RPG on-line massivamente multijogador
Um jogo de interpretação de papéis online multijogador massivo (MMORPG) é um videogame que combina aspectos de um videogame RPG e de um jogo online multijogador massivo.
Como nos RPGs, o jogador assume o papel de um personagem (geralmente em um mundo de fantasia ou de ficção científica) e assume o controle de muitas das ações desse personagem. Os MMORPGs se distinguem dos RPGs online single-player ou pequenos multi-player pelo número de jogadores capazes de interagir juntos e pelo mundo persistente do jogo (geralmente hospedado pelo editor do jogo), que continua a existem e evoluem enquanto o jogador está offline e fora do jogo.
MMORPGs são jogados em todo o mundo. As receitas mundiais para MMORPGs ultrapassaram meio bilhão de dólares em 2005, e as receitas ocidentais ultrapassaram um bilhão de dólares em 2006. Em 2008, os gastos com MMORPGs de assinatura por consumidores na América do Norte e na Europa cresceram para $ 1,4 bilhão. World of Warcraft, um popular MMORPG, tinha mais de 10 milhões de assinantes em novembro de 2014. World of Warcraft' a receita total foi de US$ 1,04 bilhão em 2014. Star Wars: The Old Republic, lançado em 2011, tornou-se o maior sucesso mundial 39;MMO de mais rápido crescimento de todos os tempos' depois de ganhar mais de 1 milhão de assinantes nos primeiros três dias de seu lançamento.
Recursos comuns
Embora os MMORPGs modernos às vezes difiram dramaticamente de seus predecessores, muitos deles compartilham as mesmas características básicas. Isso inclui vários recursos comuns: ambiente de jogo persistente, alguma forma de progressão de nível, interação social dentro do jogo, cultura do jogo, arquitetura do sistema, participação em um grupo e personalização do personagem.
Temas
A maioria dos MMORPGs populares são baseados em temas tradicionais de fantasia, muitas vezes ocorrendo em um universo in-game comparável ao de Dungeons & Dragões. Alguns empregam temas híbridos que mesclam ou substituem elementos de fantasia por ficção científica, espada e feitiçaria ou ficção policial. Outros extraem material temático de histórias em quadrinhos americanas, ocultismo e outros gêneros. Esses elementos geralmente são desenvolvidos usando tarefas e cenários semelhantes envolvendo missões, monstros e saques.
Progressão
Em quase todos os MMORPGs, o desenvolvimento do personagem do jogador é o objetivo principal. Quase todos os MMORPGs apresentam um sistema de progressão de personagens, no qual os jogadores ganham pontos de experiência por suas ações e usam esses pontos para atingir os "níveis" dos personagens, o que os torna melhores em tudo o que fazem. Tradicionalmente, o combate com monstros e a conclusão de missões para personagens não-jogadores, sozinhos ou em grupos, são as principais formas de ganhar pontos de experiência. A acumulação de riqueza (incluindo itens úteis de combate) também é uma forma de progredir em muitos MMORPGs. Tradicionalmente, isso é melhor realizado por meio de combate. O ciclo produzido por essas condições, o combate levando a novos itens que permitem mais combate sem alterar a jogabilidade, às vezes é pejorativamente chamado de esteira de nível ou "moagem". O RPG Progress Quest foi criado como uma paródia dessa tendência. Eve Online, um MMORPG baseado no espaço, usa um método alternativo de progressão onde os usuários treinam habilidades em tempo real em vez de usar pontos de experiência como medida de progressão.
Em alguns MMORPGs, não há limite para o nível de um jogador, permitindo que a experiência de moagem continue indefinidamente. Os MMORPGs que usam esse modelo geralmente glorificam os jogadores mais bem classificados exibindo seus avatares no site do jogo ou postando suas estatísticas em uma tela de pontuação máxima. Outra prática comum é impor um nível máximo alcançável para todos os jogadores, geralmente chamado de limite de nível. Uma vez alcançado, a definição da progressão de um jogador muda. Em vez de ser premiado principalmente com experiência por completar missões e masmorras, a motivação do jogador para continuar jogando será substituída pela coleta de dinheiro e equipamentos.
