". Si todo lo que va a hacer es mejorar el sistema, debe convertirlo en un complemento. Si es un sistema nuevo con software nuevo legítimo, excelente. Pero si lo único que hace es duplicar los colores...." Miller dijo que su idea era aprovechar el Genesis existente como una forma de evitar alienar a los clientes de Sega, que de otro modo tendrían que desechar sus sistemas Genesis por completo para jugar juegos de 32 bits, y controlar el costo del nuevo sistema en la forma de un complemento. A partir de estas discusiones, el Proyecto Júpiter se suspendió y se avanzó el nuevo complemento, cuyo nombre en código es "Proyecto Mars".
Ante la sugerencia de Miller de que su equipo estadounidense podría diseñar el sistema, el 32X se diseñó como un periférico para el Génesis existente, ampliando su potencia con dos procesadores SuperH-2 de 32 bits, los mismos que los que se usaría en el Saturn pero con una velocidad de reloj más baja. El SH-2 se desarrolló en 1993 como una empresa conjunta entre Sega y la empresa japonesa de electrónica Hitachi. El diseño original del complemento 32X, según Bayless, se creó en una servilleta de cóctel, pero Miller lo negó. En otro relato, Bayless afirmó que Franz comenzó a diseñar el 32X en el bloc de notas de un hotel, dibujando dos procesadores SH-2 con framebuffers separados.
Aunque la nueva unidad era una consola más fuerte que la propuesta originalmente, no era compatible con los juegos de Saturn. Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas se ejecutarían al mismo tiempo y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían pagar el Saturn más caro. Bayless elogió el potencial de este sistema en este momento y lo calificó como "el sueño del día de un codificador". con sus procesadores gemelos y capacidades 3D. Sega of America encabezó el desarrollo del 32X, con la ayuda del equipo de Sato en Japón. La escasez de procesadores debido a que se usaban los mismos chips de 32 bits tanto en el 32X como en el Saturn obstaculizó el desarrollo del 32X, al igual que la barrera del idioma entre los equipos de Japón y Estados Unidos.
Antes del lanzamiento del 32X, la fecha de lanzamiento del Saturn se anunció para noviembre de 1994 en Japón, coincidiendo con la fecha prevista de lanzamiento del 32X en Norteamérica. Sega of America se encargó de comercializar el 32X con el lanzamiento de Saturn en Japón simultáneamente. Su respuesta fue describir el 32X como un "dispositivo de transición" entre el Génesis y el Saturno; Bayless dijo que esto "simplemente nos hizo parecer codiciosos y tontos ante los consumidores".
Promoción y lanzamiento
La presentación del 32X al público tuvo lugar en el Summer Consumer Electronics Show en junio de 1994 en Chicago. Promocionado como la entrada del 'pobre hombre' a la 'próxima generación' juegos', 32X se comercializó por su precio de US $ 159 como una alternativa menos costosa al Saturn. Sin embargo, Sega no respondió si una consola Genesis equipada con un CD de Sega y un 32X podría ejecutar el software Saturn. Trip Hawkins, fundador de The 3DO Company, estuvo dispuesto a señalar que no lo haría y afirmó: "Todo el mundo sabe que 32X es una curita". No es un 'sistema de última generación'. Es bastante caro. No es particularmente de alto rendimiento. Es difícil de programar y no es compatible con Saturn." En respuesta a estos comentarios, el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que el 32X jugaría juegos de Génesis y tenía la misma arquitectura de sistema que el Saturn.
En agosto de ese año, GamePro resaltó las ventajas del próximo complemento en sus procesadores de 32 bits y un precio significativamente más bajo, y señaló que "[n]induda debe- Los jugadores que quieren obtenerlo ahora gastarán mucho dinero para obtener los sistemas y juegos Saturn o PlayStation de Japón. Para el resto de nosotros, sin embargo, 32X bien puede ser el sistema elegido en '94." En la promoción del nuevo sistema, Sega prometió 12 juegos disponibles en el lanzamiento y 50 juegos que se lanzarán en 1995 de desarrolladores externos.
