Magia: O Encontro

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar
Jogo de cartas colecionáveis

Magic: The Gathering (coloquialmente conhecido como Magic ou MTG) é um jogo de cartas colecionáveis digital e de mesa criado por Richard Garfield. Lançado em 1993 pela Wizards of the Coast (agora uma subsidiária da Hasbro), Magic foi o primeiro jogo de cartas colecionáveis e tinha aproximadamente 35 milhões de jogadores em dezembro de 2018, e mais de 20 bilhões Os cartões Magic foram produzidos no período de 2008 a 2016, período durante o qual cresceu em popularidade.

Um jogador em Magic assume o papel de um Planeswalker, um mago poderoso que pode viajar ("andar") entre dimensões ("planos") de o Multiverso, batalhando com outros jogadores como Planeswalkers, lançando feitiços, usando artefatos e invocando criaturas conforme descrito em cartas individuais retiradas de seus baralhos individuais. Um jogador derrota seu oponente normalmente (mas nem sempre) lançando feitiços e atacando com criaturas para causar dano ao "total de vida" do oponente, com o objetivo de reduzi-lo de 20 para 0, ou 40 a 0 em alguns formatos de grupo. Embora o conceito original do jogo tenha se baseado fortemente nos motivos dos tradicionais jogos de RPG de fantasia, como Dungeons & Dragons, a jogabilidade tem pouca semelhança com os jogos de papel e lápis, ao mesmo tempo em que possui substancialmente mais cartas e regras mais complexas do que muitos outros jogos de cartas.

Magic pode ser jogado por dois ou mais jogadores, seja presencialmente com cartas impressas ou em computador, smartphone ou tablet com cartas virtuais através do software baseado na Internet Magic: The Gathering Online ou outros videogames como Magic: The Gathering Arena e Magic Duels. Pode ser jogado em vários formatos de regras, que se enquadram em duas categorias: construído e limitado. Os formatos limitados envolvem jogadores construindo um deck espontaneamente a partir de um conjunto de cartas aleatórias com um tamanho mínimo de 40 cartas; em formatos construídos, os jogadores criam baralhos a partir de cartas que possuem, geralmente com um mínimo de 60 cartas por baralho.

Novas cartas são lançadas regularmente por meio de conjuntos de expansão. Outros desenvolvimentos incluem o Wizards Play Network jogado em nível internacional e o Players Tour da comunidade mundial, bem como um mercado de revenda substancial para cartões Magic. Certas cartas podem ser valiosas devido à sua raridade na produção e utilidade na jogabilidade, com preços que variam de alguns centavos a dezenas de milhares de dólares.

Jogabilidade

Magia: O Encontro zonas.
Um jogo de Magia em progresso
Um jogo padrão de Magia envolve dois ou mais jogadores que estão envolvidos em uma batalha atuando como magos poderosos, conhecidos como Planeswalkers. Cada jogador tem seu próprio convés de cartas, ou um anteriormente construído ou feito a partir de um conjunto limitado de cartas para o evento. Um jogador normalmente começa o jogo com um "total de vida" de vinte e perde o jogo quando seu total de vida é reduzido a zero. Um jogador também pode perder se eles devem tirar de um convés vazio. Algumas cartas especificam outras formas de ganhar ou perder o jogo. Além disso, um dos "Magia Regras de Ouro" é que "Sempre que o texto de uma carta contradiz diretamente essas regras, o cartão tem precedência". CNET destacou que o jogo tem muitas variantes; também, "Magia tende a abraçar toda a governação da casa, tornando-a oficial quando se agarra. Comandante começou como um formato criado por fãs, afinal".

As cartas em Magic: The Gathering têm um formato consistente, com metade da face da carta mostrando a arte da carta e a outra metade listando a mecânica da carta, geralmente contando com palavras-chave comumente reutilizadas para simplificar o texto do cartão. As cartas geralmente se enquadram em duas classes: terrenos e feitiços. Os terrenos produzem mana, ou energia mágica. Os jogadores geralmente só podem jogar uma carta de terreno por turno, com a maioria dos terrenos fornecendo uma cor específica de mana quando são "tocados" (geralmente girando o cartão 90 graus para mostrar que foi usado naquele turno); cada terreno pode ser virado para gerar mana apenas uma vez por turno. Enquanto isso, os feitiços consomem mana, normalmente exigindo pelo menos um mana de uma cor específica. Feitiços mais poderosos custam mais mana e, mais especificamente, colorido, portanto, à medida que o jogo avança, mais terrenos estarão em jogo, mais mana estará disponível e a quantidade e o poder relativo dos feitiços jogados tendem a aumentar. Feitiços vêm em diversas variedades: não permanentes como "feitiçarias" e "instantes" têm um único efeito único antes de irem para o "cemitério" (pilha de descarte); "encantos" e "artefatos" que permanecem em jogo após serem lançados para fornecer um efeito mágico duradouro; e "criatura" feitiços convocam criaturas que podem atacar e causar dano a um oponente, bem como usados para se defender dos ataques de criaturas do oponente; "planeswalker" feitiços que convocam aliados poderosos que agem de forma semelhante a outros jogadores. Terrenos, encantamentos, artefatos e cartas de criatura são considerados "permanentes" pois permanecem em jogo até serem removidos por outras mágicas, habilidades ou efeitos de combate.

Os jogadores começam o jogo embaralhando seus baralhos e comprando sete cartas. No turno de cada jogador, seguindo uma ordem de fase definida, eles compram um card, viram seus terrenos e outras permanentes conforme necessário para ganhar mana e lançar feitiços, engajar suas criaturas em uma única rodada de ataque contra seu oponente que pode usar suas próprias criaturas para bloquear o ataque e, em seguida, conclua outras ações com qualquer mana restante. A maioria das ações que um jogador pode executar entra na "Pilha", um conceito semelhante à pilha na programação de computadores, já que qualquer jogador pode reagir a essas ações com outras ações, como contra-feitiços; a pilha fornece um método de resolução de interações complexas que podem resultar em determinados cenários.

Construção do deck

A face traseira de um Magia cartão, mostrando o "Color Pie" central para a mecânica do jogo.
Dissecção de uma Magia: O Encontro cartão.
O edifício do deck requer estratégia como os jogadores devem escolher entre milhares de cartas que querem jogar. Isso requer que os jogadores avaliem o poder de suas cartas, bem como as possíveis sinergias entre elas, e suas possíveis interações com as cartas que esperam jogar (este "metagame" pode variar em diferentes locais ou períodos de tempo). A escolha dos cartões é geralmente estreitado pelo jogador decidir quais cores eles querem incluir no convés. Parte da Magia linha de produto tem sido decks de arranque que são destinados a fornecer jogadores novatos com ideias para construção de convés. Os jogadores expandem sua biblioteca de cartões para construção de convés através de booster packs, que têm uma distribuição aleatória de cartões de um específico Magia definido e definido pela raridade. Essas raridades são conhecidas como Common, Uncommon, Rare e Mythic Rare, com cartas mais poderosas geralmente com raridades mais altas.

A maioria dos jogos sancionados para Magic: The Gathering sob a Wizards Play Network (WPN) usa o formato Construído baseado que exige que os jogadores construam seus decks de sua própria biblioteca de cartas. Em geral, isso requer um mínimo de sessenta cartas no baralho e, exceto para cartas de terreno básico, não mais do que quatro cartas da mesma carta nomeada. O pool de cartas também é normalmente limitado à rotação padrão, que consiste apenas em cartas lançadas recentemente. O formato Padrão ajuda a evitar "aumento de energia" isso pode ser difícil de prever com o tamanho da biblioteca de cartas Magic e ajuda a dar aos jogadores mais novos uma vantagem justa com os jogadores de longo prazo. Existem outros formatos construídos que permitem o uso de expansões mais antigas para dar mais variedade aos decks. Uma grande variedade de formatos foi definida pela WPN, o que permite que diferentes conjuntos de expansões sejam usados ou altere as regras de construção de decks para eventos especiais.

Commander (Magic: The Gathering) é um formato de construção de cem cartas que faz muitas mudanças nas regras típicas de construção de baralho. No Commander, cada uma das cem cartas deve ter um nome exclusivo, excluindo terrenos e cartas que tenham um texto que substitua essa regra. Além disso, o Commander também é um formato histórico, denotando que qualquer card de qualquer lançamento de conjunto pode ser usado, excluindo quaisquer cards específicos que foram banidos do jogo. O formato Commander tem uma lista de banimento separada de outros formatos Construídos.

No formato Limitado, um pequeno número de cartas é aberto para jogo a partir de pacotes de booster ou pacotes de torneio, e um tamanho mínimo de baralho de quarenta cartas é aplicado. Um dos formatos limitados mais populares é o Booster Draft, no qual os jogadores abrem um booster pack, escolhem uma carta dele e a passam para o jogador sentado ao lado deles. Isso continua até que todas as cartas tenham sido retiradas e, então, um novo baralho é aberto. Três pacotes são abertos no total, e a direção de passagem alterna esquerda-direita-esquerda. Depois que o draft é feito, os jogadores criam decks de 40 cards com os cards que escolheram, os terrenos básicos são fornecidos gratuitamente e jogam com os jogadores com quem fizeram o draft.

Limitações

Os cartões individuais podem ser listados como "restritos", onde apenas uma cópia pode ser incluída em um convés, ou simplesmente "banned", a critério do WPN. Estas limitações são geralmente para o equilíbrio de razões de poder, mas foram feitas ocasionalmente por causa da mecânica de jogabilidade. Por exemplo, com a eliminação do mecânico "play for ante" em todos os formatos formais, todas essas cartas com este recurso são proibidas. Durante a pandemia COVID-19 que atraiu mais jogadores para o online Magia jogos e volumes gerados de dados de construções de convés populares, Wizards foi capaz de rastrear combinações populares mais rapidamente do que em um jogo de papel puramente, e em meados-2020, proibiu cartões adicionais que em combinações específicas poderiam desenhar jogos muito mais longo do que desejado.