Muitas vezes, a ampla gama de equipamentos disponíveis no nível máximo terá maior valor estético para distinguir jogadores de alto escalão no jogo entre jogadores de baixo escalão. Coloquialmente conhecido como equipamento de final de jogo, este conjunto de armas e armaduras poderosas adiciona uma vantagem competitiva tanto para encontros de chefes com script quanto para combate jogador contra jogador. A motivação do jogador para superar os outros é alimentada pela aquisição de tais itens e é um fator determinante significativo em seu sucesso ou fracasso em situações relacionadas ao combate.
Interação social
Os MMORPGs quase sempre possuem ferramentas para facilitar a comunicação entre os jogadores. Muitos MMORPGs oferecem suporte para guildas ou clãs no jogo, embora eles geralmente se formem independentemente de o jogo apoiá-los ou não.
Além disso, a maioria dos MMOGs requer algum grau de trabalho em equipe em algumas partes do jogo. Essas tarefas geralmente exigem que os jogadores assumam papéis no grupo, como proteger outros jogadores de danos (chamado de tanking), "curar" dano causado a outros jogadores ou inimigos prejudiciais.
MMORPGs geralmente têm Game Moderadores ou Game Masters (frequentemente referidos como GMs ou "mods"), que podem ser funcionários pagos ou voluntários não pagos que tentam supervisionar o mundo. Alguns GMs podem ter acesso adicional a recursos e informações relacionados ao jogo que não estão disponíveis para outros jogadores e funções.
Relacionamentos formados em MMORPGs geralmente podem ser tão intensos quanto os relacionamentos formados entre amigos ou parceiros encontrados fora do jogo, e geralmente envolvem elementos de colaboração e confiança entre os jogadores.
Representação
A maioria dos MMORPGs oferece diferentes tipos de classes que os jogadores podem escolher. Entre essas classes, uma pequena parcela dos jogadores escolhe interpretar seus personagens, e existem regras que fornecem funcionalidade e conteúdo para aqueles que o fazem. Recursos da comunidade, como fóruns e guias, existem para dar suporte a esse estilo de jogo.
Por exemplo, se um jogador quiser desempenhar o papel de padre em seu mundo MMORPG, ele pode comprar uma capa em uma loja e aprender habilidades sacerdotais, passando a falar, agir e interagir com os outros como seu personagem faria. Isso pode ou não incluir a busca de outros objetivos, como riqueza ou experiência. Guildas ou grupos similares com foco em RPG podem desenvolver narrativas extensas e aprofundadas usando o cenário e recursos semelhantes aos do mundo do jogo.
Cultura
Ao longo do tempo, a comunidade MMORPG desenvolveu uma subcultura com suas próprias gírias e metáforas, bem como uma lista não escrita de regras sociais e tabus. Os jogadores costumam reclamar de 'grind' (uma gíria para qualquer atividade repetitiva e demorada em um MMORPG) ou falar sobre 'buffs' e 'nerfs' (respectivamente uma atualização ou rebaixamento de uma mecânica de jogo específica).
Assim como em todas essas culturas, existem regras sociais para coisas como convites para participar de um grupo de aventureiros, a divisão adequada do tesouro e como se espera que um jogador se comporte enquanto estiver em grupo com outros jogadores.
Arquitetura do sistema
A maioria dos MMORPGs são implantados usando uma arquitetura de sistema cliente-servidor. O software servidor gera uma instância persistente do mundo virtual que roda continuamente, e os jogadores se conectam a ela por meio de um software cliente. O software cliente pode fornecer acesso a todo o mundo do jogo ou outras 'expansões' pode ser necessário comprar para permitir o acesso a certas áreas do jogo. EverQuest e Guild Wars são dois exemplos de jogos que usam esse formato. Os jogadores geralmente devem comprar o software cliente por uma taxa única, embora uma tendência crescente seja que os MMORPGs funcionem usando recursos "thin" clientes, como um navegador da web.
