Mouse de computador
Um mouse de computador (plural ratos, também mouses) é um dispositivo apontador portátil que detecta movimento bidimensional relativo a um superfície. Esse movimento é normalmente traduzido no movimento de um ponteiro em uma tela, o que permite um controle suave da interface gráfica do usuário de um computador.
A primeira demonstração pública de um mouse controlando um sistema de computador foi em 1968. Os ratos originalmente usavam duas rodas separadas para rastrear o movimento em uma superfície: uma na dimensão X e outra na dimensão Y. Mais tarde, o design padrão mudou para utilizar uma bola rolando em uma superfície para detectar movimento. A maioria dos mouses modernos usa sensores ópticos que não possuem partes móveis. Embora originalmente todos os mouses estivessem conectados a um computador por um cabo, muitos mouses modernos são sem fio, contando com comunicação de rádio de curto alcance com o sistema conectado.
Além de mover um cursor, os mouses de computador possuem um ou mais botões para permitir operações como a seleção de um item de menu em uma tela. Os mouses geralmente também apresentam outros elementos, como superfícies de toque e rodas de rolagem, que permitem controle adicional e entrada dimensional.
Etimologia
O primeiro uso escrito conhecido do termo mouse em referência a um dispositivo apontador de computador está na publicação de julho de 1965 de Bill English, "Computer-Aided Display Control". Isso provavelmente se originou de sua semelhança com a forma e o tamanho de um camundongo, com o cordão lembrando sua cauda. A popularidade dos mouses sem fio sem cabos torna a semelhança menos óbvia.
De acordo com Roger Bates, um designer de hardware em inglês, o termo também surgiu porque o cursor na tela era, por algum motivo desconhecido, referido como "CAT" e foi visto pela equipe como se estivesse perseguindo o novo dispositivo de desktop.
O plural para o pequeno roedor é sempre "mice" no uso moderno. O plural de mouse de computador é "mice" ou "mouses" de acordo com a maioria dos dicionários, com "ratos" sendo mais comum. O primeiro uso plural registrado é "mice"; o Oxford Dictionaries online cita um uso de 1984, e usos anteriores incluem J. C. R. Licklider "The Computer as a Communication Device" de 1968.
História
Trackballs estacionários
O trackball, um dispositivo apontador relacionado, foi inventado em 1946 por Ralph Benjamin como parte de um sistema de plotagem de radar de controle de fogo da era pós-Segunda Guerra Mundial chamado Comprehensive Display System (CDS). Benjamin trabalhava então para o Serviço Científico da Marinha Real Britânica. O projeto de Benjamin usou computadores analógicos para calcular a posição futura da aeronave-alvo com base em vários pontos de entrada iniciais fornecidos por um usuário com um joystick. Benjamin sentiu que era necessário um dispositivo de entrada mais elegante e inventou o que eles chamaram de "roller ball" para este fim.
O dispositivo foi patenteado em 1947, mas apenas um protótipo usando uma bola de metal rolando em duas rodas revestidas de borracha foi construído, e o dispositivo foi mantido como um segredo militar.
Outro trackball inicial foi construído por Kenyon Taylor, um engenheiro elétrico britânico que trabalhava em colaboração com Tom Cranston e Fred Longstaff. Taylor fazia parte do Ferranti Canada original, trabalhando no sistema DATAR (Rastreamento e Resolução Digital Automatizada) da Marinha Real Canadense em 1952.
O DATAR tinha um conceito semelhante ao display de Benjamin. O trackball usava quatro discos para captar o movimento, dois para as direções X e Y. Vários rolos forneciam suporte mecânico. Quando a bola era rolada, os discos coletores giravam e os contatos em sua borda externa faziam contato periódico com os fios, produzindo pulsos de saída a cada movimento da bola. Contando os pulsos, o movimento físico da bola pode ser determinado. Um computador digital calculou os rastros e enviou os dados resultantes para outros navios em uma força-tarefa usando sinais de rádio de modulação de código de pulso. Este trackball usou uma bola de boliche padrão canadense de cinco pinos. Não foi patenteado, pois era um projeto militar secreto.
O primeiro "mouse"
de EngelbartDouglas Engelbart do Stanford Research Institute (agora SRI International) foi creditado em livros publicados por Thierry Bardini, Paul Ceruzzi, Howard Rheingold e vários outros como o inventor do mouse de computador. Engelbart também foi reconhecido como tal em vários títulos de obituário após sua morte em julho de 2013.
Em 1963, Engelbart já havia estabelecido um laboratório de pesquisa no SRI, o Augmentation Research Center (ARC), para perseguir seu objetivo de desenvolver tecnologia de computador de hardware e software para "aumentar" inteligência humana. Em novembro daquele ano, enquanto participava de uma conferência sobre computação gráfica em Reno, Nevada, Engelbart começou a ponderar como adaptar os princípios básicos do planímetro para inserir dados das coordenadas X e Y. Em 14 de novembro de 1963, ele registrou pela primeira vez seus pensamentos em seu caderno pessoal sobre algo que inicialmente chamou de "bug", que em um formato de "3 pontos" forma poderia ter um "ponto de queda e 2 rodas ortogonais". Ele escreveu que o "bug" seria "mais fácil" e "mais natural" para usar e, ao contrário de uma caneta, ficaria parado quando soltasse, o que significava que seria "muito melhor para coordenação com o teclado".
Em 1964, Bill English ingressou na ARC, onde ajudou Engelbart a construir o primeiro protótipo de mouse. Eles batizaram o dispositivo de mouse, pois os primeiros modelos tinham um cordão preso à parte traseira do dispositivo que parecia uma cauda e, por sua vez, lembrava o mouse comum. De acordo com Roger Bates, um designer de hardware em inglês, outro motivo para a escolha desse nome foi porque o cursor na tela também era conhecido como "CAT" Neste momento.
Como observado acima, este "mouse" foi mencionado pela primeira vez na imprensa em um relatório de julho de 1965, no qual o inglês era o principal autor. Em 9 de dezembro de 1968, Engelbart demonstrou publicamente o mouse no que viria a ser conhecido como A Mãe de Todas as Demonstrações. Engelbart nunca recebeu royalties por isso, pois seu empregador SRI detinha a patente, que expirou antes que o mouse se tornasse amplamente usado em computadores pessoais. De qualquer forma, a invenção do mouse foi apenas uma pequena parte do projeto muito maior de Engelbart de aumentar o intelecto humano.
Vários outros dispositivos apontadores experimentais desenvolvidos para o Sistema On-Line (NLS) de Engelbart exploraram diferentes movimentos do corpo - por exemplo, dispositivos montados na cabeça presos ao queixo ou nariz - mas, no final das contas, o mouse venceu por causa de sua rapidez e comodidade. O primeiro mouse, um dispositivo volumoso (na foto), usava dois potenciômetros perpendiculares entre si e conectados a rodas: a rotação de cada roda traduzida em movimento ao longo de um eixo. Na época da "Mãe de todas as demonstrações", o grupo de Engelbart estava usando seu mouse de 3 botões de segunda geração por cerca de um ano.
