Sega Saturno

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O Sega Saturn é um console de videogame doméstico desenvolvido pela Sega e lançado em 22 de novembro de 1994 no Japão, 11 de maio de 1995 na América do Norte e 8 de julho de 1995 na Europa.. Parte da quinta geração de consoles de videogame, foi o sucessor do bem-sucedido Sega Genesis. O Saturn possui uma arquitetura de CPU dupla e oito processadores. Seus jogos estão em formato CD-ROM e sua biblioteca de jogos contém diversas versões de jogos de arcade, bem como jogos originais.

O desenvolvimento do Saturn começou em 1992, mesmo ano em que o inovador hardware de arcade 3D Modelo 1 da Sega foi lançado. O Saturn foi projetado em torno de uma nova CPU da empresa japonesa de eletrônicos Hitachi. A Sega adicionou outro processador de exibição de vídeo no início de 1994 para competir melhor com o próximo PlayStation da Sony.

O Saturn foi inicialmente um sucesso no Japão, mas não conseguiu vender em grande número nos Estados Unidos, onde foi prejudicado por um lançamento surpresa em maio de 1995, quatro meses antes da data de lançamento programada. Após a estreia do Nintendo 64 no final de 1996, o Saturn rapidamente perdeu participação de mercado nos EUA, onde foi descontinuado em 1998. Tendo vendido 9,26 milhões de unidades em todo o mundo, o Saturn é considerado um fracasso comercial; o cancelamento de Sonic X-treme, planejado como a primeira entrada em 3D da popular série Sonic the Hedgehog da Sega, é considerado um fator em seu desempenho. O Saturn foi sucedido em 1998 pelo Dreamcast.

Embora o Saturn seja lembrado por vários jogos conceituados, incluindo Nights into Dreams, a série Panzer Dragoon e a série Virtua Fighter, sua reputação é mista devido ao design complexo de hardware e ao suporte limitado de terceiros. A administração da Sega foi criticada por suas decisões durante o desenvolvimento e descontinuação do Saturn.

Histórico

Plano de fundo

No início da década de 1990, a Sega teve sucesso com o Genesis (conhecido como Mega Drive na maioria dos países fora da América do Norte), apoiado por campanhas publicitárias agressivas e pela popularidade de sua série Sonic the Hedgehog.. A Sega também teve sucesso com jogos de arcade; em 1992 e 1993, a nova placa de sistema de arcade Sega Model 1 apresentou Virtua Racing e Virtua Fighter da Sega AM2 (o primeiro jogo de luta 3D), que jogava um papel crucial na popularização de gráficos poligonais 3D. O Modelo 1 era caro, então várias alternativas ajudaram a trazer os mais novos jogos de arcade da Sega para o Genesis, como o chip Sega Virtua Processor usado para Virtua Racing e o complemento 32X.

Desenvolvimento

O desenvolvimento do Saturn foi supervisionado por Hideki Sato, diretor e vice-gerente geral de pesquisa e desenvolvimento da Sega. De acordo com o gerente de projeto Hideki Okamura, o projeto começou mais de dois anos antes do Saturn ser apresentado no Tokyo Toy Show em junho de 1994. O nome "Saturno" era inicialmente apenas o codinome durante o desenvolvimento.

Em 1993, a Sega e a empresa japonesa de eletrônicos Hitachi formaram uma joint venture para desenvolver uma nova CPU para o Saturn, que resultou na criação do "SuperH RISC Engine" (ou SH-2) ainda naquele ano. O Saturn foi projetado em torno de uma configuração SH2 duplo. De acordo com Kazuhiro Hamada, chefe da seção da Sega para o desenvolvimento do Saturn durante a concepção do sistema, “o SH-2 foi escolhido por razões de custo e eficiência. O chip possui um sistema de cálculo semelhante a um DSP [processador de sinais digitais], mas percebemos que uma única CPU não seria suficiente para calcular um mundo 3D. Embora o design do Saturn tenha sido praticamente concluído antes do final de 1993, relatórios no início de 1994 sobre as capacidades técnicas do próximo console PlayStation da Sony levaram a Sega a incluir outro processador de exibição de vídeo (VDP) para melhorar o desempenho 2D e Mapeamento de textura 3D. A Sega considerou fazer versões do Saturn baseadas em CD-ROM e somente em cartucho, mas descartou a ideia devido a preocupações com a qualidade inferior e o preço mais alto dos jogos em cartucho.

De acordo com o presidente da Sega of America, Tom Kalinske, a Sega of America “lutou contra a arquitetura de Saturno por algum tempo”. Buscando um chip gráfico alternativo para o Saturn, Kalinske tentou negociar um acordo com a Silicon Graphics, mas a Sega do Japão rejeitou a proposta. Posteriormente, a Silicon Graphics colaborou com a Nintendo no Nintendo 64. Kalinske, Olaf Olafsson da Sony Electronic Publishing e Micky Schulhof da Sony America discutiram o desenvolvimento de um “sistema de hardware Sega/Sony” conjunto., que nunca se concretizou devido ao desejo da Sega de criar hardware que pudesse acomodar visuais 2D e 3D e à noção concorrente da Sony de focar na tecnologia 3D. Publicamente, Kalinske defendeu o design do Saturn: “Nosso pessoal sente que precisa do multiprocessamento para poder levar para casa o que faremos no próximo ano nos fliperamas”.

Em 1993, a Sega reestruturou seus estúdios internos em preparação para o lançamento do Saturn. Para garantir que jogos 3D de alta qualidade estivessem disponíveis no início da vida do Saturn e para criar um ambiente de trabalho mais energético, os desenvolvedores da divisão de arcade da Sega foram convidados a criar jogos de console. Novas equipes, como a Team Andromeda, desenvolvedora do Panzer Dragoon, foram formadas durante esse período. No início de 1994, o sistema de arcade Sega Titan Video foi anunciado como uma versão arcade do Saturn. Em abril de 1994, a Acclaim Entertainment anunciou que seria a primeira editora americana a produzir software para o Titan.

