Masmorras e Dragões
Masmorras & Dragões (comumente abreviado como D&D ou DnD) é uma fantasia RPG de mesa (RPG) originalmente projetado por Gary Gygax e Dave Arneson. O jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 pela Tactical Studies Rules, Inc. (TSR). É publicado pela Wizards of the Coast (agora uma subsidiária da Hasbro) desde 1997. O jogo foi derivado de jogos de guerra em miniatura, com uma variação do jogo Chainmail de 1971 servindo como sistema de regras inicial. A publicação D&D's é comumente reconhecida como o início do RPG moderno jogos e a indústria de RPG, e também influenciou profundamente os videogames, especialmente o gênero de videogame RPG.
D&D se afasta dos jogos de guerra tradicionais, permitindo que cada jogador crie seu próprio personagem para jogar em vez de uma formação militar. Esses personagens embarcam em aventuras em um cenário de fantasia. Um Dungeon Master (DM) atua como árbitro e contador de histórias do jogo, mantendo o cenário em que as aventuras ocorrem e desempenhando o papel dos habitantes do mundo do jogo, também chamados de personagens não-jogadores (NPCs).). Os personagens formam um grupo e interagem com os habitantes do cenário e entre si. Juntos, eles resolvem dilemas, se envolvem em batalhas, exploram e juntam tesouros e conhecimento. No processo, os personagens ganham pontos de experiência (XP) para subir de nível e se tornar cada vez mais poderosos em uma série de sessões de jogo separadas.
O sucesso inicial de D&D levou a uma proliferação de sistemas de jogo semelhantes. Apesar da competição, D&D continua sendo o líder de mercado na indústria de jogos de RPG. Em 1977, o jogo foi dividido em dois ramos: o sistema de jogo relativamente leve de Dungeons & Dragons e o sistema de jogo mais estruturado e com regras pesadas de Advanced Dungeons & Dragões (abreviado como AD&D). AD&D 2nd Edition foi publicado em 1989. Em 2000, um novo sistema foi lançado como D&D 3rd edition, continuando a numeração da edição de AD&D ; uma versão revisada 3.5 foi lançada em junho de 2003. Essas regras da 3ª edição formaram a base do Sistema d20, que está disponível sob a Open Game License (OGL) para uso por outros editores. A 4ª edição de D&D foi lançada em junho de 2008. A 5ª edição de D&D, a mais recente, foi lançada no segundo semestre de 2014.
Em 2004, D&D continuou sendo o RPG mais conhecido e vendido nos Estados Unidos, com cerca de 20 milhões de pessoas tendo jogado e mais de US$ 1 bilhões em vendas de livros e equipamentos em todo o mundo. O ano de 2017 teve "o maior número de jogadores de sua história - 12 milhões a 15 milhões apenas na América do Norte". As vendas da 5ª edição de D&D "aumentaram 41% em 2017 em relação ao ano anterior e subiram mais 52% em 2018, o maior ano de vendas do jogo até agora". O jogo foi complementado por muitas aventuras pré-fabricadas, bem como configurações de campanha comercial adequadas para uso por grupos de jogos regulares. D&D é conhecido além do próprio jogo por outros produtos da marca D&D, referências na cultura popular e algumas das controvérsias que o cercaram, particularmente um pânico moral na década de 1980 ligando-o falsamente ao satanismo e ao suicídio. O jogo ganhou vários prêmios e foi traduzido para vários idiomas.
Visão geral do jogo
Masmorras & Dragons é um RPG estruturado, porém aberto. Normalmente é jogado dentro de casa com os participantes sentados ao redor de uma mesa. Normalmente, um jogador assume o papel de Dungeon Master (DM) enquanto os outros controlam um único personagem, representando um indivíduo em um cenário fictício. Ao trabalharem juntos como um grupo, os personagens dos jogadores (PCs) são frequentemente descritos como uma "festa" de aventureiros, tendo cada membro muitas vezes a sua área de especialidade o que contribui para o sucesso do todo. Durante o jogo, cada jogador dirige as ações de seu personagem e suas interações com outros personagens do jogo. Essa atividade é realizada por meio da representação verbal dos personagens pelos jogadores, enquanto emprega uma variedade de habilidades sociais e outras habilidades cognitivas úteis, como lógica, matemática básica e imaginação. Um jogo geralmente continua em uma série de reuniões para completar uma única aventura e mais em uma série de aventuras de jogos relacionadas, chamada de "campanha".
Os resultados das escolhas do grupo e o enredo geral do jogo são determinados pelo Mestre de acordo com as regras do jogo e a interpretação do Mestre dessas regras. O Mestre seleciona e descreve os vários personagens não-jogadores (NPCs) que o grupo encontra, os cenários em que essas interações ocorrem e os resultados desses encontros com base na experiência dos jogadores. escolhas e ações. Os encontros geralmente assumem a forma de batalhas com "monstros" – um termo genérico usado em D&D para descrever seres potencialmente hostis, como animais, seres aberrantes ou criaturas míticas. Além de joias e moedas de ouro, itens mágicos fazem parte do tesouro que os jogadores costumam buscar em uma masmorra. Itens mágicos são geralmente encontrados em tesouros ou recuperados de oponentes caídos; às vezes, um item mágico poderoso ou importante é o objeto de uma missão. As extensas regras do jogo – que abrangem diversos assuntos, como interações sociais, uso de magia, combate e o efeito do ambiente nos PCs – ajudam o Mestre a tomar essas decisões. O Mestre pode optar por desviar-se das regras publicadas ou criar novas, se achar necessário.
As versões mais recentes das regras do jogo são detalhadas em três livros de regras principais: O Manual do Jogador, o Guia do Mestre i> e o Manual do Monstro.
Os únicos itens necessários para jogar são os livros de regras, uma ficha de personagem para cada jogador e uma série de dados poliédricos. Muitos jogadores também usam figuras em miniatura em um mapa de grade como auxílio visual, se desejado, principalmente durante o combate. Algumas edições do jogo presumem tal uso. Muitos acessórios opcionais estão disponíveis para aprimorar o jogo, como livros de regras de expansão, aventuras pré-concebidas e várias configurações de campanha.
Mecânica do jogo
Antes do início do jogo, cada jogador cria seu personagem de jogador e grava os detalhes (descritos abaixo) em uma folha de caracteres. Primeiro, um jogador determina as pontuações de habilidade de seu personagem, que consistem em força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Cada edição do jogo ofereceu métodos diferentes para determinar essas pontuações. O jogador então escolhe uma raça (espécie), uma classe de personagens (ocupação, como lutadores, desonestos ou mago), um alinhamento (uma perspectiva moral e ética) e outros recursos para completar as habilidades e as habilidades e A história de fundo, que variou de natureza através de edições diferentes.