El 32X se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, a tiempo para la temporada navideña de ese año. Como se anunció, se vendió al por menor por $ 159.99 y tuvo un lanzamiento razonablemente exitoso en el mercado. La demanda entre los minoristas era alta y Sega no pudo seguir el ritmo de los pedidos del nuevo sistema. Se habían realizado más de 1 000 000 de pedidos de unidades 32X, pero Sega solo había logrado enviar 600 000 unidades en enero de 1995. En los Estados Unidos, se vendieron casi 500 000 unidades en la Navidad de 1994, superando la proyección inicial de ventas de Sega. Con un precio de lanzamiento similar al de una consola Genesis, el precio de la 32X era menos de la mitad del precio de lanzamiento de la Saturn. A pesar de las promesas iniciales de Sega, solo seis juegos estaban disponibles en su lanzamiento en América del Norte, incluidos Doom, Star Wars Arcade, Virtua Racing Deluxe y Carnicería cósmica. Aunque Virtua Racing se consideraba fuerte, Cosmic Carnage "parecía y jugaba tan mal que los reporteros hicieron bromas al respecto". Los juegos estaban disponibles a un precio minorista de $ 69,95. La publicidad del sistema incluía imágenes del 32X conectado a una consola Genesis para crear un "sistema arcade". Japón recibió el 32X el 3 de diciembre de 1994. El lanzamiento PAL llegó en enero de 1995, a un precio de £ 169,99 y también experimentó una gran demanda inicial.
Rechazar
A pesar del posicionamiento de la consola de precio más bajo como una entrada económica a los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a los desarrolladores externos de que crearan juegos para el nuevo sistema. Los principales desarrolladores ya estaban al tanto de la próxima llegada de Sega Saturn, Nintendo 64 y PlayStation, y no creían que el 32X fuera capaz de competir con ninguno de esos sistemas. El rápido tiempo de desarrollo del 32X también dificultó el desarrollo del juego, según Franz. No queriendo crear juegos para un complemento que era "un callejón sin salida tecnológico", muchos desarrolladores decidieron no hacer juegos para el sistema. Los problemas plagaron los juegos desarrollados internamente debido a la escasez de tiempo para lanzar el 32X. Según Bayless, “los juegos en la cola se metieron efectivamente en una caja lo más rápido posible, lo que significó un recorte masivo de las esquinas de todas las formas imaginables. Incluso desde el principio, los diseños de esos juegos fueron deliberadamente conservadores debido a la falta de tiempo. Cuando se embarcaron, eran aún más conservadores; no hicieron nada para mostrar de lo que era capaz el hardware." Kalinske ha declarado que Sega of America no recibió suficiente apoyo de Japón en el desarrollo del juego. Los kits de desarrollo salieron muy tarde, dejando poco tiempo para el desarrollo del juego antes del lanzamiento de 32X.
Los periodistas estaban igualmente preocupados por la táctica de Sega de vender dos consolas similares a precios diferentes e intentar apoyar a ambas, comparando el enfoque de Sega con el de General Motors y segmentando el mercado de sus consolas. Para convencer a la prensa de que la 32X era una consola que valía la pena, Sega llevó a periodistas de todo el país a San Francisco para una fiesta en un club nocturno local. El evento contó con un discurso de Kalinske, música en vivo con un rapero local que elogió los juegos 32X y 32X en exhibición. Sin embargo, el evento resultó ser un fiasco, ya que los periodistas intentaron abandonar la fiesta debido a la música a todo volumen y los juegos poco impresionantes en exhibición, solo para descubrir que los autobuses que los llevaron al club nocturno acababan de partir y no regresarían hasta el final. final previsto de la fiesta.
Aunque el sistema tuvo un lanzamiento exitoso, la demanda pronto desapareció. Durante los primeros tres meses de 1995, varios de los editores externos de 32X, incluidos Capcom y Konami, cancelaron sus proyectos de 32X para poder concentrarse en producir juegos para Saturn y PlayStation. El 32X no logró captar al público y se considera un fracaso comercial. En 1995, Genesis aún no había tenido éxito en Japón, donde se conocía como Mega Drive, y Saturn estaba superando a PlayStation, por lo que el director ejecutivo de Sega, Hayao Nakayama, decidió obligar a Sega of America a centrarse en Saturn y cortar el apoyo a Genesis. productos, ejecutando un lanzamiento anticipado sorpresa de Saturn a principios del verano de 1995. Sega admitía cinco consolas diferentes antes de esto: Saturn, Genesis, Game Gear, Pico y Master System, así como Sega CD y Sega 32X. -ons. Las estimaciones de ventas para el 32X se situaron en 665.000 unidades a finales de 1994. A pesar de las garantías de Sega de que se desarrollarían muchos juegos para el sistema, a principios de 1996, Sega finalmente admitió que había prometido demasiado con el complemento y decidió descontinuar el 32X para enfocarse en el Saturno. En septiembre de 1995, el precio minorista del 32X se redujo a $ 99 y, más tarde, el inventario restante se liquidó en las tiendas a $ 19,95, con 800 000 unidades vendidas en total.
