Futebol canadense
Futebol canadense (em francês: football canadien) é um esporte praticado no Canadá, no qual duas equipes de 12 jogadores competem pelo controle territorial de um campo de jogo de 110 jardas (101 m) de comprimento e 65 jardas (59 m) de largura tentando avançar uma bola oval pontiaguda na área de pontuação do time adversário (zona final).
No Canadá, futebol pode se referir ao futebol canadense e ao futebol americano coletivamente, ou a qualquer um dos esportes especificamente, dependendo do contexto. Fora do Canadá, o termo futebol canadense é usado exclusivamente para descrever esse esporte, mesmo nos Estados Unidos; o termo futebol americano (ou, mais raramente, futebol norte-americano) também é usado em todo o mundo para se referir a ambos os esportes coletivamente. Os dois esportes têm origens compartilhadas e estão intimamente relacionados, mas têm algumas diferenças importantes. Com a provável exceção de algumas mudanças menores e recentes, para as quais existem evidências circunstanciais que sugerem a existência de pelo menos uma colaboração transfronteiriça informal, as regras modernas dos dois esportes evoluíram de forma independente.
O futebol de rúgbi no Canadá se originou no início da década de 1860 e, com o tempo, o jogo conhecido como futebol canadense se desenvolveu. Tanto a Canadian Football League (CFL), a principal liga profissional do esporte, quanto o Football Canada, órgão regulador do jogo amador, têm suas raízes em 1880 e na fundação da Canadian Rugby Football Union.
A CFL é a mais popular e única grande liga de futebol canadense profissional. Seu campeonato, a Grey Cup, é um dos maiores eventos esportivos do Canadá, atraindo uma ampla audiência televisiva. Em 2009, cerca de 40% da população do Canadá assistiu parte do jogo; em 2014, chegou perto de 33%, chegando a 5,1 milhões de telespectadores no quarto trimestre.
O futebol canadense também é jogado nos níveis bantam, high school, júnior, universitário e semiprofissional: a Canadian Junior Football League, formada em 8 de maio de 1974, e a Quebec Junior Football League são ligas para jogadores de 18 a 22 anos, muitas instituições pós-secundárias competem no futebol U Sports pela Vanier Cup, e as ligas seniores, como a Alberta Football League, cresceram em popularidade nos últimos anos. Grandes conquistas no futebol canadense estão consagradas no Hall da Fama do Futebol Canadense, localizado em Hamilton, Ontário.
História
A primeira partida de futebol documentada foi um jogo-treino disputado em 9 de novembro de 1861, no University College, University of Toronto (aproximadamente 400 jardas ou 370 metros a oeste do Queen's Park). Um dos participantes do jogo envolvendo alunos da Universidade de Toronto foi Sir William Mulock, posteriormente chanceler da escola. Um clube de futebol foi formado na universidade logo depois, embora suas regras de jogo nesta fase não sejam claras.
O primeiro relato escrito de um jogo foi em 15 de outubro de 1862, no Montreal Cricket Grounds. Foi entre os Guardas Granadeiros do Primeiro Batalhão e os Guardas Fuzileiros Escoceses do Segundo Batalhão, resultando em uma vitória dos Guardas Granadeiros por 3 gols, 2 rouges a zero. Em 1864, no Trinity College, Toronto, F. Barlow Cumberland, Frederick A. Bethune e Christopher Gwynn, um dos fundadores de Milton, Massachusetts, criaram regras baseadas no futebol de rúgbi. O jogo gradualmente ganhou seguidores, com o Hamilton Football Club (mais tarde Hamilton Tiger-Cats) formado em 3 de novembro de 1869. O Montreal Football Club foi formado em 8 de abril de 1872. O Toronto Argonaut Football Club foi formado em 4 de outubro de 1873, e o Ottawa Football Club (mais tarde Ottawa Rough Riders) em 20 de setembro de 1876. Desses clubes, apenas o clube de Toronto ainda está em operação contínua hoje.
Este futebol de rúgbi logo se tornou popular na Universidade McGill de Montreal. McGill desafiou a Universidade de Harvard para uma série de dois jogos em 1874, usando um jogo híbrido de rúgbi inglês desenvolvido pela Universidade de McGill.
A primeira tentativa de estabelecer um corpo diretivo adequado e adotar o atual conjunto de regras do Rugby foi a Foot Ball Association of Canada, organizada em 24 de março de 1873, seguida pela Canadian Rugby Football Union (CRFU), fundada em 12 de junho de 1880, que incluiu equipes de Ontário e Quebec. Mais tarde, a Ontario Rugby Football Union e a Quebec Rugby Football Union (ORFU e QRFU, respectivamente) foram formadas (janeiro de 1883) e, em seguida, a Interprovincial (1907) e a Western Interprovincial Football Union (1936) (IRFU e WIFU). O CRFU se reorganizou em uma organização guarda-chuva formando a Canadian Rugby Union (CRU) em 1891. O precursor imediato da atual Canadian Football League foi estabelecido em 1956 quando o IRFU e o WIFU formaram uma organização guarda-chuva, o Canadian Football Council (CFC). Em 1958, o CFC deixou o CRU para se tornar a "Canadian Football League" (CFL).
