Modelo de reflexão de Phong

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O modelo de reflexão Phong (também chamado iluminação de phong ou iluminação phong ) é um modelo empírico da iluminação local de pontos em uma superfície Projetado pelo pesquisador de computadores gráficos Bui Tuong Phong. Em gráficos de computador 3D, às vezes é referido como Shading de Phong ", particularmente se o modelo for usado com o método de interpolação com o mesmo nome e no contexto de shaders de pixel ou outros lugares onde um cálculo de iluminação pode Seja referido como "sombreamento".

História

O modelo de reflexão de Phong foi desenvolvido por Bui Tuong Phong na Universidade de Utah, que o publicou em seu Ph.D. de 1975. dissertação. Foi publicado em conjunto com um método para interpolar o cálculo para cada pixel individual que é rasterizado a partir de um modelo de superfície poligonal; A técnica de interpolação é conhecida como sombreamento de Phong, mesmo quando é usado com um modelo de reflexão que não seja Phong. Os métodos de Phong foram considerados radicais no momento de sua introdução, mas, desde então, tornaram -se o método de sombreamento basal de fato para muitas aplicações de renderização. Os métodos de Phong se mostraram populares devido ao uso geralmente eficiente do tempo de computação por pixel renderizado.

Descrição

A reflexão de Phong é um modelo empírico de iluminação local. Ele descreve a maneira como uma superfície reflete a luz como uma combinação da reflexão difusa de superfícies ásperas com o reflexo especular de superfícies brilhantes. Baseia -se na observação informal de Phong de que as superfícies brilhantes têm pequenos destaques especulares intensos, enquanto as superfícies opacas têm grandes destaques que caem mais gradualmente. O modelo também inclui um termo Ambient para explicar a pequena quantidade de luz espalhada por toda a cena.

Ilustração visual da equação Phong: aqui a luz é branca, as cores ambiente e difusa são azuis, e a cor especular é branca, refletindo uma pequena parte da luz batendo na superfície, mas apenas em destaques muito estreitos. A intensidade do componente difuso varia com a direção da superfície, e o componente ambiente é uniforme (independente da direção).

Para cada fonte de luz na cena, componentes e são definidos como as intensidades (muitas vezes como valores RGB) dos componentes especulares e difusos das fontes de luz, respectivamente. Um único termo controla a iluminação ambiente; às vezes é computado como uma soma de contribuições de todas as fontes de luz.

Para cada material na cena, os seguintes parâmetros são definidos:

, que é uma constante de reflexão especular, a relação de reflexão do termo especular de luz recebida,
, que é uma constante de reflexão difusa, a relação de reflexão do termo difuso da luz de entrada (reflexão madeirense),
, que é uma constante de reflexão ambiental, a relação de reflexão do termo ambiente presente em todos os pontos da cena renderizada, e
, que é um Brilhante constante para este material, que é maior para superfícies que são mais suaves e mais espelho-como. Quando esta constante é grande o destaque especular é pequeno.
Vetores para cálculo Shading Phong e Blinn-Phong

Além disso, existe

, que é o conjunto de todas as fontes de luz,
, que é o vetor de direção do ponto na superfície para cada fonte de luz ( especifica a fonte de luz),
, que é o normal neste ponto na superfície,
, que é a direção que um raio perfeitamente refletido da luz tomaria deste ponto na superfície, e
, que é a direção apontando para o espectador (como uma câmera virtual).

Então o modelo de reflexão Phong fornece uma equação para computar a iluminação de cada ponto de superfície :

onde o vetor de direção é calculado como o reflexo de na superfície caracterizada pela superfície normal usando

Os chapéus indicam que os vetores são normalizados. O termo difuso não é afetado pela direção do espectador (). O termo especular é grande apenas quando a direção do espectador () está alinhado com a direção de reflexão . O seu alinhamento é medido pelo poder da cossena do ângulo entre eles. A cossena do ângulo entre os vetores normalizados e é igual ao seu produto de ponto. Quando é grande, no caso de uma reflexão quase espelho-como, o destaque especular será pequeno, porque qualquer ponto de vista não alinhado com a reflexão terá um cosseno menor do que um que se aproxima rapidamente zero quando levantado para um poder elevado.

Embora a formulação acima seja a maneira comum de apresentar o modelo de reflexão de Phong, cada termo deve ser incluído apenas se o termo produto dot é positivo. (Além disso, o termo especular deve ser incluído apenas se o produto DOT do termo difuso for positivo.)

Quando a cor é representada como valores de RGB, como muitas vezes é o caso em gráficos de computador, esta equação é tipicamente modelada separadamente para intensidades de R, G e B, permitindo diferentes constantes de reflexão e para os canais de cores diferentes.

Alterações computacionalmente mais eficientes

Ao implementar o modelo de reflexão de Phong, existem vários métodos para aproximar o modelo, em vez de implementar as fórmulas exatas, que podem acelerar o cálculo; Por exemplo, o modelo de reflexão Blinn -Phong é uma modificação do modelo de reflexão de Phong, que é mais eficiente se o espectador e a fonte de luz forem tratados como no Infinity.