Em janeiro de 1994, a Sega começou a desenvolver um complemento para o Genesis, o 32X, para servir como uma entrada menos dispendiosa na era dos 32 bits. A decisão de criar o add-on foi tomada pelo CEO da Sega, Hayao Nakayama, e amplamente apoiada pelos funcionários da Sega of America. De acordo com o ex-produtor da Sega of America, Scot Bayless, Nakayama estava preocupado que o Saturn só estaria disponível depois de 1994 e que o recém-lançado Atari Jaguar reduziria as vendas de hardware da Sega. Como resultado, Nakayama ordenou que seus engenheiros tivessem o sistema pronto para lançamento até o final do ano. O 32X não seria compatível com o Saturn, mas o executivo da Sega, Richard Brudvik-Lindner, apontou que o 32X rodaria jogos Genesis e teria a mesma arquitetura de sistema do Saturn. Isso foi justificado pela afirmação da Sega de que ambas as plataformas funcionariam ao mesmo tempo e que o 32X seria voltado para jogadores que não podiam pagar pelo Saturn, mais caro. De acordo com o chefe de pesquisa e desenvolvimento da Sega of America, Joe Miller, o 32X serviu para ajudar as equipes de desenvolvimento a se familiarizarem com a arquitetura dupla SH-2 também usada no Saturn. Como as máquinas compartilhavam muitas peças e estavam sendo preparadas para lançamento na mesma época, surgiram tensões entre a Sega da América e a Sega do Japão quando o Saturn recebeu prioridade.

Lançamento

Uma unidade japonesa Sega Saturno de primeiro modelo

A Sega lançou o Saturn no Japão em 22 de novembro de 1994, ao preço de ¥ 44.800. Virtua Fighter, uma versão fiel do popular jogo de arcade, foi vendido na proporção de quase um para um com o console Saturn no lançamento e foi crucial para o sucesso inicial do sistema no Japão. Embora a Sega quisesse lançar com Clockwork Knight e Panzer Dragoon, o único outro jogo original disponível no lançamento era Wan Chai Connection. Impulsionada pela popularidade do Virtua Fighter, a remessa inicial de 200.000 unidades do Saturn da Sega esgotou no primeiro dia. A Sega esperou até o lançamento do PlayStation em 3 de dezembro para enviar mais unidades; quando ambos foram vendidos lado a lado, o Saturn provou ser mais popular.

Enquanto isso, a Sega lançou o 32X em 21 de novembro de 1994 na América do Norte, em 3 de dezembro de 1994 no Japão e em janeiro de 1995 em territórios PAL, e foi vendido por menos da metade do preço de lançamento do Saturn.. Após a temporada de férias, no entanto, o interesse no 32X diminuiu rapidamente. Meio milhão de unidades do Saturn foram vendidas no Japão no final de 1994 (em comparação com 300.000 unidades do PlayStation), e as vendas ultrapassaram 1 milhão nos seis meses seguintes. Houve relatos conflitantes de que o PlayStation desfrutava de uma taxa de vendas mais alta, e o sistema gradualmente começou a ultrapassar o Saturn em vendas durante 1995. A Sony atraiu muitos desenvolvedores terceirizados para o PlayStation com uma taxa de licenciamento liberal de US$ 10, excelentes ferramentas de desenvolvimento, e a introdução de um sistema de pedidos de 7 a 10 dias que permitiu aos editores atender à demanda com mais eficiência do que os prazos de entrega de 10 a 12 semanas para cartuchos que anteriormente eram padrão na indústria japonesa de videogames.

Em março de 1995, o CEO da Sega of America, Tom Kalinske, anunciou que o Saturn seria lançado nos EUA no "sábado" (Sábado) 2 de setembro de 1995. No entanto, a Sega do Japão determinou um lançamento antecipado para dar ao Saturn uma vantagem sobre o PlayStation. Na primeira Electronic Entertainment Expo (E3) em Los Angeles em 11 de maio de 1995, Kalinske fez uma apresentação na qual revelou o preço de lançamento de US$ 399 (incluindo uma cópia de Virtua Fighter), e descreveu os recursos do console. Kalinske também revelou que, devido à “alta demanda do consumidor”, a Sega já havia enviado 30 mil Saturns para a Toys ‘R’. Nós, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc. para lançamento imediato. O anúncio incomodou os varejistas que não foram informados do lançamento surpresa, incluindo Best Buy e Walmart; A KB Toys, que não fez parte do lançamento antecipado, respondeu recusando-se a transportar o Sega Saturn e seus jogos. Posteriormente, a Sony revelou o preço de varejo do PlayStation; Olaf Olafsson, chefe da Sony Computer Entertainment America (SCEA), convocou Steve Race ao palco, que disse “US$ 299”, e depois foi embora sob aplausos. O lançamento do Saturn na Europa também ocorreu antes da data norte-americana anunciada anteriormente, em 8 de julho de 1995, ao preço de £ 399,99. Os retalhistas e a imprensa europeus não tiveram tempo para promover o sistema ou os seus jogos, prejudicando as vendas. O PlayStation foi lançado na Europa em 29 de setembro de 1995; em novembro, ele já havia superado as vendas do Saturn por um fator de três no Reino Unido, onde a Sony alocou £ 20 milhões em marketing durante a temporada de férias, em comparação com os £ 4 milhões da Sega.

O lançamento do Saturn nos EUA foi acompanhado por uma campanha publicitária de US$ 50 milhões que incluiu cobertura em publicações como Wired e Playboy. A publicidade inicial do sistema era direcionada a um público adulto mais maduro do que os anúncios do Genesis. Por causa do lançamento antecipado, o Saturn tinha apenas seis jogos (todos publicados pela Sega) disponíveis para começar, já que a maioria dos jogos de terceiros estava programada para ser lançada perto da data de lançamento original. A relativa falta de popularidade do Virtua Fighter'no Ocidente, combinada com um cronograma de lançamento de apenas dois jogos entre o lançamento surpresa e setembro de 1995, impediu a Sega de capitalizar o timing inicial do Saturn. Dois dias após seu lançamento em 9 de setembro de 1995 na América do Norte, o PlayStation (apoiado por uma grande campanha de marketing) vendeu mais unidades do que o Saturn nos cinco meses seguintes ao seu lançamento surpresa, com quase toda a remessa inicial de 100.000 unidades. sendo vendido antecipadamente e o restante esgotado nos EUA.

