Videogame

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Jogo eletrônico com interface de usuário e feedback visual
Two children playing Pong on a television set.
Primeira geração Pong. console no Computerspielemuseum Berlim

Um videogame é um jogo eletrônico que envolve interação com uma interface de usuário ou dispositivo de entrada (como um joystick, controlador, teclado ou dispositivo de detecção de movimento) para gerar feedback visual de um dispositivo de exibição, geralmente exibido em formato de vídeo em um aparelho de televisão, monitor de computador, tela plana ou tela sensível ao toque em dispositivos portáteis ou um fone de ouvido de realidade virtual, daí o nome. No entanto, nem todos os videogames dependem de saídas gráficas; por exemplo, jogos de aventura de texto e xadrez de computador podem ser jogados por meio de impressoras de teletipo. A maioria dos videogames modernos são audiovisuais, com complemento de áudio fornecido por alto-falantes ou fones de ouvido e, às vezes, também com outros tipos de feedback sensorial (por exemplo, tecnologia háptica que fornece sensações táteis). bate-papo e transmissão ao vivo.

Os videogames são normalmente categorizados de acordo com sua plataforma de hardware, que tradicionalmente inclui videogames de fliperama, jogos de console e jogos de computador (PC); o último também abrange jogos de LAN, jogos online e jogos de navegador. Mais recentemente, a indústria de videogames se expandiu para jogos móveis por meio de dispositivos móveis (como smartphones e tablets), sistemas de realidade virtual e aumentada e jogos remotos em nuvem. Os videogames também são classificados em uma ampla gama de gêneros com base em seu estilo de jogo e público-alvo.

Os primeiros protótipos de videogame nas décadas de 1950 e 1960 eram extensões simples de jogos eletrônicos usando saída semelhante a vídeo de grandes computadores mainframe do tamanho de uma sala. O primeiro videogame de consumo foi o videogame arcade Computer Space em 1971. Em 1972 veio o icônico jogo de sucesso Pong e o primeiro console doméstico, o Magnavox Odyssey. A indústria cresceu rapidamente durante a "era de ouro" de videogames de arcade do final dos anos 1970 ao início dos anos 1980, mas sofreu com a queda do mercado de videogames da América do Norte em 1983 devido à perda do controle editorial e à saturação do mercado. Após o acidente, a indústria amadureceu, foi dominada por empresas japonesas como Nintendo, Sega e Sony, e estabeleceu práticas e métodos em torno do desenvolvimento e distribuição de videogames para evitar um acidente semelhante no futuro, muitos dos quais continuam a ser seguido. Na década de 2000, a indústria principal centrada em "AAA" jogos, deixando pouco espaço para jogos experimentais mais arriscados. Juntamente com a disponibilidade da Internet e da distribuição digital, isso deu espaço para o desenvolvimento independente de videogames (ou "jogos independentes") ganhar destaque na década de 2010. Desde então, a importância comercial da indústria de videogames vem aumentando. Os mercados asiáticos emergentes e a proliferação de jogos para smartphones em particular estão alterando a demografia dos jogadores para jogos casuais e aumentando a monetização ao incorporar jogos como um serviço.

Atualmente, o desenvolvimento de videogames requer inúmeras habilidades interdisciplinares, visão, trabalho em equipe e contatos entre diferentes partes, incluindo desenvolvedores, editores, distribuidores, varejistas, fabricantes de hardware e outros profissionais de marketing, para levar um jogo com sucesso a seus consumidores. Em 2020, o mercado global de videogames estimava uma receita anual de US$ 159 bilhões em hardware, software e serviços, três vezes o tamanho do mercado global indústria da música e quatro vezes maior que a indústria cinematográfica em 2019, tornando-se um peso pesado formidável na indústria do entretenimento moderno. O mercado de videogames também é uma grande influência por trás da indústria de eletrônicos, onde as vendas de componentes de computadores pessoais, consoles e periféricos, bem como as demandas dos consumidores por melhor desempenho de jogos, têm sido fatores determinantes para inovação e design de hardware.

Origens

Tênis para Dois (1958), um jogo de computador analógico que usou um osciloscópio para uma exibição

Os primeiros videogames usavam dispositivos eletrônicos interativos com vários formatos de exibição. O exemplo mais antigo é de 1947 - um "dispositivo de diversão com tubo de raios catódicos" foi registrado para uma patente em 25 de janeiro de 1947, por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, e emitido em 14 de dezembro de 1948, como Patente dos EUA 2455992. controlar o arco parabólico de um ponto na tela para simular um míssil sendo disparado contra alvos, que são desenhos em papel fixados na tela. Outros exemplos iniciais incluem o jogo de damas de Christopher Strachey, o computador Nimrod no Festival da Grã-Bretanha de 1951; OXO, um jogo de jogo da velha de Alexander S. Douglas para a EDSAC em 1952; Tennis for Two, um jogo eletrônico interativo projetado por William Higinbotham em 1958; e Spacewar!, escrito pelos alunos do Massachusetts Institute of Technology Martin Graetz, Steve Russell e Wayne Wiitanen's em um computador DEC PDP-1 em 1961. Cada jogo tem diferentes meios de exibição: NIMROD tem um painel de luzes para jogar Nim, OXO tem um display gráfico para jogar jogo da velha, Tennis for Two tem um osciloscópio para mostrar uma visão lateral de uma quadra de tênis e Spacewar! tem a exibição vetorial do DEC PDP-1 para que duas naves espaciais batalhem entre si.

Ralph H. Baer (esquerda) recebendo a Medalha Nacional de Tecnologia do presidente dos EUA George W. Bush em 2006
Nolan Bushnell giving a speech at the Game Developers Conference in 2011
Nolan Bushnell em 2013

Essas invenções preliminares abriram caminho para as origens dos videogames atuais. Ralph H. Baer, enquanto trabalhava na Sanders Associates em 1966, desenvolveu um sistema de controle para jogar um jogo rudimentar de tênis de mesa na tela da televisão. Com a aprovação da empresa, Baer construiu o protótipo "Caixa Marrom". Sanders patenteou as invenções de Baer e as licenciou para a Magnavox, que o comercializou como o primeiro console de videogame doméstico, o Magnavox Odyssey, lançado em 1972. Separadamente, Nolan Bushnell e Ted Dabney, inspirados ao ver Spacewar! rodando na Universidade de Stanford, desenvolveu uma versão similar rodando em um fliperama menor operado por moedas usando um computador mais barato. Foi lançado como Computer Space, o primeiro videogame arcade, em 1971. Bushnell e Dabney formaram a Atari, Inc. e, com Allan Alcorn, criaram seu segundo jogo arcade em 1972, o sucesso estilo ping pong Pong, que foi diretamente inspirado no jogo de tênis de mesa do Odyssey. Sanders e Magnavox processaram a Atari por violação das patentes de Baer, mas a Atari fez um acordo fora do tribunal, pagando pelos direitos perpétuos das patentes. Seguindo o acordo, a Atari fez uma versão doméstica do Pong, que foi lançada no Natal de 1975. O sucesso do Odyssey e do Pong, tanto como jogo de arcade quanto como máquina doméstica, lançou a indústria de videogames. Tanto Baer quanto Bushnell foram intitulados "Pai dos videogames" por suas contribuições.

Terminologia

O termo "vídeo game" foi desenvolvido para distinguir esta classe de jogos eletrônicos que foram jogados em algum tipo de exibição de vídeo em vez de uma impressora de teletipo ou dispositivo similar. Isso também se diferenciou de muitos jogos eletrônicos portáteis como o Merlin, que comumente usavam luzes de LED como indicadores, mas não os usavam em combinação para fins de geração de imagens.

"Jogo de computador" também pode ser usado como um descritor, pois todos esses tipos de jogos requerem essencialmente o uso de um processador de computador e, em alguns casos, é usado de forma intercambiável com "vídeo game". Particularmente no Reino Unido e na Europa Ocidental, isso é comum devido à relevância histórica dos microcomputadores produzidos internamente. Outros termos usados incluem jogo digital, por exemplo, pelo Australian Bureau of Statistics. No entanto, o termo "jogo de computador" também pode ser usado para se referir mais especificamente a jogos jogados principalmente em computadores pessoais ou outro tipo de sistema de hardware flexível (também conhecido como jogo de PC), como forma de distingui-los de jogos de console ou jogos para celular. Outros termos como "jogo de televisão" ou "telejogo" tinha sido usado na década de 1970 e início de 1980, principalmente para os consoles domésticos que se conectam a um aparelho de televisão. No Japão, onde consoles como o Odyssey foram importados e depois fabricados no país por grandes fabricantes de televisores como Toshiba e Sharp Corporation, esses jogos são conhecidos como "jogos de TV", ou TV geemu ou terebi geemu. "Jogo eletrônico" também pode ser usado para se referir a videogames, mas também incorpora dispositivos como os primeiros jogos eletrônicos portáteis que não possuem saída de vídeo. e o termo "jogo de TV" ainda é comumente usado no século 21.