Durante o jogo, os jogadores descrevem seus PCs ' Ações pretendidas ao Mestre, que então descreve o resultado ou resposta. Ações triviais, como pegar uma carta ou abrir uma porta desbloqueada, geralmente são bem -sucedidas automaticamente. Os resultados de ações mais complexas ou arriscadas, como escalar um penhasco ou escolher uma trava, são determinadas pelos dados do rolamento. Diferentes dados poliédricos são usados para ações diferentes, como um dado de vinte lados para ver se um golpe foi feito em combate, mas um dado de oito lados para determinar quanto dano foi causado. Os fatores que contribuem para o resultado incluem as pontuações de habilidade, habilidades e dificuldades da tarefa do personagem. Nas circunstâncias em que um caractere está tentando evitar um resultado negativo, como ao esquivar de uma armadilha ou resistir ao efeito de um feitiço, um arremesso de salvamento pode ser usado para determinar se o efeito resultante é reduzido ou evitado. Nesse caso, as chances de sucesso são influenciadas pela classe, níveis e escores de habilidades do personagem.
À medida que o jogo é jogado, cada PC muda com o tempo e geralmente aumenta a capacidade. Os personagens ganham (ou às vezes perdem) experiência, habilidades e riquezas, e podem até alterar seu alinhamento ou obter classes adicionais de caráter. A maneira principal da maneira que os personagens progredem é ganhar pontos de experiência (XP), o que acontece quando derrotam um inimigo ou realizam uma tarefa difícil. A aquisição de XP suficiente permite que um PC promova um nível, o que concede o personagem melhorou os recursos, habilidades e habilidades da classe. O XP pode ser perdido em algumas circunstâncias, como encontros com criaturas que drenam energia vital ou pelo uso de certos poderes mágicos que vêm com um custo XP.
Pontos de vida (HP) são uma medida da vitalidade e da saúde de um personagem e são determinados pela classe, nível e constituição de cada caractere. Eles podem ser perdidos temporariamente quando um personagem sofre feridas em combate ou de outra forma está prejudicando, e a perda de HP é a maneira mais comum de um personagem morrer no jogo. A morte também pode resultar da perda dos principais escores da habilidade ou dos níveis de caracteres. Quando um PC morre, geralmente é possível que o caráter morto seja ressuscitado através da magia, embora algumas penalidades possam ser impostas como resultado. Se a ressurreição não for possível ou não desejado, o jogador poderá criar um novo PC para retomar o jogo.
Aventuras e campanhas
Um típico Dungeons & Dragons jogo consiste em uma "aventura", que é aproximadamente equivalente a uma única história. O Mestre pode criar uma aventura original ou seguir uma das muitas aventuras pré-fabricadas (também conhecidas como "módulos") que foram publicadas ao longo da história de Dungeons & Dragões. As aventuras publicadas geralmente incluem uma história de fundo, ilustrações, mapas e objetivos para os PCs alcançarem. Alguns incluem descrições de localização e folhetos. Embora uma pequena aventura intitulada "Templo do Sapo" foi incluído no suplemento de regras Blackmoor em 1975, o primeiro módulo D&D independente publicado pela TSR foi Steading of the Hill Giant de 1978 Chefe, escrito por Gygax.
Uma série vinculada de aventuras é comumente chamada de "campanha". Os locais onde essas aventuras ocorrem, como uma cidade, país, planeta ou todo um universo fictício, são referidos como "cenários de campanha" ou "mundo". As configurações de D&D são baseadas em vários gêneros de fantasia e apresentam diferentes níveis e tipos de magia e tecnologia. Configurações populares de campanha publicadas comercialmente para Dungeons & Os dragões incluem Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Birthright e Eberron.
Além das campanhas e módulos próprios, foram criadas duas campanhas baseadas na cultura popular. O primeiro, baseado em Stranger Things, foi lançado em maio de 2019. Uma campanha baseada na série de quadrinhos Rick and Morty vs. Dungeons and Dragons foi lançada posteriormente em novembro de 2019.
Alternativamente, os mestres podem desenvolver seus próprios mundos fictícios para usar como cenários de campanha.
Figuras em miniatura
Os jogos de guerra dos quais Dungeons & Os dragões evoluíram e usaram figuras em miniatura para representar os combatentes. D&D inicialmente continuou o uso de miniaturas de forma semelhante a seus precursores diretos. O conjunto D&D original de 1974 exigia o uso do jogo de miniaturas Chainmail para resolução de combate. Com a publicação das edições do jogo de 1977, o combate era resolvido principalmente verbalmente. Assim, as miniaturas não eram mais necessárias para o jogo, embora alguns jogadores continuassem a usá-las como referência visual.
Na década de 1970, várias empresas começaram a vender miniaturas especificamente para Dungeons & Dragões e jogos semelhantes. Fabricantes de miniaturas licenciados que produziram figuras oficiais incluem Grenadier Miniatures (1980–1983), Citadel Miniatures (1984–1986), Ral Partha e a própria TSR. A maioria dessas miniaturas usava a escala de 25 mm.
Periodicamente, Dungeons & Dragons voltou às suas raízes nos jogos de guerra com sistemas de regras suplementares para jogos de guerra baseados em miniaturas. Suplementos como Battlesystem (1985 e 1989) e uma nova edição de Chainmail (2001) forneceram sistemas de regras para lidar com batalhas entre exércitos usando miniaturas.
Histórico de desenvolvimento
Fontes e influências
Um predecessor imediato de Dungeons & Dragões era um conjunto de regras medievais em miniatura escritas por Jeff Perren. Estes foram expandidos por Gary Gygax, cujas adições incluíram um suplemento de fantasia, antes do jogo ser publicado como Chainmail. Quando Dave Wesely entrou no Exército em 1970, seu amigo e companheiro de jogo de guerra napoleônico Dave Arneson começou uma variação medieval dos jogos Braunstein de Wesely, onde os jogadores controlam indivíduos em vez de exércitos. Arneson usou Chainmail para resolver o combate. À medida que o jogo avançava, Arneson adicionou inovações como classes de personagens, pontos de experiência, avanço de nível, classe de armadura e outros. Tendo feito parceria anteriormente com Gygax em Don't Give Up the Ship!, Arneson apresentou Gygax ao seu jogo Blackmoor e os dois então colaboraram no desenvolvimento de "The Fantasy Game", o jogo que se tornou Dungeons & Dragons, com a redação final e preparação do texto a cargo de Gygax. O nome foi escolhido pela filha de dois anos de Gygax, Cindy; ao ser apresentada a uma série de opções de nomes possíveis, ela exclamou: "Oh, papai, eu gosto de Dungeons & Dragons best!", embora versões menos comuns da história dessem crédito a sua então esposa Mary Jo.
Muitas masmorras e amp; Dragões elementos aparecem em passatempos de meados ao final do século 20. Por exemplo, a representação baseada em personagens pode ser vista no teatro de improvisação. As simulações do mundo do jogo foram bem desenvolvidas nos jogos de guerra. Os ambientes de fantasia projetados especificamente para jogos podem ser vistos nos jogos de tabuleiro de Glorantha, entre outros. Em última análise, no entanto, Dungeons & Dragons representa uma mistura única desses elementos.