Outra aproximação que aborda o cálculo da exponenciação no termo especular é o seguinte: Considerando que o termo especular deve ser levado em consideração se o produto DOT for positivo, ele pode ser aproximado como

Onde? e é um número real que não tem de ser um inteiro. Se é escolhido para ser um poder de 2, i.e. Onde? é um inteiro, então a expressão pode ser mais eficientemente calculado por squaring vezes, ou seja.

Esta aproximação do termo especular detém para um inteiro suficientemente grande (tipicamente, 4 ou 8 será suficiente).

Além disso, o valor pode ser aproximado como ou como Este último é muito menos sensível aos erros de normalização em e do que Phong's baseado em dot-product é, e praticamente não requer e para ser normalizado, exceto para malhas triângulo muito baixas.

Esse método substitui algumas multiplicações por uma exponenciação variável e remove a necessidade de uma normalização de vetor baseada em raiz-raiz-quadrada precisa.

Modelo de reflexão Phong inverso

O modelo de reflexão de Phong em combinação com o sombreamento de Phong é uma aproximação do sombreamento de objetos na vida real. Isso significa que a equação de Phong pode relacionar o sombreamento visto em uma fotografia com a superfície normais do objeto visível. O inverso refere-se ao desejo de estimar as normais da superfície, dada uma imagem renderizada, natural ou feita por computador.

O modelo de reflexão de Phong contém muitos parâmetros, como o parâmetro de reflexão difusa da superfície (albedo) que pode variar dentro do objeto. Assim, os normais de um objeto em uma fotografia só podem ser determinados, introduzindo informações adicionais, como o número de luzes, direções de luz e parâmetros de reflexão.

Por exemplo, temos um objeto cilíndrico, por exemplo, um dedo, e desejamos calcular o normal numa linha no objecto. Assumimos apenas uma luz, nenhuma reflexão especular e parâmetros de reflexão conhecidos (aproximados). Podemos então simplificar a equação Phong para:

Com uma constante igual à luz ambiente e uma constante igual à reflexão de difusão. Podemos reescrever a equação para:

que pode ser reescrito para uma linha através do objeto cilíndrico como:

Por exemplo, se a direção da luz for 45 graus acima do objeto Temos duas equações com dois desconhecidos.

Devido aos poderes de dois na equação, existem duas soluções possíveis para a direção normal. Assim, são necessárias algumas informações anteriores da geometria para definir a direção normal correta. Os normais estão diretamente relacionados aos ângulos de inclinação da linha na superfície do objeto. Assim, os normais permitem o cálculo das alturas relativas da superfície da linha no objeto usando uma linha integral, se assumirmos uma superfície contínua.

Se o objeto não é cilíndrico, temos três valores normais desconhecidos . Em seguida, as duas equações ainda permitem que o normal girar em torno do vetor de visão, portanto, restrições adicionais são necessárias de informações geométricas anteriores. Por exemplo, no reconhecimento facial, essas restrições geométricas podem ser obtidas usando a análise principal do componente (PCA) em um banco de dados de profundidade dos rostos, permitindo apenas soluções normais de superfície que são encontradas em uma população normal.

Aplicações

O modelo de reflexão de Phong é frequentemente usado em conjunto com o sombreamento de Phong para sombra superfícies no software gráfico de computador 3D. Além disso, também pode ser usado para outros fins. Por exemplo, foi usado para modelar o reflexo da radiação térmica das sondas pioneiras, na tentativa de explicar a anomalia pioneira.

Ver também

  • Lista de algoritmos de sombreamento comuns
  • Modelo de sombreamento de Blinn-Phong – alteração do modelo de reflexão Phong para negociar precisão com eficiência de computação
  • Shading Phong – técnica de sombreamento que interpola vetores normais em vez de intensidades
  • Correção de gama
  • Função de distribuição de refletância bidirecional – modelos de reflexão generalizada
  • Destaque especular – outras equações de iluminação especular
  • Modelo de reflexão de Phong em Matlab
  • Modelo de reflexão Phong em GLSL

Referências

  1. ^ Bui Tuong Phong, Iluminação para imagens geradas por computador, Comunicações de ACM 18 (1975), no 6, 311–317.
  2. ^ Universidade de Utah Escola de Computação, http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref
  3. ^ Lyon, Richard F. (2 de agosto de 1993). "Phong Shading Reformulation for Hardware Renderer Simplification" (PDF). Retrieved 7 de Março 2011.
  4. ^ Boom, B.J.; Spreeuwers, L.J.; Veldhuis, R.N.J. (Setembro de 2009). Jiang, Xiaoyi; Petkov, Nicolai (eds.). Correção de Iluminação Baseada em Modelo para Imagens Face em Cenários Descontrolados. Notas de Palestra em Ciência da Computação. Vol. 5702. pp. 33–40. Bibcode:2009LNCS.5702.....J. doi:10.1007/978-3-642-03767-2. hdl:1169/CEE do Conselho. ISBN 978-3-642-03766-5.
  5. ^ F. Francisco; O. Bertolami; P. J. S. Gil; J. Páramos (2012). «Modelling the reflective térmica contributo to the aceleração of the Pioneer spacecraft» (em inglês). Avanços em Pesquisa Espacial. 49 (3): 337–346.1103.5222. Código:2012AdSpR..49..579S. doi:10.1016/j.asr.2011.10.016.
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