A primeira aparição do termo "vídeo game" surgiu por volta de 1973. O Oxford English Dictionary citou um artigo da BusinessWeek de 10 de novembro de 1973 como o primeiro uso impresso do termo. Embora Bushnell acreditasse que o termo veio de uma crítica de uma revista de venda automática de Computer Space em 1971, uma revisão das principais revistas de venda automática Vending Times e Cashbox mostrou que o termo surgiu muito antes, aparecendo pela primeira vez por volta de março de 1973 nessas revistas em uso em massa, inclusive pelos fabricantes de jogos de arcade. Conforme analisado pelo historiador de videogames Keith Smith, o súbito aparecimento sugeriu que o termo havia sido proposto e prontamente adotado pelos envolvidos. Isso parecia ser atribuído a Ed Adlum, que dirigia a seção operada por moedas do Cashbox' até 1972 e depois fundou a RePlay Magazine, cobrindo o campo de diversões com moedas, em 1975. Em uma edição de setembro de 1982 da RePlay, Adlum é creditado como o primeiro a nomear esses jogos como "videogames": Eddie Adlum, de "RePlay', trabalhou na 'Cash Box' quando 'jogos de TV' primeiro saiu. As personalidades da época eram Bushnell, seu gerente de vendas Pat Karns e um punhado de outros jogadores de 'jogos de TV' fabricantes como Henry Leyser e os irmãos McEwan. Parecia estranho chamar seus produtos de 'jogos de TV', então pegando emprestado uma palavra da Billboard& Na descrição de #39; de jukeboxes de filmes, Adlum começou a se referir a essa nova geração de máquinas de diversão como "videogames". A frase pegou." Adlum explicou em 1985 que até o início dos anos 1970, os fliperamas normalmente tinham jogos de fliperama que não eram de vídeo, como máquinas de pinball e jogos eletromecânicos. Com a chegada dos videogames aos fliperamas no início dos anos 1970, inicialmente houve alguma confusão na indústria dos fliperamas sobre qual termo deveria ser usado para descrever os novos jogos. Ele "lutou com as descrições desse tipo de jogo" alternando entre "jogo de TV" e "jogo de televisão" mas "finalmente acordei um dia" e disse, "que diabos... videogame!"

Durante muitos anos, a exposição itinerante Videotopia serviu como a representação mais próxima de um recurso tão vital. Além de coletar consoles de videogame domésticos, a organização Electronics Conservancy decidiu localizar e restaurar 400 gabinetes de fliperama antigos depois de perceber que a maioria desses jogos havia sido destruída e temia a perda de seu significado histórico. Os videogames começaram significativamente a ser vistos no mundo real com o objetivo de apresentar a história de forma a entender a metodologia e os termos que estão sendo comparados. Os pesquisadores analisaram como as representações históricas afetam a forma como o público percebe o passado, e os humanistas digitais encorajam os historiadores a usar videogames como materiais primários. Os videogames, considerando seu passado e idade, progrediram ao longo do tempo como o que um videogame realmente significa. Quer sejam jogados em um monitor, TV ou dispositivo portátil, há muitas maneiras de os videogames serem exibidos para os usuários se divertirem. As pessoas fizeram comparações entre jogadores de videogame engajados no estado de fluxo e alunos em ambientes escolares convencionais. Nas salas de aula tradicionais, dirigidas pelo professor, os alunos têm pouco a dizer sobre o que aprendem, são consumidores passivos das informações selecionadas pelos professores, são obrigados a seguir o ritmo e o nível de habilidade do grupo (ensino em grupo) e recebem informações breves, imprecisas e feedback normativo sobre o seu trabalho. Os videogames, à medida que continuam a se desenvolver em melhores definições gráficas e gêneros, criam uma nova terminologia quando algo desconhecido tende a se tornar conhecido. Anualmente, os consoles estão sendo criados para competir com outras marcas com características de funcionamento semelhantes que tendem a levar o consumidor ao qual ele gostaria de comprar. Agora, as empresas mudaram para jogos que apenas o console específico pode jogar para convencer o consumidor a comprar seu produto em comparação com quando os videogames começaram, havia pouca ou nenhuma variedade. Em 1989, começava uma guerra de consoles com a Nintendo, uma das maiores do mundo dos games, contra o alvo, a Sega com seu novíssimo Master System que, não conseguindo competir, permitiu que o Nintendo Emulator System fosse um dos produtos mais consumidos no mundo.. Mais tecnologia continuou a ser criada, pois o computador começou a ser usado nas casas das pessoas para mais do que apenas escritório e uso diário. Os jogos começaram a ser implementados em computadores e cresceram progressivamente desde então com robôs codificados para jogar contra você. Os primeiros jogos, como jogo da velha, paciência e tênis para dois, eram ótimas maneiras de trazer novos jogos para outro sistema, em vez de um especificamente destinado a jogos.

Definição

Embora muitos jogos caiam prontamente em uma definição clara e bem compreendida de videogame, novos gêneros e inovações no desenvolvimento de jogos levantaram a questão de quais são os fatores essenciais de um videogame que separam o meio de outras formas de entretenimento.

A introdução de filmes interativos na década de 1980 com jogos como Dragon's Lair, jogos em destaque com vídeo em movimento total reproduzidos em uma forma de mídia, mas apenas com interação limitada do usuário. Isso exigia um meio de distinguir esses jogos dos jogos de tabuleiro mais tradicionais que também usam mídia externa, como o Clue VCR Mystery Game, que exigia que os jogadores assistissem a clipes de videocassete entre os turnos. Para distinguir entre esses dois, considera-se que os videogames requerem alguma interatividade que afeta a exibição visual.

A maioria dos videogames tende a apresentar algum tipo de vitória ou condições de vitória, como um mecanismo de pontuação ou uma luta de chefe final. A introdução de simuladores de caminhada (jogos de aventura que permitem a exploração, mas sem objetivos) como Gone Home, e jogos de empatia (videogames que tendem a se concentrar na emoção) como That Dragon, Cancer trouxe a ideia de jogos que não tinham esse tipo de condição de vitória e levantando a questão se estes eram realmente jogos. Estes ainda são comumente justificados como videogames, pois fornecem um mundo de jogo com o qual o jogador pode interagir de alguma forma.

A falta de qualquer definição da indústria para um videogame até 2021 foi um problema durante o caso Epic Games v. Apple, que tratou de videogames oferecidos na iOS App Store da Apple. Entre as preocupações levantadas estavam jogos como Fortnite Creative e Roblox, que criaram metaversos de experiências interativas, e se o jogo maior e as próprias experiências individuais eram jogos ou não em relação às taxas que A Apple cobrou pela App Store. A juíza Yvonne Gonzalez Rogers, reconhecendo que ainda havia uma definição padrão da indústria para um videogame, estabeleceu para sua decisão que "No mínimo, os videogames parecem exigir algum nível de interatividade ou envolvimento entre o jogador e o meio' 34; em comparação com o entretenimento passivo, como filme, música e televisão, e "os videogames também são geralmente renderizados graficamente ou animados, em vez de serem gravados ao vivo ou por meio de captura de movimento como em filmes ou televisão". Rogers ainda concluiu que o que é um videogame "parece altamente eclético e diverso".

Terminologia de videogame

Freedoom, um clone do atirador em primeira pessoa Dominação. Os elementos comuns incluem uma exibição de heads-up ao longo do fundo que inclui a saúde e a munição remanescentes do jogador.

A experiência de jogo varia radicalmente entre os videogames, mas existem muitos elementos comuns. A maioria dos jogos será iniciada em uma tela de título e dará ao jogador a chance de revisar opções como o número de jogadores antes de iniciar um jogo. A maioria dos jogos é dividida em níveis nos quais o jogador deve trabalhar o avatar, marcando pontos, coletando power-ups para aumentar os atributos inatos do avatar, enquanto usa ataques especiais para derrotar inimigos ou movimentos para evitá-los. Essas informações são transmitidas ao jogador por meio de um tipo de interface de usuário na tela, como um heads-up display no topo da renderização do próprio jogo. Receber dano esgotará a saúde de seu avatar e, se isso cair para zero ou se o avatar cair em um local impossível de escapar, o jogador perderá uma de suas vidas. Se eles perderem todas as suas vidas sem ganhar uma vida extra ou "1-UP", o jogador chegará ao "game over" tela. Muitos níveis, assim como o final do jogo, terminam com um tipo de chefe que o jogador deve derrotar para continuar. Em alguns jogos, os pontos intermediários entre os níveis oferecem pontos de salvamento onde o jogador pode criar um jogo salvo na mídia de armazenamento para reiniciá-lo caso perca todas as suas vidas ou precise interromper o jogo e reiniciá-lo posteriormente. Estes também podem estar na forma de uma passagem que pode ser anotada e inserida novamente na tela de título.

As falhas do produto incluem bugs de software que podem se manifestar como falhas que podem ser exploradas pelo jogador; isso geralmente é a base do speedrunning de um videogame. Esses bugs, junto com códigos de trapaça, ovos de Páscoa e outros segredos ocultos que foram intencionalmente adicionados ao jogo também podem ser explorados. Em alguns consoles, os cartuchos de trapaça permitem que os jogadores executem esses códigos de trapaça, e os treinadores desenvolvidos pelo usuário permitem um desvio semelhante para jogos de software de computador. Ambos podem tornar o jogo mais fácil, dar ao jogador power-ups adicionais ou mudar a aparência do jogo.

Componentes

Arcade máquinas de jogos de vídeo no salão de jogos de arcade Sugoi em Malmi, Helsínquia, Finlândia

Diferentemente dos jogos eletrônicos, geralmente considera-se que um videogame exige uma plataforma, o hardware que contém elementos de computação, para processar a interação do jogador a partir de algum tipo de dispositivo de entrada e exibir os resultados em uma tela de saída de vídeo.

