Piquet

piquet ( pronúncia francesa: [Pikɛ] ) é um jogo de cartas de truque simples do início do século XVI para dois jogadores que se tornaram o jogo nacional da França. David Parlett o chama de jogo clássico de antiguidade relativamente grande ... ainda é um dos jogos de cartas mais recompensadores de habilidades para dois " mas um que agora é jogado apenas por " aficionados e conhecedores. " Historicamente, também conhecido como sant ou saunt do francês cent .
História
Piquet é um dos jogos de cartas mais antigos que ainda estão sendo jogados. É mencionado pela primeira vez, como Le Cent , em uma referência por escrito, datando de 1535, em Gargantua e Pantagruel por Rabelais. Embora a lenda atribua a criação do jogo a Stephen de Vignolles, também conhecida como LA Hire, um cavaleiro a serviço de Carlos VII durante os cem anos ' Guerra, pode ter entrado na França da Espanha porque as palavras - pique " e os principais recursos do jogo, são de origem espanhola. A primeira menção clara do jogo - deixando de lado vários antecessores - é em 1585 por Jacques Perrache, descrito como um cavalheiro provençal - que se refere a dois jogos incomuns, " Premieres, & amp; PiCets ".
O jogo foi introduzido na Alemanha durante os trinta anos ' A guerra e os textos desse período fornecem evidências substanciais de sua moda, como o uso metafórico da palavra "Repique " No poema político de 1634–8, Allamodisch Picket Spiel (" tempo. Como em outros jogos como bête, a forma substantiva da palavra - piquet " foi transformado em um verbo e isso é usado substancialmente por Rist 1640 Spiele, Die Man Picquetten Heißet , que dá a palavra seu consentimento relutante. Fontes históricas também distinguem entre rummel-piquet , o jogo normal em que rummel se referiu ao recurso de ponto e Offenerziges piquet (Lit.: Piquet de coração aberto "), que foi tocado ouverte. Mizka afirma que o primeiro era conhecido como ronfelspiel (francês: ronfler ) até 1664.
Até o início do século XX, Piquet era talvez o jogo de cartas mais popular da França, ocupando uma posição semelhante ao Cribbage na Inglaterra. Tornou -se popular na Inglaterra após o casamento de Maria I da Inglaterra com Filipe II da Espanha em 1554. Durante esse período, o jogo era conhecido como CENT, após o jogo espanhol Cientos , referindo -se ao fato de que o fato de que Um dos principais objetivos do Piquet é alcançar 100 pontos. Após o casamento do rei Carlos I da Inglaterra com Henrietta Maria da França em 1625, os britânicos adotaram o nome francês para o jogo. Ele entrou e saiu da moda entre as classes altas da Grã -Bretanha entre o século XVII e o início do século XX, sua morte desde o final da Primeira Guerra Mundial sendo colocada à ascensão de Gin Rummy " e outros jogos de Lowbrow que são mais fácil de aprender e mais rápido de jogar. "
Regras

Piquet é tocado com um pacote de 32 card, normalmente chamado de pacote piquet ou piquet deck . O pacote compreende os 7s a 10s, os cartões de face e os ases em cada traje, e pode ser criado removendo todos os 2 a 6 valores de um pacote de poker de 52 card. Cada jogo consiste em um partie de seis acordos ( partie significa correspondência em francês). O jogador com mais pontos ganha (consulte a seção de pontuação para obter mais detalhes).
Cartões
Em Piquet Cards Rank da seguinte forma (da maior a mais baixa):
Corta.
O jogador que corta o cartão mais alto precisa lidar, e o revendedor tem a opção de cartas no início de cada partia. A Partie consiste em seis acordos. Os jogadores lidam alternadamente por cada mão na parte . É preferível lidar primeiro para não lidar com a última mão. Lidar coloca um jogador em desvantagem.
Combinado
Doze cartas são tratadas com cada jogador, com os oito restantes formando o Talon , que é colocado com a face para baixo entre os jogadores. O Talon pode ser dividido pelo revendedor em duas pilhas de cinco e três cartas, respectivamente. O revendedor é referido como a mão mais jovem e o não-dealador como a mão mais velha.
Trocando cartões
O objetivo da troca de cartas é melhorar a mão antes da declaração e da peça. A mão mais velha troca primeiro. Isso é feito pegando uma a cinco cartas da mão e colocando -as de bruços para baixo. Um número igual é então extraído do Talon. Pelo menos um cartão deve ser trocado. O jogador deve declarar quantas cartas ele pretende trocar se menos que o máximo. Se o ancião optar por levar menos do que o máximo, ele poderá olhar para o restante dos cinco (que são os primeiros que o jovem levará).