Cartões mais velhos também foram proibidos de todas as jogadas formais da Wizards devido a representações raciais ou culturais inapropriadas em seu texto ou ilustrações na esteira dos protestos de George Floyd, e suas imagens foram bloqueadas ou removidas da linha Magia bases de dados. Isso incluiu um cartão chamado "Invoke Prejudice", que foi exibido no site oficial do índice de cartões Gatherer "em uma URL web que termina em '1488', números que são sinônimos de supremacia branca".

Cores da Magia

As cinco cores de Magia: O Encontro

A maioria das cartas em Magic são baseadas em uma das cinco cores que compõem a "roda de cores" ou "Color Pie", mostrado no verso de cada cartão, e cada um representando uma escola ou reino de magia: branco, azul, preto, vermelho e verde. A disposição dessas cores na roda descreve as relações entre as escolas, que podem afetar amplamente a construção do deck e a execução do jogo. Para uma dada cor como o branco, as duas cores imediatamente adjacentes a ela, verde e azul, são consideradas complementares, enquanto as duas cores do lado oposto, preto e vermelho, são suas escolas opostas. A equipe de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) da Wizards of the Coast teve como objetivo equilibrar o poder e as habilidades entre as cinco cores usando a Color Pie para diferenciar os pontos fortes e fracos de cada uma. Esta diretriz estabelece as capacidades, temas e mecânica de cada cor e permite que cada cor tenha seus próprios atributos e jogabilidade distintos. O Color Pie é usado para garantir que os novos cartões estejam tematicamente na cor correta e não infrinjam o território de outras cores.

Os conceitos por trás de cada uma das cores da roda de cores, com base em uma série de artigos escritos por Mark Rosewater, são os seguintes:

  • Branco representa ordem, paz e luz, e atrai mana de planícies. Os planadores brancos podem convocar criaturas fracas individualmente que são coletivamente fortes como um grupo como soldados, bem como criaturas poderosas e líderes que podem fortalecer todas as criaturas do jogador com habilidades ou força adicionais. Seus feitiços tendem a se concentrar em curar ou prevenir danos, proteger seus aliados e neutralizar as vantagens de um oponente no campo de batalha.
  • Azul representa o intelecto, a lógica, a manipulação e o truque, e puxa sua mana de ilhas. Sua magia é tipicamente associada com os elementos clássicos do ar e da água. Muitos dos feitiços de Blue podem interagir ou interferir com os feitiços do adversário, bem como com o fluxo geral do jogo. A magia de Blue também está associada ao controle, permitindo que o jogador ganhe controle temporário ou cheio das criaturas do oponente. As criaturas azuis muitas vezes tendem a ser fracas, mas evasivas e difíceis de atingir.
  • Preto representa poder, morte, corrupção e sacrifício, atraindo mana de pântanos. Muitas das criaturas de Black são mortas, e várias podem ser sacrificadas para tornar outras criaturas mais poderosas, destruir as criaturas ou permanentes do oponente, ou outros efeitos. As criaturas negras podem ser capazes de atrair a vida tomada em um ataque de volta ao seu rodízio, ou podem até ser capazes de matar criaturas através de um efeito mortal. Os feitiços de Black também coercem o sacrifício pelo jogador ou seu oponente através de cartas ou vida.
  • Vermelho representa liberdade, caos, fúria e guerra, puxando seu poder das montanhas. Seus poderes estão associados com os elementos clássicos de fogo e terra, e tende a ter os feitiços mais fortes, como bolas de fogo que podem ser alimentados tocando mana adicional quando fundido. Vermelho é uma classe orientada para o delito: além de criaturas poderosas como dragões, os aviões vermelhoswalkers podem convocar criaturas fracas que podem atacar rapidamente para ganhar a borda de curto prazo.
  • Verde é a cor da vida, natureza, evolução e indulgência, desenho mana de florestas. O verde tem a maior variedade de criaturas a serem atraídas, variando em todos os níveis de poder, e geralmente é capaz de dominar o campo de batalha com muitas criaturas em jogo ao mesmo tempo. As criaturas e feitiços verdes podem gerar pontos de vida e mana, e também podem ganhar força maciça através de feitiços.

A maioria das cartas em Magic: The Gathering são baseadas em uma única cor, mostrada ao longo da borda da carta. O custo para jogá-los requer algum mana daquela cor e potencialmente qualquer quantidade de mana de qualquer outra cor. Cartas multicoloridas foram introduzidas na expansão Legends e geralmente usam uma borda dourada. Seu custo de lançamento inclui mana de pelo menos duas cores mais mana adicional de qualquer cor. Cartas híbridas, incluídas em Ravnica, usam uma borda gradiente de duas cores. Essas cartas podem ser lançadas usando mana de qualquer cor mostrada, além de outros custos de mana. Finalmente, as cartas incolores, como alguns artefatos, não têm nenhum requisito de mana colorido, mas ainda exigem que uma quantidade geral de mana seja gasta para jogar.

A roda de cores pode influenciar as escolhas de construção do deck. Cartas de cores alinhadas, como vermelho e verde, geralmente fornecem efeitos sinérgicos, seja devido à natureza central das escolas ou por meio de designs de cartas, mas podem deixar o baralho vulnerável à magia da cor comum em conflito, azul no caso de vermelho e verde. Alternativamente, decks construídos com cores opostas como verde e azul podem não ter muitas combinações favoráveis, mas serão capazes de lidar com decks baseados em quaisquer outras cores. Não há limites para quantas cores podem existir em um deck, mas quanto mais cores em um deck, mais difícil pode ser fornecer mana da cor certa.

Sorte x habilidade

Magic, como muitos outros jogos, combina sorte e habilidade. Uma reclamação frequente sobre o jogo envolve a noção de que há muita sorte envolvida, especialmente no que diz respeito a desenhar muitos ou poucos terrenos. Especialmente no início do jogo, muitos ou poucos terrenos podem arruinar a chance de vitória de um jogador sem que o jogador tenha cometido um erro. Essa variação estatística no jogo pode ser minimizada pela construção adequada do deck, pois uma contagem de terreno apropriada pode reduzir os problemas de mana. Em Duels of the Planeswalkers 2012, a contagem de terrenos é ajustada automaticamente para 40% do tamanho total do deck.

Um "mulligan" regra foi introduzida no jogo, primeiro informalmente no jogo casual e depois nas regras oficiais do jogo. No multijogador, um jogador pode fazer um mulligan sem penalidade, enquanto os mulligans subsequentes custarão uma carta (uma regra conhecida como "Mulligan Parcial de Paris"). O mulligan original permitia a um jogador um único sorteio de sete novos cards se a mão inicial desse jogador contivesse sete ou zero terrenos. Uma variação dessa regra chamada de "mulligan forçado" ainda é usado em alguns círculos de jogos casuais e em formatos multijogador no Magic Online, e permite um único jogo "grátis" redesenho de sete novas cartas se a mão inicial de um jogador contiver sete, seis, um ou zero terrenos. Com o lançamento do Core Set 2020, um novo sistema mulligan foi introduzido para o jogo competitivo conhecido como London Mulligan. Sob esta regra, depois de fazer um mulligan, o jogador compra novamente 7 novos cards e, em seguida, escolhe 1 card para colocar no fundo de seu grimório para cada mulligan que fez (ou escolhe fazer um mulligan novamente, comprando outros 7 cards). regra é geralmente considerada menos punitiva para os mulligans do que a regra de mulligan anterior, na qual um jogador simplesmente compraria uma carta a menos cada vez que fizesse um mulligan, em vez de comprar 7 novas cartas após cada mulligan e, subsequentemente, escolher “afundar” uma carta por mulligan levado.

Confessando seu amor por jogos que combinam sorte e habilidade, o criador de Magic, Richard Garfield, admitiu sua influência em seu design de Magic. Ao abordar a reclamação sobre a influência da sorte em um jogo, Garfield afirma que jogadores novos e casuais tendem a apreciar a sorte como um efeito de nivelamento, já que a aleatoriedade pode aumentar suas chances de vencer contra um jogador mais habilidoso. Já um jogador com maior habilidade aprecia um jogo com menos chances, pois o maior grau de controle aumenta suas chances de vitória. De acordo com Garfield, Magic diminuiu e provavelmente continuará diminuindo seu grau de sorte à medida que o jogo amadurece. A "regra Mulligan", bem como o design do cartão, passado x presente, são bons exemplos dessa tendência. Ele sente que esta é uma tendência universal para jogos de amadurecimento. Garfield explicou usando o xadrez como exemplo, que ao contrário do xadrez moderno, nos predecessores, os jogadores usavam dados para determinar qual peça de xadrez mover.

Jogos de azar

O conjunto original de regras prescrevia que todos os jogos deveriam ser jogados com ante. Garfield foi parcialmente inspirado pelo jogo de bolinhas de gude e acrescentou essa regra porque queria que os jogadores jogassem com as cartas em vez de simplesmente colecioná-las. A regra da ante afirmava que cada jogador deveria remover uma carta aleatoriamente do baralho com a qual desejava jogar antes do início do jogo, e as duas cartas seriam colocadas juntas como ante. Ao final da partida, o vencedor pegaria e ficaria com as duas cartas. Os primeiros conjuntos incluíam algumas cartas com regras projetadas para interagir com esse aspecto do jogo, permitindo substituições de cartas para ante, adicionando mais cartas à ante ou até mesmo trocando permanentemente a propriedade das cartas em jogo. O conceito de ante tornou-se controverso porque muitas regiões tinham restrições aos jogos de azar. A regra do ante logo se tornou opcional por causa dessas restrições e por causa das restrições dos jogadores. relutância em possivelmente perder um cartão que possuíam. A regra do jogo também foi proibida em eventos sancionados. A última carta a mencionar ante foi impressa no conjunto de expansão de 1995 Homelands.