O mundo de D&D foi influenciado pela mitologia mundial, história, ficção pulp e romances de fantasia contemporâneos. A importância de O Senhor dos Anéis e O Hobbit de J. R. R. Tolkien como uma influência em D&D é controversa. A presença no jogo de halflings, elfos, meio-elfos, anões, orcs, rangers e afins, bem como a convenção de diversos aventureiros formando um grupo, fazem comparações com essas obras. A semelhança era ainda maior antes que a ameaça de ação de direitos autorais da Tolkien Enterprises levasse as mudanças de nome de hobbit para 'halfling', ent para 'treant' e balrog para 'balor' 39;. Por muitos anos, Gygax minimizou a influência de Tolkien no desenvolvimento do jogo. No entanto, em uma entrevista em 2000, ele reconheceu que o trabalho de Tolkien teve um "forte impacto" embora ele também tenha dito que a lista de outros autores influentes era longa.
O sistema de magia D&D, no qual os magos memorizam feitiços que são usados uma vez lançados e devem ser rememorizados no dia seguinte, foi fortemente influenciado pela Terra Agonizante histórias e romances de Jack Vance. O sistema de alinhamento original (que agrupava todos os personagens e criaturas em 'Lei', 'Neutralidade' e 'Caos') foi derivado do romance Três Corações e Três Leões de Poul Anderson. Um troll descrito neste trabalho influenciou a definição D&D desse monstro.
Outras influências incluem as obras de Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, A. Merritt, H. P. Lovecraft, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Roger Zelazny e Michael Moorcock. Monstros, feitiços e itens mágicos usados no jogo foram inspirados por centenas de obras individuais, como "Black Destroyer" de A. E. van Vogt, Coeurl (a Besta Displacer), Lewis Carroll's; s "Jabberwocky" (espada vorpal) e o Livro do Gênesis (o feitiço clerical 'Blade Barrier' foi inspirado na "espada flamejante que girava em todas as direções" nos portões do Éden).
Histórico da edição
Masmorras & Dragons passou por várias revisões. Versões paralelas e práticas de nomenclatura inconsistentes podem dificultar a distinção entre as diferentes edições.
Jogo original
O Dungeons & Dragons, agora conhecido como OD&D, era uma pequena caixa com três livretos publicados em 1974. Com um orçamento de produção muito limitado de apenas $ 2.000 - com apenas $ 100 orçados para arte - era amador em produção e assumiu que o jogador estava familiarizado com jogos de guerra. No entanto, sua popularidade cresceu rapidamente, primeiro entre os jogadores de guerra e depois se expandindo para um público mais geral de estudantes universitários e do ensino médio. Cerca de 1.000 cópias do jogo foram vendidas no primeiro ano, seguidas por 3.000 em 1975 e muito mais nos anos seguintes. Este primeiro conjunto passou por muitas impressões e foi complementado com várias adições oficiais, como os suplementos Greyhawk e Blackmoor originais (ambos de 1975), bem como artigos de revistas nas publicações oficiais da TSR e muitos fanzines.
Estratégia em duas frentes
No início de 1977, a TSR criou o primeiro elemento de uma estratégia dupla que dividiria D&D por quase duas décadas. A Dungeons & Foi introduzida a edição em caixa Dragons Basic Set que enxugou a apresentação das regras essenciais, tornou o sistema compreensível para o público em geral e foi vendido em uma embalagem que poderia ser estocada em lojas de brinquedos. Mais tarde, em 1977, a primeira parte de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) foi publicado, reunindo as várias regras, opções e correções publicadas, expandindo-as em um jogo unificado e definitivo para jogadores amadores. A TSR os comercializou como um jogo introdutório para novos jogadores e um jogo mais complexo para jogadores experientes; o Basic Set direcionou os jogadores que esgotaram as possibilidades daquele jogo para mudar para as regras avançadas.
Como resultado desse desenvolvimento paralelo, o jogo básico incluía muitas regras e conceitos que contradiziam aqueles comparáveis em AD&D. John Eric Holmes, o editor do jogo básico, preferiu um tom mais leve com mais espaço para improvisação pessoal. AD&D, por outro lado, foi projetado para criar um sistema de jogo mais rígido e estruturado do que a estrutura flexível do jogo original. Entre 1977 e 1979, três livros de regras de capa dura, comumente chamados de "livros de regras básicos", foram lançados: o Player's Handbook (PHB), o Dungeon Guia do Mestre (DMG) e o Manual do Monstro (MM). Vários livros complementares foram publicados ao longo da década de 1980, notadamente Unearthed Arcana (1985), que incluía um grande número de novas regras. Para confundir ainda mais as coisas, o conjunto de caixas D&D original permaneceu em publicação até 1979, uma vez que permaneceu um bom vendedor para a TSR.
Edições revisadas
Na década de 1980, as regras para Advanced Dungeons & Dragões e "básico" Masmorras & Dragões permaneceram separados, cada um desenvolvendo caminhos diferentes.
Em 1981, a versão básica de Dungeons & Dragons foi revisado por Tom Moldvay para torná-lo ainda mais amigável para iniciantes. Foi promovido como uma continuação do tom D&D original, enquanto AD&D foi promovido como avanço da mecânica. Um Conjunto de Especialistas, originalmente escrito por David "Zeb" Cook, permitiu que os jogadores continuassem usando o conjunto de regras mais simples além dos níveis iniciais de jogo. Em 1983, foram lançadas revisões desses conjuntos por Frank Mentzer, revisando a apresentação das regras para um formato mais tutorial. Estes foram seguidos pelos conjuntos Companion (1983), Master (1985) e Immortals (1986). Cada conjunto cobriu o jogo para personagens mais poderosos do que o anterior. Os primeiros quatro conjuntos foram compilados em 1991 como um único livro de capa dura, o Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, que foi lançado juntamente com uma nova caixa introdutória.
Masmorras e jogos avançados; Dragons 2nd Edition foi publicado em 1989, novamente como três livros básicos de regras; o designer principal foi David "Zeb" Cozinhar. O Monstrous Manual foi substituído pelo Monstrous Compendium, um fichário de folhas soltas que foi posteriormente substituído pelo livro de capa dura Monstrous Manual em 1993. Em 1995, os principais livros de regras foram ligeiramente revisados, embora ainda referidos pela TSR como a 2ª Edição, e uma série de manuais Player's Option foram lançados como livros de regras opcionais.
