Sistema de Herói

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Sistema de jogo de RPG de mesa

O Hero System é um sistema genérico de RPG desenvolvido a partir do RPG de super-heróis Champions. Depois que a quarta edição de Champions foi lançada em 1989, uma versão simplificada de seu conjunto de regras sem super-heróis ou outros elementos de gênero foi lançada como The Hero System Rulesbook em 1990. Como um spinoff de Champions, o Hero System é considerado como tendo começado com a 4ª edição (já que é mecanicamente idêntico ao Champions 4ª edição), em vez de por conta própria com uma 1ª edição. No entanto, as três primeiras edições do jogo são normalmente chamadas de Champions, em vez de Hero System, já que o jogo em suas três primeiras edições não foi vendido como um kit de ferramentas universal, em vez disso focando em super-heróis..

O Sistema do Herói é usado como a mecânica subjacente de outros jogos de RPG da Hero Games, como Fantasy Hero, Star Hero e Pulp Hero. É caracterizado pela criação de personagens baseada em pontos e pelo rigor com que mede as habilidades dos personagens. Ele usa apenas dados de seis lados.

Recursos do sistema

O Sistema Hero usa Campeões' principais recursos do sistema. As tarefas são resolvidas usando três dados de seis lados e os efeitos de poder (especialmente danos) são resolvidos rolando uma série de dados com base na força do poder.

Como Champions, ele usa uma abordagem de kit de ferramentas para criar efeitos. Embora o sistema tenha recursos mais típicos de muitos RPGs, como um sistema de habilidades, a maioria das habilidades nas regras do Hero System são listadas como "poderes" genéricos. A maioria dos poderes destina-se a ser capaz de modelar um grande número de efeitos potenciais. Ao criar um personagem, o jogador decide qual efeito deseja criar e, em seguida, constrói esse efeito consultando os poderes do livro de regras. A maioria dos poderes tem um conjunto de modificadores que alteram seu desempenho básico para ajustar mais precisamente sua representação do efeito desejado. Cada um desses modificadores torna o poder mais ou menos capaz e, correspondentemente, mais ou menos caro para comprar com pontos de personagem (a "moeda" usada para comprar poderes; consulte a seção a seguir). O resultado é que muitos efeitos são possíveis exatamente com o mesmo poder básico. Por exemplo, enquanto sistemas como Dungeons & Os dragões listariam uma ampla variedade de poderes de ataque à distância separados que causam dano (como uma bola de fogo, um raio, um spray de ácido, um míssil mágico e dezenas de outros), a grande maioria de tais efeitos no Hero System seria construído a partir da mesma base de dois poderes, "Blast" ou "Ataque Mortal".

As regras do Hero System definem apenas os efeitos mecânicos básicos de uma habilidade - o jogador é quem define a aparência da habilidade quando usada. Por exemplo, se um jogador deseja modelar a habilidade de projetar um jato de fogo, ele pode escolher a opção "Blast" poder. No entanto, o texto do poder não menciona sua aparência ou como ele opera além de algumas notas básicas sobre dano e alcance. Para torná-lo um jato de fogo, o jogador simplesmente afirma que este Blast é um jato de fogo. Até certo ponto, isso é simplesmente cosmético. Porém, no jogo, esse poder agora é tratado como um ataque de fogo, com tudo o que isso implica conforme decidido pelo gamemaster em cada situação: tem a possibilidade de iniciar tiros secundários; parece, cheira e soa como um jato de fogo; não funcionará na água; vai aterrorizar as pessoas com fobia de fogo; etc. O sistema também possui alterações de efeito mecânico: uma explosão pode ser alterada por qualquer número de modificadores de poder, como "explosão", "área de efeito", "megaescala& #34;, etc.: ambas as vantagens e desvantagens estão disponíveis. Como os jogadores normalmente tentam modelar algo com pelo menos um análogo parcial da vida real, as limitações de um poder são tanto para torná-lo uma representação mais precisa quanto para torná-lo mais barato de comprar (por exemplo, para modelar uma arma de fogo, a limitação de que requer munição é esperada, independentemente do fato de que isso faz com que uma arma de fogo custe menos pontos de personagem). O sistema também permite que os jogadores construam modificadores muito precisos, não especificamente detalhados nas regras básicas. Por exemplo, um jogador pode definir um ou mais poderes como não funcionando quando a lua está cheia, ou quando é terça-feira, ou qualquer outra limitação que o jogador possa imaginar e que o mestre considere aplicável.