Dependendo do número de jogadores e da arquitetura do sistema, um MMORPG pode ser executado em vários servidores separados, cada um representando um mundo independente, onde os jogadores de um servidor não podem interagir com os de outro; World of Warcraft é um exemplo proeminente, com cada servidor separado abrigando vários milhares de jogadores. Em muitos MMORPGs, o número de jogadores em um mundo geralmente é limitado a alguns milhares, mas um exemplo notável do oposto é o EVE Online, que acomoda várias centenas de milhares de jogadores no mesmo servidor, com mais de 60.000 jogando simultaneamente (junho de 2010) em determinados horários. Alguns jogos permitem que os personagens apareçam em qualquer mundo, mas não simultaneamente (como Seal Online: Evolution ou competição Kolissium em Dofus); outros limitam cada personagem ao mundo em que foi criado. World of Warcraft fez experiências com "cross-realm" (ou seja, cross-servidor) em "campos de batalha" jogador contra jogador, usando clusters de servidor ou "grupos de batalha" para coordenar jogadores que desejam participar de conteúdo estruturado de jogador contra jogador, como os campos de batalha Warsong Gulch ou Alterac Valley. Além disso, o patch 3.3, lançado em 8 de dezembro de 2009, introduziu um cross-realm "procurando por grupo" sistema para ajudar os jogadores a formar grupos para conteúdo instanciado (embora não para missões de mundo aberto) de um grupo maior de personagens do que seu servidor doméstico pode necessariamente fornecer.
Modelos de negócios
Os MMORPGs hoje usam uma ampla gama de modelos de negócios, desde grátis, grátis com microtransações, publicidade financiada, até vários tipos de planos de pagamento. Alguns MMORPGs exigem pagamento ou uma assinatura mensal para jogar. Por definição, "massivamente multiplayer" os jogos estão sempre online e a maioria requer algum tipo de receita contínua (como assinaturas mensais e anúncios) para fins de manutenção e desenvolvimento. Alguns jogos, como Guild Wars, descartaram a 'taxa mensal' modele totalmente e recupere os custos diretamente por meio das vendas do software e dos pacotes de expansão associados. Outros ainda adotam um modelo de micropagamento em que o conteúdo principal é gratuito, mas os jogadores têm a opção de comprar conteúdo adicional, como equipamentos, itens estéticos ou animais de estimação. Os jogos que usam esse modelo geralmente são originários da Coréia, como Flyff e MapleStory. Esse modelo de negócios também é chamado de "pagar por regalias" ou "freemium", e os jogos que o usam geralmente se descrevem com o termo "free-to-play".
- Free-to-play (F2P) significa que não há custo para comprar o software e não há taxa de assinatura. Variavelmente se aplica aos jogos tradicionalmente comprados e para sempre disponíveis (ver Buy-to-play abaixo). A maioria dos MMOs mais recentes que se enquadram nesta categoria agora inclui microtransações no entanto, o que os faz se sobrepor com o modelo Freemium.
- Freemium (um portmanteau de livre para jogar e prémio) significa que a maioria ou todo o conteúdo do jogo está disponível gratuitamente, mas os jogadores podem pagar por conteúdo extra, personalização de caracteres, vantagens adicionadas ou avanço mais rápido no jogo através de microtransações. Freemium assim se sobrepõe com ambos os modelos de free-to-play e pay-to-play.
- Buy-to-play (B2P) significa que o MMO só pode ser jogado através da compra do jogo, mas não há nenhuma taxa de assinatura subsequente para jogar o jogo. Estes jogos podem ou não incluir microtransações adicionais, ou podem vender conteúdo adicional na forma de expansões em vez de pedir uma taxa de assinatura em curso.