O lançamento de AD&D 2nd Edition excluiu deliberadamente alguns aspectos do jogo que atraíram publicidade negativa. Referências a demônios e demônios, obras de arte sexualmente sugestivas e tipos de personagens jogáveis e de tendência maligna - como assassinos e meio-orcs - foram removidos. A edição se afastou de um tema dos anos 1960 e 1970 'espada e feitiçaria'; ficção fantástica a uma mistura de história medieval e mitologia. As regras sofreram pequenas alterações, incluindo a adição de proficiências não relacionadas a armas - habilidades semelhantes a habilidades que apareciam originalmente nos suplementos da 1ª Edição. Os feitiços mágicos do jogo foram divididos em escolas e esferas. Uma grande diferença foi a promoção de várias configurações de jogo além da fantasia tradicional. Isso incluiu a mistura de fantasia com outros gêneros, como horror (Ravenloft), ficção científica (Spelljammer) e apocalíptico (Dark Sun), bem como cenários históricos alternativos e mitológicos não europeus.
Feiticeiros da Costa
Em 1997, um TSR quase falido foi comprado pela Wizards of the Coast. Após três anos de desenvolvimento, Dungeons & A 3ª edição de Dragons foi lançada em 2000. A nova versão reuniu as linhas Básica e Avançada em um único jogo unificado. Foi a maior revisão das regras de D&D até hoje e serviu como base para um sistema de RPG de vários gêneros projetado em torno de dados de 20 lados, chamado de Sistema d20. As regras da 3ª Edição foram projetadas para serem internamente consistentes e menos restritivas do que as edições anteriores do jogo, permitindo aos jogadores mais flexibilidade para criar os personagens que desejam jogar. Habilidades e talentos foram introduzidos nas regras básicas para encorajar uma maior customização dos personagens. As novas regras padronizaram a mecânica de resolução de ação e combate. Em 2003, Dungeons & Dragons v.3.5 foi lançado como uma revisão das regras da 3ª Edição. Esta versão incorporou centenas de mudanças de regras, principalmente pequenas, e expandiu os livros de regras principais.
No início de 2005, a equipe de P&D da Wizards of the Coast começou a desenvolver Dungeons & Dragons 4ª Edição, motivada principalmente pelo feedback obtido da comunidade de jogadores de D&D e pelo desejo de tornar o jogo mais rápido, mais intuitivo e com uma experiência de jogo melhor do que na 3ª Edição. O novo jogo foi desenvolvido em várias fases de design, desde maio de 2005 até seu lançamento. Masmorras & A 4ª Edição de Dragons foi anunciada na Gen Con em agosto de 2007, e os três primeiros livros principais foram lançados em 6 de junho de 2008. A 4ª Edição simplificou o jogo em uma forma simplificada e introduziu várias mudanças nas regras. Muitas habilidades de personagens foram reestruturadas em "Poderes". Isso alterou as classes de uso de feitiços adicionando habilidades que poderiam ser usadas à vontade, por encontro ou por dia. Da mesma forma, as classes que não usam magia receberam conjuntos paralelos de opções. As ferramentas de software, incluindo o personagem do jogador e os programas de construção de monstros, tornaram-se uma parte importante do jogo. Esta edição adicionou o programa D&D Encounters; um evento semanal realizado em lojas locais projetado para atrair os jogadores de volta ao jogo, dando ao "jogador ocupado a chance de jogar D&D uma vez por semana, conforme sua agenda permitir". No passado, os jogos D&D podiam levar meses, até anos, e os jogadores geralmente tinham que comparecer a todas as sessões para que o fluxo da história não fosse interrompido. Com Encontros, os jogadores podem entrar e sair quando quiserem e novos jogadores podem ser facilmente integrados à continuidade da história".
5ª Edição
Em 9 de janeiro de 2012, a Wizards of the Coast anunciou que estava trabalhando na 5ª edição do jogo. A empresa planejou receber sugestões dos jogadores e deixá-los testar as regras. O teste de jogo público começou em 24 de maio de 2012. Na Gen Con 2012 em agosto, Mike Mearls, desenvolvedor líder da 5ª edição, disse que a Wizards of the Coast recebeu feedback de mais de 75.000 testadores, mas que todo o processo de desenvolvimento levaria dois anos., acrescentando: "Não consigo enfatizar isso o suficiente... levamos muito a sério o tempo que precisamos para fazer isso direito." O lançamento da 5ª Edição, coincidindo com o 40º aniversário de D&D', ocorreu no segundo semestre de 2014.
Desde o lançamento da 5ª edição, dezenas de Dungeon & Dragons livros foram publicados, incluindo novos livros de regras, guias de campanha e módulos de aventura. 2017 teve "o maior número de jogadores em sua história - 12 milhões a 15 milhões somente na América do Norte". Mary Pilon, da Bloomberg, informou que as vendas da 5ª edição Dungeon & Dragons "aumentou 41% em 2017 em relação ao ano anterior e disparou outros 52% em 2018, o ano de maior venda do jogo até agora. [...] Em 2017, 9 milhões de pessoas assistiram outras pessoas jogando D&D no Twitch, mergulhando no mundo do jogo sem nunca ter que pegar um dado ou lançar um feitiço". Em 2018, a Wizards of the Coast organizou um grande evento de transmissão ao vivo, o Stream of Many Eyes, onde dez sessões de Dungeons & Dragões foram apresentados no Twitch durante três dias. Este evento ganhou o prêmio de 2019 do Content Marketing Institute de melhor "Estratégia de Marketing de Conteúdo Pessoal (Evento)". Masmorras & Dragons continuou a ter uma forte presença no Twitch ao longo de 2019; isso incluiu um número crescente de jogadores famosos e mestres de masmorras, como Joe Manganiello, Deborah Ann Woll e Stephen Colbert. A Wizards of the Coast criou, produziu e patrocinou várias séries da web apresentando Dungeons & Dragões. Esses programas geralmente são exibidos no canal oficial Dungeons & Dragões Twitch e canais do YouTube.
Em 2020, a Wizards of the Coast anunciou que Dungeons & Dragons teve seu 6º ano anual de crescimento em 2019, com um aumento de 300% nas vendas de seus conjuntos introdutórios, bem como um aumento de 65% nas vendas na Europa, uma taxa que mais do que quadruplicou. desde 2014". Em termos demográficos dos jogadores em 2019, 39% se identificaram como mulheres e 61% se identificaram como homens. 40% dos jogadores são considerados Gen Z (24 anos ou menos), 34% dos jogadores estão na faixa etária de 25 a 34 anos e 26% dos jogadores têm mais de 35 anos. Em janeiro de 2021, o Los Angeles Times informou que, de acordo com Liz Schuh, chefe de publicação e licenciamento da Dungeons & Dragons, "a receita aumentou 35% em 2020 em comparação com 2019, o sétimo ano consecutivo de crescimento" e em 2020, durante a pandemia de COVID-19, "o jogo virtual aumentou 86% [...] auxiliado por plataformas online como Roll20 e Fantasy Grounds". Sarah Parvini, para o Los Angeles Times, escreveu: "jogadores e estudiosos atribuem a popularidade ressurgente do jogo não apenas aos longueurs da pandemia, mas também ao seu ressurgimento na cultura pop - no série Netflix Stranger Things, cujos personagens principais jogam D&D em um porão; na sitcom The Big Bang Theory; ou através do anfitrião de celebridades que demonstram seu amor pelo jogo online".