Primeiro mouse de bola rolante
Em 2 de outubro de 1968, três anos após o protótipo de Engelbart, mas mais de dois meses antes de sua demonstração pública, um mouse chamado Rollkugelsteuerung (alemão para "controle de bola rolante") foi mostrado em um folheto de vendas da empresa alemã AEG-Telefunken como um dispositivo de entrada opcional para o Terminal de gráficos vetoriais SIG 100, parte do sistema em torno do computador de processo TR 86 e TR 440
Conforme observado acima, o dispositivo era baseado em um dispositivo semelhante a um trackball anterior (também chamado de Rollkugel span>) que foi incorporado em mesas de controle de vôo por radar. Este trackball foi originalmente desenvolvido por uma equipe liderada por Rainer Mallebrein na Telefunken Konstanz para o alemão Bundesanstalt für Flugsicherung (Federal Air Controle de tráfego). Fazia parte do sistema de estação de trabalho correspondente SAP 300 e do terminal SIG 3001, que foram projetados e desenvolvidos desde 1963. O desenvolvimento da estrutura principal TR 440 começou em 1965. Isso levou ao desenvolvimento do sistema de computador de processo TR 86 com seu terminal SIG 100-86. Inspirado por uma discussão com um cliente universitário, Mallebrein teve a ideia de "reverter" o trackball Rollkugel existente em um dispositivo semelhante a um mouse móvel em 1966, para que os clientes não precisassem ser incomodados com orifícios de montagem para o dispositivo trackball anterior. O dispositivo foi concluído no início de 1968 e, junto com canetas de luz e trackballs, foi oferecido comercialmente como um dispositivo de entrada opcional para seu sistema a partir do final daquele ano. Nem todos os clientes optaram por comprar o dispositivo, o que acrescentou custos de 1.500 marcos alemães por peça ao já negociado de até 20 milhões de marcos alemães para o quadro principal, dos quais apenas um total de 46 sistemas foram vendidos ou alugados. Eles foram instalados em mais de 20 universidades alemãs, incluindo RWTH Aachen, Universidade Técnica de Berlim, Universidade de Stuttgart e Konstanz. Vários ratos Rollkugel instalados no Centro de Supercomputação Leibniz em Munique em 1972 estão bem preservados em um museu, dois outros sobreviveram em um museu da universidade de Stuttgart, duas em Hamburgo, a de Aachen no Computer History Museum nos EUA, e mais uma amostra foi recentemente doada ao Heinz Nixdorf MuseumsForum (HNF) em Paderborn. Relatórios anedóticos afirmam que a tentativa da Telefunken de patentear o dispositivo foi rejeitada pelo Escritório de Patentes Alemão devido à falta de inventividade. Para o sistema de controle de tráfego aéreo, a equipe de Mallebrein já havia desenvolvido um precursor para telas sensíveis ao toque na forma de um dispositivo apontador baseado em cortina ultrassônica na frente da tela. Em 1970, eles desenvolveram um dispositivo chamado "Touchinput-Einrichtung" ("facilidade de entrada de toque") com base em uma tela de vidro revestida condutivamente.
Primeiros mouses em computadores pessoais e estações de trabalho
O Xerox Alto foi um dos primeiros computadores projetados para uso individual em 1973 e é considerado o primeiro computador moderno a usar um mouse. Inspirado no Alto do PARC, o Lilith, um computador desenvolvido por uma equipe em torno de Niklaus Wirth na ETH Zürich entre 1978 e 1980, forneceu um rato também. A terceira versão comercializada de um mouse integrado enviado como parte de um computador e destinado à navegação em computadores pessoais veio com o Xerox 8010 Star em 1981.
Em 1982, o Xerox 8010 era provavelmente o computador com mouse mais conhecido. O Sun-1 também veio com um mouse, e havia rumores de que o próximo Apple Lisa usaria um, mas o periférico permaneceu obscuro; Jack Hawley, da The Mouse House, relatou que um comprador de uma grande organização acreditou a princípio que sua empresa vendia ratos de laboratório. Hawley, que fabricava mouses para a Xerox, afirmou que "Praticamente, tenho o mercado só para mim agora"; um rato Hawley custa $415. Em 1982, a Logitech apresentou o P4 Mouse na feira Comdex em Las Vegas, seu primeiro mouse de hardware. Naquele mesmo ano, a Microsoft tomou a decisão de tornar o programa do MS-DOS compatível com o mouse do Microsoft Word e desenvolveu o primeiro mouse compatível com PC. O mouse da Microsoft foi lançado em 1983, iniciando assim a divisão de hardware da Microsoft da empresa. No entanto, o mouse permaneceu relativamente obscuro até o aparecimento do Macintosh 128K (que incluía uma versão atualizada do Lisa Mouse de botão único) em 1984, e do Amiga 1000 e do Atari ST em 1985.
Operação
Um mouse geralmente controla o movimento de um ponteiro em duas dimensões em uma interface gráfica do usuário (GUI). O mouse transforma os movimentos da mão para trás e para frente, para a esquerda e para a direita em sinais eletrônicos equivalentes que, por sua vez, são usados para mover o ponteiro.
Os movimentos relativos do mouse na superfície são aplicados à posição do ponteiro na tela, que sinaliza o ponto onde ocorrem as ações do usuário, de modo que os movimentos das mãos são replicados pelo ponteiro. Clicar ou apontar (parando o movimento enquanto o cursor está dentro dos limites de uma área) pode selecionar arquivos, programas ou ações de uma lista de nomes ou (em interfaces gráficas) através de pequenas imagens chamadas "ícones" e outros elementos. Por exemplo, um arquivo de texto pode ser representado por uma imagem de um caderno de papel e clicar enquanto o cursor aponta para este ícone pode fazer com que um programa de edição de texto abra o arquivo em uma janela.
Diferentes maneiras de operar o mouse fazem com que coisas específicas aconteçam na GUI:
- Ponto: pare o movimento do ponteiro enquanto ele está dentro dos limites do que o usuário quer interagir com. Este ato de apontar é o que o "pointer" e "pointing device" são nomeados em seguida. Em web design lingo, apontando é chamado de "hovering". Este uso se espalhou para programação web e programação Android, e agora é encontrado em muitos contextos.
- Clique: pressionando e liberando um botão.
- (à esquerda) Single-click: clicando no botão principal.
- (à esquerda) Clique duas vezes no botão: clicando duas vezes na sucessão rápida conta como um gesto diferente de dois cliques individuais separados.
- (esquerda) Triplo clique: clicando no botão três vezes em sucessão rápida conta como um gesto diferente de três cliques individuais separados. Os cliques triplos são muito menos comuns na navegação tradicional.
- Clique com o botão direito do mouse: clicando no botão secundário. Em aplicações modernas, isso frequentemente abre um menu de contexto.