As trocas de mão mais jovens a seguir. Novamente, pelo menos um cartão deve ser trocado. O mais jovem também pode trocar até cinco cartas, dependendo de quantos os idosos trocaram. Se o ancião trocou todos os cinco, os mais jovens só poderão trocar até os três restantes na talão.
Carrinho de Compras
Após o acordo, os jogadores classificam suas cartas nas mãos. Um jogador sem cartas judiciais (j, q, k) pode declarar " Carte Blanche , " que vale 10 pontos. Carte Blanche deve ser declarado imediatamente. Qualquer jogador declarando carte blanche deve mostrar a mão deles ao outro. No entanto, para preservar a justiça, deve ser seguido um protocolo formal:
Elder tem carroça blanche
- Elder declara o número de cartas que serão trocadas, e os coloca ao lado.
- Younger escolhe cartões para serem trocados, e os define para o lado.
- O mais velho exibe a mão inteira, incluindo cartas postas de lado.
Younger tem carte blanche
- Younger exibe depois que o mais velho trocou cartões.
Uma mão desse tipo é bastante rara, aparecendo aproximadamente uma vez a cada 1.800 mãos. Embora muitas vezes pontue mal, geralmente é vantajoso declará -lo para impedir que o oponente marque Pique ou Repique, apesar da desvantagem tática de fornecer informações ao oponente.
Nota: é impossível para os dois jogadores segurarem Carte Blanche, para que nunca aconteça que os dois jogadores declarem " carte blanche . (Existem 12 cartas de face no pacote (J, Q, K X 4). Existem apenas 8 cartas no Talon, então pelo menos a mão de um jogador deve segurar algumas cartas de rosto.)
Fase de declaração
Na fase de declaração, os jogadores determinam quem tem a melhor mão em cada uma das três categorias: ponto, sequência e conjunto. Isso é feito de uma maneira oblíqua que leva a parte da intriga de Piquet. A mão mais velha declara sempre primeiro, com a resposta mais jovem. Em cada parte da declaração, a mão mais jovem pode optar por contestar a reivindicação do ancião. Ao fazer isso, os mais jovens podem revelar informações que seriam úteis durante a fase de doces, chamada de peça. Da mesma forma, o ancião pode optar por não revelar informações em uma ou mais partes da declaração.
Ponto
Se o ancião tiver pelo menos quatro cartas em um processo, ele poderá fazer uma declaração: por exemplo, " ponto de quatro ". O mais jovem responderia indicando que ele tem mais, menos ou o mesmo número de cartas em um terno. Isso é feito dizendo " bom " (O ancião tem mais e ganha o ponto), " não é bom " (o ancião tem menos), ou#34; fazendo? " ou quantos? "Indicando que o mais jovem tem o mesmo número de cartas em um processo, o que requer esclarecimentos.
Se ambos os jogadores tiverem o mesmo número de cartas em um terno, eles deverão contabilizar o valor dos cartões. Os valores dos cartões são os seguintes: ACE = 11, Cartões de face = 10 e valor de face para o restante. Depois de adicionar os valores dos cartões, o ancião chama o número. Os mais jovens podem dizer que o valor é maior é maior, ou não é bom "; e o número que vence o ponto. Por exemplo: " não é bom: 39 " ou não é bom, eu tenho 39 ". Se os valores forem os mesmos, mais jovem diz Igual
O jogador com o melhor ponto obtém o número de cartas no processo, não seu valor. Se os valores forem iguais, nenhum dos jogadores pontua. Observe que o Younger não obtém nenhuma declaração até o Élder levar ao primeiro truque na peça (veja abaixo).
Sequência
A próxima parte da declaração é a sequência, na qual é avaliada a mais longa série consecutiva de cartas. Uma sequência deve ter pelo menos três cartas e todos devem estar no mesmo processo. Novamente, a mão mais velha começa. Por exemplo, " execução de três " OR " sequência de quatro ". O mais jovem que responde com " bom " ou não é bom "da mesma maneira que antes ou contestando. Para contestar, o jovem diz "quão alto?" - ao qual o ancião responde com a carta mais alta da sequência. Por exemplo, " para a rainha ". A mais jovem responde com " bom ", " não é bom " OR " igual ".