- Pay-to-play (P2P) significa que o MMO requer uma taxa de assinatura mensal ou outra taxa em curso, a fim de continuar jogando o jogo. Ele também pode exigir uma compra inicial do jogo, além da taxa de assinatura mensal, embora muitas dessas compras iniciais incluem um mês de tempo de jogo. Esta foi uma vez a maneira mais comum para MMOs financiar-se, mas caiu fora de favor nos últimos anos como um número crescente de jogos mudaram para outros modelos de negócios devido à dificuldade em manter uma base de jogadores estável.
História
MMORPG é um termo cunhado por Richard Garriott para se referir a RPGs massivos multiplayer online e suas comunidades sociais. Antes disso e de cunhagens relacionadas, esses jogos eram geralmente chamados de MUDs gráficos; a história dos MMORPGs remonta diretamente ao gênero MUD. Por meio dessa conexão, os MMORPGs podem ser vistos como tendo raízes nos primeiros jogos multiusuário, como Mazewar (1974) e MUD1 (1978). 1985 viu o lançamento de um MUD roguelike (pseudo-gráfico) chamado Island of Kesmai na CompuServe e no MUD Habitat gráfico da Lucasfilm. O primeiro RPG multiusuário totalmente gráfico foi Neverwinter Nights, que foi distribuído pela America Online em 1991 e foi defendido pessoalmente pelo presidente da AOL, Steve Case. Outros primeiros RPGs gráficos proprietários online incluem três na The Sierra Network: The Shadow of Yserbius em 1992, The Fates of Twinion em 1993 e The Ruins of Cawdor em 1995. Outro marco veio em 1995, quando as restrições da NSFNET foram suspensas, abrindo a Internet para desenvolvedores de jogos, o que permitiu os primeiros títulos com escopo verdadeiramente "massivo". Finalmente, os MMORPGs como definidos hoje começaram com Meridian 59 em 1996, inovador tanto em seu escopo quanto em oferecer gráficos 3D em primeira pessoa, com The Realm Online aparecendo quase simultaneamente. Ultima Online, lançado em 1997, é frequentemente creditado como o primeiro a popularizar o gênero, embora mais atenção popular tenha sido conquistada por EverQuest e Asheron' de 1999;s Call no Ocidente e Nexus: The Kingdom of the Winds de 1996 na Coreia do Sul.
O sucesso financeiro desses primeiros títulos garantiu a competição no gênero desde então. Os títulos MMORPG agora existem em consoles e em novas configurações. Em 2008, o mercado de MMORPGs tinha World of Warcraft da Blizzard Entertainment dominando como o maior MMORPG, ao lado de outros títulos como Final Fantasy XIV e Guild Wars 2, embora exista um mercado adicional para MMORPGs gratuitos, que são mantidos por publicidade e compras de itens do jogo. Este modelo free-to-play é particularmente comum na Coréia do Sul, como MapleStory, Rohan: Blood Feud, Atlantica Online e Lost Arca. Além disso, existem alguns jogos gratuitos, como RuneScape e Tibia, onde o jogo é gratuito, mas seria necessário pagar mensalmente para jogar com mais recursos. Guild Wars e sua sequência evitam algum grau de competição com outros MMORPGs, exigindo apenas a compra inicial do jogo para jogar.
Desenvolvimento
O custo de desenvolvimento de um MMORPG comercial competitivo frequentemente ultrapassava US$ 10 milhões em 2003. Esses projetos exigem várias disciplinas no design e desenvolvimento de jogos, como modelagem 3D, arte 2D, animação, interfaces de usuário, engenharia cliente/servidor, arquitetura de banco de dados, e infraestrutura de rede.
O componente front-end (ou cliente) de um MMORPG comercial moderno apresenta gráficos 3D. Como em outros jogos 3D modernos, o front-end requer experiência na implementação de mecanismos 3D, técnicas de sombreamento em tempo real e simulação de física. O conteúdo visual real (áreas, criaturas, personagens, armas, naves espaciais e assim por diante) é desenvolvido por artistas que normalmente começam com arte conceitual bidimensional e depois convertem esses conceitos em cenas 3D animadas, modelos e mapas de textura.