Em setembro de 2021, foi anunciado que uma "evolução" da 5ª edição seria lançado em 2024 para marcar o 50º aniversário do jogo. Em agosto de 2022, a Wizards anunciou que a próxima fase de grandes mudanças para Dungeons & Dragons ocorreria sob a iniciativa One D&D, que inclui um teste público da próxima versão de Dungeons & Dragons e um futuro simulador de mesa virtual com ambientes 3D desenvolvidos com o Unreal Engine. As edições revisadas do Player's Handbook, Monster Manual e Dungeon Master's Guide estão programadas para serem lançadas em 2024.
Em abril de 2022, a Hasbro anunciou que a Wizards adquiriria o conjunto de ferramentas digitais D&D Beyond e o companheiro de jogo da Fandom; a transferência oficial para a Wizards ocorreu em maio de 2022. No Hasbro Investor Event em outubro de 2022, foi anunciado que Dan Rawson, ex-COO do Microsoft Dynamics 365, foi nomeado para o cargo recém-criado de vice-presidente sênior para Dungeons & Dragões marca; Rawson atuará como o novo chefe da franquia. Dicebreaker destacou que o papel de Rawson é "parte da Wizards' planeja aplicar mais recursos ao lado digital do D&D" após a compra de D&D Beyond pela Hasbro no início do ano. Cynthia Williams, CEO da Wizards of the Coast, e Chris Cocks, CEO da Hasbro, em dezembro de 2022, em um seminário na Web da Hasbro voltado para investidores, chamado Dungeons & Dragons marca "pouco monetizada". Eles destacaram o alto engajamento dos fãs com a marca, no entanto, a maior parte dos gastos é dos Dungeon Masters, que representam apenas cerca de 20% da base de jogadores. Williams comentou que o aumento do investimento em digital irá "desbloquear o tipo de gasto recorrente que você vê em jogos digitais".
Após um pedido de desculpas emitido pela Wizards of the Coast por material ofensivo e racista incluído em Spelljammer: Adventures in Space e as revisões anunciadas para o produto em setembro de 2022, Christopher Perkins – Wizards' arquiteto de design de jogos – anunciou um novo processo de revisão de inclusão para o Dungeons & Dragons em novembro de 2022. Esse processo agora exigirá "cada palavra, ilustração e mapa" para ser revisado em várias etapas de desenvolvimento "por vários consultores culturais externos antes da publicação". O processo anterior incluía apenas consultores culturais a critério do líder de produto de um projeto. Todos os produtos reimpressos também passarão por esse novo processo de revisão e serão atualizados conforme necessário.
Licenciamento
No início da história do jogo, a TSR não tomou nenhuma ação contra os pequenos editores. produção de material compatível com D&D, e até licenciou o Judges Guild para produzir materiais D&D por vários anos, como City State of the Invincible Overlord. Essa atitude mudou em meados da década de 1980, quando a TSR entrou com uma ação legal para tentar impedir que outros publicassem material compatível. Isso irritou muitos fãs e levou ao ressentimento de outras empresas de jogos. Embora a TSR tenha tomado medidas legais contra vários editores na tentativa de restringir o uso de terceiros, ela nunca concluiu nenhum processo judicial, em vez disso, fez acordos fora do tribunal em todas as instâncias. A própria TSR entrou em conflito com a lei de propriedade intelectual em vários casos.
Com o lançamento de Dungeons & A 3ª edição de Dragons, Wizards of the Coast, disponibilizou o sistema d20 sob a licença de jogo aberto (OGL) e a licença de marca registrada do sistema d20. Sob essas licenças, os autores estavam livres para usar o Sistema d20 ao escrever jogos e suplementos de jogos. O OGL permitiu uma ampla variedade de trabalhos derivados comerciais não oficiais baseados na mecânica de Dungeons and Dragons a serem produzidos desde 2000; é creditado por aumentar a participação de mercado dos produtos d20 e levar a um "boom na indústria de RPG no início dos anos 2000".
Com o lançamento da quarta edição, a Wizards of the Coast introduziu sua Licença de Sistema de Jogo, que representou uma restrição significativa em comparação com as políticas muito abertas incorporadas pela OGL. Em parte como resposta a isso, alguns editores (como a Paizo Publishing com seu Pathfinder Roleplaying Game) que anteriormente produziam materiais de apoio à linha de produtos D&D, decidiram para continuar apoiando as regras da 3ª Edição, competindo diretamente com a Wizards of the Coast. Outros, como Kenzer & Company, voltou à prática de publicar suplementos não licenciados e argumentou que a lei de direitos autorais não permite que a Wizards of the Coast restrinja o uso por terceiros.
Durante os anos 2000, houve uma tendência de reviver e recriar edições antigas de D&D, conhecidas como Old School Revival. Isso, por sua vez, inspirou a criação de "retro-clones", jogos que recriam mais de perto os conjuntos de regras originais, usando material colocado sob o OGL junto com aspectos mecânicos não protegidos por direitos autorais das regras antigas para criar uma nova apresentação. dos jogos.
Ao lado da publicação da 5ª edição, a Wizards of the Coast estabeleceu uma abordagem de licenciamento dupla. O núcleo das regras da 5ª edição foi disponibilizado sob o OGL, enquanto editores e criadores independentes também tiveram a oportunidade de criar materiais licenciados diretamente para masmorras & amp; Dragões e propriedades associadas, como os reinos esquecidos sob um programa chamado Guild da DM. A Guilda do DM não funciona sob o OGL, mas usa um acordo comunitário destinado a promover a cooperação liberal entre os criadores de conteúdo.
Wizards of the Coast começou a lançar produtos da 5ª edição que se ligam a outras propriedades intelectuais - como Magic: The Gathering com os guildmasters ' Guia para Ravnica (2018) e odisseys míticos de Theros (2020) Livros de origem. Dois conjuntos de caixas iniciais da 5ª edição com base em programas de TV, Stranger Things e Rick e Morty , foram lançados em 2019. Livros de origem baseados em Dungeons & amp; A série Live Play também foi lançada: Aquisições Incorporated (2019) e Guia do Wildemount (2020).