As regras de Burnside, muito parecidas com o futebol americano (que são regras semelhantes desenvolvidas por Walter Camp para esse esporte) que foram incorporadas em 1903 pelo ORFU, foram um esforço para diferenciá-lo de um jogo mais voltado para o rúgbi. As Regras de Burnside reduziram os times para 12 homens de cada lado, introduziram o sistema de snap-back, exigiram que o time ofensivo ganhasse 10 jardas em três descidas, eliminaram a reposição lateral, permitiram apenas seis homens na linha, afirmaram que todos os gols de chute valeriam dois pontos e o adversário deveria se alinhar a 10 metros dos zagueiros em todos os chutes. As regras foram uma tentativa de padronizar as regras em todo o país. O CIRFU, o QRFU e o CRU se recusaram a adotar as novas regras a princípio. Os passes para frente não eram permitidos no jogo canadense até 1929, e os touchdowns, que eram de cinco pontos, aumentaram para seis pontos em 1956, em ambos os casos várias décadas depois que os americanos adotaram as mesmas mudanças. As principais diferenças entre os jogos canadense e americano decorrem das mudanças de regras que o lado americano da fronteira adotou, mas o lado canadense não (originalmente, ambos os lados tinham três descidas, postes nas linhas de gol e movimento para frente ilimitado, mas o americano lado modificou essas regras e os canadenses não). A largura do campo canadense era uma regra que não se baseava nas regras americanas, já que o jogo canadense era disputado em campos e estádios mais largos que não eram tão estreitos quanto os estádios americanos.
A Grey Cup foi criada em 1909 após ser doada por Albert Grey, 4º Conde Grey, Governador Geral do Canadá, como o campeonato de equipes sob o CRU para o Rugby Football Championship of Canada. Inicialmente uma competição amadora, acabou sendo dominada por times profissionais nos anos 1940 e início dos anos 1950. A Ontario Rugby Football Union, a última organização amadora a competir pelo troféu, retirou-se da competição após a temporada de 1954. A mudança inaugurou a era moderna do futebol profissional canadense, culminando na formação da atual Canadian Football League em 1958.
O futebol canadense tem sido confinado principalmente ao Canadá, com os Estados Unidos sendo o único outro país a sediar jogos de futebol canadense de alto nível. A polêmica "Divisão Sul" como viria a ser oficialmente conhecido, tentou colocar times CFL nos Estados Unidos jogando sob as regras canadenses em 1995. A expansão foi abortada após três anos; o Baltimore Stallions foi o mais bem-sucedido dos vários times americanos a jogar no CFL, vencendo a 83ª Copa Grey. Perdas financeiras contínuas, falta de locais adequados para o futebol canadense, uma crença generalizada de que os times americanos eram simplesmente peões para fornecer aos times canadenses em dificuldades uma receita de taxas de expansão e o retorno da NFL a Baltimore levou ao fim do futebol canadense no americano. lado da fronteira.
O CFL sediou o jogo da temporada regular Touchdown Atlantic na Nova Escócia em 2005 e New Brunswick em 2010, 2011 e 2013. Em 2013, Newfoundland and Labrador se tornou a última província a estabelecer o futebol no nível da liga secundária, com times jogando em a Península de Avalon e na cidade de Labrador. A província, entretanto, ainda não sediou um jogo universitário ou CFL. Prince Edward Island, a menor das províncias, também nunca sediou um jogo CFL.
Em 13 de fevereiro de 2023, a IFAF e a Football Canada anunciaram em uma declaração conjunta que o Canadian Amateur Football Rulebook seria um código de regras aceito para jogos internacionais, mas não substituiria campeonatos mundiais ou qualificação para campeonatos mundiais.
“Como a Football Canada continua a trabalhar com a IFAF, acredito que isso abre as portas para amistosos e torneios a serem realizados no Canadá, empregando as comunidades de infraestrutura investimos em nosso esporte de costa a costa”, disse o presidente da Football Canada e secretário-geral da IFAF, Jim Mullin, no comunicado conjunto.