De acordo com a ancestralidade do jogo, pode -se utilizar os nomes históricos para sequências nesta parte da declaração, em vez da corrida prosaica de três "por exemplo. A seguir, são apresentados os nomes adequados e seus valores associados; Aqueles de 6 UP são obsoletos em inglês:
Número | Número de valor de ponto | Nome apropriado | Pronúncia |
---|---|---|---|
3 | 3 | Tijolos | |
4 | 4 | Quart | |
5 | 15. | Quinto | |
6 | 16. | seis meses depois | Francês: - Sim. |
7 | 17. | Separados | Francês: O que é? |
8 | 18. | Eu sei. | Francês: []iˈtjɛm] |
A pessoa que vence a sequência pode declarar sequências adicionais que ele tiver, se desejar. Se ambos os jogadores ' As melhores seqüências são iguais, então nenhum dos jogadores pode pontuar para nenhuma sequência.
Conjunto
Um conjunto é de três ou quatro do tipo, dez ou mais (7s, 8s e 9s não contam, e os ases são mais altos). Conjuntos de três são chamados trios ou brelans e valem 3 pontos, e conjuntos de quatro, quatorzes (" Cat-orz 34;), valem 14 pontos. As declarações ocorrem da mesma maneira que " Point " e "sequência", com o Élder declarando seu melhor conjunto (por exemplo, "três reis "), aos quais responde mais jovens " Good " ou não é bom ". O jogador com o melhor conjunto pode declarar conjuntos adicionais que ele tem, se desejar.
Roubo de carro
Às vezes, é reproduzida uma variação, na qual 20 pontos são recebidos se cada carta na mão do jogador for usada em algum momento enquanto compõe uma ou mais "Good"; Declarações, Carte Blanche excluídas. Os pontos são pontuados no momento em que isso ocorre e não está sujeito à ordem da contagem de pontos, abaixo.
O exemplo a seguir deve ilustrar de uma maneira Carte Rouge pode se aplicar durante uma mão.
Seis cartas eram boas em pontos e as outras seis eram boas em sequências.
Os 20 pontos seriam então concedidos nessa fase da contagem em direção a um repique .
Pique e repique
Se um jogador marcar 30 pontos durante a fase de declaração antes de seu oponente marcar qualquer coisa, esse jogador ganha um repique , que vale mais 60 pontos. Se o Elder marcar 30 pontos em declarações e brincar combinado, antes que o Younger obtenha pontos, o Elder ganha um pique e obtém 30 pontos adicionais. Um jogador só pode marcar repique ou pique , não os dois.
Toda a pontuação da declaração deve ser avaliada na seguinte ordem, após o jogo da primeira carta por Elder:
- Carrinho de Compras
- Pontos
- Sequências
- Conjuntos
Se um jogador marque mais de 30 pontos em pontos e seqüências antes que o outro pudesse marcar em sets, o jogador receberá um repique .
Por exemplo: Elder possui um quatorze de ases por 14 pontos; Younger tem um ponto de 7 e dois quints por um total de 37 pontos. De acordo com a ordem de pontuação, acima, Younger receberia o bônus repique.
Observe que o jovem nunca pode ganhar um pique porque o Élder sempre obtém um ponto para levar ao primeiro truque (veja abaixo). No final da declaração, cada jogador terá uma boa idéia da mão do outro (na medida em que cada um escolhe reivindicar seus pontos).
Além disso, o Élder alcançar os cartões - mais de 6 truques - prior para ganhar qualquer truque, depois os 10 pontos para os cartões " pode ser imediatamente aplicado a um pique . Se o Élder vencer posteriormente todos os truques, o Élder recebe apenas os 30 dos 40 pontos restantes concedidos por Capot . O capot não conta para um pique .
A igualdade não tem efeito no pique ou repique .
Carte Rouge é aplicado assim que ocorre e não está sujeito à ordem, acima; No entanto, uma variação comum é que a " pique " OR " Repique " não pode ser pontuado como resultado de um "carte rouge " Pela mão mais jovem, uma vez que Elder jogou uma primeira carta.
Jogar
A peça é a parte de doces do jogo. Os jogadores devem seguir os ternos com a mão mais velha colocando uma carta para cima e marcando um ponto. As pontuações mais jovens do que as suas declarações e jogam um cartão que segue o exemplo, se possível. Caso contrário, ele pode descartar qualquer coisa que escolher. O vencedor do truque (o jogador com a carta mais alta do traje LED) leva o truque, colocando-o de bruços (geralmente; veja variações) na frente de si mesmo. O vencedor do truque lidera no próximo. Quando forçado a descartar, é importante escolher o cartão certo. Veja táticas.