Uma versão de alta qualidade do jogo de arcade da Namco Ridge Racer contribuiu para o sucesso inicial do PlayStation e atraiu mídia favorável em comparação com a versão Saturn do < i>Daytona USA, que foi considerado inferior ao seu equivalente arcade. A Namco, concorrente de arcade de longa data da Sega, também revelou a placa de arcade Namco System 11, baseada no hardware PlayStation bruto. Embora o System 11 fosse tecnicamente inferior à placa de arcade Modelo 2 da Sega, seu preço mais baixo o tornou atraente para fliperamas menores. Após a aquisição dos desenvolvedores da Sega em 1994, a Namco lançou Tekken para o System 11 e PlayStation. Dirigido pelo ex-designer de Virtua Fighter Seiichi Ishii, Tekken pretendia ser fundamentalmente semelhante, com a adição de texturas detalhadas e o dobro da taxa de quadros. Tekken ultrapassou Virtua Fighter em popularidade devido aos seus gráficos superiores e porta de console quase perfeita para arcade, tornando-se o primeiro jogo de PlayStation a vender um milhão de unidades.

Em 2 de outubro, a Sega anunciou uma redução no preço do Saturn para US$ 299. Portagens Saturn de alta qualidade dos sucessos de arcade Sega Model 2 Sega Rally Championship, Virtua Cop e Virtua Fighter 2 (rodando a 60 frames por segundo em alta resolução) estavam disponíveis no final do ano e eram geralmente considerados superiores aos concorrentes no PlayStation. Apesar do aumento subsequente nas vendas do Saturn durante a temporada de férias de 1995, os jogos não foram suficientes para reverter a liderança decisiva do PlayStation. Em 1996, o PlayStation tinha uma biblioteca consideravelmente maior que o Saturn, embora a Sega esperasse gerar interesse com exclusividades futuras, como Nights into Dreams. Uma pesquisa informal com varejistas mostrou que o Saturn e o PlayStation foram vendidos em números aproximadamente iguais durante o primeiro trimestre de 1996. Em seu primeiro ano, o PlayStation garantiu mais de 20% de todo o mercado de videogames dos EUA. No primeiro dia do show da E3 de maio de 1996, a Sony anunciou uma redução de preço do PlayStation para US$ 199, uma reação ao lançamento do Modelo 2 Saturn no Japão a um preço aproximadamente equivalente a US$ 199. No segundo dia, a Sega anunciou que igualaria esse preço, embora o hardware do Saturn fosse mais caro de fabricar.

Mudanças na Sega

"Eu pensei o mundo de [Hayao] Nakayama por causa de seu amor de software. Falamos sobre a construção de uma nova plataforma de hardware que eu estaria muito, muito envolvido com, moldar a direção desta plataforma, e contratar uma nova equipe de pessoas e reestruturar Sega. Isso, para mim, foi uma grande oportunidade."

—Bernie Stolar em se juntar à Sega da América

Apesar do lançamento do PlayStation e do Saturn, as vendas de jogos e consoles de 16 bits continuaram a representar 64% do mercado de videogames em 1995. A Sega subestimou a popularidade contínua do Genesis e não tinha estoque para atender a demanda. A Sega conseguiu capturar 43% da participação em dólares do mercado de videogames dos EUA e vender mais de 2 milhões de unidades Genesis em 1995, mas Kalinske estimou que “poderíamos ter vendido outros 300.000 sistemas Genesis no período de novembro/dezembro”.." A decisão de Nakayama de focar no Saturno em vez do Gênesis, com base nos sistemas. o desempenho relativo no Japão foi citado como o principal factor que contribui para este erro de cálculo.

Devido a desentendimentos de longa data com a Sega do Japão, Kalinske perdeu o interesse em seu trabalho como CEO da Sega of America. No início de 1996, circulavam rumores de que Kalinske planejava deixar a Sega, e um artigo de 13 de julho na imprensa relatou especulações de que a Sega do Japão estava planejando mudanças significativas na gestão da Sega of America. Em 16 de julho de 1996, a Sega anunciou que Kalinske deixaria a Sega após 30 de setembro, e que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e CEO da Sega of America. Ex-executivo da Honda, Irimajiri estava envolvido com a Sega of America desde que ingressou na Sega em 1993. A Sega também anunciou que David Rosen e Nakayama haviam renunciado aos cargos de presidente e co-presidente da Sega of America, embora ambos permanecessem na empresa. Bernie Stolar, ex-executivo da Sony Computer Entertainment of America, foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America, responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros. Stolar, que havia fechado um acordo de exclusividade de seis meses com o PlayStation para Mortal Kombat 3 e ajudou a construir relações estreitas com a Electronic Arts enquanto estava na Sony, era visto como um grande trunfo pelos funcionários da Sega. Finalmente, a Sega of America fez planos para expandir seu negócio de software para PC.

Stolar não apoiou o Saturn, achando que ele foi mal projetado, e anunciou publicamente na E3 de 1997 que “o Saturn não é o nosso futuro”. Embora Stolar “não tivesse interesse em mentir para as pessoas”; sobre as perspectivas do Saturn, ele continuou a enfatizar jogos de qualidade para o sistema, e mais tarde disse que "tentamos desacelerá-lo da forma mais limpa possível para o consumidor". Na Sony, Stolar se opôs à localização de jogos japoneses que ele achava que não representariam bem o PlayStation na América do Norte, e defendeu uma política semelhante para o Saturn, embora mais tarde tenha procurado se distanciar dessa percepção. Essas mudanças foram acompanhadas por uma imagem mais suave que a Sega estava começando a retratar em sua publicidade, incluindo a remoção do ícone "Sega!" gritar e realizar eventos de imprensa para a indústria da educação. O marketing do Saturn no Japão também mudou com a introdução de Segata Sanshiro (interpretado por Hiroshi Fujioka), personagem de uma série de anúncios de TV iniciada em 1997; o personagem acabou estrelando um jogo do Saturn.