Entre novembro e dezembro de 2022, houve especulações de que Wizards estava planejando interromper o OGL para Dungeons & amp; Dragões com base em vazamentos não confirmados. Em resposta à especulação, os assistentes declarados em novembro de 2022: " continuaremos apoiando os milhares de criadores que fabricam D & amp; Detalhes limitados sobre a atualização para o OGL, incluindo a adição de relatórios de receita e royalties necessários, foram divulgados pela Wizards em dezembro de 2022. Linda Codega, para io9 em janeiro de 2023, relatou os detalhes de um vazado Cópia completa do OGL 1.1, incluindo termos atualizados, como não autorizar mais o uso do OGL1.0. A Codega destacou que " se a licença original não for mais viável, cada editor licenciado será afetado pelo novo contrato. [...] O principal argumento do documento de rascunho OGL 1.1 vazado é que o WOTC está mantendo o poder próximo à mão ". Uma semana após o vazamento, os Wizards emitiram uma resposta que recuperou várias mudanças no OGL; Essa resposta não continha o OGL atualizado. O Motley Fool destacou que "Hasbro puxou uma cara de volta abrupta e tinha sua subsidiária D & amp; D além de publicar um Mea Culpa em seu site " Em 27 de janeiro de 2023, após o feedback recebido durante o período de comentário aberto para o rascunho de OGL1.2, a Wizards of the Coast anunciou que o documento de referência do sistema 5.1 (SRD 5.1) seria divulgado sob uma irrevogável licença do Creative Commons (CC-BY- 4.0) efetiva imediatamente e os bruxos não perseguiriam mais a desacrigando o OGL1.0a.
Recepção
Eric Goldberg revisado Dungeons & amp; Dragões na revista Ares #1 (março de 1980), classificando -o 6 em 9, e comentou que & #34; Dungeons and Dragons é um impressionante A conquista com base apenas no conceito e também deve ser creditada por consolidar o casamento entre o gênero de fantasia e os jogos. " Eric Goldberg revisou novamente Dungeons & amp; Dragons na revista Ares #3 e comentou isso " d & amp; d é o jogo FRP jogado com mais frequência na maioria dos lugares.
No livro de 1980 O Livro Completo de Wargames , o designer de jogos Jon Freeman perguntou, " O que pode ser dito sobre um fenômeno? Além das táticas ii e possivelmente Panzerblitz (o primeiro jogo de guerra tático moderno), este é o jogo de guerra mais significativo desde H.G. Wells. " No entanto, Freeman teve problemas significativos com o jogo, apontando, por outro lado, os personagens iniciais são sem exceção, praticamente impotentes e tão frágeis que se sairiam mal contra um mosquito aleijado - nenhum dos quais incentiva exatamente recém -chegados. " Ele também chamou o Sistema Mágico "estúpido", dizendo "Muitos dos feitiços são redundantes, e os efeitos da maioria são irremediavelmente vagos. " Ele encontrou elementos essenciais, como salvar lances, pontos de vida e pontos de experiência - indefinidos ou mal explicados; a proporção de substância e#34; buracos " compara desfavorável com a cabeça de uma raquete de tênis. " Ele também observou que as regras foram apresentadas na exibição mais analfabetal de gramática ruim, erros ortográficos e erros tipográficos em gamas de guerra profissionais. " Apesar de todas essas questões, Freeman concluiu ", como recebeu à luz, é fascinante, mas miss -coreia; Em suas melhores encarnações, é talvez o espécime mais emocionante e atraente vivo. - 34;
O jogo tinha mais de três milhões de jogadores em todo o mundo em 1981, e as cópias das regras estavam vendendo a uma taxa de cerca de 750.000 por ano em 1984. Começando com uma edição de idiomas francesa em 1982, masmorras & amp; Os dragões foram traduzidos em muitos idiomas além do inglês original. Em 1992, o jogo havia sido traduzido para 14 idiomas e vendido sobre 2 milhões cópias em 44 países em todo o mundo. Em 2004, os consumidores gastaram mais do que US $ 1 bilhão em Dungeons & amp; Os produtos Dragons e o jogo foram jogados por mais de 20 milhões de pessoas. Cerca de seis milhões de pessoas jogaram o jogo em 2007.
Edições posteriores levariam a comparações inevitáveis entre a série de jogos. Griffin McElroy, para Polygon em 2014, escreveu: " O jogo mudou nas últimas quatro décadas, saltando entre diferentes conjuntos de regras, filosofias e métodos de jogo. Role-playing, personalização de personagens e narrativa de improvisação da vida real sempre esteve no núcleo do jogo, mas como essas idéias são interpretadas pelo sistema de jogos mudou drasticamente edição para edição ". Dieter Bohn, para The Verge em 2014, escreveu: " A cada poucos anos, houve uma nova versão de d & amp; d que tenta abordar as deficiências do anterior Versão e também se torna mais palatável para sua idade. [...] A terceira edição recebeu uma reputação (que não merecia necessariamente) por ser muito complexa e focada nas regras. A quarta edição recebeu uma reputação (que não merecia necessariamente) por estar focada demais em miniaturas e grades, muito mecânica. Enquanto isso, a empresa que possui d & amp; d lançou um monte de seu material antigo de graça como serviço para os fãs, e parte disso foi construída em um jogo concorrente chamado Pathfinder . Pathfinder Tornou -se mais popular, por algumas métricas, do que d & amp; d em si ". Bohn destacou que a 5ª edição foi projetada para um propósito: trazer d & amp; Henry Glasheen, para a revista Slug em 2015, destacou que, depois de pular o navio durante a 4ª edição, ele foi atraído de volta para Dungeons & amp; Dragões Com a 5ª edição e ele a considera "o novo padrão-ouro para RPGs de mesa baseado em D20". Glasheen escreveu " Quinta edição é um motivo atraente para ficar empolgado com D & amp; D novamente " E ", embora alguns acolhem a simplicidade, espero que muitas pessoas cumpram qualquer sistema que lhes combine melhor. No entanto, esta edição é facilmente a minha favorita, classificando -se ainda mais alto que D & amp; D 3.5, meu primeiro amor em D & amp; d ".