Jogo organizado

Oficialmente sancionado Magia torneios atraem participantes de todas as idades e são realizados em todo o mundo. Estes jogadores em Rostock, Alemanha competiram por um convite para um torneio profissional em Nagoya, Japão.

A Wizards Play Network (WPN), anteriormente chamada de Duelists' A Convocation International (DCI) é o órgão organizador de eventos Magic sancionados; ele pertence e é operado pela Wizards of the Coast. A WPN estabelece as permissões definidas e as restrições de cartas para os formatos Construído e Limitado para jogos regulamentares para torneios, bem como para outros eventos.

"Milhares de lojas de jogos" participar do Friday Night Magic (FNM), evento patrocinado pela WPN; é anunciado como "o evento em que novos jogadores podem abordar o jogo e começar a construir sua comunidade". A FNM oferece formatos de torneio sancionados e todos os formatos casuais. Em 2018, The New Yorker relatou que "mesmo com o crescimento em popularidade e tamanho, o Magic voa baixo. Ele prospera com as pessoas que se reúnem em mesas de almoço, em apartamentos ou em uma das seis mil lojas em todo o mundo que a Wizards licenciou para realizar torneios semanais apelidados de Friday Night Magic'. Os torneios FNM podem atuar como um trampolim para um jogo mais competitivo.

Torneios

Os torneios

Magic ocorrem regularmente em lojas de jogos e outros locais. Torneios maiores com centenas de competidores de todo o mundo patrocinados pela Wizards of the Coast são organizados várias vezes ao ano, com prêmios em dinheiro substanciais para os primeiros colocados. Vários sites relatam notícias de torneios, fornecem listas completas dos decks mais populares atualmente e apresentam artigos sobre questões atuais de debate sobre o jogo. Além disso, a WPN mantém um conjunto de regras para poder sancionar torneios, além de administrar seu próprio circuito.

O Pro Tour e o Pro Club (2005-2019)

Ao ganhar um torneio anual Invitational, Jon Finkel ganhou o direito de este cartão para apresentar seu design e semelhança.

A WPN organizou o Pro Tour como uma série de grandes torneios para atrair o interesse. O direito de competir em um Pro Tour tinha que ser conquistado vencendo um Torneio de Qualificação do Pro Tour ou sendo bem-sucedido em um torneio anterior em um nível semelhante. O Pro Tour aconteceria ao longo de três dias. Os primeiros dois dias eram geralmente estruturados em formato suíço. No último dia, os oito melhores jogadores competiriam entre si em um formato de eliminação única para selecionar o vencedor. No final da competição em um Pro Tour, os jogadores recebiam Pro Points dependendo de sua colocação final. Se o jogador terminasse alto o suficiente, ele também receberia um prêmio em dinheiro. Vencedores frequentes desses eventos ganharam fama na comunidade Magic, como Luis Scott-Vargas, Gabriel Nassif, Kai Budde e Jon Finkel. Como ferramenta promocional, a DCI lançou o Hall of Fame em 2005 para homenagear jogadores selecionados.

No final do ano seria realizado o Magic World Championship. O Campeonato Mundial funcionava como um Pro Tour, exceto que os competidores tinham que apresentar suas habilidades em três formatos diferentes (geralmente Standard, booster draft e um segundo formato construído) em vez de um. Outra diferença era que os convites para o Campeonato Mundial não podiam ser obtidos por meio dos qualificadores do Pro Tour. Eles só poderiam ser conquistados por meio do campeonato nacional de um país. A maioria dos países enviou seus quatro melhores jogadores do torneio como representantes, embora nações com comunidades menores de Magic às vezes enviassem apenas um jogador. O Campeonato Mundial também tem uma competição por equipes, onde as seleções nacionais competem entre si.

No início do Campeonato Mundial, novos membros foram introduzidos no Hall of Fame. O torneio também concluiu a atual temporada de torneios e, ao final do evento, o jogador que ganhou mais Pro Points durante o ano recebeu o título de "Pro Player of the Year". O jogador que ganhou mais Pro Points e não competiu em nenhuma temporada anterior recebeu o título de "Rookie of the Year".

O convite para um Pro Tour, Pro Points e prêmios em dinheiro também podiam ser ganhos em torneios menores chamados Grand Prix, abertos ao público em geral e realizados com mais frequência ao longo do ano. Os eventos Grand Prix eram geralmente os maiores torneios Magic, às vezes atraindo mais de 2.000 jogadores. O maior torneio de Magic já realizado foi o Grand Prix: Las Vegas em junho de 2013, com um total de 4.500 jogadores.

Em 2018, a Wizards of the Coast anunciou que 2019 seria a última temporada do Pro Tour e do Pro Club. Com essas mudanças, o sistema eliminou o Nationals, a World Magic Cup e a Team Series.

A Magic Pro League e o Player's Tour (2019-2022)

Começando com uma temporada parcial em 2019, a nova estrutura de jogo organizado para Magic: The Gathering se dividiu em jogo digital e de mesa com Mythic Championships separados para Magic: The Gathering Arena e jogo de mesa. A Magic Pro League (MPL) incluiu os 32 melhores jogadores da temporada anterior, embora dois jogadores tenham recusado suas vagas. Os jogadores receberam um salário de $ 75.000 / ano e a oportunidade de ganhar muito mais dinheiro em torneios exclusivos. O novo sistema consistia em vários circuitos interconectados: The Player's Tour, The Magic Pro League, Challengers/Rivals, Tabletop Mythic Championships e Arena Mythic Championships. O novo sistema de jogo organizado manteve o Campeonato Mundial anual, mas foi feito um torneio de 16 jogadores mais exclusivo. Para competir no Campeonato Mundial nesta estrutura, você deve ter ficado entre os quatro primeiros no MPL, entre os quatro primeiros na Challengers/Rivals League, vencido um dos sete campeonatos míticos de mesa ou arena ou vencido no campeonato do ano anterior. s Campeonato Mundial.

Enquanto o Mythic Championships e o Magic Pro League atendem ao mais alto nível de jogo competitivo, o sistema Player's Tour foi criado para fornecer um caminho para jogadores comuns irem de sua loja de jogos local para o World Championship. Houve três Player's Tours regionais para a Europa, Ásia-Pacífico e Américas. Havia várias maneiras de se qualificar para um Player's Tour regional, incluindo eventos em lojas locais, acumulando pontos no Gran Prix/MagicFests e vencendo no Magic: The Gathering Online.

Em 2021, foi anunciado que o sistema de jogo competitivo passaria por outra mudança. A Wizards of the Coast enfatizou o retorno ao jogo pessoal e a dissolução da Magic Pro League após a temporada 2021-2022. De acordo com vários jogadores do MPL, a mensagem que receberam foi que o Magic competitivo não seria mais apoiado como uma profissão de esports bem paga e em tempo integral.

O retorno do Pro Tour

Depois de anunciar que a Magic Pro League não seria mais suportada, a Wizards of the Coast anunciou o retorno da marca The Pro Tour. Com uma estrutura simplificada, o novo sistema Pro Tour manteve alguns dos aspectos originais do sistema introduzido em 2005, como um sistema de pontos e o torneio do Campeonato Mundial a cada ano. O novo sistema inicia os jogadores nas eliminatórias do Campeonato Regional, que são realizadas exclusivamente por lojas de jogos locais. Os vencedores das eliminatórias locais avançam para os Campeonatos Regionais, que seriam comparáveis a um Grande Prêmio nos sistemas anteriores. Se um jogador tiver um bom desempenho em seu Campeonato Regional, ele pode se qualificar para um torneio Pro Tour. Os jogadores que conquistaram 10 vitórias no tour profissional anterior ou que têm pontos suficientes de vitórias ajustadas (AMW) na temporada anterior também ganham uma qualificação para o Pro Tour. O Campeonato Mundial sob o novo sistema terá cerca de 128 jogadores que competirão por um prêmio total de $ 1.000.000.

Desenvolvimento

Início

Garfield smiling
Garfield em 2014

Richard Garfield teve um apego precoce aos jogos durante sua juventude: antes de se estabelecer em Oregon, seu pai, um arquiteto, trouxe sua família para Bangladesh e Nepal durante seus projetos de trabalho. Garfield não falava as línguas nativas, mas conseguiu fazer amizade com os jovens locais jogando cartas ou bolinhas de gude. De volta aos Estados Unidos, ele ouviu falar de Dungeons & Dragons, mas nem sua loja de jogos local nem seus amigos tinham uma cópia, então ele desenvolveu sua própria versão do que ele achava que o jogo seria baseado nas descrições que ele leu, que consideravam mais próximas de Pista i>, com jogadores movendo-se de sala em sala lutando contra monstros com um objetivo final fixo. Quando Garfield finalmente conseguiu cópias do Dungeons & Dragons, ele ficou surpreso por ser um jogo mais aberto, mas foi "terrivelmente escrito". Masmorras & Dragons'a abertura o inspirou, como muitos outros, a desenvolver suas próprias ideias de jogos a partir de isto. Para Garfield, este foi um jogo que ele chamou de Five Magics, baseado em cinco magias elementares que foram extraídas de áreas geograficamente diversas. Embora esse continuasse sendo o conceito central de Five Magics, Garfield continuou a refinar o jogo enquanto crescia, muitas vezes mudando drasticamente o tipo básico de jogo, embora nunca tenha planejado publicar este jogo.