Jogo da liga
O futebol canadense é jogado em vários níveis no Canadá; a liga principal é a Canadian Football League (CFL) profissional de nove times. A temporada regular do CFL começa em junho e os playoffs da Grey Cup são concluídos no final de novembro. Em cidades com estádios ao ar livre, como Edmonton, Winnipeg, Calgary e Regina, as baixas temperaturas e o gelo no campo podem afetar seriamente o resultado de um jogo.
O futebol amador é regido pela Football Canada. A nível universitário, 27 equipas jogam em quatro conferências sob os auspícios da U Sports; o campeão do U Sports recebe a Vanier Cup. O futebol juvenil é jogado por muitos após o colegial, antes de ingressar nas fileiras da universidade. Existem 19 times juniores em três conferências na Canadian Junior Football League competindo pelo Canadian Bowl. A Quebec Junior Football League inclui equipes de Ontário e Quebec que lutam pela Manson Cup.
As ligas semiprofissionais cresceram em popularidade nos últimos anos, com a Alberta Football League se tornando especialmente popular. A Northern Football Conference, formada em Ontário em 1954, também ganhou popularidade entre ex-jogadores universitários que não continuaram no futebol profissional. O campeão de Ontário joga contra o campeão de Alberta pelo "Campeonato Nacional". A Canadian Major Football League é o órgão regulador do jogo semi-profissional.
O futebol feminino ganhou atenção nos últimos anos no Canadá. A primeira liga feminina canadense a iniciar suas operações foi a Maritime Women's Football League em 2004. A maior liga feminina é a Western Women's Canadian Football League.
Campo
O campo de futebol canadense tem 150 jardas (137 m) de comprimento e 65 jardas (59 m) de largura, dentro do qual as áreas de gol têm 20 jardas (18 m) de profundidade e as linhas de gol estão separadas por 110 jardas (101 m). Pilones ponderados são colocados no canto interno das interseções das linhas de gol e linhas finais. Incluindo a end zone, a área total do campo é de 87.750 pés quadrados (8.152 m2).
Em cada linha de gol há um conjunto de postes de 12 m (40 pés) de altura, que consistem em duas verticais unidas por um 18+1⁄2-foot- barra transversal longa (5,6 m) que está 10 pés (3 m) acima da linha do gol. As traves podem ser em forma de H (ambas as traves fixadas no solo), embora nas competições de alto calibre o desenho do diapasão (suportado por uma única traves curvada atrás da linha do gol, de modo que cada travessa comece a 10 pés (3 m) acima do solo) é o preferido.
Os lados do campo são marcados por linhas laterais brancas, a linha do gol é marcada em branco ou amarelo e linhas brancas são desenhadas lateralmente ao longo do campo a cada 5 jardas (4,6 m) da linha do gol. Essas linhas laterais são chamadas de "linhas de jarda" e geralmente marcado com a distância em jardas e uma flecha apontada para a linha de gol mais próxima. Antes do início dos anos 1980, as flechas não eram usadas e todas as linhas de jarda (em múltiplos de 5 e 10) eram geralmente marcadas com a distância até a linha de gol, incluindo a própria linha de gol que era marcada com "0& #34; ou "00"; na maioria dos estádios hoje, apenas os marcadores de jarda em múltiplos de 10 são marcados com números, com a linha do gol às vezes sendo marcada com um "G". A linha central (55 jardas) geralmente é marcada com um "C" (ou, mais raramente, com um "55"). "Marcas de hash" são pintados de branco, paralelos às linhas de jardas, em intervalos de 1 jarda (0,9 m), 24 jardas (21,9 m) das linhas laterais sob regras amadoras, mas 28 jardas (25,6 m) no CFL.
Em campos que possuem uma pista de corrida ao redor, como o Molson Stadium e muitas universidades, as end zones geralmente são cortadas nos cantos para acomodar a pista. Até 1986, as end zones tinham 25 jardas (23 m) de profundidade, dando ao campo um comprimento total de 160 jardas (150 m), e um corte correspondentemente maior poderia ser necessário nas curvas. O primeiro campo a apresentar as endzones mais curtas de 20 jardas foi o BC Place de Vancouver (casa do BC Lions), inaugurado em 1983. Isso foi particularmente comum entre as equipes sediadas nos Estados Unidos durante a expansão americana do CFL., onde poucos estádios americanos foram capazes de acomodar o campo CFL muito mais longo e visivelmente mais amplo. As end zones no BMO Field de Toronto têm apenas 18 jardas em vez de 20 jardas.
Jogabilidade
As equipes avançam pelo campo através da execução de jogadas rápidas e distintas, que envolvem a posse de uma bola esferoide marrom, prolada, com pontas afuniladas em ponta. A bola tem duas listras brancas de uma polegada de largura.