Abandonando temporariamente o desenvolvimento de arcade, o chefe da Sega AM2, Yu Suzuki, começou a desenvolver vários jogos exclusivos do Saturn, incluindo um RPG da série Virtua Fighter. Inicialmente concebido como um protótipo obscuro "O Velho e o Pessegueiro" e destinado a resolver as falhas dos RPGs japoneses contemporâneos (como rotinas pobres de inteligência artificial de personagens não-jogadores), Virtua Fighter RPG evoluiu para um "épico de vingança" planejado de 11 partes e 45 horas. na tradição do cinema chinês, que Suzuki esperava que se tornasse o aplicativo matador do Saturn. O jogo acabou sendo lançado como Shenmue para o sucessor do Saturn, o Dreamcast.

Cancelamento do Sonic X-treme

Uma captura de tela da versão de Chris Senn e Ofer Alon de Sonic X-treme. O cancelamento do jogo, e a falta de um totalmente 3D Sonic o Hedgehog platformer, é considerado um fator significativo no fracasso comercial de Saturno.

Enquanto a Sonic Team estava trabalhando em Nights into Dreams, a Sega encarregou o Sega Technical Institute (STI), com sede nos EUA, de desenvolver a primeira entrada totalmente em 3D em seu popular Sonic the Hedgehog série. O jogo, Sonic X-treme, foi transferido para o Saturn depois que vários protótipos de outros hardwares (incluindo o 32X) foram descartados. Apresentava um sistema de câmera com lente olho de peixe que girava de nível com o movimento do Sonic. Depois que Nakayama ordenou que o jogo fosse retrabalhado em torno do motor criado para suas batalhas contra chefes, os desenvolvedores foram forçados a trabalhar entre 16 e 20 horas por dia para cumprir o prazo de dezembro de 1996. Semanas de desenvolvimento foram desperdiçadas depois que Stolar rescindiu o acesso da STI ao motor Nights into Dreams do Sonic Team após um ultimato do programador de Nights Yuji Naka. Depois que o programador Ofer Alon saiu e os designers Chris Senn e Chris Coffin adoeceram, Sonic X-Treme foi cancelado no início de 1997. Sonic Team começou a trabalhar em um jogo 3D original do Sonic para o Saturn, mas o desenvolvimento mudou para o Dreamcast e o jogo se tornou Sonic Adventure. A STI foi dissolvida em 1996 como resultado de mudanças na gestão da Sega of America.

Jornalistas e fãs especularam sobre o impacto que um X-treme completo poderia ter tido no mercado. David Houghton, da GamesRadar, descreveu a perspectiva de “um bom jogo 3D do Sonic”; no Saturn como "um 'E se...' situação equivalente à dos dinossauros não serem extintos". Travis Fahs da IGN's chamou X-treme de “o ponto de viragem não apenas para o mascote da Sega e seu console de 32 bits, mas para toda a empresa', mas observou que o jogo serviu como 'um recipiente vazio para as ambições da Sega e as esperanças de seus fãs'. Dave Zdyrko, que operou um importante site de fãs do Saturn durante a vida útil do sistema, disse: “Não sei se [X-treme] poderia ter salvou o Saturn, mas... Sonic ajudou a fazer o Genesis e não fazia absolutamente nenhum sentido o motivo de não haver um grande novo título do Sonic pronto no lançamento ou perto dele do [Saturno]." Em uma retrospectiva de 2007, o produtor Mike Wallis afirmou que X-treme “definitivamente teria sido competitivo”; com Super Mario 64 da Nintendo. Next Generation relatou no final de 1996 que X-treme teria prejudicado a reputação da Sega se não se comparasse bem à concorrência contemporânea. Naka disse que ficou aliviado com o cancelamento, sentindo que o jogo não era promissor.

Recusar

De 1993 ao início de 1996, embora a receita da Sega tenha diminuído como parte de uma desaceleração em todo o setor, a empresa manteve o controle de 38% do mercado de videogames dos EUA (em comparação com os 30% e 30% da Nintendo). 24% da Sony. Oitocentas mil unidades do PlayStation foram vendidas nos EUA no final de 1995, em comparação com 400.000 unidades do Saturn. Em parte devido a uma agressiva guerra de preços, o PlayStation superou as vendas do Saturn por dois para um em 1996, enquanto as vendas de 16 bits da Sega diminuíram acentuadamente. No final de 1996, o PlayStation havia vendido 2,9 milhões de unidades nos EUA, mais que o dobro dos 1,2 milhão de unidades vendidas do Saturn. O Natal de 1996 'Três Grátis' pack, que incluía o Saturn com Daytona USA, Virtua Fighter 2 e Virtua Cop, impulsionou as vendas dramaticamente e garantiu que o Saturn permanecesse um concorrente em 1997.

No entanto, o Saturn não conseguiu assumir a liderança. Após o lançamento do Nintendo 64 em 1996, as vendas do Saturn e seus jogos foram drasticamente reduzidas, enquanto o PlayStation superou as vendas do Saturn por três para um nos EUA em 1997. O lançamento de Final Fantasy VII< em 1997 aumentou significativamente a popularidade do PlayStation no Japão. O jogo ajudou a impulsionar as vendas do PlayStation à frente do Saturn no Japão, depois que o PlayStation e o Saturn estiveram muito próximos no Japão antes do lançamento do jogo. Em agosto de 1997, a Sony controlava 47% do mercado de consoles, a Nintendo 40% e a Sega apenas 12%. Nem os cortes de preços nem os lançamentos de jogos de alto nível se mostraram úteis. Refletindo a diminuição da demanda pelo sistema, as remessas mundiais de Saturno durante março a setembro de 1997 diminuíram de 2,35 milhões para 600.000 em comparação com o mesmo período em 1996; as remessas na América do Norte diminuíram de 800.000 para 50.000. Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do Norte, 60 dos 200 funcionários da Sega of America foram demitidos no final de 1997.

"Eu pensei que o Saturno era um erro no que diz respeito ao hardware. Os jogos eram obviamente fantásticos, mas o hardware não estava lá."

—Bernie Stolar, ex-presidente da Sega da América, dando sua avaliação do Saturno, em 2009.