Em 1991, Garfield era candidato a doutorado em matemática combinatória na Universidade da Pensilvânia e foi contratado como professor adjunto no Whitman College. Durante sua candidatura, ele desenvolveu suas ideias e testou o RoboRally, um jogo de tabuleiro baseado na movimentação de robôs por uma fábrica repleta de perigos. Garfield estava procurando editores para o título, e seu colega, Mike Davis, sugeriu a recém-formada Wizards of the Coast, uma pequena empresa estabelecida por Peter Adkison, um analista de sistemas da Boeing em Seattle. Em meados de 1991, os três marcaram um encontro em Oregon, perto da casa dos pais de Garfield. lar. Adkison ficou impressionado com o RoboRally, mas considerou que tinha muita logística e seria muito arriscado para ele publicar. Ele disse a Garfield e Davis que gostou das ideias de Garfield e que estava procurando um jogo portátil que pudesse ser jogado no tempo de inatividade que frequentemente ocorre em convenções de jogos.

Após a reunião, Garfield permaneceu em Oregon para contemplar o conselho de Adkison. Enquanto caminhava perto de Multnomah Falls, ele foi inspirado a pegar seu conceito de Five Magics, mas aplicá-lo a cartas temáticas coloridas colecionáveis, para que cada jogador pudesse fazer um baralho personalizável, algo que cada jogador poderia considerar como parte de seu identidade. Garfield marcou um encontro com Adkison em Seattle dentro de uma semana e, quando Adkison ouviu a ideia, reconheceu o potencial de que este seria um jogo que poderia ser expandido indefinidamente com novas cartas em contraste com a maioria dos jogos de mesa típicos; Adkison escreveu mais tarde sobre a ideia em um post da USENET "Se executado corretamente, [os cartões] nos renderiam milhões." Adkison concordou imediatamente em produzi-lo.

Desenho inicial

Garfield voltou para a Pensilvânia e começou a projetar as regras básicas do jogo e as cartas iniciais, com cerca de 150 concluídas nos poucos meses após seu retorno. O tipo de jogabilidade centrado em cada cor permaneceu consistente com o que Five Magics tinha sido e como Magic: The Gathering ficaria no futuro, como o vermelho representando ataques agressivos. Outros jogos também influenciaram o design neste ponto, com Garfield citando jogos como Cosmic Encounter e Strat-o-matic Baseball como jogos que diferem a cada vez que são jogados por causa de diferentes conjuntos de cartas em jogo. "cartões" foram baseados no uso de arte com direitos autorais disponíveis e copiados para o papel para serem testados por grupos de voluntários na universidade. Cerca de seis meses após o encontro com Adkison, Garfield refinou a primeira versão completa de seu jogo. Garfield também começou a definir a narrativa do jogo em "Dominia", um multiverso de infinitos "planos" do qual os jogadores, como magos, podem extrair poder, o que permitiria a vasta gama de criaturas e magias que ele estava planejando para as cartas.

Garfield afirmou que duas grandes influências em sua criação de Magic: the Gathering foram os jogos Cosmic Encounter, que primeiro usaram o conceito de que as regras normais às vezes podem ser substituídas, e Dungeons & Dragões. Uma das "Magia Regras de Ouro" afirma que "Sempre que o texto de uma carta contradiz diretamente essas regras, a carta tem precedência." As Regras abrangentes, um livro de regras detalhado, existem para esclarecer conflitos.

Simultaneamente, Adkison buscou investimento na Wizards of the Coast para se preparar para publicar o jogo. A empresa já havia se comprometido a completar o livro de regras The Primal Order, com o objetivo de ser compatível com a maioria dos outros sistemas de RPG do mercado, para o qual a maior parte do investimento foi atraída. Ele teve que trazer vários artistas locais da Cornualha para criar a arte de fantasia para os cartões de Garfield, oferecendo-lhes ações da Wizards of the Coast como pagamento. Depois que The Primal Order foi publicado em 1992, a Wizards of the Coast foi processada pela Palladium por violação de direitos autorais, um caso que foi resolvido fora do tribunal e com o resultado de que uma segunda impressão de The Primal Order removeu as regras relevantes para o sistema Palladium, mas este caso também prejudicou financeiramente a Wizards of the Coast. Adkison decidiu criar uma empresa separada, Garfield Games, para publicar o jogo de cartas.

Embora o jogo tenha sido simplesmente chamado de Magic durante a maior parte dos testes, quando o jogo teve que ser nomeado oficialmente, um advogado informou que o nome Magic era muito genérico para ser marca registrada. Mana Clash foi escolhido para ser o nome usado na primeira solicitação do jogo. No entanto, todos os envolvidos com o jogo continuaram a se referir a ele simplesmente como Magic. Após mais consultas legais, foi decidido renomear o jogo Magic: The Gathering, permitindo assim que o nome fosse registrado.

Primeiros lançamentos

Em 1993, Garfield e Adkison tinham tudo pronto para estrear Magic: The Gathering na Gen Con daquele ano em Milwaukee naquele agosto, mas não tinham fundos para uma produção. ter enviado para as lojas de jogos a tempo. Adkison levou uma única caixa de cartas com um punhado de baralhos completos para o estande da Wizards na Origins Game Fair na esperança de garantir os fundos demonstrando o jogo. Entre aqueles a quem ele demonstrou estavam representantes da Wargames West, fabricantes de jogos táticos históricos; os representantes acabaram trazendo seu CEO e, depois de ver o jogo, levaram Adkison para jantar e negociaram os termos do financiamento. Adkison voltou com US$ 40.000, o suficiente para fazer os pedidos necessários.

Magic: The Gathering teve um lançamento geral em 5 de agosto de 1993. Depois de enviar os pedidos, Adkison e sua esposa dirigiram em direção a Milwaukee enquanto paravam em lojas de jogos e demonstravam o jogo para angariar apoio para Gen Con. Suas paradas iniciais foram silenciosas, mas o boca a boca das paradas anteriores se espalhou e, enquanto viajavam para o sul e oeste, encontraram multidões cada vez maiores aguardando ansiosamente sua chegada. Garfield se encontrou com Adkison na Gen Con, onde a remessa de 2,5 milhões de cartões atrasou um dia. Apesar disso, no final da convenção, eles estavam totalmente esgotados.

Magic foi um sucesso imediato para a Wizards of the Coast. Em outubro de 1993, eles haviam esgotado seu estoque de 10 milhões de cartões. A Wizards até relutou em anunciar o jogo porque não conseguiu acompanhar a demanda existente. Inicialmente Magic atraiu muitos Dungeons & Dragons jogadores, mas os seguintes incluíam todos os tipos de outras pessoas também.

Expansões

O sucesso da edição inicial levou a uma reedição no final de 1993, juntamente com expansões para o jogo. Arabian Nights foi lançado como a primeira expansão em dezembro de 1993. Novas expansões e revisões do jogo base ("Core Sets") foram lançadas regularmente, totalizando quatro lançamentos por ano. No final de 1994, o jogo havia impresso mais de um bilhão de cartões. Até o lançamento do Mirage em 1996, as expansões eram lançadas de forma irregular. Começando em 2009, uma revisão do conjunto básico e um conjunto de três expansões relacionadas chamadas de "bloco" eram lançados todos os anos. Este sistema foi revisado em 2015, com o Core Set sendo eliminado e os blocos agora compostos por dois conjuntos, lançados semestralmente. Uma nova revisão ocorreu em 2018, revertendo a eliminação dos conjuntos principais e não mais restringindo os conjuntos a blocos. Embora a essência do jogo sempre tenha permanecido a mesma, as regras de Magic passaram por três grandes revisões com o lançamento da Revised Edition em 1994, Classic Edition em 1999, e Magic 2010 em julho de 2009. Com o lançamento da Oitava Edição em 2003, Magic também recebeu uma grande reformulação visual.

Em 1996, a Wizards of the Coast estabeleceu o "Pro Tour", um circuito de torneios onde os jogadores podem competir por prêmios em dinheiro consideráveis ao longo de um único torneio de fim de semana. Em 2009, o prêmio máximo em um único torneio foi de US$ 40.000. Sancionados pelo DCI, os torneios adicionaram um elemento de prestígio ao jogo em virtude dos pagamentos em dinheiro e da cobertura da mídia dentro da comunidade. Por um breve período de tempo, a ESPN2 transmitiu os torneios pela televisão.

Em abril de 1997, 2 bilhões de cartões foram vendidos. Em 1999, a Wizards of The Coast foi adquirida pela Hasbro por US$ 325 milhões, tornando Magic um jogo da Hasbro.

Uma patente foi concedida à Wizards of the Coast em 1997 para "um novo método de jogo e componentes de jogo que em uma modalidade estão na forma de cartas colecionáveis" que inclui reivindicações que cobrem jogos cujas regras incluem muitos elementos de Magic' em combinação, incluindo conceitos como mudança de orientação de um componente do jogo para indicar o uso (referido nas regras de Magic e mais tarde dos jogos de Garfield, como Vampire: The Eternal Struggle como "tapping") e construindo um baralho selecionando cartas de um pool maior. A patente gerou críticas de alguns observadores, que acreditam que algumas de suas reivindicações são inválidas. Em 2003, a patente foi um elemento de uma disputa legal maior entre a Wizards of the Coast e a Nintendo, a respeito de segredos comerciais relacionados ao Pokémon Trading Card Game da Nintendo. A ação legal foi resolvida fora do tribunal e seus termos não foram divulgados.