Início do jogo
No início de uma partida, um oficial joga uma moeda e permite que o capitão do time visitante diga cara ou coroa. O capitão da equipe vencedora do cara ou coroa tem a opção de ter a primeira escolha ou de deixar a primeira escolha para o outro capitão. O capitão que faz a primeira escolha pode escolher a) chutar ou receber o chute no início do tempo, ou b) em qual direção do campo jogar. A escolha restante é dada ao capitão adversário. Antes do recomeço do jogo no segundo tempo, o capitão que não teve a primeira escolha no primeiro tempo passa a ter a primeira escolha. As equipes geralmente optam por adiar, por isso é normal que a equipe que ganha no cara ou coroa chute no início do primeiro tempo e receba no início do segundo.
O jogo começa no início de cada tempo com um time chutando a bola de sua própria extremidade do campo: a linha de 35 jardas no CFL, a linha de 45 jardas no jogo amador. Ambas as equipes tentam pegar a bola. O jogador que recupera a bola pode correr segurando a bola ou lançar a bola lateralmente para um companheiro de equipe.
Interrupção do jogo
O jogo para quando o joelho, cotovelo ou qualquer outra parte do corpo do portador da bola, exceto os pés e as mãos, é forçado ao chão (uma tackle); quando um passe para frente não é recebido na mosca (durante uma scrimmage); quando um touchdown (veja abaixo) ou uma cesta de campo é marcada; quando a bola sai da área de jogo por qualquer meio (sendo carregada, arremessada ou fumble fora de campo); ou quando o portador da bola está em pé, mas não pode mais se mover para frente (chamado progresso para frente). Se nenhuma pontuação for feita, a próxima jogada começa com scrimmage.
Scrimmage
Antes do scrimmage, um oficial coloca a bola no ponto em que estava no cronômetro, mas não a menos de 24 jardas da linha lateral ou 1 jarda da linha de gol. A linha paralela à linha de gol que passa pela bola (linha de linha lateral a linha lateral para o comprimento da bola) é chamada de linha de scrimmage. Esta linha é semelhante à "terra de ninguém"; os jogadores devem permanecer em seus respectivos lados desta linha até que o jogo recomece. Para que um scrimmage seja válido, o time com a posse da bola deve ter sete jogadores, excluindo o quarterback, a uma jarda da linha de scrimmage. A equipe defensora deve ficar uma jarda ou mais atrás da linha de scrimmage.
No campo, no início de uma jogada, estão dois times de 12 (e não 11 como no futebol americano). A equipe com a posse da bola é o ataque e a equipe que defende é chamada de defesa. O jogo começa com um passe para trás pelas pernas (o snap) de um membro do time ofensivo para outro membro do time ofensivo. Geralmente é o quarterback ou apostador, mas um "snap direto" para um running back também não é incomum. Se o quarterback ou apostador receber a bola, ele pode fazer o seguinte:
- correr com a bola, tentando correr mais para baixo campo (gaining jarage). A bola-carreira pode correr em qualquer direção que ele vê apto (incluindo para trás).
- gota-kick a bola, largando-a no chão e chutando-a no salto. (Esta peça é agora bastante rara no futebol canadense e americano.)
- passar a bola lateralmente ou para trás para um companheiro de equipe. Esta peça é conhecida como lateral lateral, e pode vir a qualquer momento na peça. Um passe que tem qualquer quantidade de impulso para a frente é um passe para a frente (veja abaixo); os passes para a frente estão sujeitos a muitas restrições que não se aplicam aos laterais.
- mão-fora—deixe a bola para um companheiro de equipe, tipicamente meio de volta ou o fullback.
- punir a bola; soltando-a no ar e chutando-a antes toca no chão. Quando a bola é pontuada, apenas os jogadores opostos (a equipe de recepção), o kicker, e qualquer um por trás do kicker quando ele perfurou a bola são capazes de tocar a bola, ou mesmo ir dentro de cinco jardas da bola até que ele é tocado por um jogador elegível (a regra no-yards, que é aplicada a todas as peças de chute).
- coloque a bola no chão para um Chuta
- jogar um passe para a frente, onde a bola é jogada para um receptor localizado mais longe campo abaixo (mais perto do objetivo do adversário) do que o lançador é. Os passes para a frente estão sujeitos às seguintes restrições:
- Eles devem ser feitos de atrás a linha de scrimmage
- Apenas um passe para a frente pode ser feito em uma peça
- O passe deve ser feito na direção de um receptor elegível ou passar 10 jardas após a linha de scrimmage
Cada jogada constitui uma baixa. O ataque deve avançar a bola pelo menos dez jardas em direção à bola do adversário. linha de gol dentro de três downs ou perder a bola para seus oponentes. Depois de ganhar dez jardas, o ataque ganha um novo conjunto de três descidas (em vez das quatro descidas dadas no futebol americano). Downs não se acumulam. Se o time ofensivo completar 10 jardas em sua primeira jogada, eles perdem as outras duas descidas e recebem outro conjunto de três. Se um time não consegue ganhar dez jardas em duas descidas, eles geralmente chutam a bola na terceira descida ou tentam chutar uma cesta de campo (veja abaixo), dependendo de sua posição no campo. A equipe pode, no entanto, usar sua terceira descida na tentativa de avançar a bola e ganhar 10 jardas cumulativas.