Sega Neptuno
La Sega Neptune es una consola Genesis y 32X dos en uno no producida que Sega planeó lanzar en el otoño de 1995, con un precio de venta planeado en algo menos de US$200. Apareció en marzo de 1995, y Sega Magazine decía que la consola "muestra el compromiso [de Sega] con el hardware" y que el sistema sería compatible con el Mega-CD. Sega canceló Neptune en octubre de 1995, citando temores de que diluiría su comercialización de Saturn y tendría un precio demasiado cercano al de Saturn para ser un competidor viable. Electronic Gaming Monthly usó el Sega Neptune como un April Fools' Broma del día en su número de abril de 2001. El número incluía un pequeño artículo en el que los escritores anunciaban que Sega había encontrado un almacén lleno de viejas Sega Neptunes y las estaban vendiendo en un sitio web por $199.
Aspectos técnicos y especificaciones
El 32X solo se puede usar junto con un sistema Genesis. Se inserta en el sistema como un cartucho de juego estándar. El complemento requiere su propia fuente de alimentación independiente, un cable de conexión que lo conecte al Génesis y un cable de conversión adicional para el modelo original del Génesis. Además de reproducir su propia biblioteca de cartuchos, el 32X es compatible con versiones anteriores de los juegos de Genesis y también se puede usar junto con el CD de Sega para jugar juegos que usan ambos complementos. El 32X también vino con un espaciador para que encajara correctamente con el segundo modelo del Génesis; Se ofreció un espaciador opcional para usar con el sistema Sega Genesis CDX, pero finalmente nunca se envió debido a los riesgos de descarga eléctrica cuando se conectaron el 32X y el CDX. La instalación del 32X también requiere la inserción de dos placas protectoras electromagnéticas incluidas en el Genesis' ranura para cartuchos.
Sentado sobre un Genesis, el 32X mide 115 mm × 210 mm × 100 mm (4,5 in × 8,3 in × 3,9 in). El 32X contiene dos procesadores Hitachi SH-2 RISC de 32 bits con una velocidad de reloj de 23 MHz, que según Sega permitiría que el sistema funcione 40 veces más rápido que un Genesis independiente. Su unidad de procesamiento de gráficos es capaz de producir 32 768 colores y renderizar 50 000 polígonos por segundo, lo que proporciona una mejora notable con respecto al renderizado de polígonos del Génesis. El 32X también incluye 256 kilobytes de memoria de acceso aleatorio (RAM), junto con 256 kilobytes de RAM de video. El sonido se suministra a través de una fuente de sonido de modulación de ancho de pulso. La entrada/salida se suministra a un televisor a través de un cable A/V provisto que suministra video compuesto y audio estéreo, oa través de un modulador de RF. El audio estéreo también se puede reproducir a través de auriculares a través de un conector para auriculares en el Genesis adjunto.
Biblioteca de juegos
La biblioteca 32X consta de 40 juegos, incluidos seis que requerían tanto el 32X como el CD de Sega. Entre ellos se encontraban versiones de los juegos arcade After Burner, Space Harrier y Star Wars Arcade, un juego de desplazamiento lateral con un colibrí como personaje principal en Kolibri, y Knuckles' Chaotix. Varios de los juegos lanzados para el 32X son adaptaciones mejoradas de los juegos de Genesis, incluidos NFL Quarterback Club y World Series Baseball '95. En una revisión retrospectiva de la consola, Star Wars Arcade fue considerado el mejor juego para la 32X por IGN por su juego cooperativo, banda sonora y fiel reproducción de las experiencias de La guerra de las galaxias. En una revisión separada, Levi Buchanan de IGN' elogió el juego 32X Shadow Squadron como superior a Star Wars Arcade. Sin embargo, el escritor de Retro Gamer, Damien McFerran, elogió a Virtua Fighter como "la joya de la corona de 32X", y GamesRadar+ llamado Knuckles' Chaotix como el mejor juego para el sistema. Next Generation llamó a Virtua Fighter "la colorida corona en el ataúd de 32X", reflejando el consenso entre los críticos contemporáneos de que el juego era a la vez discutible el mejor lanzamiento de 32X y un claro presagio de la inminente descontinuación de la plataforma, ya que era inferior a la versión Saturn de Virtua Fighter Remix ya lanzada, así como a la próxima Lanzamiento de Saturno de Virtua Fighter 2. En respuesta a las consultas de los fans, Sega afirmó que la arquitectura 32X no era lo suficientemente poderosa para manejar un puerto de Virtua Fighter 2.