- Clique no meio: clicando no botão terciário.
- Arraste: pressionando e segurando um botão, e movendo o mouse antes de liberar o botão. Isso é frequentemente usado para mover ou copiar arquivos ou outros objetos através de arrastar e soltar; outros usos incluem selecionar texto e desenho em aplicações gráficas.
- Mouse botão acorde ou acorde clicando:
- Clicando com mais de um botão simultaneamente.
- Clicando ao mesmo tempo digitando uma letra no teclado.
- Clicando e rolando a roda do mouse simultaneamente.
- Clicar enquanto segura uma chave modificadora.
- Movendo o ponteiro uma longa distância: Quando um limite prático do movimento do mouse é alcançado, levanta-se o mouse, traz-lo para a borda oposta da área de trabalho enquanto é realizada acima da superfície, e depois reduz-lo de volta para a superfície de trabalho. Isso muitas vezes não é necessário, porque o software de aceleração detecta movimento rápido, e move o ponteiro significativamente mais rápido na proporção do que para o movimento lento do mouse.
- Multi-toque: este método é semelhante a um touchpad multi-toque em um laptop com suporte para entrada de torneira para vários dedos, o exemplo mais famoso sendo o Apple Magic Mouse.
Gestos
Os usuários também podem empregar mouses gestualmente, o que significa que um movimento estilizado do próprio cursor do mouse, chamado de "gesto", pode emitir um comando ou mapear para uma ação específica. Por exemplo, em um programa de desenho, mover o mouse em um rápido "x" o movimento sobre uma forma pode excluí-la.
Interfaces gestuais ocorrem mais raramente do que simples apontar e clicar, e as pessoas geralmente as consideram mais difíceis de usar porque exigem um controle motor mais fino do usuário. No entanto, algumas convenções gestuais tornaram-se difundidas, incluindo o gesto de arrastar e soltar, em que:
- O usuário pressiona o botão do mouse enquanto o cursor do mouse aponta em um objeto de interface
- O usuário move o cursor para um local diferente enquanto segura o botão para baixo
- O usuário libera o botão do mouse
Por exemplo, um usuário pode arrastar e soltar uma imagem que representa um arquivo em uma imagem de uma lata de lixo, instruindo assim o sistema a excluir o arquivo.
Gestos semânticos padrão incluem:
- Objetivo baseado na cruz
- Arrastar e soltar
- Traversal de menu
- Pontos
- Mouseover (ponto ou pairing)
- Seleção
Usos específicos
Outros usos da entrada do mouse ocorrem comumente em domínios de aplicativos especiais. Em gráficos tridimensionais interativos, o movimento do mouse geralmente se traduz diretamente em mudanças nos objetos virtuais. ou a orientação da câmera. Por exemplo, no gênero de jogos de tiro em primeira pessoa (veja abaixo), os jogadores geralmente usam o mouse para controlar a direção na qual a "cabeça" do jogador virtual está indo. rostos: mover o mouse para cima fará com que o jogador olhe para cima, revelando a visão acima da cabeça do jogador. Uma função relacionada faz com que a imagem de um objeto gire para que todos os lados possam ser examinados. O software de design e animação 3D geralmente combina muitas combinações diferentes para permitir que objetos e câmeras sejam girados e movidos pelo espaço com os poucos eixos de movimento que os mouses podem detectar.
Quando os mouses têm mais de um botão, o software pode atribuir diferentes funções a cada botão. Freqüentemente, o botão principal (mais à esquerda em uma configuração destra) do mouse selecionará itens, e o botão secundário (mais à direita em uma configuração destra) abrirá um menu de ações alternativas aplicáveis a esse item. Por exemplo, em plataformas com mais de um botão, o navegador Mozilla seguirá um link em resposta a um clique no botão principal, exibirá um menu contextual de ações alternativas para esse link em resposta a um clique no botão secundário e exibirá geralmente abrem o link em uma nova guia ou janela em resposta a um clique com o botão terciário (do meio) do mouse.
Tipos
Mouses mecânicos
A empresa alemã Telefunken publicou seu primeiro mouse de bola em 2 de outubro de 1968. O mouse da Telefunken foi vendido como equipamento opcional para seus sistemas de computador. Bill English, criador do mouse original de Engelbart, criou um mouse de bola em 1972 enquanto trabalhava para a Xerox PARC.
O mouse de bola substituiu as rodas externas por uma única bola que podia girar em qualquer direção. Ele veio como parte do pacote de hardware do computador Xerox Alto. Rodas de helicóptero perpendiculares alojadas dentro do corpo do mouse cortam feixes de luz no caminho para sensores de luz, detectando assim, por sua vez, o movimento da bola. Essa variante do mouse se assemelhava a um trackball invertido e se tornou a forma predominante usada em computadores pessoais nas décadas de 1980 e 1990. O grupo Xerox PARC também adotou a técnica moderna de usar as duas mãos para digitar em um teclado de tamanho normal e segurar o mouse quando necessário.
O mouse esférico tem dois rolos que giram livremente. Estes estão localizados a 90 graus de distância. Um rolo detecta o movimento para frente e para trás do mouse e o outro o movimento da esquerda para a direita. Em frente aos dois rolos está um terceiro (branco, na foto, a 45 graus) que é acionado por mola para empurrar a bola contra os outros dois rolos. Cada rolete está no mesmo eixo que uma roda codificadora que possui bordas ranhuradas; os slots interrompem os feixes de luz infravermelha para gerar pulsos elétricos que representam o movimento da roda. O disco de cada roda possui um par de feixes de luz, localizados de forma que um determinado feixe seja interrompido ou novamente comece a passar a luz livremente quando o outro feixe do par estiver a meio caminho entre as mudanças.
Circuitos lógicos simples interpretam o tempo relativo para indicar em qual direção a roda está girando. Esse esquema de codificador rotativo incremental é às vezes chamado de codificação de quadratura da rotação da roda, pois os dois sensores ópticos produzem sinais que estão aproximadamente na fase de quadratura. O mouse envia esses sinais ao sistema do computador por meio do cabo do mouse, diretamente como sinais lógicos em mouses muito antigos, como os da Xerox, e por meio de um IC de formatação de dados nos mouses modernos. O software do driver no sistema converte os sinais em movimento do cursor do mouse ao longo dos eixos X e Y na tela do computador.
A bola é principalmente de aço, com uma superfície de borracha esférica de precisão. O peso da bola, dada uma superfície de trabalho apropriada sob o mouse, fornece uma aderência confiável para que o movimento do mouse seja transmitido com precisão. Ratos de bola e de roda foram fabricados para a Xerox por Jack Hawley, fazendo negócios como The Mouse House em Berkeley, Califórnia, a partir de 1975. Com base em outra invenção de Jack Hawley, proprietário da Mouse House, a Honeywell produziu outro tipo de mouse mecânico. Em vez de uma bola, tinha duas rodas girando fora dos eixos. Mais tarde, a Key Tronic produziu um produto semelhante.