Mudança de posse
A bola muda de posse nas seguintes situações:
- Se a insurreição marcar um gol de campo, a equipa de pontuação contra a equipa pode passar da sua linha de 35 jardas ou ter a equipa de pontuação a partir da sua linha de 35 jardas.
- Se uma equipe marcar um touchdown, a equipe de pontuação deve começar de sua própria linha de 35 jardas.
- Se a defesa marcar uma segurança (trazer a bola para baixo na zona final da ofensa), eles têm o direito de reivindicar a posse.
- Se uma equipe chuta a bola; a outra equipe tem o direito de recuperar a bola e tentar um retorno. Se uma bola chutada sair de limites, ou a equipe de chutes marcar um único ou field goal como resultado do chute, a outra equipe também ganha posse.
- Se a ofensa não fizer dez jardas em três peças, a defesa sobre a queda.
- Se a ofensa tentar um passe para a frente e é interceptado pela defesa; a defesa toma posse imediatamente (e pode tentar avançar a bola na peça). Note que os passes incompletos para a frente (aqueles que saem de limites, ou que tocam o chão sem serem primeiramente pegos por um jogador) resultam no final do jogo, e não são reembolsáveis por qualquer equipe.
- Se a ofensa Fumbles (um porta-voz cai no futebol, ou tem-no deslocado por um oponente, ou se o jogador pretendido não consegue pegar um passe lateral ou um snap do centro, ou uma tentativa de chute é bloqueada por um adversário), a bola pode ser recuperada (e avançada) por qualquer equipe. Se uma bola fumbled sair de limites, a equipe cujo jogador último tocou é premiado com a posse no local onde saiu de limites. Um fumble pela ofensa em sua própria zona final, que sai de limites, resulta em uma segurança.
- Quando a primeira metade terminar, a equipe que começou a primeira metade receberá um pontapé para começar a segunda metade.
- Após o aviso de três minutos perto do final de cada metade, a ofensa pode perder a posse por uma violação de contagem de tempo (falecido para legalmente colocar a bola em jogo dentro da duração de 20 segundos do relógio de jogo). No entanto, isso só pode ocorrer se três critérios específicos forem atendidos:
- A ofensa cometeu uma violação de contagem de tempo com sua última tentativa de scrimmage.
- Esta violação anterior ocorreu em terceiro lugar.
- O árbitro considerou que essa violação era deliberada, e alertou a ofensa de que tinha que colocar legalmente a bola em jogo dentro do relógio de 20 segundos ou perder a posse. Tal perda de posse é estatisticamente tratada como a defesa que assume as descidas.
Regras de contato
Existem muitas regras a serem contatadas neste tipo de futebol. O único jogador em campo que pode ser derrubado legalmente é o jogador que está com a posse da bola (o portador da bola). Em uma jogada de passe, um recebedor, ou seja, um jogador ofensivo enviado ao campo para receber um passe, não pode sofrer interferência (ter seu movimento impedido, ser bloqueado etc.), a menos que esteja a cinco jardas da linha de escaramuça. Antes de um passe que ultrapasse a linha de scrimmage, um defensor não pode ser impedido a mais de uma jarda além dessa linha. Caso contrário, qualquer jogador pode bloquear a passagem de outro jogador, desde que não segure ou derrube o jogador que pretende bloquear. O chutador não pode ser tocado após o chute, mas antes que sua perna de chute retorne ao solo (esta regra não é aplicada a um jogador que bloqueou um chute). O quarterback não pode ser atingido ou derrubado após lançar a bola, nem pode ser atingido enquanto estiver no bolso (ou seja, atrás da linha ofensiva) antes desse ponto abaixo dos joelhos ou acima dos ombros.