Embora métodos não oficiais de jogo online existissem anteriormente, Magic Online (muitas vezes abreviado para "MTGO" ou "Modo"), uma versão online oficial do jogo, foi lançado em 2002. Uma nova versão atualizada do Magic Online foi lançada em abril de 2008.

Em fevereiro de 2018, a Wizards observou que entre os anos de 2008 e 2016 eles imprimiram mais de 20 bilhões de cartões Magic: the Gathering. Em 2022, o CBR informou que "mais de 20.000 cartões MTG exclusivos foram criados" desde o lançamento do jogo.

Produção e marketing

As cartas de

Magic: The Gathering são produzidas da mesma forma que as cartas de baralho normais. Cada carta Magic, com aproximadamente 63 × 88 mm de tamanho (2,5 por 3,5 polegadas), tem uma face que exibe o nome da carta e o texto das regras, bem como uma ilustração apropriada para a carta. 39;s conceito. 23.318 cartas únicas foram produzidas para o jogo até setembro de 2016, muitos deles com edições variantes, obras de arte ou layouts, e 600 a 1.000 novos são adicionados a cada ano. Os primeiros cartões Magic foram impressos exclusivamente em inglês, mas os conjuntos atuais também são impressos em chinês simplificado, chinês tradicional, francês, alemão, italiano, japonês, coreano, português, russo e espanhol.

A esmagadora maioria dos cartões Magic são emitidos e comercializados na forma de conjuntos. Durante a maior parte de sua história, houve dois tipos: o Core Set e os conjuntos de expansão temáticos. Sob o atual esquema de produção e marketing da Wizards of the Coast, um novo conjunto é lançado trimestralmente. Vários produtos são lançados com cada conjunto para atrair diferentes segmentos da comunidade de jogadores Magic:

  • A maioria dos cartões são vendidos em booster packs, que contêm quinze cartões normalmente divididos em quatro raridades, que podem ser diferenciadas pela cor do símbolo de expansão. Um booster de quinze cartas normalmente conterá um raro (ouro), três incomuns (prata), dez comuns (preto), e uma terra básica (preto colorido, como comum). Conjuntos antes de Shards de Alara continha onze comuns em vez de uma terra básica.

Shards of Alara também estreou os míticos raros (vermelho-laranja), que substituem um em cada oito cards raros em média. Existem também versões premium de cada carta com folha holográfica, inseridas aleatoriamente em alguns boosters no lugar de uma comum, que substituem cerca de uma em setenta cartas.

  • Cada conjunto desde Kaladesh apresenta dois decks Planeswalker, que são destinados a ajudar novos jogadores a aprender o jogo. Eles contêm um deck pré-construído de 60 cartas com um exclusivo Planeswalker, bem como várias cartas exclusivas, dois booster packs do conjunto que eles acompanham, bem como um guia de regra e uma caixa de cartão com uma imagem do Planeswalker incluído.
  • Cada conjunto de fragmentos de Alara para Eldritch Moon contou com cinco Intro Packs, que cumpriram a mesma função que os decks do planswalker. Eles continham um convés pré-construído de 60 cartas, bem como dois booster packs do conjunto que eles acompanham e um guia de regra.
  • Cada conjunto de Mirrodin Besieged para Portão destaque dois Decks do Evento, que foram decks pré-construídos projetados como uma introdução ao jogo do torneio. Começando com Maze do dragão, cada conjunto apresentou apenas um Deck de Eventos. No entanto, os decks de eventos foram descontinuados após o conjunto "Battle for Zendikar".
  • Anteriormente, os cartões também foram vendidos em Pacotes de Torneio tipicamente contendo três raros, dez incomuns, trinta e dois comuns e trinta terras básicas. Pacotes de Torneio foram descontinuados após Shards de Alara.

A partir de 2018, o número de conjuntos consecutivos no mesmo mundo varia. Por exemplo, embora Dominária ocorra em um conjunto, o bloco Guildas de Ravnica ocorre em três conjuntos. Além disso, conjuntos pequenos foram removidos devido a problemas de desenvolvimento e todos os conjuntos agora são grandes. Antes dessa mudança, os conjuntos eram colocados em blocos de dois conjuntos, começando com um conjunto grande e terminando com um menor três meses depois. Antes de 2016, os conjuntos de expansão eram lançados em um bloco de três conjuntos (novamente, começando com um conjunto maior seguido por dois conjuntos menores). Esses conjuntos consistem quase exclusivamente em cartões recém-projetados. Em contraste com o amplo conjunto principal, cada expansão se concentra em um subconjunto de mecânicas e se vincula a um enredo definido. As expansões também dedicam várias cartas a um punhado de mecânicas de jogo específicas, muitas vezes introduzidas recentemente.

Os Core Sets começaram a ser lançados anualmente (anteriormente bienalmente) em julho de 2009, coincidindo com a mudança de nome de 10ª Edição para Magic 2010. Essa mudança também introduziu novos cartões nunca antes impressos no conjunto principal, algo que nunca havia sido feito anteriormente. No entanto, os conjuntos principais foram descontinuados após o lançamento de Magic Origins, em 17 de julho de 2015, ao mesmo tempo em que os blocos de dois conjuntos foram introduzidos. A Wizards of Coast anunciou em 12 de junho de 2017 que planeja renovar e reintroduzir um conjunto básico renovado, e o Core Set 2019 foi lançado em 13 de julho de 2018.

Além dos lançamentos trimestrais, os cards Magic também são lançados em outros produtos, como o Planechase e o Archenemy spin- fora dos jogos. Eles combinam cartas Magic reimpressas com cartas novas e grandes com novas funcionalidades. As cartas Magic também são impressas especificamente para colecionadores, como os conjuntos From the Vault e Premium Deck Series, que contêm cartas metalizadas exclusivamente premium.

Em 2003, começando com o Conjunto Principal da Oitava Edição, o jogo passou por sua maior mudança visual desde sua criação - um novo layout de moldura de cartão foi desenvolvido para permitir mais texto de regras e arte maior no cartões, enquanto reduz ao mínimo a borda grossa e colorida. O novo design do quadro visava melhorar o contraste e a legibilidade usando tipo preto em vez do branco anterior, uma nova fonte e áreas particionadas para o nome, tipo de cartão e poder e resistência. A moldura do cartão foi alterada mais uma vez no Core Set 2015, que manteve o mesmo modelo, mas tornou o cartão mais elegante e adicionou um selo holográfico a cada cartão raro e mítico para reduzir a falsificação.

Nos primeiros anos de sua produção, Magic: The Gathering apresentava um pequeno número de cartas com nomes ou obras de arte com temas demoníacos ou ocultistas, em 1995 a empresa optou por remover tais referências do jogo. Em 2002, acreditando que a representação de demônios estava se tornando menos controversa e que o jogo havia se estabelecido suficientemente, a Wizards of the Coast reverteu essa política e voltou a imprimir cartas com nomes de "demônio" em seus nomes.

Em 2019, a partir de Throne of Eldraine, os boosters têm a chance de conter um "cartão de exibição" de arte alternativa. Isso é para aumentar a recompensa de comprar boosters e torná-lo mais emocionante.

Um novo formato, "Jumpstart", foi introduzido em julho de 2020 junto com o conjunto Core 2021. Estes são boosters temáticos especiais de 20 cartas, baseados em quase 500 cartas, várias sendo reimpressões de cartas de conjuntos anteriores, com 121 pacotes possíveis disponíveis. Cada um é um conjunto com curadoria, em vez de uma seleção aleatória de cartas, construído em torno de um tema, como "Piratas" ou "Unicórnios". Cada tema tem um pequeno número de conjuntos de cartas possíveis naquele tema, distribuídos com base na raridade, de modo que o reforço específico que um jogador compra ainda seja uma seleção aleatória. Como muitas são reimpressões, nem todas as cartas Jumpstart estão disponíveis para serem usadas nos vários formatos Construídos, mas podem ser usadas em outros modos de jogo. O Jumpstart foi projetado para tornar muito mais fácil entrar no Magic, eliminando a construção de baralho, mas ainda fornecendo alguma personalização e aleatoriedade que vem com a aquisição de cartas e construção de baralho. Um formato Jumpstart especial foi introduzido para esses boosters, onde os jogadores selecionam dois temas desejados e recebem um booster aleatório desses temas e cartas de terreno suficientes para fazer um deck de 60 cartas.

Escrita e enredo

Garfield estabeleceu que Magic: The Gathering ocorreu em um Multiverso com inúmeros mundos possíveis (planos), os eventos principais do jogo ocorrendo nos planos de Dominária, Ravnica, Zendikar e Innistrad. Apenas seres extremamente raros chamados Planeswalkers são capazes de atravessar o Multiverso. Isso permite que o jogo mude de mundo com frequência para renovar sua inspiração mecânica, enquanto mantém os planeswalkers como elementos recorrentes e comuns entre os mundos. Os jogadores representam planeswalkers capazes de usar as magias e entidades desses planos para lutar contra outros. Os elementos da história foram contados por meio dos cartões. texto de sabor e uma narrativa de condução. A primeira expansão Arabian Nights projetada por Garfield foi baseada no folclore Mil e Uma Noites e inclui figuras como Aladdin.

As primeiras expansões foram projetadas separadamente, cada uma com sua própria narrativa interna para estabelecer conceitos, palavras-chave e sabor. Com Weatherlight, a equipe queria iniciar um arco mais longo que abrangesse várias expansões ao longo de cinco anos, que também se estenderia a quadrinhos, revistas e outras mídias. No entanto, com uma mudança na supervisão da equipe Magic: The Gathering, fadiga do jogador e uma desconexão entre os romances e as cartas, esse plano foi descartado. voltando à abordagem geral de projetar uma narrativa específica para uma expansão.

