Mesmo jogo

SameGame ( さめがめ) é um videogame de quebra-cabeça de combinação de peças originalmente lançado sob o nome CHAIN SHOT em 1985 por Kuniaki "Morisuke" Moribe. Desde então, foi portado para várias plataformas de computador, dispositivos portáteis e até TiVo, com novas versões a partir de 2016.
Histórico
SameGame foi originalmente criado como Chain Shot! em 1985 por Kuniaki Moribe. Foi distribuído para as plataformas FM-8 e FM-7 da Fujitsu em uma revista mensal japonesa de informática chamada Gekkan ASCII. Em 1992, o jogo foi portado como SameGame para plataformas Unix por Eiji Fukumoto, para a série NEC PC-9801 por Wataru Yoshioka e para Macintosh como ChainShot! por Eiichiro Mawatari.. Em 1993, foi portado para o Windows 3.1 por Ikuo Hirohata. Esta versão foi traduzida para o inglês por Hitoshi Ozawa e ainda está disponível em seu arquivo de software. Em 1994, Takahiro Sumiya portou-o para Macintosh. Esta versão tem algumas diferenças de jogabilidade – uma escolha entre duas e cinco cores – e é provavelmente a mais distribuída da série original. Foi a base para as variações Same Gnome e KSame criadas para Linux.
Em 2001, Biedl et al. provou que decidir a solubilidade (se todos os blocos podem ser removidos) de Clickomania de 1 coluna (ou 1 linha) de duas cores pode ser feito em tempo linear. Decidir a solubilidade da Clickomania de 2 colunas e 5 cores é NP-Completo. Decidir a solubilidade da Clickomania de 5 colunas e 3 cores também é NP-Completo.
Jogabilidade
Mecânica do jogo

SameGame é jogado em um campo retangular, normalmente preenchido inicialmente com quatro ou cinco tipos de blocos colocados aleatoriamente. Ao selecionar um grupo de blocos adjacentes da mesma cor, o jogador pode removê-los da tela. Os blocos que não são mais suportados cairão e uma coluna sem nenhum bloco será cortada por outras colunas sempre deslizando para um lado (geralmente para a esquerda). O objetivo do jogo é remover o máximo possível de blocos do campo de jogo.
Na maioria das versões, não há restrições de tempo durante o jogo. No entanto, algumas implementações empurram gradualmente as linhas para cima ou eliminam blocos de cima. Às vezes, o jogador pode controlar o número e o tempo dos blocos que caem de cima de certas maneiras. Por exemplo, em algumas implementações para iOS, isso pode ser feito agitando o dispositivo. O jogo termina se o tempo acabar ou se nenhum bloco puder ser removido. Algumas versões, incluindo algumas versões para Windows Mobile, incluem orientações retrato e paisagem.
Variações
Em uma variação, o jogo começa sem blocos no campo. Os blocos caem no campo de jogo e devem ser removidos antes de chegarem ao topo. Se chegarem ao topo e transbordarem, o jogo termina. Em algumas variações, como Bubble Bang, círculos ou bolas são usados em vez de blocos – o que altera a jogabilidade, já que as bolas têm formatos diferentes dos blocos quadrados.
Nas variantes tridimensionais, o campo de jogo é um cubo (contendo cubos menores) em vez de um retângulo, e o jogador tem a capacidade de girar o cubo. "Cubos" para iPhone OS usa essa abordagem.
Algumas versões permitem que o jogador gire o campo de jogo 90 graus no sentido horário ou anti-horário, o que faz com que uma de duas coisas aconteça:
- Os lados esquerdo e direito se tornam o fundo e o topo, e os blocos caem para o novo fundo. A orientação alterna entre retrato e paisagem. NeoSameGame para iPhone OS usa esta abordagem.
- Os blocos caem para o lado esquerdo ou direito, mas o jogador deve girar o campo de volta para a orientação do retrato (que é fixo). Toalha de bolhas para iPhone OS usa esta abordagem.
Em algumas variações, os blocos podem ser removidos quando conectados a blocos da mesma cor na diagonal, e não apenas na horizontal e na vertical. Algumas versões introduzem novos tipos de blocos. Os diferentes tipos de blocos interagem de diversas maneiras com o campo de jogo; por exemplo, um tipo pode remover todos os blocos seguidos. Um exemplo disso é o "modo Vingança" em PocketPop Revenge (PocketFun) para iPhone OS.