A pontuação geralmente é mantida verbalmente à medida que o jogo avança. A pontuação de truques conta da seguinte maneira:
- 1 ponto para liderar um truque
- Se o segundo jogador (o jogador que não lidera) ganhar um truque, eles ganham um ponto.
- O vencedor do último truque ganha um bônus de 1 ponto (veja variações).
Cartões
O jogador com o maior número de truques vencidos no final das pontuações 10 para as cartas . Se houver um empate, nenhum dos jogadores obtém os pontos adicionais.
Capot
Se todos os 12 truques forem vencidos por um jogador, esse jogador marcará 40 pontos para Capot (" Capot " é a origem da palavra kaput ).
Escondendo
- Piquete de Rubicon: Seis mãos são jogadas independentemente da pontuação final. A margem do vencedor é calculada como a pontuação do vencedor – pontuação do perdedor + 100. Se, no entanto, o perdedor não marcar pelo menos 100 pontos, então a pontuação final é computada como: pontuação do vencedor + pontuação do perdedor + 100; uma vez que o perdedor não conseguiu "cross the Rubicon".
por exemplo. 105 a 101 = 4 + 100 = 104 ao vencedor; 97 a 89 = 97 + 89 + 100 = 286 para o vencedor
- Piquete clássico, também conhecido como Piquet au cent: Jogado para 100 ou 101 pontos, independentemente de quantas mãos leva para alcançar 100, geralmente cinco ou seis, usa um pacote que inclui os seis de todos os quatro ternos, e permite que até sete cartas sejam trocadas pela mão mais velha. Nesta variação, é possível para ambas as mãos marcar Carrinho de Compras, uma vez que os seis de cada terno está disponível para ser usado em uma sequência de 6, 7, 8, 9, 10, A na mão de cada jogador, dois ternos cada. Além disso, os pontos não são acumulados para levar a um truque, mas são ganhos pelo vencedor do truque, um ponto por 10-cartão ou superior; assim, uma pessoa poderia ganhar um truque, e ganhar 0, 1, ou 2 pontos. Não vale a pena ganhar o último truque.
Variações
- Os jogadores podem optar por manter os truques na frente deles.
- Os jogadores podem ver os dois jogadores ganhando truques.
- O vencedor do último truque pode marcar 10 pontos em vez de 1, tornando a escolha de como fechar a peça mais significativa.
- Declarações afirmam os valores totais do cartão para pontos cada vez que é declarado, não apenas quando o negociante diz "igual".
- Roubo de carro pode premiar 10 ou 40 pontos em vez de 20, a critério dos jogadores.
Tática
Os jogadores descartam cartas baixas (nove ou menos), mesmo que isso signifique se livrar de quatro ou mais de um processo. Isso diminui as chances de vencer a rodada de pontos, mas esta rodada é a pontuação mais baixa. Livrar -se dessas cartas mais baixas para obter cinco ou mais é muito benéfico e aumentará bastante a pontuação de uma. Os jogadores podem tentar manter " Parar " Cartões (geralmente Queens ou Reis no traje forte de seu oponente) para o último estágio do jogo, a fim de bloquear a corrida de truques de seus truques com suas longas seqüências.
Fundo
na tabela de jogos: seus eleitários e vítimas Autor Andrew Steinmetz (1816-1877) descreve como o jogo é jogado:
O piquete do jogo de cartas é dito ter derivado o seu nome do seu inventor, que o contribuiu para amusear Carlos VI da França. O jogo foi jogado com trinta e duas cartas, ou seja, descartando o pacote todos os deuces, treys, fours, cincos e seises. Foram vendidos pacotes regulares. Ao considerar os pontos, cada cartão contava para seu valor, como dez por dez, nove por nove, e assim por diante até sete, que era, claro, o mais baixo; mas o ás contava para onze. Todos os cartões do tribunal contaram por dez. Como em outros jogos, o ás ganhou o rei, o rei a rainha, e assim por diante, para o knave, que ganhou os dez. Os cartões foram tratados na opção por quatros, três ou dois, para o número de doze, que era a mão - 'descarte' sendo permitido; mas tanto o negociante e o que levou foram obrigados a descartar pelo menos uma carta. Quando as cartas foram jogadas, cada um contava seus truques; e aquele que mais tinha contado 10 para ganhar as cartas; se os truques fossem iguais, nem se avaliou. Aquele que, sem jogar (isto é, de acordo com os vários termos do jogo), poderia contar até 30 na mão, quando seu antagonista não considerou nada, marcou 90 para eles; isso foi chamado de repic; e todos acima de 30 contaram tantos - 32 contando 92, e assim por diante. Aquele que poderia fazer até 30, parte na mão e parte por jogo, antes que o outro fez qualquer coisa, marcou 60; isso foi chamado de pic.