Wizards, que havia recuperado a licença da Harper Prism and Armada (uma marca da Acclaim Entertainment) para escrever romances para Magic: The Gathering, ainda trabalhava para integrar a equipe de roteiristas com os designers de jogos para que houvesse alguma coesão entre o jogo e os livros, mas não procurou fazer disso uma prioridade chave como o objetivo Weatherlight tinha sido. Os romances logo deram lugar aos e-books e, mais tarde, às histórias mais curtas postadas no site da Wizards. site que se saiu melhor em termos de popularidade.

Em 2017, a Wizards contratou o romancista e roteirista Nic Kelman como chefe de história e entretenimento. Kelman tornou-se responsável por criar a bíblia da história de Magic: The Gathering a partir de todo o conhecimento estabelecido como referência para futuras expansões e para a mídia externa. Esta tarefa ajudou Kelmen a preparar o romance War of the Spark: Ravnica que foi publicado pouco antes do novo conjunto War of the Spark, com cartas mantendo a continuidade com o romance e eventos passados.

Arte

Cada carta tem uma ilustração para representar o sabor da carta, muitas vezes refletindo a configuração da expansão para a qual foi projetada. Grande parte da arte inicial de Magic foi encomendada com pouca direção específica ou preocupação com a coesão visual. Um exemplo infame foi a impressão da criatura Whippoorwill sem o "voar" habilidade, embora sua arte mostrasse um pássaro voando. A equipe de direção de arte decidiu posteriormente impor algumas restrições para que a visão artística estivesse mais alinhada com o design e desenvolvimento dos cartões. Cada bloco de cartas agora tem seu próprio guia de estilo com esboços e descrições das várias raças e locais apresentados no cenário.

Alguns conjuntos iniciais experimentaram arte alternativa para cards. No entanto, a Wizards passou a acreditar que isso impedia o fácil reconhecimento de um cartão e que ter várias versões causava confusão ao identificar um cartão à primeira vista. Consequentemente, a arte alternativa agora é usada apenas com moderação e principalmente para cartões promocionais. Quando as cartas mais antigas são reimpressas em novos conjuntos, no entanto, a Wizards of the Coast geralmente as imprime com uma nova arte para tornar as cartas mais antigas mais colecionáveis, embora às vezes reutilizem obras de arte bem recebidas se fizerem sentido tematicamente.

Na parte de trás de cada cartão, no final da palavra "Deckmaster", um traço de caneta é visível. De acordo com a Wizards of the Coast, este é um erro de impressão que nunca foi corrigido, pois todos os versos das cartas devem ter a mesma aparência.

Como Magic se expandiu pelo mundo, sua arte teve que mudar para seu público internacional. A arte foi editada ou recebeu arte alternativa para cumprir os padrões governamentais. Por exemplo, a representação de esqueletos e a maioria dos mortos-vivos em obras de arte foi proibida pelo governo chinês até 2008.

Crossings promocionais

Wizards of the Coast introduziu cartões e conjuntos especiais que incluem elementos promocionais cruzados com outras marcas, normalmente como cartões promocionais, não legais para o jogo Padrão e podem não ser jogáveis mesmo em formatos eternos. Quatro cartões promocionais foram vendidos na HasCon 2017, apresentando três outras marcas da Hasbro, Transformers, Nerf e Dungeons & Dragões. Um conjunto especial de três cartas baseado em personagens de My Little Pony: Friendship Is Magic (outra marca da Hasbro) foi vendido como produto físico e itens digitais na MTG Arena para apoiar a instituição de caridade Extra Life. O "Ikoria, Lair of Behemoths" O conjunto lançado em abril de 2020 incluía 16 monstros kaiju da Toho como cartões promocionais, como Godzilla. A nova série Universes Beyond trará outras propriedades cruzadas para Magic, como Warhammer 40.000 e O Senhor dos Anéis. A Polygon informou que o conjunto temático O Senhor dos Anéis, planejado para 2023, "será um conjunto de cartas completo e moderno legal" e "será uma linha completa de produtos. Isso significa que os jogadores poderão escolher cartas para jogar e competir em jogos multijogador com um dos quatro decks Commander pré-construídos.

A série promocional Secret Lair também foi usada para introduzir cartões cruzados de outras marcas. Como parte do Secret Lair ambientado em 2020, vários cartões foram feitos com crossovers com o programa de televisão da AMC The Walking Dead, que a equipe de desenvolvimento considerou um ajuste natural, já que os zumbis eram já faz parte do jogo Magic. Um conjunto limitado de cartas de terras no Secret Lair apresentava pinturas de Bob Ross, licenciadas por meio de sua propriedade. Em junho de 2021, a Wizards of the Coast anunciou um esconderijo secreto baseado no desenho animado Dungeons and Dragon. Um lançamento planejado de Secret Lair para 2021 contará com cartas baseadas em Stranger Things, enquanto Fortnite e Street Fighter serão apresentados no lançamento de Secret Lair em 2022.

Além disso, a Wizards continuou a desenvolver uma forte conexão entre o Magic e o Dungeons & Dragões (D&D) universos. Greg Tito, Gerente Sênior de Comunicações da Wizards of the Coast, disse que "existe um grande cruzamento entre jogadores de Magic e jogadores de D&D". Em julho de 2021, uma expansão do conjunto temático D&D, Aventuras nos Reinos Esquecidos, foi lançada; é baseado na configuração da campanha Forgotten Realms. Separadamente, elementos de Magic foram trazidos para o RPG. O primeiro crossover oficial foi um livro de definição de campanha D&D para o plano de Ravnica, uma expansão Magic introduzida em 2005 e 2006 e posteriormente revisitada na expansão de 2018 Guildas de Ravnica. Guildmasters' Guide to Ravnica também foi publicado em 2018 para corresponder ao lançamento da expansão Magic mais recente. Um segundo livro de configuração de campanha, Mythic Odysseys of Theros (2020), introduziu o plano de Theros para D&D e correspondeu ao Theros Além da Morte de 2020 i> expansão. Strixhaven: A Curriculum of Chaos (2021) apresenta a expansão 2021 Magic como um cenário de campanha D&D; foi lançado em dezembro de 2021.

Recepção

Revisões críticas

Scott Haring revisou Magic: The Gathering em Pyramid #4 (novembro/dezembro de 1993) e afirmou que "Não é apenas Magic a melhor pechincha de jogo para descer o pique na memória; não só é a ideia mais original em anos; é também um jogo deliciosamente viciante que você e seus amigos acharão impossível largar." Marcelo A. Figueroa revisou o jogo em uma edição de 1993 da Space Gamer/Fantasy Gamer, observando tanto os pontos positivos quanto os negativos, afirmando que, "apesar de todas as suas falhas, é tão cativante como Star Fleet Battles". No geral, Figueroa avaliou o jogo com 7 de 10.

Um artigo de 2004 no USA Today sugeriu que jogar Magic pode ajudar a melhorar as habilidades sociais e mentais de alguns dos jogadores. O artigo entrevistou os jogadores' pais que acreditam que o jogo, semelhante ao esporte, ensina as crianças a ganhar e perder com mais elegância. Magic também contém uma grande quantidade de estratégia e vocabulário aos quais as crianças podem não ser expostas regularmente. Os pais também alegaram que jogar Magic ajudava a manter seus filhos longe de problemas, como o uso de drogas ilegais ou o ingresso em gangues criminosas. Por outro lado, o artigo também menciona brevemente que Magic pode ser altamente viciante, deixando os pais preocupados com a obsessão por Magic de seus filhos. Além disso, até 2007, alguns dos melhores jogadores tiveram a oportunidade de concorrer a um pequeno número de bolsas.

Jordan Weisman, designer de jogos e empresário americano, comentou

Eu amo jogos que desafiam e mudam nossa definição de jogos de aventura, e Magia: O Encontro é definitivamente uma de uma lista muito curta de títulos que tem realizado esse objetivo elusivo. Combinando os elementos de coleta e negociação de cartões de beisebol com a dinâmica de jogo de fantasia de jogos de RPG, Magia criou um novo gênero de produto que mudou nossa indústria para sempre."

Em 2015, o The Guardian informou que cerca de 20 milhões de pessoas jogavam Magic em todo o mundo e que o jogo tinha um cenário de torneios próspero, uma liga profissional e um torneio semanal programa de jogo organizado chamado Friday Night Magic.

Um artigo de julho de 2019 na Bloomberg informou que "Magic faz parte das 'marcas de franquia' um segmento que representou US$ 2,45 bilhões em receita líquida para a empresa no ano passado, maior do que suas unidades emergentes, parceiras e de marcas de jogos combinadas. [Chris] Cocks disse que Magic representa uma 'parte significativa' disso, com KeyBanc estimando que a contribuição do jogo já é de mais de $ 500 milhões - incluindo os cartões físicos e a versão digital nascente. Das marcas de franquia, apenas Magic e Monopoly registraram ganhos de receita no ano passado". Magic: The Gathering Arena, em teste beta aberto desde setembro de 2018, é um jogo de cartas colecionáveis digital gratuito com compras de microtransações baseadas em Magic. Brett Andress, analista da KeyBanc Capital Markets, prevê Magic: The Gathering Arena acrescentando até 98 centavos de dólar por ação em lucros incrementais aos resultados até 2021 (o que representa pelo menos um aumento de 20%). Joe Deaux, da Bloomberg, escreveu que "quase 3 milhões de usuários ativos jogarão Arena até o final deste ano, estima o KeyBanc, e isso pode aumentar para quase 11 milhões até 2021, de acordo com seu cenário otimista - especialmente se ele se expandir de PCs para dispositivos móveis. Isso é apenas usuários ativos e usuários registrados podem ser maiores aos milhões. Já, de acordo com a Hasbro, um bilhão de jogos foram jogados online".