A pesar de su procesamiento de 32 bits y su potencial para mejores gráficos y sonido que el Génesis, la mayoría de los juegos no aprovecharon el hardware 32X. Doom para 32X recibió críticas casi perfectas, pero luego fue criticado como inferior a las versiones para PC y Atari Jaguar, con niveles faltantes, gráficos y audio deficientes, movimientos entrecortados y jugabilidad con ventanas. Franz cree que pocos desarrolladores estaban dispuestos a invertir en el diseño de juegos que funcionaran con las capacidades de audio mejoradas del 32X. Una de las causas fue la prisa por lanzar juegos para el lanzamiento de 32X; El exproductor ejecutivo de Sega of America, Michael Latham, dijo que requirió 'mucho convencimiento'. para lanzar el juego de lanzamiento de 32X Cosmic Carnage. Con Doom, el programador de id Software, John Carmack, tuvo que cortar un tercio de los niveles para tener el juego listo para el lanzamiento de 32X. Debido a las limitaciones de tiempo, los diseños de los juegos fueron intencionalmente conservadores y no mostraron lo que el hardware 32X podía hacer. En una entrevista a fines de 1995, el vicepresidente de marketing de Sega, Mike Ribero, insistió en que Sega no estaba abandonando el 32X, pero reconoció que el apoyo de la primera parte había sido mediocre: "No te mentiré, la cagamos con 32X. Prometimos demasiado y cumplimos menos de lo esperado."
Recepción y legado
La recepción inicial del 32X y sus juegos tras el lanzamiento del complemento fue muy positiva. Cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly calificaron el complemento con 8, 7, 8 y 8 de 10 en su Guía del comprador de 1995, destacando las mejoras del complemento para el Génesis pero cuestionando cuánto tiempo sería compatible el sistema. GamePro comentó que la entrada múltiple y los cables de alimentación del 32X lo hacen 'tan complicado como configurar su VCR'. y notó algunas fallas de rendimiento con el prototipo, como congelamientos y sobrecalentamiento, pero expresó su confianza en que los modelos de producción funcionarían bien y le dio al complemento su aprobación general. Las críticas de sus juegos de lanzamiento, como Doom, también fueron positivas.
A fines de 1995, los comentarios sobre el complemento se habían agriado. En su Buyer's Guide de 1996, los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly' calificaron el complemento con 3, 3, 3 y 2 de 10, criticando la biblioteca de juegos y Sega&# 39;s abandono del sistema a favor de Saturno. Una revisión en Next Generation criticó al 32X por su débil procesamiento de polígonos, la tendencia de los desarrolladores a mostrar sus capacidades con juegos de colores llamativos y su función aparente como "simplemente una forma de obtener más 1994 mente y cuota de mercado a la espera de Saturno. La revisión le dio una de cinco estrellas. Los jugadores lo evaluaron como mucho menos poderoso que Saturn y PlayStation, por lo que su precio más bajo no podía considerarse un incentivo, y dijeron que la gran mayoría de sus juegos se podrían haber hecho igual de bien en el Súper NES. Además, al comentar que el soporte de software de terceros y de terceros había sido débil, concluyeron: "La falta de soporte [y] buenos juegos, y el lanzamiento de Saturn hacen que el 32X sea un sistema que nunca existió".