Também como Champions, o Hero System usa um sistema baseado em pontos para a criação de personagens. Em vez de modelos que definem o que é um personagem, como ele se comporta mecanicamente e as novas habilidades adquiridas após uma certa quantidade de jogo, um jogador recebe um número fixo de pontos e pode criar o que quiser. Como este é um processo muito mais livre do que na maioria dos jogos, o sistema encoraja o envolvimento próximo entre jogadores e gamemasters para garantir que todos os participantes tenham o mesmo entendimento sobre o tipo de efeitos permitidos, níveis de poder relativos e afins.

Criação de personagem

Cada jogador cria seu personagem começando com um pool de pontos para comprar habilidades (como "Energy Blast" e "Armor"), aumentar características (como "Strength& #34; e "Inteligência") e compre habilidades (como "Programação de Computador" e "Direção de Combate"). Este pool pode ser aumentado tomando desvantagens para seu personagem (como ser caçado por um inimigo, uma dependência de algum tipo ou ter pessoas que dependem de seu personagem de alguma forma). O pool inicial, bem como o tamanho do pool final, é determinado pelo Game Master (GM), bem como os limites de pontos em cada habilidade individual.

"Você constrói personagens do Hero System com Pontos de Caracteres. Você compra tudo o que um personagem pode fazer - de sua capacidade de levantar objetos pesados, para sua habilidade com armas, para sua capacidade de usar magia ou superpoderes - com Pontos de Caracteres. Seu GM irá lhe dizer quantos pontos você tem que construir seu personagem com — quanto mais pontos, mais poderoso o personagem, geralmente. Você pode gastar a maioria dos seus Pontos de Caracteres sem quaisquer requisitos, mas você só pode gastar alguns deles se você tomar um valor correspondente de Complicações para o seu personagem. Complicações são desvantagens, obstáculos e dificuldades que afetam um personagem e, portanto, ajudá-lo a definir quem ele é e simular adequadamente o conceito que você tem em mente para ele. Por exemplo, seu personagem pode ser caçado por um velho inimigo, ou aderir a um código de honra, ou estar faltando um olho. [...] Há cinco coisas que um personagem pode comprar com Pontos de Caracteres: Características, Habilidades, Perks, Talentos e Potências." - trecho de Hero System Sexto Edição Volume 1

Ao contrário do Sistema d20 e de muitos outros sistemas de jogo, os prêmios de experiência são na forma de pontos de personagem, que têm o mesmo valor daqueles usados na criação do personagem e podem ser aplicados diretamente nas habilidades do personagem após o recebimento.

Poderes

O sistema de poderes são as variáveis que os jogadores podem manipular nos personagens do Hero System. Os poderes no Sistema do Herói são categorizados aproximadamente da seguinte forma:

  • Potências de ajuste — Modificar as características de si mesmo ou de outro.
  • Potências de ataque — Infligir danos físicos ou algum outro efeito negativo sobre um adversário.
  • Poder de Atingimento do Corpo — Alterar a forma, o tamanho, a densidade, etc.
  • Poder de defesa — Proteja contra um ataque ou defeito.
  • Poder Mental — Detectar e/ou afetar a mente de outro.
  • Poder de movimento — Empregar várias formas de movimento.
  • Potências de Atingimento de Sentido — Alterar ou dificultar os sentidos de um personagem.
  • Energias sensoriais — Melhorar ou expandir as capacidades sensoriais.
  • Poder de tamanho — Crescimento e Shrinking.
  • Potências especiais — Poderes com alguma qualidade incomum, incluindo aqueles que não se enquadram nas outras categorias.
  • Potências padrão — Um "catch-all" para poders que não são ajuste, mental, movimento, tamanho ou poderes especiais.

Dentro de cada uma dessas categorias existem vários Poderes que possuem efeitos mais especializados. Assim, para a categoria de movimento, existem poderes que podem ser usados para Correr, Nadar, Escalar, Saltar, Planar, Voar, Tunelar através de superfícies sólidas e até Teletransporte. Para certos gêneros de jogos, existem até poderes para viajar para outras dimensões ou se mover mais rápido que a luz.

