Kult (jogo de RPG)
Kult (sueco para "Cult", estilizado como KULT) é um RPG de terror contemporâneo originalmente criado por Gunilla Jonsson e Michael Petersén com ilustrações de Nils Gulliksson, publicado pela primeira vez na Suécia por Äventyrsspel (mais tarde Target Games) em 1991. Kult é notável por sua profundidade filosófica e religiosa, bem como por sua maturidade e conteúdo polêmico.
A primeira edição em inglês foi publicada em 1993 pela Metropolis Ltd. Em 1995, 7ème Cercle
traduziu a segunda edição sueca para o francês.Em 2018, o atual licenciador Helmgast lançou a quarta edição chamada Kult: Divinity Lost criada por Robin Liljenberg e Petter Nallo. Esta edição mudou o cenário da então atual década de 1990 para a atual década de 2010 e foi completamente reescrita com nova arte, layout e um conjunto de regras baseado em Powered by the Apocalypse. A nova edição foi bem recebida pela crítica e fãs e ganhou dois ennies de Melhor Roteiro e Melhor Capa 2019, e também foi indicada para Melhor Arte de Interiores.
Configuração
O pano de fundo padrão de Kult são as grandes cidades modernas da vida real; jogadores assumindo o papel de protagonistas contemporâneos de vários gêneros, como investigadores particulares e femme fatales, vigilantes e traficantes de drogas, artistas e jornalistas ou agentes secretos e cientistas malucos. No jogo, porém, tudo isso e todo o mundo que vemos, é uma "ilusão" mantida unida por uma crença monoteísta que está se revelando para revelar um cenário mais sombrio onde espreitam monstros de pesadelo, chamados de "realidade" no jogo. Essa ilusão foi criada pelo Demiurgo para manter a humanidade prisioneira e impedir que a humanidade recupere a divindade que já teve. Na ausência deste Demiurgo, forças sinistras conspiram para nos impedir de perceber a verdade, ou mesmo para mergulhar o mundo em uma guerra apocalíptica para restaurar a ignorância da humanidade e a fé cega na ordem divina.
Alguns símbolos e criaturas que aparecem em Kult também podem ser vistos em outros jogos suecos para os quais os autores de Kult e a equipe de produção também contribuíram. As Crônicas Mutantes' universo (criado por Nils Gulliksson e Michael Stenmark) seus spin-offs compartilham criaturas como Nepharites e Razides que aparecem no jogo.
Entidades
A noção de uma humanidade originalmente divina sendo mantida cativa por forças sinistras é emprestada do gnosticismo. O pano de fundo cosmológico de Kult é amplamente baseado na Árvore da vida, nas Sephirot e nas Qliphoth. É equilibrado com o Demiurgo e seus Arcontes de um lado e Astaroth e seus Anjos da Morte do outro. Cada Arconte ou Anjo da Morte representa um valor, um grupo ou uma ação (organizações de ajuda, abuso infantil, máfia, apatia, sistemas judiciais, etc.) sobre os quais eles têm grande influência. Os Arcontes e os Anjos da Morte têm várias criaturas e cultos (daí o nome do jogo) para cumprir suas ordens e promover seus valores. Muitos deles são nossos carcereiros que trabalham para manter a Ilusão. Muitas das aventuras giram em torno de como essas entidades se comportam. os conflitos afetam os personagens dos jogadores e o mundo ao seu redor.
Desaparecimento do Demiurgo
Um dos elementos mais centrais do jogo é que o Demiurgo desapareceu pouco antes do século 20, e desde então Astaroth, os Arcontes e os Anjos da Morte têm disputado o poder. Muitas entidades desapareceram desde então, e a Ilusão foi enfraquecida. O jogo deixa muito para a imaginação dos mestres do jogo interpretativos sobre as razões do desaparecimento do Demiurgo, bem como da divindade da humanidade mencionada anteriormente.
Realidades
O conceito do jogo baseia-se na existência de várias realidades que podem aparecer quando a Ilusão se estilhaça: Metropolis, a cidade original que se interliga com todas as grandes cidades; Inferno e seus purgatórios, onde os humanos são mantidos em cativeiro e torturados após a morte; Gaia, que se conecta à natureza e às forças destrutivas da natureza; O submundo onde pessoas estranhas de mundos perdidos vivem nas profundezas próximas ao infinito; e Limbo, o Mundo dos Sonhos onde os Príncipes dos Sonhos criam seus reinos e os andarilhos dos sonhos exploram sonhos esfarrapados perto de Vortex (um lugar de caos e criação).