Os modernos ratos de computador tomaram forma na École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) sob a inspiração do professor Jean-Daniel Nicoud e nas mãos do engenheiro e relojoeiro André Guignard. Este novo design incorporou uma única bola de borracha dura e três botões, e permaneceu um design comum até a adoção dominante do mouse com roda de rolagem durante a década de 1990. Em 1985, René Sommer adicionou um microprocessador ao design de Nicoud e Guignard. Por meio dessa inovação, Sommer é creditado por inventar um componente significativo do mouse, que o tornou mais "inteligente"; embora os mouses ópticos da Mouse Systems tenham incorporado microprocessadores em 1984.
Outro tipo de mouse mecânico, o "mouse analógico" (agora geralmente considerado obsoleto), usa potenciômetros em vez de rodas codificadoras e é normalmente projetado para ser compatível com um joystick analógico. O "Color Mouse", originalmente comercializado pela RadioShack para seu Color Computer (mas também utilizável em máquinas MS-DOS equipadas com portas de joystick analógicas, desde que o software aceitasse entrada de joystick) foi o exemplo mais conhecido.
Mouses ópticos e a laser
Os primeiros mouses ópticos dependiam inteiramente de um ou mais diodos emissores de luz (LEDs) e uma matriz de imagem de fotodiodos para detectar movimento relativo à superfície subjacente, evitando as partes móveis internas que um mouse mecânico usa além de sua óptica. Um mouse a laser é um mouse óptico que usa luz (laser) coerente.
Os primeiros mouses ópticos detectaram movimento em superfícies de mousepad pré-impressas, enquanto o mouse óptico LED moderno funciona na maioria das superfícies difusas opacas; geralmente é incapaz de detectar movimento em superfícies especulares como pedra polida. Os diodos laser fornecem boa resolução e precisão, melhorando o desempenho em superfícies especulares opacas. Mais tarde, mais mouses ópticos independentes de superfície usam um sensor optoeletrônico (essencialmente, uma pequena câmera de vídeo de baixa resolução) para obter imagens sucessivas da superfície na qual o mouse opera. Os mouses ópticos sem fio alimentados por bateria piscam o LED intermitentemente para economizar energia e só brilham de forma constante quando o movimento é detectado.
Camundongos inerciais e giroscópicos
Muitas vezes chamados de "ratos aéreos" uma vez que não requerem uma superfície para operar, os ratos inerciais usam um diapasão ou outro acelerômetro (Patente dos EUA 4787051) para detectar movimento rotativo para cada eixo suportado. Os modelos mais comuns (fabricados pela Logitech e Gyration) trabalham com 2 graus de liberdade rotacional e são insensíveis à translação espacial. O usuário requer apenas pequenas rotações do pulso para mover o cursor, reduzindo a fadiga do usuário ou "braço de gorila".
Geralmente sem fio, eles geralmente têm um interruptor para desativar o circuito de movimento entre o uso, permitindo ao usuário liberdade de movimento sem afetar a posição do cursor. Uma patente para um mouse inercial afirma que tais mouses consomem menos energia do que os mouses ópticos e oferecem maior sensibilidade, peso reduzido e maior facilidade de uso. Em combinação com um teclado sem fio, um mouse inercial pode oferecer arranjos ergonômicos alternativos que não requerem uma superfície de trabalho plana, aliviando potencialmente alguns tipos de lesões por movimentos repetitivos relacionados à postura da estação de trabalho.
Mouses 3D
Também conhecidos como morcegos, ratos voadores ou varinhas, esses dispositivos geralmente funcionam por ultrassom e fornecem pelo menos três graus de liberdade. Provavelmente, o exemplo mais conhecido seria o 3Dconnexion ("Logitech's SpaceMouse") do início dos anos 90. No final da década de 1990, a Kantek introduziu o RingMouse 3D. Este mouse sem fio foi usado em um anel em torno de um dedo, o que permitiu que o polegar acessasse três botões. O mouse foi rastreado em três dimensões por uma estação base. Apesar de certo apelo, acabou sendo descontinuado por não apresentar resolução suficiente.
Um exemplo de dispositivo apontador 3D para consumidores dos anos 2000 é o Wii Remote. Embora seja principalmente um dispositivo de detecção de movimento (ou seja, pode determinar sua orientação e direção do movimento), o Wii Remote também pode detectar sua posição espacial comparando a distância e a posição das luzes do emissor de infravermelho usando sua câmera de infravermelho integrada (desde o acessório nunchuk não possui uma câmera, ele só pode dizer seu rumo e orientação atuais). A desvantagem óbvia dessa abordagem é que ela só pode produzir coordenadas espaciais enquanto sua câmera pode ver a barra do sensor. Desde então, dispositivos de consumo mais precisos foram lançados, incluindo o PlayStation Move, o Razer Hydra e os controladores que fazem parte do sistema de realidade virtual HTC Vive. Todos esses dispositivos podem detectar com precisão a posição e a orientação no espaço 3D, independentemente do ângulo em relação à estação do sensor.
Um controlador relacionado ao mouse chamado SpaceBall tem uma bola colocada acima da superfície de trabalho que pode ser facilmente agarrada. Com centralização por mola, ele envia deslocamentos translacionais e angulares em todos os seis eixos, em ambas as direções para cada um. Em novembro de 2010, uma empresa alemã chamada Axsotic introduziu um novo conceito de mouse 3D chamado 3D Spheric Mouse. Este novo conceito de um verdadeiro dispositivo de entrada de seis graus de liberdade usa uma bola para girar em 3 eixos e uma suspensão inspirada em tetraedro ancorado em polímero elástico para transladar a bola sem quaisquer limitações. Um design de sensor sem contato usa uma matriz de sensor magnético para detectar a translação de três dores e dois sensores de mouse óptico para a rotação de três dores. A suspensão tetraédrica especial permite que o usuário gire a bola com os dedos enquanto insere translações com o movimento mão-pulso.
Mouses táteis
Em 2000, a Logitech lançou um "mouse tátil" conhecido como "iFeel Mouse" desenvolvido pela Immersion Corporation que continha um pequeno atuador para permitir que o mouse gerasse sensações físicas simuladas. Esse mouse pode aumentar as interfaces do usuário com feedback tátil, como fornecer feedback ao cruzar um limite de janela. Para navegar na Internet por mouse habilitado para toque foi desenvolvido pela primeira vez em 1996 e implementado comercialmente pela primeira vez pelo Wingman Force Feedback Mouse. Requer que o usuário seja capaz de sentir profundidade ou dureza; essa capacidade foi realizada com os primeiros ratos táteis eletrorreológicos, mas nunca comercializados.
Pucks
Os digitalizadores de tablet às vezes são usados com acessórios chamados pucks, dispositivos que dependem de posicionamento absoluto, mas podem ser configurados para rastreamento relativo semelhante a um mouse, de modo que às vezes são comercializados como mouses.