Como resultado da deterioração da situação financeira da Sega, Nakayama renunciou ao cargo de presidente em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri. Stolar posteriormente ascendeu à presidência da Sega of America. Após cinco anos de lucros em declínio geral, no ano fiscal encerrado em 31 de março de 1998, a Sega sofreu perdas financeiras consolidadas e sua primeira controladora desde sua listagem em 1988 na Bolsa de Valores de Tóquio. Devido a um declínio de 54,8% nas vendas de produtos de consumo (incluindo um declínio de 75,4% no exterior), a empresa relatou um prejuízo líquido de ¥ 43,3 bilhões (US$ 327,8 milhões) e um prejuízo líquido consolidado de 35,6 bilhões de ienes (US$ 269,8 milhões).

Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega anunciou que estava descontinuando o Saturn na América do Norte para se preparar para o lançamento de seu sucessor. Apenas 7 jogos do Saturn foram lançados na América do Norte em 1998 (Magic Knight Rayearth foi o lançamento oficial final), em comparação com 119 em 1996. O Saturn duraria mais no Japão, com Irimajiri anunciando no início de 1998 que A Sega continuaria apoiando o Saturn no Japão após o lançamento de seu sucessor. Entre junho de 1996 e agosto de 1998, o Saturn vendeu mais 1.103.468 consoles e 29.685.781 jogos no Japão, dando ao Saturn uma taxa de anexação japonesa de 16,71 jogos por console, a mais alta daquela geração.

Rumores sobre o próximo Dreamcast – espalhados principalmente pela própria Sega – vazaram ao público antes do lançamento dos últimos jogos do Saturn. O Dreamcast foi lançado em 27 de novembro de 1998 no Japão e em 9 de setembro de 1999 na América do Norte. A decisão de abandonar o Saturn deixou efetivamente o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano. A Sega sofreu um prejuízo líquido consolidado adicional de ¥ 42,881 bilhões no ano fiscal encerrado em março de 1999 e anunciou planos para eliminar 1.000 empregos, quase um quarto de sua força de trabalho.

As vendas mundiais do Saturn incluem pelo menos os seguintes valores em cada território: 5,75 milhões no Japão (superando as vendas do Genesis de 3,58 milhões lá), 1,8 milhões nos Estados Unidos, 1 milhão na Europa e 530.000 em outros lugares. Com vendas vitalícias de 9,26 milhões de unidades, o Saturn é considerado um fracasso comercial, embora sua base instalada no Japão tenha ultrapassado os 5,54 milhões do Nintendo 64. A falta de distribuição foi citada como um fator significativo que contribuiu para o fracasso do Saturn, já que o lançamento surpresa do sistema prejudicou a reputação da Sega junto aos principais varejistas. Por outro lado, o longo atraso da Nintendo no lançamento de um console 3D e os danos causados à reputação da Sega por complementos mal suportados para o Genesis são considerados fatores importantes que permitiram à Sony ganhar uma posição no mercado.

Especificações técnicas

Hitachi SH-2
Hitachi SH-2
Saturn sound processor
Processador de som de Saturno
Motorola 68EC000
Motorola 68EC000
Hitachi SH-2 Processador de som personalizado de Saturno (SCSP) Motorola 68EC000
Video display processor 1
Processador de exibição de vídeo 1
Video display processor 2
Processador de exibição de vídeo 2
Saturn motherboard
Matriz de Saturno
Processador de exibição de vídeo 1 (VDP1) Processador de exibição de vídeo 2 (VDP2) Matriz de Saturno

Com oito processadores, as unidades centrais de processamento do Saturn são dois microprocessadores Hitachi SH-2 com clock de 28,6 MHz e capacidade de 56 MIPS. Ele usa um Motorola 68EC000 rodando a 11,3 MHz como controlador de som; um processador de som personalizado com um DSP Yamaha FH1 integrado rodando a 22,6 MHz, capaz de até 32 canais de som com síntese FM e modulação de código de pulso de 44,1 kHz de 16 bits; e dois processadores de exibição de vídeo: o VDP1 (que lida com sprites e polígonos) e o VDP2 (que lida com fundos). Sua unidade de CD-ROM de velocidade dupla é controlada por um processador Hitachi SH-1 dedicado para reduzir o tempo de carregamento. A Unidade de Controle do Sistema (SCU), que controla todos os barramentos e funciona como coprocessador da CPU SH-2 principal, possui um DSP interno rodando a 14,3 MHz. Possui um slot de cartucho que permite expansão de memória, 16 Mbit de memória de acesso aleatório (RAM) de trabalho, 12 Mbit de RAM de vídeo, 4 Mbit de RAM para funções de som, 4 Mbit de RAM de buffer de CD e 256 Kbit (32 KB) de RAM de backup da bateria. Sua saída de vídeo, fornecida por um cabo AV estéreo, exibe resoluções de 320×224 a 704×224 pixels e pode exibir até 16,78 milhões de cores. O Saturno mede 260 mm × 230 mm × 83 mm (10,2 pol. × 9,1 pol. x 3,3 pol.). Ele foi embalado com manual de instruções, painel de controle, cabo AV estéreo e fonte de alimentação de 100 V CA, com consumo de energia de aproximadamente 15 W.

"Um processador central muito rápido seria preferível. Eu não acho que todos os programadores têm a capacidade de programar dois CPUs - a maioria só pode obter cerca de uma metade vezes a velocidade que você pode obter de um SH-2. Eu acho que apenas 1 em 100 programadores são bons o suficiente para obter este tipo de velocidade [duplo] fora do Saturno."

—Yu Suzuki refletindo sobre Saturno Luta da Virtude desenvolvimento

O Saturn tinha um hardware tecnicamente impressionante na época de seu lançamento, mas sua complexidade dificultou o aproveitamento desse poder para desenvolvedores acostumados com a programação convencional. A maior desvantagem era que ambas as CPUs compartilhavam o mesmo barramento e não conseguiam acessar a memória do sistema ao mesmo tempo. Fazer uso total dos 4 KB de memória cache de cada CPU foi fundamental para manter o desempenho. Por exemplo, Virtua Fighter usou uma CPU para cada personagem, enquanto Nights usou uma CPU para ambientes 3D e outra para objetos 2D. O Visual Display Processor 2 (VDP2), que pode gerar e manipular planos de fundo, também foi citado como um dos recursos mais importantes do sistema.