Prêmios

  • 1994: Mensa Select Award vencedor
  • 1994: Prêmios Origins para Melhor Jogo de Ficção de Fantasia ou Ciência de 1993 e Melhor apresentação gráfica de um jogo de tabuleiro de 1993
  • 1994: Prêmio Origins para o Lendas expansão como Melhor acessório de jogo
  • 1995: Deutscher Spiele Preis prêmio especial para nova mecânica do jogo
  • 1995: Sociedade Italiana de Jogos Gioco dell. Anno vencedor prêmio
  • 1996: Prêmio Super As d'Or para "Melhor Novo Conceito de Jogo e Genre Introduzido na França"
  • 1997: InQuest Prémio de fã para melhor expansão CCG para o Luz do tempo expansão
  • 1998: Prêmio Origins para a expansão da Saga de Urza como Expansão do jogo de cartas colecionáveis do ano
  • 1999: Introduzido ao lado de Richard Garfield no Origins Hall of Fame
  • 2003: Revista de Jogos selecionada Magia para o seu salão de jogos da fama
  • 2005: Prêmio Origins para a Ravnica: expansão da cidade de Guilds como Expansão do jogo de cartas colecionáveis do ano
  • 2009: Prêmio Origins para a expansão dos fragmentos de Alara como Expansão do jogo de cartas colecionáveis do ano
  • 2012: Prêmio Origins para a expansão Innistrad como Expansão do jogo de cartas colecionáveis do ano
  • 2015: Prêmio Origins para a expansão de Khans de Tarkir como Melhor jogo de cartas colecionáveis do ano
  • 2019: Introduzido no National Toy Hall of Fame

Além disso, vários indivíduos, incluindo Richard Garfield e Donato Giancola, ganharam prêmios pessoais por suas contribuições ao Magic.

Legado

O sucesso de Magic: The Gathering levou à criação de jogos semelhantes por outras empresas, bem como pela própria Wizards of the Coast. A Companion Games produziu o Galactic Empires CCG (o primeiro jogo de cartas colecionáveis de ficção científica), que permitia aos jogadores pagar e criar seus próprios cartões promocionais, enquanto a TSR criou o jogo Spellfire, que eventualmente incluiu cinco edições em seis idiomas, mais doze conjuntos de expansão. A Wizards of the Coast produziu Jyhad (agora chamado Vampire: The Eternal Struggle), um jogo sobre vampiros modernos. Outros jogos semelhantes incluíam jogos de cartas colecionáveis baseados em Star Trek e Star Wars. Magic é frequentemente citado como um exemplo de uma moda de colecionar dos anos 1990, embora os criadores do jogo tenham conseguido superar a bolha tradicionalmente associada a modas de colecionar. Sua popularidade muitas vezes foi associada a um comportamento viciante semelhante ao jogo de azar por meio do fascínio de ganhar novas cartas em boosters e expansões e, devido a isso, Magic: The Gathering às vezes é chamado de "crack de papelão& #34; por fãs e críticos.

Houve um breve ressurgimento de um pânico satânico sobre Magic: The Gathering em meados da década de 1990, seguindo um pânico semelhante sobre Dungeons and Dragons, embora não persistisse por muito tempo.

Mercado secundário

A versão alfa do cartão Black Lotus (aqui, assinado pelo artista) é geralmente considerada a mais valiosa não-promocional Magia cartão impresso, além de cartões impressos.

Existe um mercado secundário ativo de cartões individuais entre jogadores e lojas de jogos. Esse mercado surgiu a partir de duas facetas distintas: jogadores que buscavam cartas específicas para ajudar a completar ou aprimorar seus decks existentes e, portanto, estavam menos preocupados com o valor das cartas em si, e de colecionadores que buscavam as cartas mais raras por seu valor monetário para completar coleções. Muitas lojas físicas e online vendem cartões individuais ou "playsets" de quatro de um cartão. Cartões comuns raramente são vendidos por mais do que alguns centavos e geralmente são vendidos a granel. Cartas incomuns e cartas raras fracas normalmente vendem de 10 centavos a US$ 1. As cartas mais caras no jogo de torneio padrão - um formato rotativo com as cartas mais novas projetadas para serem mais justas e acessíveis aos jogadores mais novos - geralmente custam entre $ 1 e $ 25. Um segundo formato, Modern, compreendendo um nível intermediário de poder e permitindo a maioria dos cartões lançados desde aproximadamente 2003, tem cartões básicos que geralmente valem entre $ 5 e $ 100, com maior raridade e demanda, mas reimpressões a cada poucos anos com o objetivo de manter o formato acessível. Versões foil de cartas raras e míticas geralmente custam cerca de duas vezes mais do que as versões regulares. Algumas das cartas raras e míticas mais procuradas podem ter versões metalizadas que custam até três ou quatro vezes mais do que as versões não metalizadas.

Alguns dos cartões mais antigos, devido a impressões menores e distribuição limitada, são altamente valorizados e raros. Isso se deve em parte à Lista Reservada, uma lista de cartas dos conjuntos Alpha a Urza's Destiny (1994–1999) que a Wizards prometeu nunca reimprimir. Os cartões legados apenas na lista reservada, cuja reimpressão é proibida por uma obrigação legal voluntária, mas genuína, são escassos devido a tiragens menores do jogo em seus dias mais antigos e podem valer de US $ 200 a US $ 1.000 ou mais. E certos cards Vintage - os cards mais antigos de Magic, com a maioria na Lista Reservada, como os chamados "Power Nine" - podem facilmente custar mais de $ 1.000 cada. O cartão mais caro que estava em impressão regular (versus uma impressão promocional ou especial) é o Black Lotus, que atualmente valem milhares de dólares. Em 2019, um comprador anônimo comprou um "Pristine 9.5 grade" A Beckett Grading Services classificou o Alpha Black Lotus por um recorde de $ 166.100. Um PSA "Gem Mint 10" classificado Alpha Black Lotus, emoldurado em uma caixa assinada por seu artista Christopher Rush, vendido em leilão por $ 511.100 em janeiro de 2021, enquanto um Black Lotus semelhante da mesma qualidade foi vendido por $ 540.000 em março de 2023.

O mercado secundário começou com lojas de quadrinhos e lojas de hobby exibindo e vendendo cartões, com os cartões' valores determinados de forma um tanto arbitrária pelos funcionários da loja. Revistas amadores, que já acompanhavam os preços dos cards esportivos, se envolveram com o mercado secundário Magic pesquisando as lojas para saber os preços atuais dos cards, que então publicaram. Com a expansão da Internet, os preços das cartas eram determinados pelo número de listas de baralhos de torneio em que uma determinada carta aparecia. Se uma carta fosse jogada em um torneio com mais frequência, o custo da carta seria maior (além do disponibilidade de mercado do cartão). Quando eBay, Amazon e outros grandes mercados online começaram a ganhar popularidade, o mercado secundário Magic evoluiu substancialmente, com o site TCGPlayer.com lançado em 2008 sendo o primeiro que não apenas compilava os dados de preços, mas permitia para os jogadores comprarem e venderem cartas para Magic e outros CCGs diretamente através do site. O TCGPlayer desenvolveu uma métrica chamada TCG Market Price para cada cartão baseado nas vendas mais recentes, permitindo a avaliação de um cartão quase em tempo real da mesma maneira que um mercado de ações. Comprar e vender cartas Magic online tornou-se uma fonte de renda para pessoas que aprenderam a manipular o mercado.

Hoje, o mercado secundário é tão grande e complexo que se tornou uma área de estudo para pesquisas de consumo chamada Magic: The Gathering finance. Algumas pessoas fazem carreira na manipulação de mercado, criando modelos matemáticos para analisar o crescimento dos cartões. valor e prever o valor de mercado de cartões individuais e conjuntos inteiros de cartões. A economia de Magic' também está ligada à introdução do Bitcoin e outras criptomoedas, como cartões Magic representam um ativo físico que pode ser convertido de um lado para o outro na moeda virtual. Quase todo o mercado de negociação da Magic' não é regulamentado e questões relacionadas a informações privilegiadas com base em mudanças planejadas para o jogo ocorreram. Os comerciantes financeiros ativos de Magic ganharam uma reputação amarga com os jogadores casuais de Magic devido à falta de regulamentos e porque as manipulações do mercado tornam caro para jogadores casuais comprar cartas únicas simplesmente para fins de melhoria de decks.

No final de 2013, a Wizards of the Coast expressou preocupação com o número crescente de cartões falsificados no mercado secundário. Desde então, a Wizards of the Coast tem feito um esforço para neutralizar o aumento de falsificações, introduzindo um novo selo holográfico em todos os cards raros e míticos raros a partir de Magic 2015.

Análise acadêmica

Existem vários exemplos de pesquisas acadêmicas revisadas por pares sobre diferentes aspectos de Magic: The Gathering. Um estudo examinou como os jogadores usam sua imaginação ao jogar. Esta pesquisa estudou jogadores amadores e mostrou como os jogadores buscavam criar e participar de uma narrativa épica de fantasia. Outro exemplo usou leilões online para cartões Magic para testar os resultados de receita para vários tipos de leilão. Um terceiro exemplo usa probabilidade para examinar estratégias de coleta de cartas Magic. Usar um conjunto específico de cartas de maneira especializada mostrou que Magic: The Gathering é Turing completo. Além disso, ao provar isso, os pesquisadores afirmam que Magic: The Gathering é tão complexo que é Turing completo e capaz de ser "programado" para executar qualquer tarefa, que em termos de jogar um jogo real de Magic, "a estratégia vencedora não é computável", tornando um desafio improvável criar oponentes de computador que possam jogar Magic de uma maneira matematicamente otimizada.