Mouses ergonômicos
Como o nome sugere, este tipo de mouse destina-se a proporcionar conforto ideal e evitar lesões como a síndrome do túnel do carpo, artrite e outras lesões por esforço repetitivo. Ele é projetado para se ajustar à posição e aos movimentos naturais das mãos, para reduzir o desconforto.
Ao segurar um mouse típico, os ossos ulna e rádio do braço são cruzados. Alguns projetos tentam colocar a palma da mão mais verticalmente, para que os ossos assumam uma posição paralela mais natural. Alguns limitam o movimento do pulso, incentivando o movimento do braço, que pode ser menos preciso, mas mais ideal do ponto de vista da saúde. Um mouse pode ser inclinado do polegar para baixo para o lado oposto - isso é conhecido por reduzir a pronação do pulso. No entanto, tais otimizações tornam o mouse específico para a mão direita ou esquerda, tornando mais problemático trocar a mão cansada. A Time criticou os fabricantes por oferecerem poucos ou nenhum mouse ergonômico para canhotos: "Muitas vezes eu sentia como se estivesse lidando com alguém que nunca havia conhecido um canhoto antes." "
Outra solução é um dispositivo de barra apontadora. O chamado mouse com barra de rolagem está posicionado confortavelmente na frente do teclado, permitindo assim a acessibilidade bimanual.
Mouses para jogos
Esses mouses são projetados especificamente para uso em jogos de computador. Eles normalmente empregam uma gama mais ampla de controles e botões e têm designs que diferem radicalmente dos mouses tradicionais. Eles também podem ter iluminação LED RGB programável ou monocromática decorativa. Os botões adicionais geralmente podem ser usados para alterar a sensibilidade do mouse ou podem ser atribuídos (programados) a macros (ou seja, para abrir um programa ou para uso em vez de uma combinação de teclas). Também é comum que mouses de jogos, especialmente aqueles projetados para uso em jogos de estratégia em tempo real, como StarCraft, ou em jogos de arena de batalha online para vários jogadores, como League of Legends, tenham uma sensibilidade relativamente alta, medida em pontos por polegada (DPI), que pode chegar a 25.600. DPI e CPI são os mesmos valores que se referem à sensibilidade do mouse. DPI é um nome impróprio usado no mundo dos jogos, e muitos fabricantes o usam para se referir a CPI, contagens por polegada. Alguns mouses avançados de fabricantes de jogos também permitem que os usuários ajustem o peso do mouse adicionando ou subtraindo pesos para facilitar o controle. A qualidade ergonômica também é um fator importante no mouse para jogos, pois tempos de jogo prolongados podem tornar o uso do mouse desconfortável. Alguns mouses foram projetados para ter recursos ajustáveis, como apoios para as mãos removíveis e/ou alongados, apoios para o polegar ajustáveis horizontalmente e apoios para o mindinho. Alguns mouses podem incluir vários descansos diferentes em seus produtos para garantir conforto para uma ampla gama de consumidores-alvo. Os mouses para jogos são segurados pelos jogadores em três estilos de pegada:
- Palm Grip: a mão descansa no mouse, com dedos estendidos.
- Aperto de garra: palma repousa no mouse, dedos dobrados.
- Punho de dedo: dedos dobrados, palma não toca o mouse.
Protocolos de conectividade e comunicação
Para transmitir sua entrada, os mouses cabeados típicos usam um cabo elétrico fino que termina em um conector padrão, como RS-232C, PS/2, ADB ou USB. Em vez disso, os mouses sem fio transmitem dados via radiação infravermelha (consulte IrDA) ou rádio (incluindo Bluetooth), embora muitas dessas interfaces sem fio sejam conectadas por meio dos barramentos seriais com fio mencionados acima.
Embora a interface elétrica e o formato dos dados transmitidos por mouses comumente disponíveis sejam atualmente padronizados em USB, no passado variavam entre diferentes fabricantes. Um mouse de barramento usava uma placa de interface dedicada para conexão a um IBM PC ou computador compatível.
O uso do mouse em aplicativos DOS tornou-se mais comum após a introdução do Microsoft Mouse, principalmente porque a Microsoft forneceu um padrão aberto para comunicação entre aplicativos e software de driver de mouse. Assim, qualquer aplicativo escrito para usar o padrão da Microsoft poderia usar um mouse com um driver que implementasse a mesma API, mesmo que o próprio hardware do mouse fosse incompatível com o da Microsoft. Este driver fornece o estado dos botões e a distância percorrida pelo mouse em unidades que sua documentação chama de "mickeys".
Primeiros ratos
Na década de 1970, o mouse Xerox Alto e, na década de 1980, o mouse óptico Xerox, usavam uma interface X e Y codificada em quadratura. Essa codificação de dois bits por dimensão tinha a propriedade de que apenas um bit dos dois mudaria por vez, como um código Gray ou um contador Johnson, para que as transições não fossem mal interpretadas quando amostradas de forma assíncrona.
Os primeiros mouses do mercado de massa, como os mouses Macintosh, Amiga e Atari ST originais, usavam um conector D-subminiatura de 9 pinos para enviar os sinais dos eixos X e Y codificados em quadratura diretamente, mais um pino por mouse botão. O mouse era um dispositivo optomecânico simples e o circuito de decodificação estava todo no computador principal.
Os conectores DE-9 foram projetados para serem eletricamente compatíveis com os joysticks populares em vários sistemas de 8 bits, como o Commodore 64 e o Atari 2600. Embora as portas possam ser usadas para ambos os fins, os sinais devem ser interpretados diferentemente. Como resultado, conectar um mouse a uma porta de joystick faz com que o "joystick" mover continuamente em alguma direção, mesmo que o mouse permaneça parado, enquanto conectar um joystick a uma porta de mouse faz com que o "mouse" para poder mover apenas um único pixel em cada direção.
Interface serial e protocolo
Como o IBM PC não tinha um decodificador de quadratura embutido, os primeiros mouses para PC usavam a porta serial RS-232C para comunicar movimentos codificados do mouse, bem como fornecer energia aos circuitos do mouse. A versão da Mouse Systems Corporation usava um protocolo de cinco bytes e suportava três botões. A versão da Microsoft usava um protocolo de três bytes e suportava dois botões. Devido à incompatibilidade entre os dois protocolos, alguns fabricantes vendiam mouses seriais com chave de modo: "PC" para o modo MSC, "MS" para o modo Microsoft.
Apple Desktop Bus
Em 1986 a Apple implementou pela primeira vez o Apple Desktop Bus permitindo o encadeamento de até 16 dispositivos, incluindo mouses e outros dispositivos no mesmo barramento sem qualquer configuração. Apresentando apenas um único pino de dados, o barramento usou uma abordagem puramente pesquisada para comunicações de dispositivos e sobreviveu como padrão em modelos convencionais (incluindo várias estações de trabalho que não são da Apple) até 1998, quando a linha de computadores iMac da Apple se juntou à indústria. -Wide para usar USB. Começando com o Bronze Keyboard PowerBook G3 em maio de 1999, a Apple abandonou a porta ADB externa em favor do USB, mas manteve uma conexão ADB interna no PowerBook G4 para comunicação com seu teclado embutido e trackpad até o início de 2005.