Variações de regras
- O jogo termina quando o campo de jogo é limpo, ou se os blocos restantes não podem ser removidos. No final do jogo, o jogador recebe uma pontuação.
- Quando o campo de jogo é limpo, em vez de terminar o jogo, um novo nível aparece - geralmente mais difícil, com mais tipos de bloco ou limites de tempo mais baixos, ou ambos. A condição para ganhar pode variar entre os níveis. Em vez de limpar todo o nível, por exemplo, uma determinada pontuação ou um certo número de blocos removidos devem ser alcançados. Quando a pontuação necessária é alcançada, na maioria das versões o jogador é autorizado a limpar o resto do nível. Se o jogador não conseguir atingir a pontuação necessária - ou se o timer terminar - o jogo termina, e o jogador recebe uma pontuação final.
- Em uma variante "endless", o jogo começa com um campo vazio. Os blocos ou bolas começam a cair; mas se eles chegarem ao topo, os novos blocos param de cair, então eles não transbordam - assim, o jogo nunca termina. O jogador pode terminar o jogo a qualquer momento, esperando por blocos para chegar ao topo, em seguida, executando uma ação especial (por exemplo, clique com o botão direito em vez de clique esquerdo).
- Algumas versões têm vidas de jogadores. Se um jogador atinge uma condição de perda uma vez, o jogo não termina; em vez disso, uma vida é perdida. Se todas as vidas estão perdidas, o jogo termina.
- Na variante "contínua", sempre que um conjunto vertical de blocos foi limpo e os blocos restantes mudaram para um lado, uma coluna nova, aleatoriamente selecionada de blocos aparecerá no outro lado, permitindo que um jogo seja jogado por uma quantidade estendida de tempo.
- Na variante "shift", quando um conjunto de blocos foi limpo, todos os blocos restantes para o topo e para a esquerda irão mudar para baixo e para a direita.
- A variante "megashift" é uma combinação das regras das variações "contínuas" e "shift".
Pontuação

A maioria das versões do jogo dá pontos para remover telhas ao mesmo tempo, onde ou , dependendo da implementação. Por exemplo, Jogo de Insana para Texas Instruments calculadoras usa ; A implementação de Ikuo Hirohata usa a fórmula . O Disjuntor de bolhas implementação para Windows Mobile usa o fórmula. A versão de 2001 lançada por Jeff Reno usa a fórmula .
Algumas versões também oferecem um grande bônus para remover todos os blocos da tela ou não deixar mais do que um certo número de blocos. Outros reduzem a pontuação final com base no número de blocos restantes no final do jogo. Algumas versões do jogo concedem pontos de bônus por limpar o campo rapidamente, incentivando um jogo mais rápido. Quanto mais rápido o jogador terminar o nível, maior será o bônus. Outros ainda oferecem bônus de combinação, ou cadeia, para limpar blocos da mesma cor duas ou mais vezes consecutivas.
Outra técnica de pontuação concede pontos de bônus para cada cadeia de uma determinada cor que tenha um certo número de blocos (por exemplo, dois blocos vermelhos ou 11 blocos azuis). Depois de receber o bônus uma vez, às vezes a condição do bônus muda. BPop usa essa variação de pontuação.
Algumas versões possuem um sistema de pontuação simples: cada bloco removido vale um ponto e não há bônus por remover mais de dois blocos por vez. Isso é visto nas variantes Same Pets e Same Hearths.
Pontuação baseada em metas
Algumas versões atribuem pontuações com base no cumprimento de metas. Isso normalmente é visto em versões de vários níveis do jogo. Existem quatro sistemas de pontuação principais para esses jogos.
Em uma variação, cada nível tem uma meta de pontuação. A pontuação do jogador começa em zero e o jogador deve atingir a pontuação desejada. No início de cada nível, a pontuação do jogador é zerada; a pontuação alvo aumenta com cada nível.
Outras versões têm uma pontuação alvo cumulativa. Nessas versões, a pontuação do jogador é transferida de nível para nível. Como resultado, se o jogador exceder substancialmente a meta de pontuação em um determinado nível, ele também poderá entrar no nível subsequente já tendo atingido a meta de pontuação desse nível. BPop tem uma meta de pontuação cumulativa.
Algumas versões mantêm a mesma meta de pontuação para cada nível; tais variações podem ser reproduzidas indefinidamente. Nesses jogos, o jogador normalmente perde devido a um planejamento inadequado ou a um lapso de concentração. Exemplos de tais jogos são Same Pets e Same Hearths.