O design do Saturn suscitou comentários mistos entre desenvolvedores de jogos e jornalistas. Desenvolvedores citados pela Next Generation em dezembro de 1995 descreveram o Saturn como “uma verdadeira máquina de codificador”; para "aqueles que adoram montar e realmente hackear o hardware", com "mais flexibilidade" e “mais poder de cálculo do que o PlayStation”. A placa de som também foi amplamente elogiada. Por outro lado, o programador da Lobotomy Software, Ezra Dreisbach, descreveu o Saturn como significativamente mais lento que o PlayStation, enquanto Kenji Eno da WARP observou pouca diferença. Em particular, Dreisbach criticou o uso de quadriláteros pelo Saturno como seu primitivo geométrico básico, em contraste com os triângulos renderizados pelo PlayStation e pelo Nintendo 64. Ken Humphries, da Time Warner Interactive, observou que, comparado ao PlayStation, o Saturn era pior na geração de polígonos, mas melhor em sprites. O desenvolvimento de terceiros foi inicialmente prejudicado pela falta de bibliotecas de software e ferramentas de desenvolvimento úteis, exigindo que os desenvolvedores escrevessem em linguagem assembly. Durante o desenvolvimento inicial do Saturn, a programação em assembly poderia oferecer um aumento de velocidade de duas a cinco vezes em relação a linguagens de nível superior, como C.

O hardware do Saturn é extremamente difícil de emular. A Sega respondeu às reclamações sobre a dificuldade de programação para o Saturn escrevendo novas bibliotecas gráficas que supostamente facilitariam o desenvolvimento. A Sega of America também comprou uma empresa de desenvolvimento com sede no Reino Unido, Cross Products, para produzir o sistema de desenvolvimento do Saturn. Apesar desses desafios, o CEO da Treasure, Masato Maegawa, afirmou que o Nintendo 64 foi mais difícil de desenvolver do que o Saturn. O fundador da Traveller's Tales, Jon Burton, sentiu que, embora o PlayStation fosse mais fácil de "começar... você atinge rapidamente [seus] limites", enquanto o Saturn é "complicado". #34; o hardware tinha a capacidade de “melhorar a velocidade e a aparência de um jogo quando todos usados juntos corretamente”. Uma grande crítica foi o uso de sprites 2D pelo Saturn para gerar polígonos e simular o espaço 3D. O PlayStation usou um design diferente, baseado inteiramente na renderização poligonal 3D baseada em triângulos, sem suporte 2D direto. Como resultado, vários analistas descreveram o Saturn como um veículo "essencialmente" Sistema 2D. Por exemplo, Steven L. Kent afirmou: “Embora a Nintendo e a Sony tivessem verdadeiras máquinas de jogos 3D, a Sega tinha um console 2D que fazia um bom trabalho com objetos 3D, mas não era otimizado para ambientes 3D”.;

1st North American controller
1o controlador norte-americano
3D Pad
Pad 3D
Arcade Racer
Arcade Racer
Modelo 1 Controlador norte-americano/europeu Pad 3D Arcade Racer
2nd North American controller
2o controlador norte-americano
Saturn multitap
Multitap de Saturno
RAM backup cartridge
Cartucho de backup RAM
Modelo 2 Controlador norte-americano/europeu Multitap de Saturno Cartucho de backup RAM

Vários modelos Saturn foram produzidos no Japão. Um modelo atualizado em cinza claro recolorido (oficialmente branco) foi lançado por ¥ 20.000 para reduzir o custo do sistema e aumentar seu apelo entre mulheres e crianças pequenas. Dois modelos foram lançados por terceiros: a Hitachi lançou o Hi-Saturn (um modelo menor equipado com função de navegação automotiva), enquanto a JVC lançou o V-Saturn. Os controladores Saturn vieram em vários esquemas de cores para combinar com os diferentes modelos do console. O sistema também suporta vários acessórios. Um controlador sem fio alimentado por baterias AA usa sinal infravermelho para se conectar. Projetado para funcionar com Noites, o Saturn 3D Pad inclui um painel de controle e um stick analógico para entrada direcional. A Sega também lançou várias versões de arcade sticks como periféricos, incluindo o Virtua Stick, o Virtua Stick Pro, o Mission Analog Stick e o Twin Stick. A Sega também criou um periférico de arma leve, o Virtua Gun, para jogos de tiro como Virtua Cop e The Guardian, e o Arcade Racer, um volante para jogos de corrida. O Play Cable conecta dois consoles Saturn para jogos multijogador em duas telas, e um multitap conecta até seis jogadores ao mesmo console. O Saturn foi projetado para suportar até 12 jogadores em um único console, usando dois multitaps. Os cartuchos de RAM expandem a memória. Outros acessórios incluem teclado, mouse, unidade de disquete e placa de filme.

Assim como o Genesis, o Saturn tinha um serviço de jogos baseado na Internet. O Sega NetLink era um modem de 28,8k que cabia no slot de cartucho do Saturn para multijogador com discagem direta. No Japão, foi usado um serviço pay-to-play. Também pode ser usado para navegação na web, envio de e-mail e bate-papo online. Como o NetLink foi lançado antes do teclado Saturn, a Sega produziu uma série de CDs contendo centenas de endereços de sites para que os proprietários do Saturn pudessem navegar com o joypad. O NetLink funcionou com Daytona USA, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, Sega Rally e Virtual Em: Tropas Cibernéticas. Em 1995, a Sega anunciou uma variante do Saturn com um modem NetLink integrado sob o codinome "Sega Pluto", mas nunca foi lançado.

A Sega desenvolveu uma placa de arcade baseada no hardware do Saturn, a Sega ST-V (ou Titan), destinada a ser uma alternativa acessível à placa de arcade Modelo 2 da Sega e como um campo de testes para os próximos jogos. Software Saturno. O Titan foi criticado por seu desempenho comparativamente fraco em comparação com o sistema de arcade Sega Model 2 de Yu Suzuki, e foi superproduzido pela divisão de arcade da Sega. Como a Sega já tinha a licença Die Hard, os membros da Sega AM1 que trabalham no Sega Technical Institute desenvolveram o Die Hard Arcade para o Titan para limpar o excesso de estoque. Die Hard se tornou o jogo de arcade da Sega de maior sucesso produzido nos Estados Unidos naquela época. Outros jogos lançados para o Titan incluem Golden Axe: The Duel e Virtua Fighter Kids.