Interface e protocolo PS/2
Com a chegada da série de computadores pessoais IBM PS/2 em 1987, a IBM introduziu a porta PS/2 homônima para mouses e teclados, que outros fabricantes adotaram rapidamente. A mudança mais visível foi o uso de um mini-DIN redondo de 6 pinos, no lugar do antigo conector DIN 41524 estilo MIDI de 5 pinos. No modo padrão (chamado modo de fluxo), um mouse PS/2 comunica o movimento e o estado de cada botão por meio de pacotes de 3 bytes. Para qualquer evento de movimento, pressionamento ou liberação de botão, um mouse PS/2 envia, por uma porta serial bidirecional, uma sequência de três bytes, com o seguinte formato:
7 | Um pouco. | Um pouco. | Um pouco. | Um pouco. | Dois. | Um pouco. | Um pouco. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Número 1 | YV | XV | YS | XS | 1 | MB MB | RB | LB |
Número 2 | X movimento | |||||||
Byte 3 | Movimento Y |
Aqui, XS e YS representam os bits de sinal dos vetores de movimento, XV e YV indicam um estouro no respectivo componente do vetor e LB, MB e RB indicam o status dos botões esquerdo, do meio e direito do mouse (1 = pressionado). Os mouses PS/2 também entendem vários comandos para reinicialização e autoteste, alternando entre diferentes modos de operação e alterando a resolução dos vetores de movimento relatados.
Um Microsoft IntelliMouse depende de uma extensão do protocolo PS/2: o protocolo ImPS/2 ou IMPS/2 (a abreviação combina os conceitos de "IntelliMouse" e "PS/2 34;). Ele opera inicialmente no formato PS/2 padrão, para compatibilidade com versões anteriores. Depois que o host envia uma sequência de comando especial, ele muda para um formato estendido no qual um quarto byte carrega informações sobre os movimentos da roda. O IntelliMouse Explorer funciona de forma análoga, com a diferença que seus pacotes de 4 bytes também permitem dois botões adicionais (para um total de cinco).
Os fornecedores de mouse também usam outros formatos estendidos, geralmente sem fornecer documentação pública. O mouse Typhoon usa pacotes de 6 bytes que podem aparecer como uma sequência de dois pacotes padrão de 3 bytes, de forma que um driver PS/2 comum possa lidar com eles. Para entrada 3D (ou 6 graus de liberdade), os fornecedores fizeram muitas extensões tanto para o hardware quanto para o software. No final da década de 1990, a Logitech criou o rastreamento baseado em ultrassom que fornecia entrada 3D com precisão de alguns milímetros, que funcionava bem como um dispositivo de entrada, mas falhava como um produto lucrativo. Em 2008, a Motion4U lançou seu "OptiBurst" sistema usando rastreamento IR para uso como um plugin Maya (software gráfico).
USB
O protocolo USB (Universal Serial Bus) padrão da indústria e seu conector tornaram-se amplamente usados para mouses; está entre os tipos mais populares.
Sem fio ou sem fio
Mouses sem fio ou sem fio transmitem dados via rádio. Alguns mouses se conectam ao computador por Bluetooth ou Wi-Fi, enquanto outros usam um receptor que se conecta ao computador, por exemplo, por meio de uma porta USB.
Muitos mouses que usam um receptor USB possuem um compartimento de armazenamento dentro do mouse. Alguns "nanoreceptores" são projetados para serem pequenos o suficiente para permanecerem conectados a um laptop durante o transporte, enquanto ainda são grandes o suficiente para serem removidos facilmente.
Suporte ao sistema operacional
O MS-DOS e o Windows 1.0 suportam a conexão de um mouse como o Microsoft Mouse através de várias interfaces: BallPoint, Bus (InPort), porta serial ou PS/2.
O Windows 98 adicionou suporte integrado para a classe USB Human Interface Device (USB HID), com suporte nativo à rolagem vertical. O Windows 2000 e o Windows Me expandiram esse suporte integrado para mouses de 5 botões.
O Windows XP Service Pack 2 introduziu uma pilha Bluetooth, permitindo que os mouses Bluetooth fossem usados sem nenhum receptor USB. O Windows Vista adicionou suporte nativo para rolagem horizontal e granularidade de movimento de roda padronizada para rolagem mais fina.
O Windows 8 introduziu suporte para mouse/HID BLE (Bluetooth Low Energy).
Sistemas de vários mouses
Alguns sistemas permitem que dois ou mais mouses sejam usados ao mesmo tempo como dispositivos de entrada. Computadores domésticos do final da década de 1980, como o Amiga, usavam isso para permitir jogos de computador com dois jogadores interagindo no mesmo computador (Lemmings e The Settlers, por exemplo). A mesma ideia às vezes é usada em software colaborativo, por ex. para simular um quadro branco no qual vários usuários podem desenhar sem passar um único mouse.
O Microsoft Windows, desde o Windows 98, oferece suporte a vários dispositivos apontadores simultâneos. Como o Windows fornece apenas um único cursor de tela, usar mais de um dispositivo ao mesmo tempo requer a cooperação de usuários ou aplicativos projetados para vários dispositivos de entrada.
Múltiplos mouses são frequentemente usados em jogos multiusuários, além de dispositivos especialmente projetados que fornecem várias interfaces de entrada.
O Windows também oferece suporte total para várias configurações de entrada/mouse para ambientes multiusuário.
A partir do Windows XP, a Microsoft introduziu um SDK para desenvolver aplicativos que permitem que vários dispositivos de entrada sejam usados ao mesmo tempo com cursores e pontos de entrada independentes. No entanto, parece não estar mais disponível.
A introdução do Windows Vista e do Microsoft Surface (agora conhecido como Microsoft PixelSense) introduziu um novo conjunto de APIs de entrada que foram adotados no Windows 7, permitindo 50 pontos/cursores, todos controlados por usuários independentes. Os novos pontos de entrada fornecem entrada de mouse tradicional; no entanto, eles foram projetados com outras tecnologias de entrada, como toque e imagem em mente. Eles inerentemente oferecem coordenadas 3D junto com pressão, tamanho, inclinação, ângulo, máscara e até mesmo um bitmap de imagem para ver e reconhecer o ponto/objeto de entrada na tela.
A partir de 2009, as distribuições Linux e outros sistemas operacionais que usam o X.Org, como OpenSolaris e FreeBSD, suportam 255 cursores/pontos de entrada através do Multi-Pointer X. No entanto, atualmente nenhum gerenciador de janela suporta o Multi-Pointer X deixando-o relegado ao uso de software personalizado.
Também houve propostas de ter um único operador usando dois mouses simultaneamente como um meio mais sofisticado de controlar vários aplicativos gráficos e multimídia.