Regras
O sistema original é um sistema baseado em habilidades que utiliza dados de 20 lados (relacionado ao sistema BRP da Chaosium, que já havia sido usado por Äventyrsspel para seus rpgs Drakar och Demoner), com personagens baseados em pontos. No jogo, um 1 natural geralmente é um grande sucesso com bônus adicionais e um 20 natural significa um fracasso total. Personagens normais geralmente têm níveis de habilidade de 3 a 20; para ter sucesso em um teste de habilidade, o jogador precisa rolar igual ou abaixo da habilidade de seu personagem. Quanto mais baixo o jogador rolar abaixo do número da habilidade, maior o sucesso. Personagens extraordinários e entidades inumanas podem ter valores de habilidade muito acima do normal.
A edição recente KULT: Divinity Lost usa regras baseadas no mecanismo de regras do Apocalypse World. Você rola dois dados de dez lados, adiciona possíveis modificações e tenta atingir pelo menos 10 para evitar falhas ou 15 para obter um sucesso completo. KULT: Divinity Lost também possui um sistema onde o Gamemaster constrói a campanha em torno dos Personagens do Jogador e visa alcançar o verdadeiro horror pessoal.
Existem vários conjuntos de regras oficiais diferentes para combate. As regras da segunda e terceira edição em inglês usam um sistema baseado em Fatores de Efeito de Dano (DEF). A quarta edição, KULT: Divinity Lost, tem menos foco no combate do que as edições anteriores.
Os feiticeiros podem lançar feitiços de um (ou raramente mais) de cinco Lores diferentes; Morte, Sonho, Loucura, Paixão e Tempo & Espaço. Como esses feitiços têm tempos de lançamento (muito) longos (até vários dias), requisitos verbais, materiais e somáticos altamente específicos e exigentes, e só podem ser lançados dentro do templo consagrado do feiticeiro, esses feitiços são na verdade mais como quase - rituais religiosos. Essas regras evocam uma semelhança superficial com as tradições herméticas, possivelmente para aumentar o aspecto moderno do mundo real do cenário do jogo.
Equilíbrio Mental
Central ao jogo é o aspecto do Equilíbrio Mental, que é uma espécie de medidor de sanidade. Na cosmologia do jogo, os humanos podem - pelo menos em teoria - recuperar seu status divino perdido por meio de um conceito de jogo chamado Awakening, no qual personagens com um nível extremamente alto (ou baixo, o jogo nunca valoriza traços positivos ou morais acima dos negativos ou imorais) o equilíbrio mental não são mais contidos pelas regras da Ilusão. Efetivamente, eles escapam da prisão e se tornam deuses.
Quanto mais próximo do equilíbrio o personagem estiver, mais eles estarão ancorados na realidade humana cotidiana e mais difícil será para o personagem ver através do véu da Ilusão a verdadeira realidade abaixo. Por outro lado, isso os protege de ficarem traumatizados ou loucos. Quanto mais longe desse ponto de equilíbrio (zero) o Equilíbrio Mental do personagem chegar, mais facilmente ele se desequilibrará emocional e mentalmente por eventos chocantes. Um personagem Kult pode ter equilíbrio mental positivo ou negativo afetado por trauma, influência de criaturas ou lugares, ou por vantagens e desvantagens. As vantagens e desvantagens são tipicamente talentos e características que trabalham a favor ou contra o personagem, como (no lado positivo) ter amizade com animais, talento artístico, consciência corporal, um código de honra ou (do espectro negativo) ser socialmente inepto., sofrendo de vício em drogas, vício em sexo, paranóia, maldição mística ou similar.
Tanto um Equilíbrio Mental incomumente alto ou incomumente baixo (+25/-25) afetará como pessoas e animais normais reagem ao personagem em questão. Quanto mais o personagem se afasta do ponto zero, mais sociopata, estranho ou excêntrico ele se torna, pois eles se desfazem de suas peculiaridades e pontos de vista humanos e se tornam mais desumanos. Personagens com um Equilíbrio Mental muito alto ou muito baixo começarão a manifestar involuntariamente sinais físicos externos de sua ascensão ou descida; eles se tornam santos desapegados ou Filhos da Noite. Se o Equilíbrio Mental atingir +500/-500, o personagem Desperta e recupera seu verdadeiro potencial.
Na quarta edição do Kult, o sistema Mental Balance foi removido, o motivo apresentado pelos desenvolvedores é que, mesmo sendo interessante, era praticamente impossível usá-lo além de um conceito. em vez disso, você transcende entre diferentes tipos de arquétipos: O Adormecido, O Consciente, O Iluminado que o move em direção ao Despertar.