Curtis D. Carbonell, no livro de 2019 Dread Trident: jogos de interpretação de role de mesa e o moderno fantástico , escreveu: " associação negativa com o nicho anterior ' nerd ' A cultura reverteu. O 5E tornou -se inclusivo ao alcance dos jogadores, depois de anos de foco em uma demografia branca e masculina. [...] No seu mais simples, o sistema de jogos agora incentiva diferentes tipos de pessoas a formar uma festa não apenas para combater o mal [...], mas a se envolver em vários cenários de aventura ". Christian Hoffer, para ComicBook.com em 2022, destacou o debate contínuo dos fãs sobre Dungeons & amp; Dragões e Pathfinder ' Dragões da 5ª edição da dominância de mercado. Hoffer escreveu: "A realidade é que Dungeons & amp; A Dragons Fifth Edition é provavelmente o jogo de interpretação de comprimidos mais popular já feito, ainda mais do que as edições anteriores dos jogos. A 5e trouxe milhões de novos jogadores para jogos de roleplay de mesa. Muitos desses jogadores mais novos nunca ouviram falar de outros jogos de roleplaying, mesmo os populares como vampiro: o mascarada ou cyberpunk ou Pathfinder. [...] Muitos criadores e editores de conteúdo veem o 5E como seu principal caminho para a sobrevivência e a relevância, mesmo que não seja o seu sistema de jogos preferido "
David M. Ewalt, em seu livro de dados e homens, elogiou que o jogo permite uma experiência fantástica pessoal e afirmou que "mesmo que seja a maquiagem Acredite, a catarse é real. "
aclamar
As várias edições de Dungeons & amp; Dragões ganharam muitos prêmios Origins, incluindo as melhores regras de roleplaying de todos os tempos de 1977 , Melhores regras de interpretação de 1989 , Melhor jogo de roleplaying de 2000 e Melhor jogo de interpretação e melhor suplemento de role de 2014 para as edições principais do jogo. Ambos masmorras & amp; Dragões e Dungeons Advanced & amp; Os dragões são os jogos do Hall da Fama do Hall da Fama, pois foram considerados suficientemente distintos para merecer inclusão separada em diferentes ocasiões. The Independent Games Magazine colocado Dungeons & amp; Dragons na lista de 100 jogos de 1980 a 1983 e depois entrou no jogo no Hall of Fame da revista em 1984. A revista Games incluiu < Dungeons & amp; Dragões em seus 100 melhores jogos de 1980 - dizendo " mais jogadores, o Merrier. " Dungeons Advanced & amp; Dragons foi classificado em 2º lugar na revista Leitor de 1996 da revista para determinar os 50 jogos de interpretação mais populares de todos os tempos. Dungeons & amp; Os Dragões foram introduzidos no Hall da Fama do Toy Nacional em 2016 e no Hall da Fama de ficção científica e fantasia em 2017.
legado e influência
Dungeons & amp; Dragons foi o primeiro jogo moderno de interpretação de papéis e estabeleceu muitas das convenções que dominaram o gênero. Particularmente notáveis são o uso de dados como mecânico de jogos, folhas de registros de personagens, uso de atributos numéricos e dinâmica de grupo centrada na Gamemaster. Poucos meses depois de Dungeons & amp; O lançamento do Dragons, novos escritores e editores de jogos de interpretação de papéis começaram a lançar seus próprios jogos de interpretação de papéis, com a maioria deles no gênero de fantasia. Alguns dos outros primeiros jogos de interpretação de papéis inspirados em d & amp; d incluem túneis & amp; Trolls (1975), império do trono da pétala (1975) e Chivalry & amp; Sorcery (1976). O sucesso comercial do jogo foi um fator que levou a ações judiciais em relação à distribuição de royalties entre os criadores originais Gygax e Arneson. Mais tarde, Gygax se envolveu em uma luta política pelo controle do TSR, que culminou em uma batalha judicial e na decisão de Gygax de vender sua participação de propriedade na empresa em 1985.
O movimento de interpretação de papéis iniciado por d & amp; d levaria ao lançamento do jogo de ficção científica viajante (1977), The Fantasy Game RuneQuest (1978), e sistemas de jogos subsequentes, como o Chaosium ' > (1986) e vampiro: The Masquerade (1991). Dungeons & amp; Dragons e os jogos influenciou o Fed de volta à origem do gênero - miniaturas Wargames - com jogos de estratégia de combate como Warhammer Fantasy Battles . d & amp; d também teve um grande impacto nos videogames modernos.
Diretor Jon Favreau Créditos Dungeons & amp; Dragões de dar -lhe um contexto realmente forte em imaginação, narrativa, compreensão de como criar tom e um senso de equilíbrio. " Nd Stevenson e a tripulação de ela e as princesas do poder foram fortemente influenciadas por masmorras & amp; Dragões , com Stevenson chamando -o basicamente de uma campanha D & amp;
História da crítica
em vários momentos em sua história, Dungeons & amp; Dragons recebeu publicidade negativa, em particular de alguns grupos cristãos, por suposta promoção de práticas como adoração do diabo, bruxaria, suicídio e assassinato e pela presença de seios nus em desenhos de humanóides no original ad & amp; d manuais (principalmente monstros como harpies, succubi, etc.). Essas controvérsias levaram o TSR a remover muitas referências e obras de arte potencialmente controversas ao lançar a 2ª edição do ad & amp; d . Muitas dessas referências, incluindo o uso dos nomes " Devils " e os demônios foram reintroduzidos na 3ª edição. O pânico moral sobre o jogo levou a problemas para os fãs de D & amp; D que enfrentaram ostracismo social, tratamento injusto e falsa associação com o ocultismo e o satanismo, independentemente do fã de um fã individual; afiliação e crenças. No entanto, a controvérsia também foi benéfica em evocar o efeito Streisand, dando ao jogo que aumentou a notoriedade que aumentou significativamente as vendas no início dos anos 80, desafiando o pânico moral.
Dungeons & amp; Dragons tem sido objeto de rumores sobre jogadores com dificuldade em separar a fantasia da realidade, até levando a episódios psicóticos. O mais notável deles foi a saga de James Dallas Egbert III, cujos fatos foram ficcionalizados no romance Mazes e Monsters e depois transformados em um filme de TV em 1982, estrelado por Tom Hanks. William querido, o investigador particular contratado pela família Egbert para encontrar o filho quando desapareceu na faculdade, escreveu um livro intitulado The Dungeon Master refutando qualquer conexão com D & amp; D e Egbert's Pessoal; problemas. O jogo foi culpado por algumas das ações de Chris Pritchard, que foi condenado em 1990 por assassinar seu padrasto. Pesquisas de vários psicólogos, começando com Armando Simon, concluíram que nenhum efeito nocivo está relacionado ao jogo de d & amp; d . Dungeons & amp; Os dragões também foram citados como incentivando as pessoas a socializar semanalmente ou quinzenalmente, ensinando habilidades de solução de problemas que podem ser benéficas na vida adulta e ensinando decisões morais positivas.
d & amp; d foi comparado desfavoravelmente a outros jogos de interpretação de papéis de seu tempo. Escrevendo para slate em 2008, Erik Sofge faz comparações desfavoráveis entre os incentivos violentos de d & amp; d e a experiência de interpretação mais versátil de gurps . Ele afirma que, por décadas, os jogadores argumentaram que, desde que o D & amp; D chegou primeiro, seu sistema de experiência coxo e moralmente repulsivo pode ser perdoado. Mas o dano ainda está sendo causado: novas gerações de jogadores são apresentadas aos RPGs como pouco mais que uma fantasia coletiva de massacre. " Essa crítica gerou reação dos fãs d & amp; d . Escrevendo para Ars Technica , Ben Kuchera respondeu que Sofge havia experimentado um mestre de masmorra de mente pequena que só queria matar coisas-e que melhores experiências de jogo são possíveis.