Botões
Os botões do mouse são microinterruptores que podem ser pressionados para selecionar ou interagir com um elemento de uma interface gráfica do usuário, produzindo um som de clique distinto.
Desde o final da década de 1990, o mouse de rolagem de três botões tornou-se o padrão de fato. Os usuários geralmente empregam o segundo botão para invocar um menu contextual na interface do usuário do software do computador, que contém opções especificamente adaptadas ao elemento da interface sobre o qual o cursor do mouse está atualmente. Por padrão, o botão principal do mouse fica localizado no lado esquerdo do mouse, para o benefício dos usuários destros; usuários canhotos geralmente podem reverter essa configuração por meio de software.
Rolagem
Quase todos os mouses agora têm uma entrada integrada destinada principalmente à rolagem na parte superior, geralmente uma roda digital de eixo único ou uma chave basculante que também pode ser pressionada para atuar como um terceiro botão. Embora menos comuns, muitos mouses têm entradas de dois eixos, como uma roda inclinável, trackball ou touchpad. Aqueles com um trackball podem ser projetados para permanecer parados, usando o trackball em vez de mover o mouse.
Velocidade
Mickeys por segundo é uma unidade de medida para a velocidade e direção do movimento de um mouse de computador, onde a direção é frequentemente expressa como "horizontal" versus "vertical" contagem de mickey. No entanto, a velocidade também pode se referir à proporção entre quantos pixels o cursor move na tela e a distância que o mouse se move no mouse pad, que pode ser expressa como pixels por mickey, pixels por polegada ou pixels por centímetro.
A indústria de computadores geralmente mede a sensibilidade do mouse em termos de contagens por polegada (CPI), comumente expressas como pontos por polegada (DPI) - o número de etapas que o mouse relatará quando se mover uma polegada. Nos primeiros camundongos, essa especificação era chamada de pulsos por polegada (ppi). O mickey originalmente se referia a uma dessas contagens, ou uma etapa de movimento que pode ser resolvida. Se a condição padrão de rastreamento do mouse envolve mover o cursor em um pixel da tela ou ponto na tela por etapa relatada, então o CPI equivale a DPI: pontos de movimento do cursor por polegada de movimento do mouse. O CPI ou DPI relatado pelos fabricantes depende de como eles fabricam o mouse; quanto maior o CPI, mais rápido o cursor se move com o movimento do mouse. No entanto, o software pode ajustar a sensibilidade do mouse, fazendo com que o cursor se mova mais rápido ou mais devagar que seu CPI. A partir de 2007, o software pode alterar a velocidade do cursor dinamicamente, levando em consideração a velocidade absoluta do mouse e o movimento desde o último ponto de parada. Na maioria dos softwares, a exemplo das plataformas Windows, essa configuração é chamada de "velocidade", referindo-se à "precisão do cursor". No entanto, alguns sistemas operacionais chamam essa configuração de "aceleração", a designação típica do sistema operacional Apple. Este termo está incorreto. A aceleração do mouse na maioria dos softwares de mouse refere-se à mudança na velocidade do cursor ao longo do tempo enquanto o movimento do mouse é constante.
Para software simples, quando o mouse começar a se mover, o software contará o número de "contagens" ou "mickeys" recebido do mouse e moverá o cursor pela tela por esse número de pixels (ou multiplicado por um fator de taxa, geralmente menor que 1). O cursor se moverá lentamente na tela, com boa precisão. Quando o movimento do mouse ultrapassar o valor definido para algum limite, o software começará a mover o cursor mais rapidamente, com um fator de taxa maior. Normalmente, o usuário pode definir o valor do segundo fator de taxa alterando a "aceleração" contexto.
Os sistemas operacionais às vezes aplicam aceleração, conhecida como "balística", ao movimento relatado pelo mouse. Por exemplo, as versões do Windows anteriores ao Windows XP duplicaram os valores relatados acima de um limite configurável e, opcionalmente, dobraram-nos novamente acima de um segundo limite configurável. Essas duplicações aplicadas separadamente nas direções X e Y, resultando em uma resposta muito não linear.
Mousepads
O mouse original da Engelbart não exigia um mousepad; o mouse tinha duas rodas grandes que podiam rolar em praticamente qualquer superfície. No entanto, a maioria dos mouses mecânicos subsequentes, começando com o mouse de esfera de aço, exigiram um mousepad para desempenho ideal.
O mousepad, o acessório de mouse mais comum, aparece mais comumente em conjunto com mouses mecânicos, porque para rolar suavemente a bola requer mais fricção do que as superfícies de mesa comuns geralmente fornecem. Os chamados "mousepads rígidos" para jogadores ou mouses ópticos/laser também existem.
A maioria dos mouses ópticos e a laser não requer um pad, sendo a notável exceção os primeiros mouses ópticos que dependiam de uma grade no pad para detectar movimento (por exemplo, Mouse Systems). Usar um mousepad rígido ou macio com um mouse óptico é uma questão de preferência pessoal. Uma exceção ocorre quando a superfície da mesa cria problemas para o rastreamento óptico ou a laser, por exemplo, uma superfície transparente ou reflexiva, como vidro.
Alguns mouses também vêm com pequenos "pads" presos à superfície inferior, também chamados de pés de mouse ou patins de mouse, que ajudam o usuário a deslizar o mouse suavemente pelas superfícies.
No mercado
Por volta de 1981, a Xerox incluiu mouses com seu Xerox Star, baseado no mouse usado na década de 1970 no computador Alto da Xerox PARC. Sun Microsystems, Symbolics, Lisp Machines Inc. e Tektronix também enviaram estações de trabalho com mouses, começando por volta de 1981. Mais tarde, inspirada pelo Star, a Apple Computer lançou o Apple Lisa, que também usava um mouse. No entanto, nenhum desses produtos alcançou sucesso em larga escala. Somente com o lançamento do Apple Macintosh em 1984 o mouse teve uso generalizado.
O design do Macintosh, comercialmente bem-sucedido e tecnicamente influente, levou muitos outros fornecedores a começar a produzir mouses ou a incluí-los em seus outros produtos de computador (em 1986, Atari ST, Amiga, Windows 1.0, GEOS para o Commodore 64 e o Apple IIGS).
A ampla adoção de interfaces gráficas de usuário no software das décadas de 1980 e 1990 tornou os mouses praticamente indispensáveis para controlar computadores. Em novembro de 2008, a Logitech construiu seu bilionésimo mouse.
Uso em jogos
O dispositivo geralmente funciona como uma interface para jogos de computador baseados em PC e, às vezes, para consoles de videogame. O Classic Mac OS Desk Accessory Puzzle em 1984 foi o primeiro jogo projetado especificamente para um mouse.