Desenvolver um servidor MMOG requer experiência com arquitetura cliente/servidor, protocolos de rede, segurança e design de banco de dados. MMORPGs incluem sistemas confiáveis para uma série de tarefas vitais. O servidor deve ser capaz de controlar e verificar um grande número de conexões, evitar trapaças e aplicar alterações (correções de bugs ou conteúdo adicionado) ao jogo. Um sistema para registrar os dados do jogo em intervalos regulares, sem interromper o jogo, também é importante.
A manutenção requer servidores e largura de banda suficientes e uma equipe de suporte dedicada. Recursos insuficientes para manutenção geram lag e frustração para os jogadores, podendo prejudicar gravemente a reputação de um jogo, principalmente no lançamento. Também deve-se tomar cuidado para garantir que a população de jogadores permaneça em um nível aceitável adicionando ou removendo servidores. MMORPGs peer-to-peer poderiam, teoricamente, funcionar de forma barata e eficiente na regulação da carga do servidor, mas problemas práticos, como largura de banda de rede assimétrica, mecanismos de renderização com fome de CPU, falta de confiabilidade de nós individuais e falta inerente de segurança (abrindo novos terrenos férteis para trapaça) pode torná-los uma proposta difícil. A infraestrutura hospedada para um MMORPG de nível comercial requer a implantação de centenas (ou mesmo milhares) de servidores. Desenvolver uma infraestrutura acessível para um jogo online exige que os desenvolvedores dimensionem grandes números de jogadores com menos investimento em hardware e rede.
Além disso, a equipe de desenvolvimento precisará ter experiência com os fundamentos do design do jogo: construção do mundo, conhecimento e mecânica do jogo, bem como o que torna os jogos divertidos.
Desenvolvimento não corporativo
Embora a grande maioria dos MMORPGs seja produzida por empresas, muitas pequenas equipes de programadores e artistas contribuíram para o gênero. Como mostrado acima, o projeto médio de desenvolvimento de MMORPG requer enormes investimentos de tempo e dinheiro, e executar o jogo pode ser um compromisso de longo prazo. Como resultado, o desenvolvimento não corporativo (ou independente, ou "indie") de MMORPGs é menos comum em comparação com outros gêneros. Ainda assim, existem muitos MMORPGs independentes, representando um amplo espectro de gêneros, tipos de jogabilidade e sistemas de receita.
Alguns projetos de MMORPG independentes são totalmente de código aberto, enquanto outros apresentam conteúdo proprietário feito com um mecanismo de jogo de código aberto. O projeto WorldForge está ativo desde 1998 e formou uma comunidade de desenvolvedores independentes que trabalham na criação de estruturas para vários MMORPGs de código aberto. A Multiverse Foundation também criou uma plataforma especificamente para desenvolvedores MMOG independentes.
Tendências
Como há uma série de títulos totalmente diferentes dentro do gênero, e como o gênero se desenvolve tão rapidamente, é difícil afirmar definitivamente que o gênero está indo em uma direção ou outra. Ainda assim, existem alguns desenvolvimentos óbvios. Um desses desenvolvimentos é a missão do grupo de raid, ou "raid", que é uma aventura projetada para grandes grupos de jogadores (geralmente vinte ou mais).