Plataforma

Vários consoles de jogos no Museu de Jogos de Computadores em Berlim

Os videogames requerem uma plataforma, uma combinação específica de componentes eletrônicos ou hardware de computador e software associado para operar. O termo sistema também é comumente usado. Os jogos são normalmente projetados para serem jogados em uma ou em um número limitado de plataformas, e a exclusividade de uma plataforma é usada como uma vantagem competitiva no mercado de videogames. No entanto, os jogos podem ser desenvolvidos para plataformas alternativas às pretendidas, que são descritas como portas ou conversões. Estes também podem ser remasterizações - onde a maior parte do código-fonte do jogo original é reutilizado e ativos de arte, modelos e níveis de jogo são atualizados para sistemas modernos - e remakes, onde, além de melhorias nos ativos, retrabalho significativo do original jogo e possivelmente do zero é executado.

A lista abaixo não é exaustiva e exclui outros dispositivos eletrônicos capazes de rodar videogames, como PDAs e calculadoras gráficas.

Jogo de computador
A maioria dos jogos de computador são jogos de PC, referindo-se àqueles que envolvem um jogador interagindo com um computador pessoal (PC) conectado a um monitor de vídeo. Os computadores pessoais não são plataformas de jogo dedicadas, então pode haver diferenças em execução do mesmo jogo em hardware diferente. Além disso, a abertura permite que alguns recursos para desenvolvedores como custo de software reduzido, maior flexibilidade, maior inovação, emulação, criação de modificações ou mods, hospedagem aberta para jogos on-line (em que uma pessoa joga um jogo de vídeo com pessoas que estão em uma casa diferente) e outros. Um computador de jogo é um PC ou laptop destinado especificamente para jogos, normalmente usando componentes de alto desempenho e alto custo. Além de jogos de computador pessoais, também existem jogos que funcionam em computadores mainframe e outros sistemas compartilhados de forma semelhante, com usuários fazendo login remotamente para usar o computador.
console home
O PlayStation 2 é o console de videogame mais vendido, com mais de 155 milhões de unidades vendidas.
Um jogo de console é jogado em um console home, um dispositivo eletrônico especializado que se conecta a um conjunto de televisão comum ou monitor de vídeo composto. Os consoles domésticos são projetados especificamente para jogar jogos usando um ambiente de hardware dedicado, dando aos desenvolvedores um alvo de hardware concreto para o desenvolvimento e garantias de quais recursos estarão disponíveis, simplificando o desenvolvimento em comparação com o desenvolvimento do jogo de PC. Normalmente consoles só executar jogos desenvolvidos para ele, ou jogos de outra plataforma feita pela mesma empresa, mas nunca jogos desenvolvidos por seu concorrente direto, mesmo se o mesmo jogo está disponível em diferentes plataformas. Muitas vezes vem com um controlador de jogo específico. As principais plataformas de console incluem Xbox, PlayStation e Nintendo.
Consola portátil
Um console de jogo portátil é um dispositivo eletrônico pequeno, auto-suficiente que é portátil e pode ser realizada nas mãos de um usuário. Possui o console, uma tela pequena, colunas e botões, joystick ou outros controladores de jogo em uma única unidade. Como consoles, handhelds são plataformas dedicadas, e compartilhar quase as mesmas características. Hardware portátil geralmente é menos poderoso do que PC ou hardware de console. Alguns jogos portáteis do final da década de 1970 e início da década de 1980 só poderiam jogar um jogo. Nos anos 90 e 2000, vários jogos portáteis usaram cartuchos, o que permitiu que eles fossem usados para jogar muitos jogos diferentes. O console portátil diminuiu na década de 2010, já que os jogos de dispositivos móveis se tornaram um fator mais dominante.
Jogo de vídeo da Arcade
Um jogo de arcade com temática policial em que os jogadores usam uma arma leve
Um jogo de vídeo arcade geralmente refere-se a um jogo jogado em um tipo ainda mais especializado de dispositivo eletrônico que é tipicamente projetado para jogar apenas um jogo e é encased em um especial, grande armário operado por moedas que tem um console embutido, controladores (joystick, botões, etc), uma tela CRT, e amplificador de áudio e alto-falantes. Arcade jogos muitas vezes têm brilhantemente pintado logotipos e imagens relacionadas com o tema do jogo. Enquanto a maioria dos jogos de arcade estão alojados em um gabinete vertical, que o usuário normalmente está na frente de jogar, alguns jogos de arcade usam uma abordagem de mesa, em que a tela de exibição está alojada em um armário de estilo de mesa com uma parte superior de mesa. Com jogos de mesa, os usuários normalmente se sentam para jogar. Nos anos 90 e 2000, alguns jogos de arcade ofereceram aos jogadores uma escolha de vários jogos. Na década de 1980, as galerias de vídeo eram empresas em que os jogadores de jogos podiam usar vários jogos de vídeo arcade. Nos anos de 2010, há muito menos galerias de vídeo, mas alguns cinemas e centros de entretenimento da família ainda os têm.
Jogo de navegador
Um jogo de navegador leva vantagens de padronizações de tecnologias para a funcionalidade de navegadores web em vários dispositivos que fornecem um ambiente multi-plataforma. Estes jogos podem ser identificados com base no site que eles aparecem, como com jogos Miniclip. Outros são nomeados com base na plataforma de programação usada para desenvolvê-los, como jogos Java e Flash.
Jogo móvel
Com a introdução de smartphones e computadores tablet padronizados nos sistemas operacionais iOS e Android, os jogos móveis tornaram-se uma plataforma significativa. Estes jogos podem usar características únicas de dispositivos móveis que não são necessários presentes em outras plataformas, tais como acelerômetros, informações de possà vel global e dispositivos de câmera para apoiar a jogabilidade de realidade aumentada.
Jogo de nuvem
O jogo em nuvem requer um dispositivo de hardware mínimo, como um computador básico, console, laptop, telefone celular ou até mesmo um dispositivo de hardware dedicado conectado a um display com boa conectividade à Internet que se conecta aos sistemas de hardware pelo provedor de jogos em nuvem. O jogo é computado e renderizado no hardware remoto, usando um número de métodos preditivos para reduzir a latência de rede entre entrada do jogador e saída em seu dispositivo de exibição. Por exemplo, as plataformas Xbox Cloud Gaming e PlayStation Now usam hardware de lâmina de servidor personalizado dedicado em centros de computação em nuvem.
Realidade virtual
Jogadores usando os headsets PlayStation VR em 2017
Os jogos de realidade virtual (VR) geralmente exigem que os jogadores usem uma unidade de cabeça especial que fornece telas estereoscópicas e rastreamento de movimento para mergulhar um jogador dentro do ambiente virtual que responde aos seus movimentos de cabeça. Alguns sistemas de RV incluem unidades de controle para as mãos do jogador para fornecer uma maneira direta de interagir com o mundo virtual. Os sistemas de RV geralmente exigem um computador, console ou outro dispositivo de processamento separado que combina com a unidade de montagem na cabeça.
Emulação
Um emulador permite que jogos de um console ou outro sistema diferente sejam executados em um tipo de máquina virtual em um sistema moderno, simulando o hardware do original e permite que jogos antigos sejam jogados. Embora os emuladores tenham sido considerados legais na lei de casos dos Estados Unidos, o ato de obter o software de jogo que já não possui pode violar os direitos autorais. No entanto, existem alguns lançamentos oficiais de software emulado de fabricantes de jogos, como a Nintendo com suas ofertas Virtual Console ou Nintendo Switch Online.
Compatibilidade de retrocesso
A compatibilidade de backward é semelhante na natureza à emulação em que os jogos mais antigos podem ser jogados em plataformas mais recentes, mas tipicamente diretamente embora o hardware e o software build-in dentro da plataforma. Por exemplo, o PlayStation 2 é capaz de jogar jogos originais da PlayStation simplesmente inserindo a mídia original do jogo no console mais recente, enquanto o Wii da Nintendo poderia jogar os títulos do GameCube da mesma forma.

Mídia do jogo

Um cartucho de jogo sem rótulo para o Nintendo Entertainment System

Os primeiros jogos de arcade, consoles domésticos e jogos portáteis eram unidades de hardware dedicadas com a lógica do jogo incorporada aos componentes eletrônicos do hardware. Desde então, a maioria das plataformas de videogame são consideradas programáveis, possuindo meios para ler e jogar vários jogos distribuídos em diferentes tipos de mídia ou formatos. Os formatos físicos incluem cartuchos ROM, armazenamento magnético, incluindo armazenamento de dados em fita magnética e disquetes, formatos de mídia óptica, incluindo CD-ROM e DVDs, e cartões de memória flash. Além disso, a distribuição digital pela Internet ou outros métodos de comunicação, bem como jogos em nuvem, aliviam a necessidade de qualquer mídia física. Em alguns casos, a mídia serve como memória direta somente leitura para o jogo ou pode ser a forma de mídia de instalação usada para gravar os recursos principais no armazenamento local da plataforma do jogador para períodos de carregamento mais rápidos e atualizações posteriores.