Histórico da publicação
Kult foi originalmente publicado pela empresa Target Games em 1991 como um RPG sueco, e mais tarde foi traduzido para vários outros idiomas. Kult foi publicado em sueco, alemão, inglês, italiano, espanhol, polonês e francês.
Metropolis Ltd. publicou o jogo em inglês em três edições e novos suplementos, com um novo cenário dos EUA e um design de página revisado e edição liderada por Terry K. Amthor.
A terceira edição em inglês do Kult teve dois livros em inglês lançados em formato impresso: um manual do jogador chamado "Kult Rumours" em 2001 e o livro de regras principal, com o subtítulo Beyond The Veil, impresso em 2004. Ambos estão atualmente esgotados, embora cópias possam ser compradas em mercados secundários e especializados.
As antigas editoras eram 7ème Cercle (francês) e Raven Distribution
(italiano).A licença pertenceu primeiro à Target Games, depois à Paradox Entertainment e, em 2015, à Cabinet Holdings.
Editores atuais
Atualmente, Kult é licenciado pela Helmgast.
Uma campanha Kickstarter de 2016 financiou uma nova edição do jogo, intitulada 'Kult: Divinity Lost'. Esta edição usa um mecanismo de regras diferente das edições anteriores, baseado no Apocalypse World e seu mecanismo de regras Powered by the Apocalypse. Ele atualiza a configuração para responder à pergunta “Como seria o Kult se tivesse sido lançado em 2016 em vez de 1991?” O jogo foi lançado em 2018.
Em 2017, a Free League Publishing publicou o romance de Anders Fager, "För Gudinnan" (pelo amor da deusa) ambientado no universo Kult. Fager também escreveu um audiolouge chamado "Faraday" ambientado na aventura Kult Tarroticum.
Em 2018 e 2020, a Free League Publishing publicou dois romances escritos pelos criadores originais de Kult, Gunilla Jonsson e Michael Petersén. Ambos são ambientados no universo Kult chamado "Döden är bara början" (A morte é apenas o começo, 2018) e "De levande döda" (Os mortos-vivos, 2020)
Controvérsia
Semelhante ao pânico moral de Dungeons & Dragões nos Estados Unidos na década de 1980, Kult figurou nas controvérsias suecas da década de 1990. Na época da publicação inicial do jogo, os jogos de RPG na Suécia ainda eram vendidos principalmente em lojas de brinquedos, em vez de livrarias ou lojas de hobby especializadas. Kult foi mencionado pela imprensa em geral várias vezes durante a década após sua publicação inicial e, em 1997, as regras básicas do Kult foram citadas em uma moção no Parlamento da Suécia. A moção era para parar o financiamento do contribuinte de grupos de jovens que eram ativos com dramatizações. Refere-se ao assassinato de Bjuv
, onde um jovem de 15 anos em uma pequena cidade no sul da Suécia chamado Bjuv foi morto por dois amigos de 16 e 17 anos que (de acordo com a moção legal) foram influenciados por Kult.O escritor Didi Örnstedt e o pintor Björn Sjöstedt escreveram um livro, De Övergivnas Armé (Exército dos Abandonados), onde advertem contra o passatempo dos RPGs, com particular destaque para o jogo Kult. O título refere-se a crianças supostamente ignoradas pelos pais e, portanto, suscetíveis a uma projetada radicalização dos RPGs.
Os críticos dos jogos de RPG tentaram ligar Kult a um garoto sueco de 16 anos que cometeu suicídio com uma espingarda em novembro de 1996.
O jornal local Tønsbergs Blad em Tønsberg, Noruega, também usou Kult em relação ao desaparecimento de um menino chamado Andreas Hammer em 1º de julho de 1994. Andreas Hammer supostamente jogou Kult na semana anterior ao seu desaparecimento. Ele ainda está desaparecido.
Recepção
Jeff Koke revisou Kult para Pyramid #3 (setembro/outubro de 1993) e afirmou que "Ao todo, Kult é uma bom sistema e histórico para RPGistas que são maduros o suficiente para se aprofundar em RPGs verdadeiramente obscuros. Mesmo para aqueles jogadores que não gostam de estar imersos em mundos deprimentes e sem esperança, o fundo tem detalhes suficientes de imagens sombrias e pedaços de cenários horríveis que valem o preço de capa apenas para navegar pela Metropolis.
Spin-offs
- Kult (jogo de cartas) de Bryan Winter.
- Em agosto–novembro de 2011, Dark Horse Comics lançou uma mini série de 4 números com base no RPG.
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