Biblioteca de jogos

Grande parte da biblioteca do Saturn vem de versões de arcade da Sega, incluindo Daytona USA, The House of the Dead, Last Bronx, Sega Rally Championship, a série Virtua Cop, a série Virtua Fighter e Virtual-On. Portagens Saturn de jogos de luta 2D da Capcom, incluindo Darkstalkers 3, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter e Street Fighter Alpha 3 foram notadas por sua fidelidade para seus equivalentes de arcade. Fighters Megamix, desenvolvido pela Sega AM2 para Saturno em vez de arcades, combinou personagens de Fighting Vipers e Virtua Fighter com críticas positivas. Exclusivos de Saturno altamente cotados incluem Panzer Dragoon Saga, Dragon Force, Guardian Heroes, Nights, Panzer Dragoon II Zwei e Força Brilhante III. Jogos de PlayStation como Castlevania: Symphony of the Night, Resident Evil e Wipeout 2097 receberam versões do Saturn com resultados mistos. O jogo de tiro em primeira pessoa PowerSlave apresentava alguns dos gráficos 3D mais impressionantes do sistema, levando a Sega a contratar seus desenvolvedores, Lobotomy Software, para produzir versões Saturn de Duke Nukem 3D e Quake. Enquanto a Electronic Arts' o apoio limitado ao Saturn e ao fracasso da Sega em desenvolver um jogo de futebol no final de 1995 deu à Sony a liderança no gênero esportivo, "Sega Sports" publicou jogos esportivos da Saturn, incluindo as conceituadas séries World Series Baseball e Sega Worldwide Soccer.

Devido ao cancelamento de Sonic X-treme, o Saturn não possui um jogo de plataforma exclusivo Sonic the Hedgehog; em vez disso, recebeu uma versão melhorada graficamente do jogo Genesis Sonic 3D Blast, a compilação Sonic Jam e um jogo de corrida, Sonic R. O jogo de plataformas Bug! recebeu atenção por seu personagem principal homônimo ser um mascote em potencial para o Saturn, mas não conseguiu pegar como a série Sonic. Considerado um dos lançamentos mais importantes do Saturn, a Sonic Team desenvolveu Nights into Dreams, um jogo de score attack que tentava simular tanto a alegria de voar quanto a sensação fugaz dos sonhos. A jogabilidade de Nights envolve dirigir o protagonista andrógino, Nights, enquanto ele voa em um avião principalmente 2D através de estágios surreais divididos em quatro segmentos cada. Os níveis se repetem enquanto o limite de tempo do jogo permitir, enquanto voar sobre ou contornar vários objetos em rápida sucessão ganha pontos adicionais. Embora não tivesse os ambientes totalmente 3D do Super Mario 64 da Nintendo, Nights' a ênfase no movimento irrestrito e nas técnicas acrobáticas graciosas mostraram o potencial intuitivo do controle analógico. Burning Rangers, da Sonic Team, um jogo de ação e aventura totalmente em 3D envolvendo uma equipe de bombeiros do espaço sideral, recebeu elogios por seus efeitos de transparência e direção de arte distinta, mas foi lançado em quantidades limitadas no final do mês. na vida de Saturno e criticado por sua curta duração.

Um dos maiores aplicativos matadores para o Saturn no Japão foram os jogos Sakura Wars. Co-desenvolvido pela Sega e Red Entertainment, Sakura Wars mistura elementos de RPGs táticos, cenas de anime e romances visuais. Apesar de jogos como a série Sakura Wars e Grandia ajudarem a tornar o Saturn popular em sua terra natal, eles nunca foram lançados no Ocidente devido à política da Sega of America de não localizar RPGs e outros jogos japoneses que possam ter prejudicado a reputação do sistema na América do Norte. Apesar de aparecerem primeiro no Saturn, jogos como Dead or Alive, Grandia e Lunar: Silver Star Story Complete só tiveram lançamento ocidental em o Playstation. A Working Designs localizou vários jogos japoneses do Saturn antes de uma rivalidade pública entre Bernie Stolar da Sega of America e o presidente da Working Designs, Victor Ireland, resultar na mudança de suporte da empresa para o PlayStation. De acordo com o agregador de análises GameRankings, Panzer Dragoon Saga é o jogo Saturn mais aclamado; foi elogiado por sua apresentação cinematográfica, enredo evocativo e sistema de batalha único. No entanto, a Sega lançou menos de 20.000 cópias de varejo na América do Norte, no que Levi Buchanan do IGN caracterizou como um exemplo da “despedida ignominiosa” do Saturno.; na região. Da mesma forma, apenas o primeiro dos três episódios de Shining Force III foi lançado fora do Japão. A biblioteca do Saturn também recebeu críticas por sua falta de sequências para franquias de alto perfil da Sega da era Genesis, com o cancelamento da Sega do Japão de uma terceira parcela planejada do popular jogo da Sega of America Eternal Champions citada como uma fonte significativa de controvérsia.

Portagens posteriores de jogos Saturn, incluindo Guardian Heroes, Nights e Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers continuaram a receber críticas positivas.. Em parte devido à raridade, jogos Saturn como Panzer Dragoon Saga e Radiant Silvergun são conhecidos por seus seguidores cult. Devido à falha comercial do sistema e às limitações de hardware, projetos do Saturn como Resident Evil 2, Shenmue, Sonic Adventure e < i>Virtua Fighter 3 foi cancelado e movido para o Dreamcast.