Os jogos podem ser estendidos com novos conteúdos e patches de software por meio de pacotes de expansão que normalmente estão disponíveis como mídia física ou como conteúdo para download nominalmente disponível por meio de distribuição digital. Eles podem ser oferecidos gratuitamente ou podem ser usados para monetizar um jogo após seu lançamento inicial. Vários jogos oferecem aos jogadores a capacidade de criar conteúdo gerado pelo usuário para compartilhar com outras pessoas para jogar. Outros jogos, principalmente aqueles em computadores pessoais, podem ser estendidos com modificações ou mods criados pelo usuário que alteram ou adicionam ao jogo; estes geralmente não são oficiais e foram desenvolvidos por jogadores de engenharia reversa do jogo, mas outros jogos fornecem suporte oficial para modificar o jogo.

Dispositivo de entrada

Um controlador de jogos North American Super NES desde o início dos anos 90

O videogame pode usar vários tipos de dispositivos de entrada para traduzir as ações humanas em um jogo. Os mais comuns são o uso de controladores de jogos como gamepads e joysticks para a maioria dos consoles e como acessórios para sistemas de computador pessoal juntamente com controles de teclado e mouse. Os controles comuns nos controladores mais recentes incluem botões de face, gatilhos de ombro, sticks analógicos e pads direcionais ("d-pads"). Os consoles geralmente incluem controladores padrão que são enviados ou empacotados com o próprio console, enquanto os controladores periféricos estão disponíveis como uma compra separada do fabricante do console ou de fornecedores terceirizados. Conjuntos de controle semelhantes são incorporados em consoles portáteis e em gabinetes de fliperama. As melhorias tecnológicas mais recentes incorporaram tecnologia adicional ao controlador ou à plataforma do jogo, como telas sensíveis ao toque e sensores de detecção de movimento que oferecem mais opções de como o jogador interage com o jogo. Controladores especializados podem ser usados para certos gêneros de jogos, incluindo volantes, armas leves e tapetes de dança. As câmeras digitais e a detecção de movimento podem capturar os movimentos do jogador como entrada no jogo, o que pode, em alguns casos, eliminar efetivamente o controle e, em outros sistemas, como a realidade virtual, são usados para aumentar a imersão no jogo.

Exibição e saída

Unidades portáteis, como o Game Boy, incluem telas de saída embutidas e alto-falantes de som.

Por definição, todos os videogames destinam-se à saída de gráficos para um monitor de vídeo externo, como televisores de tubo de raios catódicos, novos televisores de cristal líquido (LCD) e telas embutidas, projetores ou monitores de computador, dependendo o tipo de plataforma em que o jogo é jogado. Recursos como profundidade de cor, taxa de atualização, taxa de quadros e resolução de tela são uma combinação das limitações da plataforma do jogo e do dispositivo de exibição e da eficiência do programa do próprio jogo. A saída do jogo pode variar de exibições fixas usando elementos de LED ou LCD, jogos baseados em texto, gráficos bidimensionais e tridimensionais e exibições de realidade aumentada.

Os gráficos do jogo geralmente são acompanhados por som produzido por alto-falantes internos na plataforma do jogo ou alto-falantes externos conectados à plataforma, conforme indicado pela programação do jogo. Isso geralmente inclui efeitos sonoros vinculados às ações do jogador para fornecer feedback de áudio, bem como música de fundo para o jogo.

Algumas plataformas oferecem suporte a mecânicas de feedback adicionais para o jogador que um jogo pode aproveitar. Essa é a tecnologia háptica mais comumente incorporada ao controlador do jogo, como fazer com que o controlador trema nas mãos do jogador para simular um terremoto tremendo ocorrendo no jogo.

Classificações

Os videojogos são frequentemente classificados por vários fatores relacionados com a forma como são jogados.

Gênero

Força de poeira é representante do gênero de jogo de plataforma como sua jogabilidade envolve saltar entre plataformas.

Um videogame, como a maioria das outras formas de mídia, pode ser categorizado em gêneros. No entanto, ao contrário do cinema ou da televisão que usam elementos visuais ou narrativos, os videogames são geralmente categorizados em gêneros com base na interação de sua jogabilidade, uma vez que este é o principal meio pelo qual alguém interage com um videogame. O cenário narrativo não afeta a jogabilidade; um jogo de tiro ainda é um jogo de tiro, independentemente de acontecer em um mundo de fantasia ou no espaço sideral. Uma exceção é o gênero de jogos de terror, usado para jogos baseados em elementos narrativos de ficção de terror, sobrenatural e terror psicológico.

Nomes de gênero são normalmente autodescritivos em termos do tipo de jogo, como jogo de ação, RPG ou shoot'em up, embora alguns gêneros tenham derivações de trabalhos influentes que definiram esse gênero, como roguelikes de Rogue, clones de Grand Theft Auto de Grand Theft Auto III e jogos battle royale do filme Battle Royale. Os nomes podem mudar com o tempo conforme jogadores, desenvolvedores e a mídia criam novos termos; por exemplo, jogos de tiro em primeira pessoa foram originalmente chamados de "clones Doom" Baseado no jogo de 1993. Existe uma hierarquia de gêneros de jogos, com gêneros de nível superior como "jogo de tiro" e "jogo de ação" que capturam amplamente o estilo de jogo principal do jogo e vários subgêneros de implementação específica, como dentro do jogo de tiro em primeira pessoa e em terceira pessoa. Também existem alguns tipos de gênero cruzado que caem até vários gêneros de nível superior, como jogos de ação e aventura.

Modo

Uma festa LAN no DreamHack 2004 com centenas de jogadores

O modo de um videogame descreve quantos jogadores podem usar o jogo no mesmo tipo. Isso se distingue principalmente por videogames para um jogador e videogames para vários jogadores. Dentro da última categoria, os jogos multijogador podem ser jogados de várias maneiras, incluindo localmente no mesmo dispositivo, em dispositivos separados conectados por meio de uma rede local, como LAN parties, ou online por meio de conexões de Internet separadas. A maioria dos jogos multijogador é baseada em jogabilidade competitiva, mas muitos oferecem opções cooperativas e baseadas em equipe, bem como jogabilidade assimétrica. Os jogos on-line usam estruturas de servidor que também podem permitir que os MMOs (jogos on-line massivamente multijogador) suportem centenas de jogadores ao mesmo tempo.

Um pequeno número de videogames são jogos sem jogador, nos quais o jogador tem uma interação muito limitada com o próprio jogo. Esses são os jogos de simulação mais comuns em que o jogador pode estabelecer um estado inicial e, em seguida, deixar o jogo prosseguir por conta própria, observando os resultados como um observador passivo, como em muitas simulações computadorizadas do Jogo da Vida de Conway.

Intenção

A maioria dos videogames é criada para fins de entretenimento, uma categoria também chamada de "jogos principais". Há um subconjunto de jogos desenvolvidos para fins adicionais além do entretenimento. Esses incluem:

Jogos casuais
Os jogos casuais são projetados para facilitar a acessibilidade, simples de entender a jogabilidade e conjuntos de regras de aperto rápidos, e destinados ao público de mercado em massa, em oposição a um jogo hardcore. Eles frequentemente suportam a capacidade de saltar dentro e fora do jogo sob demanda, como durante as viagens de deslocamento ou almoço. Numerosos navegador e jogos móveis caem na área de jogo casual, e jogos casuais muitas vezes são de gêneros com elementos de jogo de baixa intensidade, como combinar três, objetos escondidos, gerenciamento de tempo e jogos de quebra-cabeça. Jogos causais frequentemente usam mecânica de jogo de redes sociais, onde os jogadores podem alistar a ajuda de amigos em suas redes de mídia social para turnos extras ou movimentos a cada dia. Jogos casuais populares incluem Tetris e Saga de esmagamento doce. Mais recente, a partir do final de 2010, são jogos hiper-casuais que usam regras ainda mais simplistas para jogos curtos, mas infinitamente replayable, tais como Pássaro de Flappy.
Jogos educativos
Software de educação tem sido usado em casas e salas de aula para ajudar a ensinar crianças e estudantes, e jogos de vídeo foram adaptados de forma semelhante por essas razões, todos projetados para fornecer uma forma de interatividade e entretenimento ligados aos elementos de design do jogo. Há uma variedade de diferenças em seus projetos e como eles educam o usuário. Estes são amplamente divididos entre jogos de edutainment que tendem a se concentrar no valor do entretenimento e aprendizagem rote, mas são improvável para se envolver em pensamento crítico, e jogos de vídeo educacionais que são voltados para a resolução de problemas através da motivação e reforço positivo, enquanto minimizam o valor do entretenimento. Exemplos de jogos educacionais incluem A Trilha do Oregon e o Carmen Sandiego série. Além disso, jogos não inicialmente desenvolvidos para fins educacionais encontraram seu caminho para a sala de aula após o lançamento, tais como que apresentam mundos abertos ou sandboxes virtuais como Minecraft, ou oferecer habilidades de pensamento crítico através de jogos de vídeo quebra-cabeça como Espaço.
Jogos sérios
Simulador de Voo Microsoft é um exemplo de um jogo sério.
Além disso, estendendo-se de jogos educacionais, jogos sérios são aqueles onde o fator de entretenimento pode ser aumentada, ofuscada, ou até mesmo eliminada por outros fins para o jogo. O design do jogo é usado para reforçar a finalidade não-entretenimento do jogo, como usar a tecnologia de jogo de vídeo para o mundo interativo do jogo, ou a gamificação para o treinamento de reforço. Jogos educacionais são uma forma de jogos sérios, mas outros tipos de jogos sérios incluem jogos de fitness que incorporam um exercício físico significativo para ajudar a manter o jogador em forma (como por exemplo, Wii Fit), simuladores de voo que simulam pilotagem de aeronaves comerciais e militares (como Simulador de Voo Microsoft), advergames que são construídos em torno da publicidade de um produto (como Pepsiman), e jogos de notícias destinados a transmitir uma mensagem específica de advocacia (como NarcoGuerra).
Jogos de arte
Embora os jogos de vídeo tenham sido considerados uma forma de arte por conta própria, os jogos podem ser desenvolvidos para tentar comunicar propositadamente uma história ou mensagem, usando o meio como uma obra de arte. Estes jogos de arte ou arthouse são projetados para gerar emoção e empatia do jogador desafiando normas sociais e oferecendo crítica através da interatividade do meio de jogo de vídeo. Eles podem não ter qualquer tipo de condição de vitória e são projetados para deixar o jogador explorar através do mundo do jogo e cenários. A maioria dos jogos de arte são jogos indie na natureza, projetados com base em experiências pessoais ou histórias através de um único desenvolvedor ou pequena equipe. Exemplos de jogos de arte incluem Passagem, Florese Aquele Dragão, Câncer.