Em 2020, Polygon relatou que a equipe D & D & D anunciou que faria alterações em partes de sua linha de produtos da 5ª edição que os fãs chamaram por serem insensíveis ". Sebastian Modak, para o Washington Post , relatou que a comunidade de mesa aprovou amplamente essas mudanças. Modak escreveu que " Em sua declaração, abordando erros em torno de retratos de diferentes povos no universo D & amp; 2021. [...] Essas conversas - representações de raça e suposto tratamento de funcionários de origens e identidades marginalizadas - incentivaram os jogadores a procurar outras experiências de interpretação de mesa " Matthew Gault, para Wired , relatou positivamente os assistentes de discussões da Mesa Redonda da costa sediaram com fãs e líderes comunitários sobre diversidade e inclusão. No entanto, Gault também destacou que outros esforços, como revisões para o material antigo e a liberação de novos materiais, têm sido menos grandes e às vezes mínimos. Gault escreveu, o WOTC parece estar tentando mudar as coisas, mas continua tropeçando, e geralmente é os fãs que pegam as peças. [...] O WOTC está tentando fazer alterações, mas muitas vezes parece um serviço de lábios. [...] As vozes mais altas que criticam D & amp; D agora estão fazendo isso por amor. Eles não querem vê -lo destruído, eles querem que ele mude com o Times ". No entanto, em 2022, o acadêmico Christopher Ferguson afirmou que o jogo não estava associado a um maior etnocentrismo (uma faceta do racismo) atitudes " Depois de realizar um estudo de pesquisa com 308 adultos (38,2% não-brancos e 17% de masmorras e jogadores de dragões). Ferguson concluiu que Wizards of the Coast pode estar respondendo a um pânico moral semelhante ao do satanismo circundante nos anos 90.
Em janeiro de 2023, ICV2 comentou que o OGL vazado possui várias peças controversas, incluindo a proibição de publicação comercial para plataformas virtuais de tabletop " e que, embora seja a propriedade da OGL, trabalhe ao seu criador " Também dá ao WOTC o direito perpétuo e irrevogável de usar seus trabalhos da maneira que achar adequado sem pagamento ". Nos dias seguintes ao vazamento, ign , vice , The Guardian , Financial Times CNBC e muitos outros setor As lojas focadas relataram reações negativas de fãs e criadores de conteúdo profissional. ComicBook.com relatou que ele foi conversado com mais de 20 criadores pequenos e médios que disseram que projetos em andamento definidos para serem publicados sob o OGL foram colocados em espera devido a & #34; os termos no vazamento. Muitos designers também relataram considerar completamente a troca de sistemas de jogos de interpretação de papéis. Starburst comentou isso " historicamente quando os proprietários de masmorras e dragões tentam restringir o que as pessoas podem fazer com o jogo, isso leva a um boom em outros jogos de plataforma de mesa. Isso está acontecendo agora " Tanto a Kobold Press quanto a MCDM Productions anunciaram os próximos novos sistemas de RPG de mesa, com ambos os respectivos sistemas, seriam jogos abertos. A PAIZO também anunciou uma nova licença Creative Open RPG (ORC), uma licença do sistema-agnóstico, como uma resposta direta às alterações relatadas na OGL. Editores adicionais, como Kobold Press, Chaosium, Green Ronin, Games Legendary Games e Rogue Genius, farão parte do processo de desenvolvimento do ORC.
Seguindo os assistentes ' Resposta de voltar a voltar para o OGL, TheStreet comentou que a Wizards uniu sua base de jogadores inteiros " por trás do movimento para restaurar a licença original de jogo aberta do jogo; com jogadores respondendo " com suas carteiras "; Além disso, o Serviço de Subscription, além dos jogadores de serra, cancelando as assinaturas em massa - o suficiente para supostamente fazer com que o site falhe ". TheStreet destacou que, no tempo que levou os Wizards para se estabelecer em uma resposta que poderia reprimir a ira de seu público, os principais concorrentes da empresa se uniram para preencher uma necessidade no setor de que a D & am esperava Para cimentar o fechamento ". io9 também destacou que o movimento para boicotar d & amp; D além "enviou uma mensagem para o WOTC e o Hasbro Super-ups. Segundo várias fontes, essas consequências financeiras imediatas foram a principal coisa que as forçou a responder "; por fontes, havia "cinco dígitos" "; vale a pena reclamar ingressos no sistema " para atendimento ao cliente para lidar com solicitações de exclusão de conta. io9 relataram que Wizards ' As mensagens internas sobre a resposta ao vazamento foram uma reação exagerada do ventilador e, em alguns meses, ninguém se lembrará do tumulto ". Edwin Evans-Thirlwell, para Washington Post, escreveu isso-a reação dos fãs, que criticaram a resposta do WOTC como o pedido de desculpas e uma demissão de suas preocupações legítimas, levou o WOTC a mais atrás. Um segundo boletim [em 18 de janeiro] incluiu mais detalhes sobre o caminho a seguir ". Evans-Thirlwell destacou o lançamento do OGL 1.2 proposto com um período de comentário aberto, no entanto, "alguns dizem que o dano já está causado. [...] Se você vê o OGL original como um talismã místico ou os bondos de fumaça e mirrores, o WOTC parece ter cometido um ato irreversível de auto-sabotagem ao tentar substituí-lo-desperdiçando o prestígio acumulado ao longo de 20 anos em um assunto de semanas ". Ambos io9 e ComicBook.com chamaram as principais concessões - liberando o SRD 5.1 sob o Creative Commons e não desatorando mais o OGL1.0a - anunciado pela Wizards em 27 de janeiro de 2023 A "enorme vitória"#34; para as masmorras & amp; Comunidade de Dragões.
Produtos relacionados
d & d & d ' Série, uma série de filmes, uma trilha sonora oficial de interpretação de papéis, romances, quadrinhos licenciados em série contínuos e limitados e numerosos videogames e vários videogames. As lojas de hobby e brinquedos vendem dados, miniaturas, aventuras e outros auxiliares de jogo relacionados a d & amp; d e seus filhos de jogo.
na cultura popular
d & amp; d cresceu em popularidade até o final dos anos 70 e 1980. Numerosos jogos, filmes e referências culturais baseadas em d & amp; d ou d & amp; Os jogadores são (às vezes pejorativamente) retratados como o epítome do nerd e se tornaram a base de muito humor e sátira geek e jogadores. " Em 2017, 9 milhões de pessoas assistiram outras pessoas jogando d & amp; Desde o lançamento da 5ª edição, esses shows d & d & d só cresceram em popularidade. Função crítica , um dos programas mais populares D & amp; d , traz uma média de 21.978 espectadores por semana. A zona de aventura mantém cerca de 640.000 ouvintes. A dimensão 20 detém quase 554.000 assinantes com uma contagem média de visualização de 111.333 no YouTube, que é apenas uma fonte secundária de seu conteúdo.
Os jogadores famosos do D & amp; d & amp; d e seus fãs foram objeto de filmes de paródios, incluindo os jogadores: Dorkness Rising .
Contenido relacionado
Kermit, o sapo
Jianghu
Pata Margarida