Além disso, muitos Poderes aparecem em pelo menos duas categorias. Por exemplo, a maioria dos Poderes de Ataque também são Poderes Padrão, e os Poderes de Tamanho são basicamente apenas uma subcategoria dos Poderes de Ação Corporal. A escuridão está em três categorias - Padrão, Ataque e Efeito de Sentido.

Custo de pontos

Cada poder tem um custo de ponto base para um determinado efeito. Isso pode ser, por exemplo, um certo número de pontos por dado de seis lados (ou "d6") de dano infligido a um inimigo.

Os poderes podem ter vantagens e limitações. Ambos são modificadores aplicados em diferentes estágios no cálculo do custo. Esses modificadores são normalmente mudanças de ±14, mas pode variar até ±2 ou até mais.

Após o cálculo do custo base, as vantagens são aplicadas. Estes, que podem tornar um poder mais útil, geralmente expandem sua eficácia ou o tornam mais poderoso e, portanto, o tornam mais caro. Depois que as vantagens são aplicadas, o custo base se torna o Custo Ativo.

O custo ativo é calculado como uma etapa intermediária, pois é necessário para calcular certos números, como alcance, uso de END, dificuldade de testes de ativação e outras coisas.

A fórmula para calcular o custo ativo é:

Custo ativo = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Custo base × (1+ Vantagens)

Depois que o custo ativo é calculado, as limitações são aplicadas. Estes representam deficiências no poder, confiabilidade diminuída ou situações em que o poder não pode ser usado. As limitações são adicionadas separadamente como números positivos, mesmo que sejam listadas como negativas.

O custo real do poder é então determinado por:

Custo real = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Custo ativo (I) Limitações)

O Custo Real é o valor que o personagem deve realmente pagar pelo Poder.

Estruturas de energia

As regras também incluem esquemas para fornecer um número maior de poderes a um personagem por um determinado custo. Essas estruturas de poder reduzem o custo exigindo que o grupo de poderes tenha um tema comum como em uma Estrutura de controle elementar ou limitando o número de poderes que podem estar ativos ao mesmo tempo com uma Estrutura de múltiplos poderes. Os poderes dentro de uma estrutura podem compartilhar limitações comuns, reduzindo ainda mais o custo. Um terceiro tipo de estrutura de poder, o Variable Power Pool (VPP), troca economia por flexibilidade. Com ele, os poderes podem ser escolhidos arbitrariamente em tempo real, garantindo maior flexibilidade no jogo. O preço é um prêmio em pontos, chamado de Custo de Controle. Além disso, é marcado como potencialmente desequilibrado, portanto nem todos os GMs permitirão VPPs.

Os Controles Elementais foram eliminados na Sexta Edição.

Histórico de publicação

Embora vários jogos baseados no que viria a ser conhecido como Hero System tenham sido publicados na década de 1980, incluindo Champions, Danger International, Justice, Inc., Robot Warriors e as versões originais de Fantasy Hero e Star Hero, cada um dos RPGs foi independentes, assim como os jogos básicos de interpretação de papéis da Chaosium. O Hero System em si não foi lançado como uma entidade independente até 1990, conforme a Steve Jackson Games'. GURPS (Sistema Genérico de Interpretação Universal) tornou-se mais popular. Como uma joint venture entre a Hero Games e a Iron Crown Enterprises, um Hero System Rulebook independente foi publicado juntamente com a quarta edição de Champions. O conteúdo era idêntico às seções de abertura das regras dos Campeões, mas todo o material relacionado ao gênero foi removido. Posteriormente, livros de gênero como Ninja Hero (escrito por Aaron Allston) e Fantasy Hero foram publicados como livros de referência para o Hero System Rulebook em vez de sendo jogos independentes.

Com o colapso da aliança Hero-ICE, o Hero System ficou no limbo por vários anos. A franquia Champions lançou uma nova versão sob o sistema Fuzion, que havia sido um desenvolvimento conjunto com a R. Talsorian Games, chamada Champions: the New Millennium. Embora duas edições tenham sido publicadas, foi muito mal recebida pelos torcedores do Champions. Em 2001, um Hero Games reconstituído foi formado sob a liderança de Steven S. Long, que havia escrito vários livros para a versão anterior do sistema. Ele recuperou os direitos do Hero System e da marca registrada Champions.