Retrospectivamente, el 32X es ampliamente criticado por tener una biblioteca poco profunda con falta de soporte y una mala idea a raíz del lanzamiento de Sega Saturn en Japón. Jeremy Parish de 1UP.com declaró que el 32X 'contaminaba casi todo lo que tocaba'. GamesRadar+ también criticó el sistema, colocándolo como su novena peor consola y el crítico Mikel Reparaz criticó que "era un sistema provisional que sería arrojado debajo del autobús cuando el Sega Saturn salió seis". meses más tarde, y todo el mundo parecía saberlo excepto los fanáticos acérrimos de Sega y la propia compañía." Damien McFerran de Retro Gamer' elogió el aumento de potencia del 32X para ofrecer puertos de Space Harrier, After Burner y Virtua Fighter que coincidían con las versiones arcade originales, así como el precio del complemento, que decía: "Si no tuvieras los bolsillos lo suficientemente llenos para permitirse un Saturn, entonces el 32X era una opción viable; es una pena que se vendiera tan mal porque había potencial para la verdadera grandeza. Levi Buchanan, que escribe para IGN, vio algo de sentido en el movimiento de Sega para crear el 32X, pero criticó su implementación. Según Buchanan, "en realidad pensé que la 32X era una mejor idea que la SEGA CD... La 32X, aunque tenía poca potencia, al menos hacía avanzar la pelota". Tal vez solo ganó unas pocas pulgadas en gran parte debido a una biblioteca débil, pero al menos la idea era la correcta."
En particular, el estado de la consola como complemento y el mal momento después del anuncio de Saturn han sido identificados por los revisores como factores responsables de la fractura de la audiencia de las consolas de videojuegos de Sega en términos tanto de los desarrolladores como de los consumidores. Scott Alan Marriott de Allgame afirma que "[t]odos los complementos redujeron la cantidad de compradores potenciales y desanimaron a las empresas de terceros a crear los juegos necesarios para impulsar ventas." GamePro criticó el concepto del complemento y señaló los gastos que implica la compra del sistema. Según el crítico Blake Snow, "¿cuántos archivos adjuntos de 16 bits se necesitan? Considerándolo todo, si fueras una de las almas desafortunadas que compraron por completo el frenesí de complementos de Sega, habrías gastado la friolera de $ 650 por algo que pesaba tanto como un perro pequeño. Escribiendo para GamesRadar+, Reparaz señaló que "los desarrolladores, que no querían perder el tiempo en un callejón sin salida tecnológico, abandonaron el 32X en masa. Los jugadores rápidamente siguieron su ejemplo, convirtiendo lo que una vez fue una idea prometedora en una nota al pie vergonzosa en la historia de la consola, así como una lección práctica sobre por qué los fabricantes de consolas no deberían dividir su base de usuarios con complementos costosos. Reparaz pasó a criticar la decisión de Sega de lanzar el 32X, señalando que "(en última instancia, el 32X fue el producto de la miopía estúpida: su existencia puso a Sega en competencia consigo mismo una vez que el Saturn rodó fuera." Escribiendo para IGN, Buchanan señala: "¿Notas que no hemos visto muchos complementos como el 32X desde 1994? Creo que el 32X eliminó la idea de un complemento como este, un refuerzo de potencia, de forma permanente. Y eso es algo bueno. Porque los complementos, si no se implementan correctamente, solo dividen a la audiencia."
Los antiguos ejecutivos de Sega tienen opiniones encontradas sobre el 32X. Bayless cree firmemente que el 32X sirve como una advertencia a la industria de los videojuegos para que no se arriesgue a fragmentar el mercado de consolas creando complementos, y criticó a Kinect y PlayStation Move por hacerlo. Franz atribuye el fracaso comercial de la 32X a su incapacidad para funcionar sin un Genesis conectado y la falta de una unidad de CD, a pesar de su compatibilidad con el CD de Sega, afirmando: "La 32X estaba destinada a morir porque no lo hizo". 39; no tiene una unidad de CD y era un complemento. Un dispositivo complementario nunca está tan bien pensado como un dispositivo construido desde cero." Miller, por otro lado, recuerda positivamente el 32X y afirma: "Creo que el 32X en realidad era una plataforma interesante y viable". El momento no era el adecuado y, ciertamente, nuestra capacidad para apegarnos a él, dado lo que hicimos con Saturno, se vio gravemente limitada. Hubo un montón de razones por las que finalmente no pudimos hacer lo que teníamos que hacer con esa plataforma, sin el apoyo de terceros y con el tiempo de Saturno, pero sigo pensando que el proyecto fue un éxito por muchas otras razones. En retrospectiva, no fue una gran idea por muchas otras razones."
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