Masmorras de instância
Masmorras de instância, às vezes abreviadas para "instâncias", são áreas de jogo que são "copiadas" para jogadores individuais ou grupos, o que mantém aqueles na instância separados do resto do mundo do jogo. Isso reduz a concorrência e também reduz a quantidade de dados que precisam ser enviados de e para o servidor, reduzindo o lag. The Realm Online foi o primeiro MMORPG a começar a usar uma forma rudimentar dessa técnica e Anarchy Online iria desenvolvê-la ainda mais, usando instâncias como um elemento-chave da jogabilidade. Desde então, instanciar tornou-se cada vez mais comum. Os "incursões", como mencionado acima, geralmente envolvem masmorras de instância. Exemplos de jogos que apresentam instâncias são World of Warcraft, O Senhor dos Anéis Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Final Fantasy XIV, Guild Wars, Rift, RuneScape, Star Trek Online, Star Wars: The Old Republic, e DC Universe Online.
Conteúdo criado pelo jogador
Quantidades aumentadas de "conteúdo criado por jogadores" é outra tendência.
Uso de licenças
O uso de licenciamento de propriedade intelectual comum em outros gêneros de videogame também apareceu em MMORPGs. 2007 viu o lançamento de O Senhor dos Anéis Online, baseado na Terra-média de J. R. R. Tolkien. Outros MMORPGs licenciados incluem The Matrix Online, baseado na trilogia de filmes Matrix, Warhammer Online: Age of Reckoning, baseado na Games Workshop's jogo de mesa, Star Wars Galaxies, Star Wars The Old Republic, Champions Online e Age of Conan.
Além disso, várias licenças da televisão foram escolhidas para MMORPGs, por exemplo Star Trek Online e Stargate Worlds (que foi posteriormente cancelado).
MMORPGs baseados em console
O primeiro MMORPG baseado em console foi Phantasy Star Online para Sega Dreamcast. O primeiro MMORPG de mundo aberto baseado em console foi Final Fantasy XI para o PlayStation 2. EverQuest Online Adventures, também no PlayStation 2, foi o primeiro console MMORPG na América do Norte. Embora os MMORPGs baseados em console sejam considerados mais difíceis de produzir, a plataforma está ganhando mais atenção.
MMORPGs baseados em navegador
Com a popularização do Facebook e das microtransações, surgiu uma nova onda de MMORPGs baseados em Flash e HTML5 que usam o modelo free to play. Eles não exigem download fora de um navegador e geralmente possuem recursos de compartilhamento de mídia social altamente integrados.
MMORPGs baseados em smartphones
Smartphones com GPS (entre outros) possibilitam a realidade aumentada em jogos como Ingress e Pokémon Go. Os jogos são aprimorados por rastreamento baseado em localização e distância, marcação de gols ou facilitação de trocas entre jogadores.
Na sociedade e na cultura
Efeitos psicológicos
Como as interações entre os jogadores de MMORPG são reais, mesmo que os ambientes sejam virtuais, psicólogos e sociólogos podem usar os MMORPGs como ferramentas para pesquisas acadêmicas. Sherry Turkle descobriu que muitas pessoas expandiram seu alcance emocional explorando os muitos papéis diferentes (incluindo identidades de gênero) que os MMORPGs permitem que uma pessoa explore.
Nick Yee pesquisou mais de 35.000 jogadores de MMORPG nos últimos anos, concentrando-se nos aspectos psicológicos e sociológicos desses jogos. Descobertas recentes incluem que 15% dos jogadores se tornam líderes de guilda em um momento ou outro, mas geralmente acham o trabalho difícil e ingrato; e que os jogadores gastam uma quantidade considerável de tempo (geralmente um terço de seu investimento total de tempo) fazendo coisas que são externas ao jogo, mas fazem parte do metajogo.
Muitos jogadores relatam que as emoções que sentem ao jogar um MMORPG são muito fortes, na medida em que 8,7% dos jogadores do sexo masculino e 23,2% das mulheres em um estudo estatístico tiveram um casamento online. Outros pesquisadores descobriram que o prazer de um jogo está diretamente relacionado à organização social de um jogo, variando de breves encontros entre jogadores a jogos altamente organizados em grupos estruturados.