Infrações e penalidades
Infrações das regras são punidas com penalidades, normalmente uma perda de jardas de 5, 10 ou 15 jardas contra o time penalizado. Violações menores, como offside (um jogador de qualquer lado invadindo a zona de scrimmage antes do jogo começar) são penalizadas em cinco jardas, penalidades mais sérias (como segurar) são penalizadas em 10 jardas e violações graves do regras (como máscara [agarrar a máscara presa ao capacete de um jogador]) são normalmente penalizadas em 15 jardas. Dependendo da penalidade, a jarda de penalidade pode ser avaliada da linha original de scrimmage, de onde ocorreu a violação (por exemplo, para uma infração de interferência de passe) ou de onde a bola terminou após a jogada. As penalidades na ofensa podem, ou não, resultar em perda de down; penalidades na defesa podem resultar em uma primeira descida sendo automaticamente concedida à ofensa. Para conduta particularmente severa, o(s) árbitro(s) do jogo podem expulsar jogadores (jogadores expulsos podem ser substituídos) ou, em casos excepcionais, declarar o fim do jogo e conceder a vitória a um lado ou ao outro. As penalidades não afetam a linha de jarda que o ataque deve alcançar para obter uma primeira descida (a menos que a penalidade resulte na concessão de uma primeira descida); se uma penalidade contra a defesa resultar na obtenção da primeira jarda de descida, o ataque receberá uma primeira descida.
Se a defesa for penalizada em uma tentativa de conversão de dois pontos e o ataque optar por tentar a jogada novamente, o ataque deve tentar outra conversão de dois pontos; não pode mudar para uma tentativa de um ponto. Por outro lado, o ataque pode tentar uma conversão de dois pontos após uma penalidade defensiva em uma tentativa de um ponto.
As penalidades podem ocorrer antes do início de uma jogada (como impedimento), durante a jogada (como segurar) ou em uma situação de bola morta (como conduta antidesportiva).
Pênaltis nunca resultam em pontuação para a ofensa. Por exemplo, uma infração de ponto de falta cometida pela defesa em sua end zone não é considerada um touchdown, mas avança a bola para a linha de uma jarda com uma primeira descida automática. Para uma penalidade de distância, se a jarda for maior que a metade da distância até a linha do gol, a bola avança metade da distância até a linha do gol, embora apenas até a linha de uma jarda (ao contrário do futebol americano, no futebol canadense não scrimmage pode começar dentro de qualquer linha de uma jarda). Se a jarda de pênalti original resultar em uma primeira descida ou mover a bola além da linha de gol, uma primeira descida é concedida.
Na maioria dos casos, a equipe não penalizada terá a opção de rejeitar a penalidade; nesse caso, os resultados da jogada anterior permanecem como se a penalidade não tivesse sido marcada. Uma exceção notável a esta regra é se o time de chute em uma jogada de punt de 3ª descida for penalizado antes que o chute ocorra: o time de recebimento não pode recusar a penalidade e assumir nas descidas. Depois que o chute é feito, ocorre a troca de posse e as penalidades subsequentes são aplicadas contra o local onde a bola foi pega ou o retorno.
Chutar
O futebol canadense distingue quatro maneiras de chutar a bola:
- Chute de lugar
- Chutar uma bola realizada no chão por um companheiro de equipe, ou, em um kickoff, opcionalmente colocado em um tee (dois tees diferentes são usados para kickoffs e converter/campo tentativas de gol).
- Chute de gota
- A chutar uma bola depois de a atirar no chão. Embora raramente usado hoje, tem o mesmo status em marcar como um pontapé de lugar. Esta peça faz parte da herança de rugby do jogo, e foi em grande parte tornado obsoleto quando a bola com pontas apontadas foi adotada. Ao contrário do jogo americano, as regras canadenses permitem que um chute de queda seja tentado a qualquer momento por qualquer jogador, mas o movimento é muito raro.
- Punt
- Chutar a bola depois de ter sido liberada da mão do kicker e antes que ele atinja o chão. Os punts podem não marcar um gol de campo, mesmo que seja necessário viajar pelos direitos. Como com chutes de gota, os jogadores podem pontuar a qualquer momento.
- Bola de borracha
- Uma bola dribbled é uma que foi chutada enquanto não está na posse de um jogador, por exemplo, uma bola solta seguindo um fumble, um chute bloqueado, um pontapé de saída, ou um pontapé de scrimmage. O kicker da bola dribbled e qualquer jogador de lado quando a bola foi chutada pode legalmente recuperar a bola.
Em qualquer jogada de chute, todos os jogadores em jogo (o chutador e companheiros de equipe atrás do chutador no momento do chute) podem recuperar e avançar a bola. Os jogadores do time de chute que não estão em onside não podem se aproximar a menos de cinco jardas da bola até que ela seja tocada pelo time de recepção ou por um companheiro de time em onside.
Pontuação
Os métodos de pontuação são:
- Touchdown
- Alcançado quando a bola está na posse de um jogador na zona final do adversário, ou quando a bola na posse de um jogador cruza ou toca o avião da linha-meta do adversário, no valor de 6 pontos (5 pontos até 1956). Um touchdown no futebol canadense é muitas vezes referido como um "pequeno maior" ou simplesmente um "major".