Em jogos sem pontuação de gol, como Bonkers para iPhone e SameGameBros para iPhone, o objetivo é passar de nível completamente. O jogo termina quando o jogador não o faz.
Visuais

Os blocos geralmente aparecem como quadrados, círculos ou esferas coloridas. Algumas variações usam sombreamento gradiente para dar a ilusão de dimensionalidade. Outros temas de blocos, ou skins, incluem animais, corações, estrelas, rostos, blocos de Lego e ursinhos de gelatina. Os designs podem seguir um tema, como Natal ou monocromático. A maioria dos jogos tem apenas um skin, mas outros permitem escolher entre vários skins.
Há um aspecto visual especial em algumas versões; em vez de blocos separados, jogos como iDrops e SameGameManiak apresentam áreas com bordas para blocos adjacentes da mesma cor. Alguns possuem gráficos elaborados em blocos, com imagens ou padrões dentro dos blocos, como KSame e Same GNOME.
Variações
- Revelar a imagem
- O conceito SameGame pode ser estendido para um jogo "Reveal the picture". Uma imagem ou foto está atrás dos blocos; torna-se cada vez mais visível como os blocos são removidos, até que seja completamente revelado. Exemplos incluem Os mesmos animais de estimação, Os mesmos corações e o aplicativo promocional Nissan Cube para iPhone.
- Animação
- Alguns jogos apresentam animação de um ou mais eventos de jogo, como telhas limpas estourando ou explodindo, ou marcando animações (BPop, Toalha de bolhas).
- Destaque do bloco
- Algumas versões exibem quais blocos são selecionados com uma borda à sua volta (BPop), jittering dos blocos (BPop), ou um aumento do tamanho dos blocos selecionados (Toalha de bolhas). Se os blocos forem desmarcados (geralmente arrastando-se para longe deles, ou tocando outra cadeia de blocos ou um único bloco), o destaque é removido.
Versões
Nome | Autor | Data de lançamento | Plataformas | Notas |
---|---|---|---|---|
Tiro da corrente! | Kuniaki Moribe | 1985 | Fujitsu FM 8/7· PC-8801· PC-9800· N5200 (1988)· Macintosh (1992) | A iteração original do jogo teve um campo de jogo 20×10 e quatro cores. |
O mesmo jogo | Eiji Fukumoto | 1992 | Unix | A primeira versão intitulada O mesmo jogo; aumentou o número de cores para cinco. |
O mesmo jogo | Wataru Yoshioka (W. Yossi) | PC-9801 | ||
O mesmo jogo | Ikuo Hirohata (japonês) Hitoshi Ozawa (tr. Inglês) | 1993 | Windows 3.1 | Adicionado um campo grande opcional de 25×15. O grande campo requer uma resolução de desktop 800×600. |
KSame O mesmo Gnome Foop de poço | Baseado na versão Macintosh de Takahiro Sumiya. | |||
Undake 30: O mesmo jogo | 1995 | SEM | Ícones relacionados à franquia Mario: cabeça de Mario, moedas, Super Cogumelos, Fire Flowers e Yoshi ovos. | |
O mesmo jogo mais | Yuuki | 1995 | X68000 | Para SX-WINDOW software de sistema. Como foi apresentado na edição de Dezembro de 1995 Oh! X. |
O mesmo jogo | Shimada Kikaku | 1997 | Game Boy | Publicado por Hudson. |
Corda | Michael LaLena | 1998 | Baseado em Java/Browser | Adicionado o conceito de níveis. Níveis claros removendo um número fixo de cores. Novas cores são adicionadas a cada nível. Estão disponíveis cinco versões diferentes. |
Clickomania! | Matthias Schüsler | 1998 | Windows | Tamanho da placa e número de cores são configuráveis. Originalmente o objetivo era apenas limpar o campo de jogo, o número de blocos removidos em um turno não afetou a pontuação. Esta ainda é a configuração padrão. |
O mesmo jogo | Ronald van Dijk | 1999 | Amiga! | Tem um campo de jogo de 15×10 e três cores. |
Sega Swirl | Scott Hawkins (Sega) | 1999 | Sonho· Adobe Shockwave· Palm OS | |
MacStones | Craig Landrum | 1999 | Baseado em O mesmo Gnome. | |
Cascata | 1999 | Revo de Psion | ||