O jogo também foi jogado como pool precisamente de acordo com as regras brevemente esboçadas como acima, a penalidade por perder ser uma guinea para a piscina. Piquet precisava de muita prática para jogá-lo bem. Tornou-se tão grande um favorito que, em meados do século XVIII, as pessoas mais más estavam bem familiarizadas com ele, e 'deixe em todos os truques e segredos dele, a fim de torná-los completos afiados.' Tais são as palavras de um velho autor, que acrescenta que o jogo foi responsável por grande imposição, e ele explica os métodos em uso. Cartões curtos foram usados para cortar, como no assobio, na época. Destes cartões havia dois tipos, um mais longo do que o resto; e a vantagem adquirida por eles foi como o adversário conseguiu, cortando o mais longo ou mais largo, como mais adequado seu propósito, ou impondo ao negociante, quando era sua vez, para cortar aqueles que fizeram mais contra ele. Os ás, reis, rainhas e facas foram marcados com pontos nos cantos, e no livro muito antigo do qual eu estou citando direções precisas são dadas como esta marcação pode ser efetuada de tal maneira 'como não ser descoberto pelo seu adversário, e ao mesmo tempo parece claro para si mesmo. Com uma caneta bem apontada e alguma água clara da mola, os jogadores fizeram pontos no cartão envidraçado nos cantos de acordo com o método acima; ou coloriram a água com a tinta da Índia, para tornar as marcas mais visíveis. O trabalho conclui o seguinte: Há apenas 32 cartas feitas uso de no piquet, de modo que apenas metade deles será conhecido por você; e ao lidar você pode ter uma oportunidade de dar a si mesmo aqueles que você gosta melhor; e se você não pode convenientemente mudar o pacote de acordo com seu desejo, você geralmente saberá o que você deve tomar, que é uma vantagem demonstrativa para ganhar o dinheiro de qualquer um.
Ele também descreve uma telégrafo de cartão de um " " Sistema de sinalização usado por trapaceiros. As 32 cartas usadas no jogo podem ser descritas usando uma combinação de doze sinais - oito para o valor do cartão e quatro para sua cor. Steinmetz lista alguns sinais e seu significado:
- O jogador olha para o seu confederado: um rei.
- O jogador olha para a peça de seu adversário: Uma rainha.
- O jogador olha para a estaca: Uma faca.
- O jogador olha para o oposto: Um ás.
- A boca do jogador está ligeiramente aberta: Corações.
- A boca do jogador está fechada: Diamantes.
- O lábio superior do jogador é "levemente batendo sobre a parte inferior": Clubes
- Lábio inferior do jogador é desenhado sobre a parte superior: Espadas
Deveria um trapaceiro desejar anunciar o knave e o ás de corações, ele olhava para a estaca e depois para o lado oposto, mantendo a boca ligeiramente aberta.
Steinmetz adiciona:
É evidente que esta telegrafia pode ser empregada em todos os jogos onde há uma galeria. Na verdade, nada é mais fácil no piquet do que indicar, pela ajuda desses sinais, a cor em que o jogador deve descartar e que em que ele deve manter as cartas que ele tem.
Estes são os sinais mais simples; mas alguns dos [cheaters] têm um grande número deles, para designar tudo; e mesmo às vezes para comunicar e receber inteligência, quando necessário. Esta telegrafia é tão imperceptível que é difícil descrevê-la, e completamente impossível detectá-la.
Ver também
- É o meu pai.
Referências
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Bibliografia
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- Edmond Hoyle (1775) Mr. Hoyle's Games of Whist, Quadrill, Piquet, Chess e Back-Gammon, Thomas Osborne, Londres
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- Foster, Robert Frederick (1897) Foster's Complete Hoyle: An Encyclopedia of All the Indoor Games Played, pp. 463–475, F.A. Stokes Co., New York
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- Chomel, Noel (1756). Die Wahren Mittel, Länder und Staaten Glücklich, Ihre Beherrscher Mächtig, und die Unterthanen Reich zu Machen. Parte 7 (N-Q). Leipzig: Clanner.
Ligações externas
- Piquet Carnegie Mellon Escola de Ciência da Computação