Classificação do conteúdo

Uma etiqueta de classificação ESRB típica, listando a classificação e descritores de conteúdo específicos para Rabbids Ir para casa

Os videogames podem estar sujeitos a requisitos de classificação de conteúdo nacionais e internacionais. Assim como nas classificações de conteúdo de filme, a digitação de classificações de videogame identifica a faixa etária alvo que o conselho de classificação nacional ou regional acredita ser apropriado para o jogador, variando de todas as idades a um adolescente ou mais velho, maduro e adulto infrequente -somente jogos. A maior parte da revisão de conteúdo é baseada no nível de violência, tanto no tipo de violência e como ela pode ser representada, quanto no conteúdo sexual, mas também podem ser identificados outros temas, como uso de drogas e álcool e jogos de azar que podem influenciar as crianças. Um identificador primário baseado em uma idade mínima é usado por quase todos os sistemas, juntamente com descritores adicionais para identificar conteúdo específico que jogadores e pais devem conhecer.

Os regulamentos variam de país para país, mas geralmente são sistemas voluntários mantidos pelas práticas do fornecedor, com penalidades e multas emitidas pelo órgão de classificação do editor de videogame por uso indevido das classificações. Entre os principais sistemas de classificação de conteúdo estão:

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB) que supervisiona jogos lançados nos Estados Unidos. As classificações de ESRB são voluntárias e avaliadas ao longo de um E (Todos), E10+ (Todos 10 e mais), T (Teen), M (Mature) e AO (Adults Only). Tentativas de ordenar classificações de jogos de vídeo nos EUA posteriormente levaram ao caso da Suprema Corte, Brown v. Entertainment Merchants Association em 2011, que governou jogos de vídeo foram uma forma protegida de arte, uma vitória chave para a indústria de jogos de vídeo.
  • Pan European Game Information (PEGI) abrange o Reino Unido, a maior parte da União Europeia e outros países europeus, substituindo sistemas nacionais anteriores. O sistema PEGI usa conteúdo avaliado com base em idades mínimas recomendadas, que incluem 3+, 8+, 12+, 16+ e 18+.
  • O Australian Classification Board (ACB) supervisiona as classificações de jogos e outros trabalhos na Austrália, usando classificações de G (General), PG (Orientação Parental), M (Mature), MA15+ (Mature Accompanied), R18+ (Restricted), e X (Restricted for pornographic material). ACB também pode negar a dar uma classificação ao jogo (RC – Classificação de Refuso). As classificações do ACB são exequíveis por lei, e, importantemente, os jogos não podem ser importados ou comprados digitalmente na Austrália se eles não conseguiram ganhar uma classificação ou receberam a classificação RC, levando a um número de jogos notáveis proibidos.
  • Computer Entertainment Rating Organization (CERO) classifica jogos para o Japão. Suas classificações incluem A (todas as idades), B (12 e mais), C (15 e mais), D (17 e mais) e Z (18 e mais).

Além disso, os principais sistemas de conteúdo têm trabalhado para criar a International Age Rating Coalition (IARC), um meio de simplificar e alinhar o sistema de classificação de conteúdo entre diferentes regiões, para que um editor só precise concluir a revisão de classificação de conteúdo para um provedor e use a transição IARC para afirmar a classificação de conteúdo para todas as outras regiões.

Certas nações têm regras ainda mais restritivas relacionadas a conteúdo político ou ideológico. Na Alemanha, até 2018, o Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Auto-regulamentação de software de entretenimento) se recusaria a classificar e, portanto, permitir a venda de qualquer jogo que retratasse imagens nazistas e, portanto, frequentemente exigindo que os desenvolvedores substituíssem essas imagens por fictícios. Essa decisão foi relaxada em 2018 para permitir tais imagens para "adequação social". finalidades que se aplicam a outras obras de arte. O segmento de videogames da China é praticamente isolado do resto do mundo devido à censura do governo, e todos os jogos publicados lá devem aderir a uma rigorosa revisão do governo, proibindo conteúdo como difamar a imagem do comunista chinês. Festa. Jogos estrangeiros publicados na China geralmente exigem modificações por desenvolvedores e editores para atender a esses requisitos.

Desenvolvimento

Os desenvolvedores usam várias ferramentas para criar jogos de vídeo. Aqui um editor está sintonizando o sistema de câmera virtual.

O desenvolvimento e autoria de videogames, assim como qualquer outra forma de entretenimento, é frequentemente um campo interdisciplinar. Os desenvolvedores de videogames, como os funcionários dessa indústria são comumente chamados, incluem principalmente programadores e designers gráficos. Ao longo dos anos, isso se expandiu para incluir quase todo tipo de habilidade que se pode ver predominante na criação de qualquer filme ou programa de televisão, incluindo designers de som, músicos e outros técnicos; bem como habilidades específicas para videogames, como o designer de jogos. Todos estes são geridos pelos produtores.

Nos primórdios da indústria, era mais comum uma única pessoa gerenciar todas as funções necessárias para criar um videogame. À medida que as plataformas se tornaram mais complexas e poderosas no tipo de material que podem apresentar, equipes maiores foram necessárias para gerar toda a arte, programação, cinematografia e muito mais. Isso não quer dizer que a era da "loja individual" acabou, pois isso ainda é encontrado às vezes nos mercados de jogos casuais e portáteis, onde jogos menores prevalecem devido a limitações técnicas, como RAM limitada ou falta de recursos dedicados de renderização de gráficos 3D na plataforma de destino (por exemplo, alguns PDAs).

Os videogames são programados como qualquer outro software de computador. Antes de meados da década de 1970, os fliperamas e os consoles domésticos eram programados pela montagem de componentes eletromecânicos discretos em placas de circuito, o que limitava os jogos a uma lógica relativamente simples. Em 1975, microprocessadores de baixo custo estavam disponíveis em volume para serem usados em hardware de videogame, o que permitia aos desenvolvedores de jogos programar jogos mais detalhados, ampliando o escopo do que era possível. As melhorias contínuas na tecnologia de hardware de computador expandiram o que se tornou possível criar em videogames, juntamente com a convergência de hardware comum entre plataformas de console, computador e fliperama para simplificar o processo de desenvolvimento. Hoje, os desenvolvedores de jogos têm várias ferramentas comerciais e de código aberto disponíveis para uso na criação de jogos, geralmente em várias plataformas para oferecer suporte à portabilidade, ou ainda podem optar por criar seus próprios recursos mais especializados e controle direto do jogo. Hoje, muitos jogos são construídos em torno de um mecanismo de jogo que lida com a maior parte da lógica, jogabilidade e renderização do jogo. Esses mecanismos podem ser aumentados com mecanismos especializados para recursos específicos, como um mecanismo de física que simula a física de objetos em tempo real. Existe uma variedade de middleware para ajudar os desenvolvedores a acessar outros recursos, como reprodução de vídeos em jogos, código orientado à rede para jogos que se comunicam por meio de serviços online, matchmaking para jogos online e recursos semelhantes. Esses recursos podem ser usados a partir de um desenvolvedor. linguagem de programação de sua escolha, ou eles podem optar por também usar kits de desenvolvimento de jogos que minimizam a quantidade de programação direta que eles precisam fazer, mas também podem limitar a quantidade de personalização que podem adicionar a um jogo. Como todo software, os videogames geralmente passam por testes de qualidade antes do lançamento para garantir que não haja bugs ou falhas no produto, embora frequentemente os desenvolvedores lancem patches e atualizações.

Com o crescimento do tamanho das equipes de desenvolvimento na indústria, o problema de custo aumentou. Os estúdios de desenvolvimento precisam dos melhores talentos, enquanto os editores reduzem os custos para manter a lucratividade de seus investimentos. Normalmente, uma equipe de desenvolvimento de console de videogame varia de 5 a 50 pessoas, e algumas excedem 100. Em maio de 2009, foi relatado que Assassin's Creed II tinha uma equipe de desenvolvimento de 450. O crescimento O tamanho da equipe combinado com uma maior pressão para colocar projetos concluídos no mercado para começar a recuperar os custos de produção levou a uma maior ocorrência de prazos perdidos, jogos apressados e lançamento de produtos inacabados.