Em um estudo realizado por Zaheer Hussain e Mark D. Griffiths, descobriu-se que pouco mais de um em cada cinco jogadores (21%) disse preferir socializar online a offline. Significativamente, mais jogadores do sexo masculino do que do sexo feminino disseram achar mais fácil conversar online do que offline. Também foi descoberto que 57% dos jogadores criaram um personagem do gênero oposto, e sugere-se que a persona feminina online tenha uma série de atributos sociais positivos.
Um estudo fMRT alemão conduzido por pesquisadores do Instituto Central de Saúde Mental aponta para deficiências nos aspectos sociais, emocionais e físicos do autoconceito e um maior grau de identificação de avatar em jogadores viciados em MMORPG, em comparação com não viciados e pessoas ingênuas (sem experiência). Essas descobertas geralmente apóiam a ideia de Davis. modelo cognitivo-comportamental do vício em Internet, que postula que as cognições auto-relacionadas disfuncionais representam fatores centrais que contribuem para o desenvolvimento e manutenção do vício em MMORPG. O alto grau de identificação do avatar encontrado por Leménager et al. no grupo de viciados deste estudo indica que jogar MMORPG pode representar uma tentativa de compensar prejuízos no autoconceito. Intervenções psicoterapêuticas devem, portanto, focar no desenvolvimento de estratégias de enfrentamento para situações da vida real em que os jogadores viciados tendem a se sentir incompetentes e inferiores.
Richard Bartle, autor de Designing Virtual Worlds, classificou os jogadores de RPG multiplayer em quatro grupos psicológicos primários. Suas classificações foram então expandidas por Erwin Andreasen, que desenvolveu o conceito no Teste de Bartle de trinta perguntas que ajuda os jogadores a determinar a qual categoria eles estão associados. Com mais de 650.000 respostas de teste em 2011, esta é talvez a maior pesquisa em andamento de jogadores de jogos multijogador. Com base na pesquisa de Bartle e Yee, Jon Radoff publicou um modelo atualizado de motivação do jogador que se concentra na imersão, competição, cooperação e realização. Esses elementos podem ser encontrados não apenas em MMORPGs, mas em muitos outros tipos de jogos e no campo emergente da gamificação.
Houve inúmeras discussões e avaliações por várias instituições acadêmicas sobre os efeitos a longo prazo do uso excessivo de videogames. Muitas agências de notícias criticaram os videogames por promover tendências violentas em sua base de jogadores e encorajar comportamentos antissociais. Em última análise, isso culminaria com a Organização Mundial da Saúde classificando o uso excessivo de videogames como "vício tecnológico" em maio de 2019.
Pesquisa de doenças
Em World of Warcraft, uma falha temporária de design atraiu a atenção de psicólogos e epidemiologistas em toda a América do Norte, quando o "Sangue Corrompido" a doença de um monstro começou a se espalhar involuntariamente - e incontrolavelmente - no mundo do jogo mais amplo. Os Centros de Controle de Doenças pretendiam usar o incidente como um modelo de pesquisa para mapear a progressão de uma doença e a potencial resposta humana a uma infecção epidêmica em larga escala. No entanto, devido à falha da Blizzard Entertainment em manter registros estatísticos do evento, o Corrupted Blood Outbreak de 2005 acabaria falhando em produzir qualquer resultado. No entanto, o CDC continuou a expressar interesse no uso de MMORPGs para pesquisa de doenças.
Educação
Foi sugerido pela Springer University na Alemanha que os MMORPGs encorajam e fornecem oportunidades para estudar e melhorar a teoria econômica, fornecendo um ambiente controlado para o desenvolvimento natural de práticas econômicas entre os jogadores, incluindo profissões, comércio e serviços.
A pesquisa mostrou que, para o aluno positivo, a inibição da interação baseada em jogos foi reduzida, além de aumentar o prazer e a motivação do aprendizado de um segundo idioma, mas parece ser mais adequado para alunos de níveis intermediários e superiores de proficiência do que o idioma iniciantes.