- Conversão (ou conversão)
- Após um touchdown, a equipe que marcou recebe um jogo de scrimmage para tentar adicionar mais um ou dois pontos. Se eles fizerem o que normalmente seria um objetivo de campo, eles marcam um ponto (um "ponto após"); o que normalmente seria um touchdown pontua dois pontos (uma "conversão de dois pontos"). Em jogos amadores, este scrimmage é levado na linha de 5 jardas dos oponentes. O CFL anteriormente executou todas as tentativas de conversão da linha de 5 jardas também (para um chute de 12 jardas), mas a partir de 2015 a linha de scrimmage para tentativas de chute de um ponto tornou-se a linha de 25 jardas (para um pontapé de 32 jardas), enquanto as tentativas de dois pontos são perfuradas na linha de 3 jardas. Não importa o que acontece na tentativa de conversão, o jogo continua com um kickoff (veja abaixo).
- Objetivo de campo
- Pontuado por um chute de gota ou chute de lugar (exceto em um kickoff) quando a bola, depois de ser chutado e sem novamente tocar no chão, vai sobre a barra transversal e entre os postos de gol (ou entre linhas estendidas do topo dos postos de gol) do objetivo do adversário, vale três pontos. Se a bola atingir a vertical acima da barra transversal antes de passar, não é considerado uma bola morta, e os pontos são marcados. (Regra 5, Sec 4, Art 4(d)) Se o objetivo do campo for perdido, mas a bola não é recuperável após cruzar a linha de bola morta, então constitui um Roubo (veja abaixo).
- Segurança
- Marcado quando a bola se torna morta na posse de uma equipe em sua própria área de objetivo, ou quando a bola toca ou cruza a linha morta, ou a linha lateral em gol e toca o chão, um jogador ou algum objeto além dessas linhas como resultado da equipe marcou contra fazer uma peça. Vale a pena dois pontos. Isto é diferente de um único (veja abaixo) em que a equipe marcou contra começa com a posse da bola. A segurança mais comum está em um terceiro down punt da zona final, em que o kicker decide não puntar e mantém a bola na própria área de objetivo de sua equipe. A bola é então virada para a equipe de recepção (que ganhou os dois pontos), por meio de um pontapé de saída da linha de 25 jardas ou scrimmaging da linha de 35 jardas (32 m) em seu lado do campo.
- Single (rouge)
- Marcado quando a bola se torna morta na posse de uma equipe em sua própria área de objetivo, ou quando a bola toca ou cruza a linha morta, ou a linha lateral em gol, e toca o chão, um jogador, ou algum objeto além dessas linhas como resultado da bola ter sido chutado do campo de jogo na área de gol pela equipe de pontuação. Vale a pena um ponto. Isso é diferente de um Safety (veja acima) nessa equipe marcou contra recebe posse da bola após a pontuação.
- Oficialmente, o single é chamado de um Roubo (French for "red") mas é frequentemente referido como um único. A derivação exata do termo é desconhecida, mas foi pensado que no início do futebol canadense, a pontuação de um single foi sinalizada com uma bandeira vermelha. A Roubo é também um método de pontuação no jogo de campo Eton, que data de pelo menos 1815.
Retomada do jogo
O recomeço do jogo após uma pontuação é conduzido de acordo com os procedimentos que variam de acordo com o tipo de pontuação.
- Após um touchdown e converter tentativa (sucesso ou não), jogar currículos com a equipe de pontuação começando fora de sua própria linha de 35 jardas (linha de 45 jardas em ligas amadoras).
- Seguindo um objetivo de campo, a equipe não-escolhedora pode optar por jogar para retomar com um pontapé de saída como acima, ou esfregando a bola de sua própria linha de 35 jardas.
- Após uma segurança, a equipe de pontuação pode optar por jogar para retomar em qualquer uma das maneiras acima, ou pode optar por começar a partir de sua própria linha de 35 jardas.
- Depois de um único/rote, o jogo retoma com a equipe não-coronel que espirra de sua própria linha de 35 jardas (regras do Football Canada) ou linha de 40 jardas (regras do CFL). Se o single for premiado em um objetivo de campo perdido, a equipe não-coring tem a opção de scrimmage da linha de jardas a partir da qual o objetivo de campo foi tentado.
Tempo do jogo
O jogo consiste em dois tempos de 30 minutos, cada um dividido em dois tempos de 15 minutos. O relógio faz a contagem regressiva a partir das 15:00 em cada trimestre. As regras de tempo mudam quando faltam três minutos para o fim do intervalo. Um pequeno intervalo de 2 minutos ocorre após o final de cada quarto (um intervalo mais longo de 15 minutos no intervalo), e as duas equipes mudam de objetivo.