Mahki! | 1999 | Jogo Arcade, Nintendo DS, Wii, navegador da Web | Incluído no jogo de arcade de gabinete de bancada Touch Master começando com o Touch Master 7000. Relançado com modificações em 2008 como parte do TouchMaster 2 para o Nintendo DS, e online como parte de "Midway Arcade". | |
Cubos de Spore | René Boutin / Produção de esporos | 2000 | navegador da Web, Windows, ActionScript 3, Palm OS, Pocket PC, iOS, Android (sistema operacional) | Inspirado pela viciante Clickomania! (veja acima), este jogo contou com dois níveis de habilidade que variaram o número de cores no campo de jogos, consistindo de 10 x 13 cubos. A versão original do jogo tinha selecionado aleatoriamente imagens atrás dos cubos, de tal forma que quando o campo de jogo foi limpo, o jogador poderia ver toda a imagem. |
Maki | Christopher G. Stach II | Dezembro 2000 | Baseado em Java applet/Browser | Baseado em Mahki. Três níveis de dificuldade, cinco cores, pontuação, bônus de placa compensada, pontuação alta online. |
Parte de bolso | Bolo de bolso | 2001 | PC de bolso | Ganhou vários prêmios, incluindo Melhor Jogo, em PC de bolso Revista 2001. |
Bombardeiro 64 | Racjin/Hudson Soft | 2001 | Nintendo 64 | Inclui Bombardeiro- o tema O mesmo jogo minigame. Quatro níveis de dificuldade, cinco cores, a marcar. |
Jawbreaker | 2003 | PC de bolso | ||
Tiro de bolha | Dedo para baixo | iOS | Um jogo compatível com Bubble Breaker, onde bolhas adjacentes derretem visualmente em bolhas maiores. Inclui modos adicionais "Folding" e "Black Hole" e desafios estáticos. | |
Sega Swirl 2 | Scott Hawkins (Sega) | 2006 | Windows | A sequência de Sega Swirl, que só estava disponível através do GameTap. |
bolhas.el | Ulf Jasper | Fevereiro 2007 | Emacs GNU | Pode ser exibido usando gráficos ou texto, de acordo com a disponibilidade |
O mesmo jogo | Steve e Oliver Baker | 2008 | JavaScript | Versão on-line que permite a configuração do tamanho da placa, número de cores e oferece uma variedade de temas de telha alternativos para brincar. |
Jogo de bolha | Decano | Janeiro 2009 | navegador da Web e iOS | Jogo tridimensional usando bolas em vez de blocos. A versão iOS usa Nvidia Phys X para física realista. A versão do navegador web requer Unity. |
O mesmo jogo | Alan Alpert | Julho 2009 | Todos suportados Plataformas de Qt | Escrito como uma demo QML/QtQuick. |
Jogos de Vestir | Hudson Soft | 23 de março de 2009 | WiiWare | |
O mesmo jogo | Torbjörn Gustaf | Fevereiro 2009 | Android (sistema operacional) | |
Bubble Drop! | Produtos de plástico. | Symbian S60 | Inclui a capacidade de remover seletivamente bolhas obstrutivas usando "ferramentas", "ácido", "fogo", ou "bomb", e com oito modos de jogo diferentes de três e seis cores. Os jogadores podem enviar pontuações altas para um site. | |
Bases de cores | Pistola | Março 2010 | Sistema operacional de Haiku | |
Click-o-mania HTML | Bugaco | Janeiro de 2011 | JavaScript | Escrito em GWT |
Escova de cubo | Gregor Haag | Junho 2011 2015 2016 | Acção 3 Html5 Android (sistema operacional) | Escrito em OpenFL para ser cross-platform. Online Highscores. 3 e 4 modo de cor. |
Maki | Apostadores | Setembro 2011 | Android (sistema operacional) | |
Bolha | Edouard Thiel | Outubro 2011 | Linux, Mac OS X, Windows | Escrito em C e incluído em EZ-Draw |
Bolha-js | Benoit Favre | Outubro 2011 | JavaScript | Versão online, traduzido de C usando EZ-Draw-js |
Tapotron | Jogos de Demura | Outubro 2013 | iOS | |
Mais um mesmo jogo | O que fazer? | Outubro 2014 | QT5 | Sincronização de pontuação online, multilíngua, pacotes de instalação para Android, Windows, Linux |
SCRUSH | Zafar Iqbal | Dezembro 2016 | Scratch (linguagem de programação) | Online, Multi-plataforma, Highscore |
- Sim. | Gábor Bata | Fevereiro 2017 | JavaScript | Versão online, em 1024 bytes de JavaScript. Uma entrada para a competição de golfe de código JS1k 2017 |
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