Aplicações terapêuticas
A Divisão de Autismo e deficiências de desenvolvimento publicou um relatório significativo detalhando o valor dos MMORPGs para o tratamento de indivíduos com transtorno do espectro autista. O relatório sugere que os indivíduos com transtorno do espectro do autismo poderiam se beneficiar dos MMORPGs ao receberem um espaço para desenvolver livremente habilidades sociais e habilidades de comunicação sem o estresse do contato face a face. Isso, por sua vez, abre novos caminhos para a terapia social para indivíduos com deficiências de desenvolvimento.
Economia
Muitos MMORPGs apresentam economias vivas. Itens virtuais e moeda devem ser obtidos através do jogo e têm valor definido para os jogadores. Essa economia virtual pode ser analisada (usando dados registrados pelo jogo) e tem valor na pesquisa econômica. Mais significativamente, esses aplicativos "virtuais" economias podem afetar as economias do mundo real.
Um dos primeiros pesquisadores de MMORPGs foi Edward Castronova, que demonstrou que existe um mercado de oferta e demanda para itens virtuais e que ele cruza com o mundo real. Este crossover tem alguns requisitos do jogo:
- A capacidade para os jogadores venderem um item um ao outro para moeda no jogo (virtual).
- Bartering para itens entre jogadores para itens de valor semelhante.
- A compra de itens no jogo para moeda do mundo real.
- Trocas de moedas do mundo real para moedas virtuais.
- A invenção de meta-moedas criadas pelo usuário, como pontos de matança do Dragão para distribuir recompensas no jogo.
A ideia de agregar valor do mundo real a produtos "virtuais" itens teve um efeito profundo nos jogadores e na indústria de jogos, e até mesmo nos tribunais. O pioneiro da venda de moeda virtual IGE recebeu uma ação de um jogador de World of Warcraft por interferir na economia e no uso pretendido do jogo com a venda de ouro de WoW. O primeiro estudo de Castronova em 2002 descobriu que existia um mercado de câmbio altamente líquido (ainda que ilegal), com o valor da moeda do jogo Everquest excedendo o do iene japonês. Algumas pessoas até ganham a vida trabalhando nessas economias virtuais; essas pessoas costumam ser chamadas de fazendeiros de ouro e podem trabalhar em fábricas de jogos.
Os editores de jogos geralmente proíbem a troca de dinheiro do mundo real por bens virtuais, mas outros promovem ativamente a ideia de vincular (e lucrar diretamente com) uma troca. No Second Life e no Entropia Universe, a economia virtual e a economia do mundo real estão diretamente ligadas. Isso significa que dinheiro real pode ser depositado em dinheiro de jogo e vice-versa. Itens do mundo real também foram vendidos por dinheiro do jogo em Entropia, e alguns jogadores do Second Life geraram receitas superiores a US$ 100.000.
Alguns dos problemas enfrentados pelas economias online incluem:
- O uso de "bots" ou programas automatizados, que ajudam alguns jogadores a acumular riqueza no jogo para a desvantagem de outros jogadores.
- O uso de sites de leilões não autorizados, o que levou os editores a buscar recursos legais para evitar seu uso com base em reivindicações de propriedade intelectual.
- O surgimento do crime virtual, que pode assumir a forma de fraude contra o jogador ou editor de um jogo on-line, e até mesmo atos reais de violência decorrentes de transações no jogo.
Vinculação do mundo real e economias virtuais era raro em MMORPGs a partir de 2008, pois geralmente é considerado prejudicial para a jogabilidade. Se a riqueza do mundo real puder ser usada para obter recompensas maiores e mais imediatas do que uma jogabilidade habilidosa, o incentivo para RPG estratégico e envolvimento real no jogo é diminuído. Isso também pode facilmente levar a uma hierarquia distorcida, onde jogadores mais ricos ganham itens melhores, permitindo que eles enfrentem oponentes mais fortes e subam de nível mais rapidamente do que jogadores menos ricos, mas mais comprometidos.
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