Embora a programação de jogos amadores e amadores existisse desde o final dos anos 1970 com a introdução de computadores domésticos, uma nova tendência desde meados dos anos 2000 é o desenvolvimento de jogos independentes. Os jogos independentes são feitos por pequenas equipes fora de qualquer controle direto do editor, sendo seus jogos menores em escopo do que os dos jogos "AAA" estúdios de jogos e geralmente experimentam jogabilidade e estilo de arte. O desenvolvimento de jogos independentes é auxiliado por uma maior disponibilidade de distribuição digital, incluindo o marcador de jogos móveis mais recente e ferramentas de desenvolvimento prontamente disponíveis e de baixo custo para essas plataformas.

Teoria dos jogos e estudos

Embora os departamentos de ciência da computação estudem os aspectos técnicos dos videogames há anos, as teorias que examinam os jogos como um meio artístico são um desenvolvimento relativamente recente nas humanidades. As duas escolas mais visíveis neste campo emergente são a ludologia e a narratologia. Os narrativistas abordam os videogames no contexto do que Janet Murray chama de "Cyberdrama". Ou seja, sua maior preocupação é com os videogames como um meio de contar histórias, que surge da ficção interativa. Murray coloca os videogames no contexto do Holodeck, uma peça fictícia de tecnologia de Jornada nas Estrelas, defendendo o videogame como um meio no qual o jogador pode se tornar outra pessoa e atuar Em outro mundo. Essa imagem dos videogames recebeu amplo apoio popular e forma a base de filmes como Tron, eXistenZ e The Last Starfighter.

Os ludologistas rompem brusca e radicalmente com essa ideia. Eles argumentam que um videogame é antes de tudo um jogo, que deve ser entendido em termos de suas regras, interface e o conceito de jogo que ele implanta. Espen J. Aarseth argumenta que, embora os jogos certamente tenham enredos, personagens e aspectos de narrativas tradicionais, esses aspectos são incidentais à jogabilidade. Por exemplo, Aarseth critica a ampla atenção que os narrativistas têm dado à heroína do jogo Tomb Raider, dizendo que "as dimensões do corpo de Lara Croft, já analisadas para morte por teóricos do cinema, são irrelevantes para mim como jogador, porque um corpo de aparência diferente não me faria jogar de maneira diferente... Quando eu jogo, nem vejo o corpo dela, mas vejo através dele e além dele." Simplificando, os ludologistas rejeitam as teorias tradicionais da arte porque afirmam que as qualidades artísticas e socialmente relevantes de um videogame são determinadas principalmente pelo conjunto subjacente de regras, demandas e expectativas impostas ao jogador.

Enquanto muitos jogos dependem de princípios emergentes, os videogames geralmente apresentam mundos de histórias simulados onde o comportamento emergente ocorre dentro do contexto do jogo. O termo "narrativa emergente" tem sido usado para descrever como, em um ambiente simulado, o enredo pode ser criado simplesmente por "o que acontece com o jogador" No entanto, o comportamento emergente não se limita a jogos sofisticados. Em geral, qualquer lugar onde ocorram instruções orientadas a eventos para IA em um jogo, o comportamento emergente existirá. Por exemplo, considere um jogo de corrida em que os carros são programados para evitar colisões e encontram um obstáculo na pista: os carros podem então manobrar para evitar o obstáculo, fazendo com que os carros atrás deles reduzam a velocidade ou manobrem para acomodar os carros à frente. eles e o obstáculo. O programador nunca escreveu código para criar especificamente um engarrafamento, mas agora existe um no jogo.

Propriedade intelectual para videogames

Mais comumente, os videogames são protegidos por direitos autorais, embora patentes e marcas registradas também tenham sido usadas.

Embora os regulamentos locais de direitos autorais variem quanto ao grau de proteção, os videogames se qualificam como obras de áudio visual com direitos autorais e desfrutam de proteção internacional sob a Convenção de Berna. Isso normalmente se aplica apenas ao código subjacente, bem como aos aspectos artísticos do jogo, como sua escrita, recursos artísticos e música. A jogabilidade em si geralmente não é considerada passível de direitos autorais; nos Estados Unidos, entre outros países, considera-se que os videogames se enquadram na distinção ideia-expressão, pois é como o jogo é apresentado e expresso ao jogador que pode ser protegido por direitos autorais, mas não os princípios subjacentes do jogo.

Como a jogabilidade normalmente não é elegível para direitos autorais, as ideias de jogabilidade em jogos populares geralmente são replicadas e construídas em outros jogos. Às vezes, esse reaproveitamento da jogabilidade pode ser visto como benéfico e uma parte fundamental de como a indústria cresceu com base nas ideias de outras pessoas. Por exemplo, Doom (1993) e Grand Theft Auto III (2001) introduziram uma jogabilidade que criou novos gêneros de jogos populares, o jogo de tiro em primeira pessoa e o clone de Grand Theft Auto, respectivamente, nos poucos anos após seu lançamento. No entanto, às vezes e com mais frequência no início da indústria, os desenvolvedores criavam intencionalmente clones de videogames de jogos de sucesso e hardware de jogos com poucas mudanças, o que levou ao mercado inundado de fliperamas e consoles domésticos dedicados por volta de 1978. A clonagem também é um importante problema com países que não possuem leis fortes de proteção à propriedade intelectual, como na China. A supervisão frouxa do governo da China e a dificuldade das empresas estrangeiras em levar as entidades chinesas ao tribunal permitiram à China apoiar um grande mercado cinza de sistemas clonados de hardware e software. A indústria continua desafiada a distinguir entre a criação de novos jogos com base em refinamentos de jogos anteriores de sucesso para criar um novo tipo de jogabilidade e a criação intencional de um clone de um jogo que pode simplesmente trocar recursos de arte.

Indústria

E3 é um dos eventos típicos de feiras da indústria de jogos de vídeo.

História

O início da história da indústria de videogames, após os primeiros lançamentos de hardware de jogos e até 1983, tinha pouca estrutura. Os videogames decolaram rapidamente durante a era de ouro dos videogames de arcade, do final dos anos 1970 ao início dos anos 1980, mas a indústria recém-descoberta era composta principalmente por desenvolvedores de jogos com pouca experiência em negócios. Isso levou à formação de inúmeras empresas simplesmente para criar clones de jogos populares para tentar capitalizar no mercado. Devido à perda de controle de publicação e supersaturação do mercado, o mercado norte-americano de videogame doméstico quebrou em 1983, caindo de receitas de cerca de $ 3 bilhões em 1983 para $ 100 milhões em 1985. Muitas das empresas norte-americanas criadas nos anos anteriores fecharam. A crescente indústria de jogos do Japão ficou brevemente chocada com esse crash, mas teve longevidade suficiente para suportar os efeitos de curto prazo, e a Nintendo ajudou a revitalizar a indústria com o lançamento do Nintendo Entertainment System na América do Norte em 1985. Junto com ele, a Nintendo estabeleceu uma série de práticas industriais básicas para impedir o desenvolvimento de jogos não licenciados e controlar a distribuição de jogos em sua plataforma, métodos que continuam a ser usados pelos fabricantes de consoles até hoje.

A indústria permaneceu mais conservadora após o crash de 1983, formando-se em torno do conceito de dicotomia editora-desenvolvedora e, nos anos 2000, levando a indústria a se centralizar em jogos e estúdios de baixo risco e triple A com grandes orçamentos de desenvolvimento de pelo menos menos US$ 10 milhões ou mais. O advento da Internet trouxe a distribuição digital como um meio viável de distribuição de jogos e contribuiu para o desenvolvimento de jogos independentes experimentais mais arriscados como uma alternativa aos jogos AAA no final dos anos 2000 e que continuou a crescer como um significativo parte da indústria de videogames.

Funções da indústria

Os videogames têm um grande efeito de rede que atrai muitos setores diferentes que se ligam à indústria de videogames mais ampla. Embora os desenvolvedores de videogames representem uma parcela significativa da indústria, outros participantes importantes do mercado incluem:

  • Editores: Empresas geralmente que supervisionam trazer o jogo do desenvolvedor ao mercado. Isso muitas vezes inclui a realização do marketing, relações públicas e publicidade do jogo. Os editores pagam frequentemente os desenvolvedores antes do tempo para fazer seus jogos e estarão envolvidos em decisões críticas sobre a direção do progresso do jogo, e então pagam os desenvolvedores royalties adicionais ou bônus com base em performances de vendas. Outros editores mais pequenos e boutiques podem simplesmente oferecer para executar a publicação de um jogo por uma pequena taxa e uma parte das vendas, e de outra forma deixar o desenvolvedor com a liberdade criativa para prosseguir. Uma variedade de outras relações editor-developer existem entre esses pontos.
  • Distribuidores: Os editores muitas vezes são capazes de produzir seus próprios meios de jogo e assumir o papel do distribuidor, mas também há distribuidores de terceiros que podem produzir meios de jogo em massa e distribuir aos varejistas. Lojas digitais como Steam e iOS App Store também servem como distribuidores e varejistas no espaço digital.
  • Revendedores: Lojas físicas, que incluem grandes varejistas on-line, lojas de departamento e eletrônicos, e lojas de jogos especiais de vídeo, vender jogos, consoles e outros acessórios para os consumidores. Isso também inclui um mercado de comércio em certas regiões, permitindo que os jogadores entreguem jogos usados para reembolsos parciais ou crédito para outros jogos. No entanto, com a insurreição de mercados digitais e revolução de e-commerce, os varejistas têm desempenhado pior do que no passado.
  • Fabricantes de hardware: Os fabricantes de console de jogos de vídeo produzem hardware de console, muitas vezes através de um sistema de cadeia de valor que incluem inúmeros fornecedores de componentes e fabricante de contratos que montam os consoles. Além disso, esses fabricantes de console normalmente exigem uma licença para desenvolver para sua plataforma e podem controlar a produção de alguns jogos, como a Nintendo faz com o uso de cartuchos de jogo para seus sistemas. Em troca, os fabricantes podem ajudar a promover jogos para seu sistema e podem procurar exclusividade de console para certos jogos. Para jogos em computadores pessoais, um número de fabricantes são dedicados ao hardware "gaming computador" de alto desempenho, particularmente na área da placa gráfica; várias das mesmas empresas se sobrepõem com suprimentos de componentes para consoles. Uma gama de fabricantes de terceiros também existem para fornecer equipamentos e equipamentos para consoles pós-venda, tais como controladores adicionais para console ou casos de transporte e engrenagem para dispositivos portáteis.
  • Jornalismo: Enquanto o jornalismo em torno de jogos de vídeo costumava ser principalmente baseado em impressão, e focado mais em comentários de pós-lançamento e estratégia de jogabilidade, a Internet trouxe uma imprensa mais proativa que usa jornalismo web, cobrindo jogos nos meses anteriores ao lançamento, bem como além, ajudando a construir emoção para jogos antes do lançamento.
  • Influenciadores: Com a crescente importância das mídias sociais, as empresas de videogame descobriram que as opiniões dos influenciadores que usam a mídia de streaming para jogar através de seus jogos tiveram um impacto significativo nas vendas de jogos, e se tornaram a usar influenciadores ao lado do jornalismo tradicional como um meio para construir a atenção para o seu jogo antes do lançamento.
  • Esports: Esports é uma grande função de vários jogos multijogador com inúmeras ligas profissionais estabelecidas desde os anos 2000, com grandes números de audiência, particularmente fora do sudeste da Ásia desde os anos 2010.
  • Grupos de comércio e defesa: Grupos comerciais como a Associação de Software de Entretenimento foram estabelecidos para fornecer uma voz comum para a indústria em resposta a preocupações governamentais e de outras defesas. Eles frequentemente configurar os principais eventos comerciais e convenções para a indústria, tais como E3.
  • Gamers: Os jogadores e consumidores de jogos de vídeo, em geral. Enquanto sua representação na indústria é vista principalmente através de vendas de jogos, muitas empresas seguem os comentários de jogadores sobre mídias sociais ou em análises de usuários e se envolvem com eles para trabalhar para melhorar seus produtos, além de outros feedback de outras partes da indústria. Os demográficos da maior comunidade de jogadores também impactam partes do mercado; ao mesmo tempo dominados por homens mais jovens, o mercado mudou em meados de 2010 para mulheres e jogadores mais velhos que geralmente preferiram jogos móveis e causais, levando a um crescimento mais adicional nesses setores. Estes jogadores podem influenciar como o jogo pode atualizar no futuro para o desenvolvimento de um jogo melhor.

Principais mercados regionais

A indústria em si cresceu nos Estados Unidos e no Japão nas décadas de 1970 e 1980 antes de ter uma contribuição mundial maior. Hoje, a indústria de videogames é predominantemente liderada por grandes empresas da América do Norte (principalmente Estados Unidos e Canadá), Europa e sudeste da Ásia, incluindo Japão, Coréia do Sul e China. A produção de hardware continua sendo uma área dominada por empresas asiáticas diretamente envolvidas no design de hardware ou parte do processo de produção, mas a distribuição digital e o desenvolvimento de jogos independentes do final dos anos 2000 permitiram que os desenvolvedores de jogos florescessem em quase qualquer lugar e diversificassem o campo.

Vendas de jogos

Uma exibição de varejo na Suíça com uma grande variedade de jogos para plataformas populares no início dos anos 2000

De acordo com a empresa de pesquisa de mercado Newzoo, a indústria global de videogames obteve receitas estimadas de mais de US$ 159 bilhões em 2020. Os jogos para celular foram responsáveis pela maior parte disso, com 48% de participação no mercado, seguido pelos jogos de console com 28% e jogos de computador pessoal com 23%.

As vendas de diferentes tipos de jogos variam muito entre os países devido às preferências locais. Os consumidores japoneses tendem a comprar muito mais jogos portáteis do que jogos de console e especialmente jogos de PC, com uma forte preferência por jogos que atendam aos gostos locais. Outra diferença fundamental é que, embora tenha diminuído no Ocidente, os jogos de fliperama continuam sendo um setor importante da indústria japonesa de jogos. Na Coreia do Sul, os jogos de computador são geralmente preferidos aos jogos de console, especialmente jogos MMORPG e jogos de estratégia em tempo real. Os jogos de computador também são populares na China.

Efeitos na sociedade

Cultura

A Arte dos Jogos de Vídeo exposição no Smithsonian American Art Museum em 2012

A cultura do videogame é uma nova subcultura de mídia mundial formada em torno de videogames e jogos. Como os jogos de computador e vídeo ganharam popularidade ao longo do tempo, eles tiveram uma influência significativa na cultura popular. A cultura dos videogames também evoluiu ao longo do tempo de mãos dadas com a cultura da Internet, bem como com a crescente popularidade dos jogos para celular. Muitas pessoas que jogam videogames se identificam como gamers, o que pode significar qualquer coisa, desde alguém que gosta de jogos até alguém que é apaixonado por eles. À medida que os videogames se tornam mais sociais com capacidade multijogador e online, os jogadores se veem em redes sociais cada vez maiores. Os jogos podem ser tanto entretenimento quanto competição, já que uma nova tendência conhecida como esportes eletrônicos está se tornando mais amplamente aceita. Na década de 2010, videogames e discussões sobre tendências e tópicos de videogames podem ser vistos nas mídias sociais, política, televisão, cinema e música. A pandemia de COVID-19 durante 2020–2021 deu mais visibilidade aos videogames como um passatempo para desfrutar com amigos e familiares online como um meio de distanciamento social.

Desde meados dos anos 2000, há um debate sobre se os videogames se qualificam como arte, principalmente porque a interatividade da forma interfere na intenção artística do trabalho e se eles são projetados para apelo comercial. Um debate significativo sobre o assunto ocorreu depois que o crítico de cinema Roger Ebert publicou um ensaio 'Video Games nunca pode ser arte', que desafiou a indústria a provar que ele e outros críticos estavam errados. A visão de que os videogames eram uma forma de arte foi consolidada em 2011, quando a Suprema Corte dos EUA decidiu no caso histórico Brown v. Entertainment Merchants Association que os videogames eram uma forma protegida de expressão com mérito artístico. Desde então, os desenvolvedores de videogames passaram a usar mais a forma de expressão artística, incluindo o desenvolvimento de jogos de arte, e a herança cultural dos videogames como obras de arte, além de suas capacidades técnicas, fizeram parte de grandes exposições de museus, incluindo The Art of Video Games no Smithsonian American Art Museum e excursionou em outros museus de 2012 a 2016.

Os videogames inspirarão sequências e outros videogames dentro da mesma franquia, mas também influenciaram trabalhos fora do meio de videogame. Numerosos programas de televisão (animados e live-action), filmes, quadrinhos e romances foram criados com base em franquias de videogames existentes. Como os videogames são um meio interativo, houve problemas em convertê-los para essas formas passivas de mídia e, normalmente, esses trabalhos foram criticados ou tratados como mídia infantil. Por exemplo, até 2019, nenhum filme de videogame havia recebido uma classificação "Fresh" classificação no Rotten Tomatoes, mas os lançamentos de Detetive Pikachu (2019) e Sonic the Hedgehog (2020), ambos recebendo "Fresh" classificações, mostra sinais de que a indústria cinematográfica encontrou uma abordagem para adaptar os videogames para a tela grande. Dito isso, alguns dos primeiros filmes baseados em videogames tiveram grande sucesso de bilheteria, como Mortal Kombat de 1995 e Lara Croft: Tomb Raider.

Mais recentemente, desde os anos 2000, também houve uma maior apreciação da música de videogame, que varia de chiptunes compostas para dispositivos de saída de som limitados nos primeiros computadores e consoles, a composições totalmente marcadas para a maioria dos jogos modernos. Essa música frequentemente serviu como plataforma para covers e remixes, e shows com trilhas sonoras de videogames tocadas por bandas ou orquestras, como Video Games Live, também se tornaram populares. Os videogames também incorporam com frequência música licenciada, principalmente na área de jogos rítmicos, aumentando a profundidade com que os videogames e a música podem trabalhar juntos.

Além disso, os videogames podem servir como um ambiente virtual sob controle total de um produtor para criar novos trabalhos. Com a capacidade de renderizar atores e cenários 3D em tempo real, um novo tipo de trabalho machinima (abreviação de "machine cinema") surgiu a partir do uso de mecanismos de videogame para criar narrativas. À medida que os mecanismos de videogame ganham maior fidelidade, eles também se tornam parte das ferramentas usadas na produção de filmes mais tradicionais. O Unreal Engine foi usado como backbone pela Industrial Light & Magic por sua tecnologia StageCraft para programas como The Mandalorian.