Franquia

Magic: The Gathering videogames, quadrinhos e livros foram produzidos sob licença ou diretamente pela Wizards of the Coast.

Outros jogos tradicionais

Em 2015, a Wizards of the Coast e a Hasbro publicaram Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers. Arena of the Planeswalkers é um jogo de tabuleiro tático onde os jogadores manobram miniaturas em um jogo de tabuleiro personalizável, e o conjunto de regras e o terreno são baseados no Heroscape, mas com a adição de cartas de feitiço e convocação. O conjunto mestre original inclui miniaturas que representam os cinco Planeswalkers Gideon, Jace, Liliana, Chandra e Nissa, bem como criaturas selecionadas do universo Magic: The Gathering. Mais tarde, eles lançaram uma expansão Battle for Zendikar apresentando os Planeswalkers multicoloridos Kiora e Ob Nixilis e um Eldrazi Ruiner incolor, e um segundo conjunto mestre Shadows Over Innistrad que tem 4 novos Planeswalkers e também inclui a adição de criptólitos.

Videogames

Existem atualmente duas adaptações oficiais de Magic: The Gathering para jogos online. Magic: The Gathering Online, lançado pela primeira vez em 2002, permite que os jogadores comprem cartas e boosters e joguem contra outros, inclusive em torneios oficialmente sancionados por prêmios em dinheiro. Magic: The Gathering Arena, lançado em 2019, foi inspirado no Hearthstone gratuito, com os jogadores podendo adquirir novos cards gratuitamente ou gastando no mundo real fundos. A Arena atualmente limita os eventos online com prêmios no jogo, mas está sendo posicionada pela Wizards of the Coast para também servir como um meio para torneios oficiais, principalmente após a pandemia do COVID-19. Ambos Online e Arena são atualizados regularmente com novos cartões principais e de expansão, bem como todas as alterações de regras feitas pela Wizards.

Além disso, a Wizards of the Coast trabalhou com outros desenvolvedores para várias iterações de Magic: The Gathering como um jogo de cartas em um formato de jogo para um jogador. A Microprose desenvolveu 1997 Magic: The Gathering e suas expansões, que fizeram o jogador viajar pelo mundo de Shandalar para desafiar oponentes de computador, ganhar cartas para personalizar seus decks, melhorar seus próprios atributos de Planeswalker e, finalmente, derrotar um poderoso Planeswalker. A Stainless Games desenvolveu uma série de títulos começando com Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers de 2009 e culminando com Magic Duels de 2015, um jogo gratuito -to-play título. A série Duels não apresentava conjuntos completos de cartas Magic, mas subconjuntos selecionados e foi inicialmente projetada para combinar uma experiência desafiadora de um jogador com um oponente avançado de computador de inteligência artificial. Os jogos posteriores da série adicionaram mais opções de construção de deck e suporte para vários jogadores.

Jogos adicionais tentaram outras variações da jogabilidade Magic: The Gathering em outros gêneros. Acclaim desenvolveu um jogo de estratégia em tempo real Magic: The Gathering: BattleMage em 2003, no qual as habilidades do jogador foram inspiradas nas várias cartas. A Acclaim também fez um jogo de fliperama de 1997 Magic: The Gathering – Armageddon, um jogo baseado em trackball no estilo Breakout, mas apenas seis gabinetes eram conhecidos por terem sido feito. A Hiberium e a D3 Publisher desenvolveram Magic: The Gathering – Puzzle Quest, combinando a construção de deck com jogos casuais no estilo match-3. Este foi lançado em dezembro de 2015 como um jogo freemium e continua a ser atualizado com novos conjuntos de cartas do jogo físico. A Cryptic Studios e a Perfect World Entertainment iniciaram testes beta para Magic: Legends, um RPG de ação on-line massivamente multiplayer para computadores pessoais e consoles. O título foi cancelado antes de seu lançamento completo em 2021; o produtor executivo Stephen Ricossa explicou que a visão criativa do jogo "errou o alvo".

Além dos programas oficiais, vários programas não oficiais foram desenvolvidos para ajudar o usuário a rastrear sua biblioteca Magic: The Gathering e permitir um jogo rudimentar entre jogadores online. Exemplos de tais programas incluem Apprentice, Magic Workstation, XMage e Cockatrice. Esses programas não são endossados pela Wizards of the Coast.

Novelas

A Harper Prism originalmente tinha uma licença exclusiva para produzir romances para Magic: The Gathering e publicou dez livros entre 1994 e 1996. Por volta de 1997, a licença foi revertida para a Wizards, e a empresa publicou seus próprios romances para vincular melhor essas obras aos conjuntos de expansão de 1998 a cerca de 2011.

Quadrinhos

Em 1994, a Wizards of the Coast concedeu uma licença exclusiva à Armada Comics, um selo da Acclaim Entertainment, para publicar histórias em quadrinhos. Os quadrinhos não foram desenvolvidos em conjunto com o jogo e foram criados com ideias divergentes ao jogo. No entanto, "muito do conhecimento estabelecido" pela Armada Comics foi "a base a partir da qual o resto da continuidade foi construído". [...] Alguns dos detalhes mudaram (ou foram 'reconfigurados', na linguagem popular dos fãs), mas na maior parte o núcleo dessas histórias permaneceu o mesmo". Os quadrinhos tiveram um fim repentino em 1996, quando a Acclaim começou a ter problemas financeiros. Em 1998, uma nova série de quadrinhos limitada de quatro edições foi publicada pela Dark Horse.

Em setembro de 2011, a Hasbro e a IDW Publishing concordaram em fazer uma minissérie de quatro edições sobre Magic: The Gathering com uma nova história, mas fortemente baseada em elementos MTG e com um novo Planeswalker chamado Dack Fayden, cuja história se desenvolveu principalmente nos planos de Ravnica e Innistrad. A série começou em fevereiro de 2012. Em 2018, uma minissérie de quatro edições sobre o Planeswalker Chandra Nalaar foi lançada. Uma minissérie sequencial foi anunciada em 2019, no entanto, foi cancelada antes da publicação.

Em janeiro de 2021, Boom! Studios adquiriu a licença de quadrinhos de Magic: The Gathering e anunciou uma nova série Magic para abril de 2021.

Filme

Em janeiro de 2014, a 20th Century Fox adquiriu os direitos para produzir um filme Magic: The Gathering com Simon Kinberg como produtor e TSG Entertainment (seu parceiro co-financiador) e Allspark Pictures como co- financiadores, depois que a Universal Pictures supostamente retirou o filme de sua programação (tanto a Universal quanto a Hasbro vinham desenvolvendo o filme Magic: The Gathering original desde 2009). Em junho de 2014, a Fox contratou o roteirista Bryan Cogman para escrever o roteiro do filme. Em 2019, após a aquisição dos ativos da 21st Century Fox pela Disney, o filme, juntamente com várias outras propriedades em desenvolvimento na Fox, foram cancelados.

Em abril de 2016, Enter the Battlefield, um documentário sobre a vida no Magic Pro Tour foi lançado. O filme foi escrito por Greg Collins, Nathan Holt e Shawn Kornhauser.

A equipe de produção por trás de The Toys That Made Us produzirá um documentário Igniting the Spark, The Story of Magic: The Gathering.

Televisão

Em junho de 2019, a Variety informou que Joe e Anthony Russo, Wizards of the Coast e Hasbro's Entertainment One se uniram à Netflix para uma série de televisão animada Magic: The Gathering. Em julho de 2019 na San Diego Comic-Con, os Russos revelaram o logotipo da série animada e falaram sobre fazer uma série live-action. Durante o evento virtual Magic Showcase em agosto de 2021, eles revelaram que Brandon Routh seria a voz de Gideon Jura e que a série estrearia em 2023. Os irmãos Russo, junto com Henry Gilroy e Jose Molina, desde então se separaram do projeto, e a produção foi confiada a Jeff Kline.

Paródias

Em 1998, a PGI Limited criou Havic: The Bothering, que era uma paródia de Magic: The Gathering. A Wizards of the Coast, que detinha os direitos de Magic: The Gathering, tomou medidas ativas para impedir a distribuição do jogo e impediu com sucesso a participação da PGI Limited na GenCon em julho de 1998. Em uma tentativa de evitar violando os direitos autorais e a patente de Richard Garfield, cada baralho inicial de Havic tinha impresso no verso, "Esta é uma paródia", e na parte inferior do cartão de regra foi impresso, "Não tem cada jogador: construa sua própria biblioteca de um número predeterminado de componentes do jogo examinando e selecionando [os] componentes do jogo de [um] reservatório de componentes do jogo ou você pode infringem a Patente dos EUA nº 5.662.332 de Garfield."

Existem cinco expansões paródias oficiais de Magic: Unglued, Unhinged, Unstable, Unsanctioned e Unfinity. A maioria das cartas desses conjuntos apresenta bordas prateadas e temas engraçados. As cartas com borda prateada não são legais para jogar em torneios sancionados pela WPN.

Contenido relacionado

Jet Li

Li Lianjie mais conhecido por seu nome artístico Jet Li, é um filme chinês ator, produtor de cinema, artista marcial e campeão de Wushu aposentado. Ele é...

Sobrenomes por país

As convenções e leis de sobrenome variam em todo o mundo. Este artigo fornece uma visão geral dos sobrenomes em todo o...

Metal preto

Black metal é um subgênero extremo da música heavy metal. Traços comuns incluem tempos rápidos, estilo vocal estridente, guitarras fortemente distorcidas...
Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save