Recepção e legado

Na época do lançamento do Saturn, o Famicom Tsūshin concedeu-lhe 24 de 40, acima dos 19 de 40 do PlayStation. Em junho de 1995, Dennis Lynch do Chicago Tribune e Albert Kim da Entertainment Weekly elogiaram o Saturn como o console mais avançado disponível; Lynch elogiou a unidade de CD-ROM de velocidade dupla e os “intensos recursos de som surround”; e Kim citou Panzer Dragoon como um “épico lírico e emocionante”; demonstrando a capacidade das novas tecnologias de "transformar" a industria. Em dezembro de 1995, Next Generation deu ao Saturn três estrelas e meia em cinco, destacando o marketing e a experiência de arcade da Sega como pontos fortes, mas a complexidade do sistema como um ponto fraco. Quatro críticos no Electronic Gaming Monthly'de dezembro de 1996 do Buyer' s Guide avaliou o Saturn em 8, 6, 7 e 8 de 10 e o PlayStation 9, 10, 9 e 9. Em dezembro de 1998, EGM'as análises foram mais confusas, com os revisores citando a falta de jogos como um grande problema. De acordo com Crispin Boyer, revisor do EGM, “o Saturn é o único sistema que pode me emocionar em um mês e me decepcionar totalmente no mês seguinte”.

O feedback retrospectivo do Saturn é misto, mas geralmente elogia sua biblioteca de jogos. De acordo com Greg Sewart da 1UP.com, “o Saturno ficará na história como um dos maiores e mais problemáticos sistemas de todos os tempos”. Em 2009, a IGN nomeou o Saturn como o 18º melhor console de todos os tempos, elogiando sua biblioteca de jogos exclusiva. De acordo com os críticos, “Enquanto o Saturn acabou perdendo o concurso de popularidade para a Sony e a Nintendo... Nights into Dreams, o Virtua Fighter e o Panzer Dragoon são exemplos de títulos exclusivos que tornaram o console um favorito dos fãs. Edge observou que “os leais endurecidos continuam a relembrar o console que trouxe jogos como Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force e Panzer Dragoon Saga". Em 2015, Keith Stuart do The Guardian'escreveu que "o Saturn tem talvez a linha mais forte de jogos de tiro e luta em 2D da história dos consoles.

Damien McFerran, do

Retro Gamer', escreveu: "Ainda hoje, apesar da ampla disponibilidade de sequências e relançamentos em outros formatos, o Sega Saturn ainda é um investimento que vale a pena para quem aprecia os estilos de jogo únicos das empresas que o apoiaram. Adam Redsell, da IGN, escreveu que “a atitude despreocupada da [Sega] em relação ao desenvolvimento de jogos nas eras Saturn e Dreamcast é algo que simplesmente não vemos fora da cena indie hoje”. #34; O diretor da Necrosoft Games, Brandon Sheffield, sentiu que “o Saturn era um ponto de aterrissagem para jogos que eram muito “adultos” demais”. em conteúdo para outros sistemas, já que era o único que permitia uma classificação de conteúdo maior de 18 anos no Japão... alguns jogos, como Enemy Zero usaram isso para levar o horror corporal a novos níveis, um importante passo em direção à expansão dos jogos e a quem eles serviam. Sewart elogiou os jogos originais do Saturn como “o momento brilhante da Sega como desenvolvedor de jogos”, com Sonic Team demonstrando sua gama criativa e AM2 produzindo inúmeras versões de arcade tecnicamente impressionantes. Ele também comentou sobre os muitos lançamentos do Saturn exclusivos para o Japão, que ele relacionou com um boom subsequente no mercado de importação de jogos. Travis Fahs, da IGN, criticou a falta de “ideias novas” da biblioteca Saturn. e “poucas franquias de alto perfil”, em contraste com o que ele descreveu como a produção mais criativa do Dreamcast da Sega.

A Sega foi criticada pela gestão do Saturn. McFerran sentiu que sua equipe administrativa havia “perdido o contato com as demandas do mercado e da indústria”. Stolar também foi criticado; de acordo com Fahs, 'a decisão de Stolar de abandonar o Saturno fez dele um vilão para muitos fãs da Sega, mas... era melhor se reagrupar do que entrar na próxima luta machucado e machucado. Dreamcast seria a redenção de Stolar. Stolar defendeu sua decisão, dizendo: “Senti que o Saturn estava mais prejudicando a empresa do que ajudando. Essa foi uma batalha que não iríamos vencer. Sheffield disse que os quadriláteros de Saturno minaram o apoio de terceiros, mas porque a "nVidia investiu em quads" ao mesmo tempo, havia "uma possibilidade remota" eles poderiam ter “se tornado o padrão em vez de triângulos... se de alguma forma, magicamente, o Saturn fosse o console mais popular daquela época”. Falando de forma mais positiva, o ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, descreveu o Saturn como “o início do futuro dos jogos de console”. porque “fez com que os melhores desenvolvedores pensassem e projetassem com a arquitetura de processamento paralelo em mente pela primeira vez”. No GamesRadar, Justin Towell escreveu que o 3D Pad do Saturn 'definiu o modelo para cada controlador de sucesso que se seguiu, com gatilhos analógicos de ombro e botão esquerdo... Não vejo nenhum controle de três pontas controladores espalhados pelo escritório atualmente.

Douglass C. Perry, do Gamasutra, observou que, desde seu lançamento surpresa até seu fracasso final, o Saturn “azedou muitos jogadores com produtos da Sega”. Sewart e Levi Buchanan da IGN citaram o fracasso do Saturn como a principal razão para a queda da Sega como fabricante de hardware, mas Jeremy Parish da USgamer descreveu isso como "mais um sintoma"... do que uma causa" do declínio, que começou com add-ons para o Genesis que fragmentaram o mercado e continuou com os designs concorrentes da Sega of America e da Sega of Japan para o Dreamcast. Sheffield retratou os erros da Sega com o Saturn como emblemáticos do declínio mais amplo da indústria de jogos japonesa na época: “Eles pensavam que eram invencíveis e que estrutura e hierarquia eram necessárias para sua sobrevivência, mas mais flexibilidade, e uma maior participação com o Ocidente poderia tê-los salvado.” De acordo com Stuart, a Sega “não viu... as raízes de uma tendência predominante, afastando-se das conversões de arcade e das tradicionais aventuras de RPG e em direção a uma comunidade de desenvolvimento de console muito mais ampla, com novas ideias sobre jogabilidade e estrutura.." O editor de resenhas do Pulp365, Matt Paprocki, concluiu que “o Saturno é uma relíquia, mas importante, que representa a dureza do progresso e o que ele pode deixar em seu rastro”.

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