Separadamente, os videogames também são frequentemente usados como parte da promoção e marketing para outras mídias, como filmes, anime e quadrinhos. No entanto, esses jogos licenciados nas décadas de 1990 e 2000 costumavam ter uma reputação de baixa qualidade, desenvolvidos sem qualquer contribuição dos proprietários dos direitos de propriedade intelectual, e vários deles são considerados entre as listas de jogos com recepção notavelmente negativa, como Superman 64. Mais recentemente, com esses jogos licenciados sendo desenvolvidos por estúdios triple-A ou por meio de estúdios diretamente conectados ao proprietário da propriedade licenciada, houve uma melhoria significativa na qualidade desses jogos, com um exemplo inicial de definição de tendências de Batman: Arkham Asilo.

Usos benéficos

Além de seu valor de entretenimento, os videogames projetados apropriadamente fornecem valor na educação em várias idades e níveis de compreensão. Os princípios de aprendizagem encontrados nos videogames foram identificados como possíveis técnicas para reformar o sistema educacional dos Estados Unidos. Percebeu-se que os jogadores adotam uma atitude de concentração durante o jogo, que não percebem que estão aprendendo, e que se a mesma atitude pudesse ser adotada na escola, a educação teria benefícios significativos. Os alunos estão "aprendendo fazendo" enquanto joga videogame enquanto promove o pensamento criativo.

Acredita-se também que os videogames são benéficos para a mente e o corpo. Foi demonstrado que os jogadores de videogame de ação têm melhor coordenação olho-mão e habilidades viso-motoras, como resistência à distração, sensibilidade à informação na visão periférica e capacidade de contar objetos apresentados brevemente, do que os não jogadores. Os pesquisadores descobriram que essas habilidades aprimoradas podem ser adquiridas treinando com jogos de ação, envolvendo desafios que alternam a atenção entre locais diferentes, mas não com jogos que exigem concentração em objetos únicos. Uma revisão sistemática de 2018 encontrou evidências de que o treinamento em videogame teve efeitos positivos nas habilidades cognitivas e emocionais na população adulta, especialmente em adultos jovens. Uma revisão sistemática de 2019 também acrescentou suporte à afirmação de que os videogames são benéficos para o cérebro, embora os efeitos benéficos dos videogames no cérebro sejam diferentes de acordo com os tipos de videogame.

Os organizadores de eventos de videogames, como os organizadores do festival de videogames D-Lux em Dumfries, na Escócia, enfatizaram os aspectos positivos que os videogames podem ter na saúde mental. Os organizadores, profissionais de saúde mental e enfermeiras de saúde mental do evento enfatizaram os relacionamentos e amizades que podem ser construídos em torno dos videogames e como os jogos podem ajudar as pessoas a aprender sobre os outros como um precursor para discutir a saúde mental da pessoa. Um estudo de 2020 da Universidade de Oxford também sugeriu que jogar videogame pode ser um benefício para a saúde mental de uma pessoa. O relatório de 3.274 jogadores, todos com mais de 18 anos, concentrou-se nos jogos Animal Crossing: New Horizons e Plants vs Zombies: Battle for Neighborville e usou dados reais de tempo de jogo. O relatório descobriu que aqueles que jogavam mais jogos tendiam a relatar maior "bem-estar". Também em 2020, o professor de ciência da computação Regan Mandryk, da Universidade de Saskatchewan, disse que sua pesquisa também mostrou que os videogames podem trazer benefícios à saúde, como reduzir o estresse e melhorar a saúde mental. A pesquisa da universidade estudou todas as faixas etárias - "desde crianças pré-alfabetizadas até adultos mais velhos que vivem em casas de repouso de longo prazo" – com foco principal em jovens de 18 a 55 anos.

Um estudo sobre as atitudes dos jogadores em relação aos jogos, relatado em 2018, descobriu que a geração do milênio usa os videogames como uma estratégia fundamental para lidar com o estresse. No estudo com 1.000 jogadores, 55% disseram que "os ajuda a relaxar e aliviar o estresse... e metade disse que vê o valor dos jogos como um método de escapismo para ajudá-los a lidar com as pressões diárias do trabalho".;.

Controvérsias

O loop de compulsão para jogos de vídeo acredita-se para desencadear a liberação de dopamina que pode incentivar o comportamento viciante.

Os videogames têm causado polêmica desde a década de 1970. Os videogames surgiram como um dos principais brinquedos usados por jovens em todo o mundo. Pais e defensores das crianças levantaram preocupações de que videogames violentos possam influenciar jovens jogadores a realizar esses atos violentos na vida real, e eventos como o massacre da Columbine High School em 1999, no qual os perpetradores aludiram especificamente ao uso de videogames para planejar seu ataque, levantou mais medos. Especialistas médicos e profissionais de saúde mental também levantaram preocupações de que os videogames possam ser viciantes, e a Organização Mundial da Saúde incluiu o "distúrbio do jogo" na 11ª revisão de sua Classificação Estatística Internacional de Doenças. Outros especialistas em saúde, incluindo a Associação Psiquiátrica Americana, afirmaram que não há evidências suficientes de que os videogames possam criar tendências violentas ou levar a um comportamento viciante, embora concordem que os videogames normalmente usam um ciclo de compulsão em seu design central que pode criar dopamina que pode ajudam a reforçar o desejo de continuar jogando através desse ciclo de compulsão e potencialmente levar a um comportamento violento ou viciante. Mesmo com a jurisprudência estabelecendo que os videogames se qualificam como uma forma de arte protegida, tem havido pressão sobre a indústria de videogames para manter seus produtos sob controle para evitar violência excessiva, especialmente para jogos voltados para crianças mais novas. O potencial comportamento viciante em torno dos jogos, juntamente com o aumento do uso de monetização pós-venda de videogames, também levantou preocupação entre os pais, advogados e funcionários do governo sobre as tendências de jogo que podem vir de videogames, como a controvérsia em torno do uso de pilhagem. caixas em muitos jogos de alto perfil.

Várias outras controvérsias sobre videogames e sua indústria surgiram ao longo dos anos, entre os incidentes mais notáveis incluem as audiências do Congresso dos Estados Unidos em 1993 sobre jogos violentos como Mortal Kombat, que levaram à formação do sistema de classificação ESRB, inúmeras ações legais movidas pelo advogado Jack Thompson sobre jogos violentos como Grand Theft Auto III e Manhunt de 2003 a 2007, a indignação com o " Nada de russo" nível de Call of Duty: Modern Warfare 2 em 2009, que permitiu ao jogador atirar em vários personagens não-jogadores inocentes em um aeroporto, e a campanha de assédio Gamergate em 2014 que destacou a misogamia de uma parte da a demografia do jogador. A indústria como um todo também lidou com questões relacionadas à discriminação racial, de gênero e LGBTQ+ e à descaracterização desses grupos minoritários em videogames. Outro problema na indústria está relacionado às condições de trabalho, já que os estúdios de desenvolvimento e os editores frequentemente usam o 'tempo crítico', horas de trabalho estendidas exigidas, nas semanas e meses anteriores ao lançamento de um jogo para garantir entrega pontual.

Coleta e preservação

Jogadores de videogames geralmente mantêm coleções de jogos. Mais recentemente tem havido interesse em retrogaming, focando em jogos das primeiras décadas. Jogos em embalagens de varejo em boa forma tornaram-se itens de colecionador nos primeiros dias da indústria, com algumas publicações raras custando mais de US$ 100.000 em 2020. Separadamente, também há preocupação com a preservação dos videogames, pois tanto a mídia do jogo quanto o hardware para jogá-los se degradam com o tempo. Além disso, muitos dos desenvolvedores e editores de jogos das primeiras décadas não existem mais, então os registros de seus jogos desapareceram. Arquivistas e preservadores trabalharam dentro do escopo da lei de direitos autorais para salvar esses jogos como parte da história cultural da indústria.

Existem muitos museus de videogames em todo o mundo, incluindo o National Videogame Museum em Frisco, Texas, que serve como o maior museu totalmente dedicado à exibição e preservação dos artefatos mais importantes da indústria. A Europa abriga museus de videogames, como o Computer Games Museum em Berlim e o Museum of Soviet Arcade Machines em Moscou e São Petersburgo. O Museu de Arte e Entretenimento Digital em Oakland, Califórnia, é um museu dedicado a videogames com foco em exibições jogáveis de consoles e jogos de computador. O Video Game Museum of Rome também se dedica a preservar os videogames e sua história. O International Center for the History of Electronic Games no The Strong em Rochester, Nova York, contém uma das maiores coleções de jogos eletrônicos e materiais históricos relacionados a jogos do mundo, incluindo uma coleção de 5.000 pés quadrados (460 m2 ) que permite aos visitantes conhecer a história dos videogames. A Smithsonian Institution em Washington, DC tem três videogames em exibição permanente: Pac-Man, Dragon's Lair e Pong.

O Museu de Arte Moderna adicionou um total de 20 videogames e um console de videogame à sua coleção permanente de arquitetura e design desde 2012. Em 2012, o Smithsonian American Art Museum realizou uma exposição sobre "The Art of Videogames". No entanto, as críticas à exposição foram mistas, inclusive questionando se os videogames deveriam pertencer a um museu de arte.

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