Em 2001, a Quinta Edição do Livro de Regras do Hero System foi lançada, incorporando revisões pesadas de Long. Uma grande capa dura preta, foi bem recebida pela crítica e alcançou certo grau de sucesso comercial. (Depois de problemas com ligações frágeis nos livros de regras da Quarta Edição, a ligação planejada para a Quinta Edição maior foi testada usando uma secadora de roupas.) A Quinta Edição é frequentemente chamada de "FREd", que é um backronym para & #34;Quinta Edição de Regras". O nome na verdade vem da resposta de Steve S. Long quando questionado sobre qual seria a abreviação padrão para a Quinta Edição: "Não me importo se você chamá-la de 'Fred', contanto que você compre." Este foi o apelido não oficial por várias respostas no mesmo quadro, afirmando-o após uma resposta de Willpower, que cunhou o backronym dizendo: "OK. FREd é, "Quinta Edição de Regras"!"

Uma versão revisada (ISBN 1-58366-043-7) foi lançada em 2004, junto com o Hero System Sidekick, uma versão condensada do livro de regras com preço de capa inferior a US$ 10. Os fãs costumam chamar a Quinta Edição revisada de "Fiver" ReFREd," ou "5ER" (da "Quinta edição revisada"; "Fiver" também alude a Watership Down). Este livro de regras é tão grande (592 páginas) que alguns fãs especularam que poderia ser à prova de balas, e de fato parou algumas balas quando testado pelos funcionários da Hero Games.

Em 28 de fevereiro de 2008, a Cryptic Studios comprou a propriedade intelectual da Champions e vendeu os direitos de volta à Hero Games para publicar os livros da 6ª edição. Um dos novos recursos será permitir que os jogadores adaptem seus personagens Champions Online ao jogo de papel e caneta.

No final de 2009, a Hero Games lançou a 6ª Edição do Hero System. Até agora, o jogo teve uma recepção positiva, com pouco em termos de 'Edition Wars'. A maior mudança nas regras foi a remoção das Características Figuradas (o que significa que as estatísticas do personagem que antes eram intrinsecamente vinculadas - como a Velocidade aumentando automaticamente quando quantidades suficientes de Destreza eram compradas - não estavam mais conectadas e, em vez disso, compradas inteiramente separadamente). Outras mudanças menores nas regras incluem dobrar o campo de Armadura e Força em Defesa Resistente e restabelecer a Regeneração como um poder separado. As regras foram lançadas em dois volumes, com o primeiro cobrindo a criação do personagem em profundidade e o segundo descrevendo as campanhas e a execução dos jogos. O novo livro de gênero para Champions foi lançado logo depois, e um novo Fantasy Hero foi lançado no verão de 2010. Uma nova versão do Sidekick foi lançada no final de 2009 sob o título The Hero System Basic Rulebook, enquanto um Advanced Player Guide foi publicado com opções adicionais para a criação de personagens. Outros lançamentos recentes incluíram um grande livro de poderes pré-construídos, um conjunto de estilos de artes marciais pré-gerados, habilidades e habilidades, um grande bestiário, um novo grimório para Fantasy Hero e um conjunto de três volumes de vilões para Champions . Uma nova edição do Star Hero foi lançada em 2011, juntamente com um segundo Guia Avançado do Jogador.

Em 28 de novembro de 2011, a Hero Games anunciou uma reestruturação, com Darren Watts e o desenvolvedor de longa data Steven S. Long abandonando seus status de tempo integral para trabalhar como freelance. No final de 2012, Champions Complete foi lançado, contendo todas as regras básicas da 6ª edição, bem como informações suficientes para jogar uma campanha de super-herói em um único livro de 240 páginas. Essa apresentação compacta refletiu as críticas de que as regras da 6ª edição se tornaram muito pesadas.

A Hero Games agora mantém um cronograma de lançamento irregular, com uma equipe mínima, e tem usado o Kickstarter com sucesso para arrecadar fundos para novos projetos. Um desses novos produtos, Fantasy Hero Complete, foi lançado no início de 2015.

Liberação do computador

Heromaker, um programa MS-DOS, foi distribuído com algumas versões do Champions. Hoje, o Hero Designer para a quinta e sexta edições está disponível em várias plataformas e é suportado por vários pacotes de personagens e outras extensões vinculadas aos lançamentos de livros da Hero Games. No final de 2008, Hero lançou um RPG licenciado para o popular quadrinho PS238 de Aaron Williams usando uma versão simplificada das regras da Quinta Edição.

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  • Pirâmide - Quinta Edição

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