Jogos de tiro em primeira pessoa
Os FPSs naturalmente se prestam ao controle separado e simultâneo do movimento e da mira do jogador e, em computadores, isso é tradicionalmente obtido com uma combinação de teclado e mouse. Os jogadores usam o eixo X do mouse para olhar (ou virar) para a esquerda e para a direita, e o eixo Y para olhar para cima e para baixo; o teclado é usado para movimentos e entradas suplementares.
Muitos jogadores do gênero de tiro preferem um mouse em vez de um joystick analógico de gamepad porque a ampla gama de movimentos oferecida por um mouse permite um controle mais rápido e variado. Embora um stick analógico permita ao jogador um controle mais granular, ele é ruim para certos movimentos, pois a entrada do jogador é retransmitida com base em um vetor da direção e magnitude do stick. Assim, um movimento pequeno, mas rápido (conhecido como "tiro rápido") usando um gamepad exige que o jogador mova rapidamente o stick de sua posição de repouso para a borda e volte novamente em rápida sucessão, uma manobra difícil. Além disso, o bastão também tem uma magnitude finita; se o jogador estiver usando o manche para se mover a uma velocidade diferente de zero, sua capacidade de aumentar a taxa de movimento da câmera é ainda mais limitada com base na posição em que o manche deslocado já estava antes de executar a manobra. O efeito disso é que um mouse é adequado não apenas para movimentos pequenos e precisos, mas também para movimentos grandes e rápidos e movimentos responsivos imediatos; todos os quais são importantes em jogos de tiro. Essa vantagem também se estende em vários graus a estilos de jogo semelhantes, como jogos de tiro em terceira pessoa.
Alguns jogos ou mecanismos de jogo portados incorretamente têm curvas de aceleração e interpolação que involuntariamente produzem aceleração excessiva, irregular ou mesmo negativa quando usados com um mouse em vez do dispositivo de entrada padrão sem mouse da plataforma nativa. Dependendo de quão profundamente codificado é esse mau comportamento, patches internos do usuário ou software externo de terceiros podem corrigi-lo. Motores de jogo individuais também terão suas próprias sensibilidades. Isso geralmente impede que alguém pegue a sensibilidade existente de um jogo, transfira-o para outro e adquira as mesmas 360 medições rotacionais. Um conversor de sensibilidade é necessário para traduzir os movimentos rotacionais corretamente.
Devido à sua semelhança com a interface de metáfora de área de trabalho WIMP para a qual os mouses foram originalmente projetados e às suas próprias origens de jogos de mesa, os jogos de estratégia de computador são mais comumente jogados com mouses. Em particular, estratégia em tempo real e jogos MOBA geralmente requerem o uso de um mouse.
O botão esquerdo geralmente controla o disparo primário. Se o jogo suportar vários modos de tiro, o botão direito geralmente fornece tiro secundário da arma selecionada. Jogos com apenas um único modo de disparo geralmente mapearão o disparo secundário para apontar para a mira da arma. Em alguns jogos, o botão direito também pode invocar acessórios para uma arma específica, como permitir o acesso à mira de um rifle de precisão ou permitir a montagem de uma baioneta ou silenciador.
Os jogadores podem usar uma roda de rolagem para trocar de armas (ou para controlar a ampliação do zoom do escopo, em jogos mais antigos). Na maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa, a programação também pode atribuir mais funções a botões adicionais em mouses com mais de três controles. Um teclado geralmente controla o movimento (por exemplo, WASD para mover para frente, para a esquerda, para trás e para a direita, respectivamente) e outras funções, como a mudança de postura. Como o mouse serve para apontar, um mouse que rastreia o movimento com precisão e com menos lag (latência) dará ao jogador uma vantagem sobre jogadores com mouses menos precisos ou mais lentos. Em alguns casos, o botão direito do mouse pode ser usado para mover o jogador para frente, no lugar ou em conjunto com a configuração WASD típica.
Muitos jogos fornecem aos jogadores a opção de mapear sua própria escolha de uma tecla ou botão para um determinado controle. Uma técnica inicial dos jogadores, metralhamento em círculo, via um jogador metralhando continuamente enquanto mirava e atirava em um oponente andando em círculo ao redor do oponente com o oponente no centro do círculo. Os jogadores podem conseguir isso mantendo pressionada uma tecla para metralhar enquanto apontam continuamente o mouse para o oponente.
Os jogos que usam mouse para entrada são tão populares que muitos fabricantes fabricam mouses especificamente para jogos. Esses mouses podem apresentar pesos ajustáveis, componentes ópticos ou laser de alta resolução, botões adicionais, formato ergonômico e outros recursos, como CPI ajustável. Mouse Bungees são normalmente usados com mouses para jogos porque eliminam o incômodo do cabo.
Muitos jogos, como jogos de tiro em primeira ou terceira pessoa, têm uma configuração chamada "inverter mouse" ou similar (não confundir com "inversão de botão", às vezes realizada por usuários canhotos) que permite ao usuário olhar para baixo movendo o mouse para frente e para cima movendo o mouse para trás (o oposto de não -movimento invertido). Este sistema de controle se assemelha ao das alavancas de controle de aeronaves, onde puxar para trás causa inclinação para cima e empurrar para frente causa inclinação para baixo; joysticks de computador também emulam essa configuração de controle.
Após o sucesso comercial de Doom da id Software, que não suportava mira vertical, o Marathon da concorrente Bungie tornou-se o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa para apoiar usando o mouse para apontar para cima e para baixo. Os jogos que usam o mecanismo Build tinham a opção de inverter o eixo Y. O "inverter" recurso realmente fez o mouse se comportar de uma maneira que os usuários agora consideram não invertida (por padrão, mover o mouse para frente resultou em olhar para baixo). Logo depois, a id Software lançou o Quake, que introduziu o recurso de inversão como os usuários agora o conhecem.
Consoles domésticos
Em 1988, o console de videogame educacional VTech Socrates apresentava um mouse sem fio com um mouse pad conectado como um controlador opcional usado para alguns jogos. No início dos anos 1990, o sistema de videogame Super Nintendo Entertainment System apresentava um mouse além de seus controladores. Um mouse também foi lançado para o Nintendo 64, embora tenha sido lançado apenas no Japão. O jogo de 1992 Mario Paint em particular usou os recursos do mouse, assim como seu sucessor somente em japonês Mario Artist no N64 para seu periférico de unidade de disco 64DD em 1999 A Sega lançou mouses oficiais para seus consoles Genesis/Mega Drive, Saturn e Dreamcast. A NEC vendeu mouses oficiais para seus consoles PC Engine e PC-FX. A Sony lançou um mouse oficial para o console PlayStation, incluído um junto com o kit Linux para PlayStation 2, além de permitir que os proprietários usem praticamente qualquer mouse USB com o PS2, PS3 e PS4. O Wii da Nintendo também teve esse recurso implementado em uma atualização de software posterior, e esse suporte foi mantido em seu sucessor, o Wii U. A linha de consoles de jogos Xbox da Microsoft (que usava sistemas operacionais baseados em versões modificadas do Windows NT) também tinha suporte universal para mouse usando USB.
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