Nos primeiros 27 minutos do tempo, o relógio para quando:
- pontos são marcados,
- a bola sai de limites,
- um passe para a frente é incompleto,
- a bola está morta e uma bandeira da pena foi jogado,
- a bola está morta e as equipes estão fazendo substituições (por exemplo, a posse mudou, pontuação situação, situação de jardas curtas),
- a bola está morta e um jogador está ferido, ou
- a bola está morta e um capitão ou um treinador chama um time-out.
O relógio recomeça quando o árbitro determina que a bola está pronta para scrimmage, exceto para time-outs de equipe (onde o relógio começa no snap), após uma falta de contagem de tempo (no snap) e kickoffs (onde o relógio começa não no chute, mas quando a bola é tocada pela primeira vez após o chute).
Nos últimos três minutos do tempo, o relógio para sempre que a bola fica morta. Nos kickoffs, o relógio começa quando a bola é tocada pela primeira vez após o chute. Em scrimmages, quando começa depende do que terminou a jogada anterior. O relógio começa quando a bola está pronta para scrimmage, exceto que começa no snap quando na jogada anterior
- a bola foi arrancada,
- a bola foi punida,
- a bola mudou de posse,
- a bola saiu de limites,
- houve pontos marcados,
- houve um passe incompleto para a frente,
- houve uma penalidade aplicada (não recusada), ou
- Houve um time-out.
Durante os últimos três minutos do tempo, a penalidade por não colocar a bola em jogo dentro do relógio de jogo de 20 segundos, conhecida como "violação de contagem de tempo" (essa falta é conhecida como "atraso de jogo" no futebol americano), é dramaticamente diferente dos primeiros 27 minutos. Em vez da penalidade ser de 5 jardas com a descida repetida, a penalidade básica (exceto durante as tentativas de conversão) torna-se a perda de descida na primeira ou segunda descida e 10 jardas na terceira descida com a repetição da descida. Além disso, como observado anteriormente, o árbitro pode dar a posse para a defesa por repetidas violações deliberadas de contagem de tempo na terceira descida.
O relógio não funciona durante as tentativas de conversão nos últimos três minutos do tempo. Se os 15 minutos de um quarto expirarem enquanto a bola estiver viva, o quarto será estendido até que a bola fique morta. Se o tempo de um quarto expirar enquanto a bola estiver morta, o quarto será estendido para mais uma scrimmage. Um quarto não pode terminar enquanto uma penalidade estiver pendente: após a aplicação da jarda de penalidade, o quarto é estendido em uma scrimmage. Observe que o time não penalizado tem a opção de recusar qualquer penalidade que considere desvantajosa, então um time perdedor não pode prolongar indefinidamente um jogo cometendo infrações repetidamente.
Horas extras
No CFL, se o jogo estiver empatado no final do jogo regulamentar, cada equipe recebe um número igual de posses ofensivas para desempatar. Um sorteio é realizado para determinar qual time tomará a posse primeiro; o primeiro time scrimmage a bola na linha de 35 jardas do adversário e conduz uma série de downs até marcar ou perder a posse. Se a equipe marcar um touchdown, a partir da temporada de 2010, é necessário tentar uma conversão de dois pontos. A outra equipe então joga a bola na linha de 35 jardas do adversário e tem a mesma oportunidade de marcar. Depois que as equipes concluírem suas posses, se uma equipe estiver à frente, ela será declarada vencedora; caso contrário, as duas equipes terão outra chance de marcar, lutando da outra linha de 35 jardas. Após esta segunda rodada, se ainda não houver vencedor, durante a temporada regular o jogo termina empatado. Em um jogo de playoff, os times continuam tentando marcar em linhas alternadas de 35 jardas, até que um time esteja na liderança depois que ambos tiverem o mesmo número de posses.
No futebol U Sports, para Uteck Bowl, Mitchell Bowl e Vanier Cup, o mesmo procedimento de prorrogação é seguido até que haja um vencedor.
Oficiais e faltas
Os oficiais são responsáveis por fazer cumprir as regras do jogo e monitorar o relógio. Todos os árbitros carregam um apito e usam camisas listradas em preto e branco e bonés pretos, exceto o árbitro, cujo boné é branco. Cada um carrega uma bandeira laranja com peso que é jogada no chão para sinalizar que uma falta foi marcada. Um oficial que detectar várias faltas lançará seu boné como um sinal secundário. Os sete oficiais (de uma equipe padrão de sete homens; níveis mais baixos de jogo até o nível universitário usam menos oficiais) em campo, cada um com um conjunto diferente de responsabilidades:
- O árbitro está posicionado para trás e para o lado das costas ofensivas. O árbitro é acusado de supervisão e controle do jogo e é a autoridade sobre a pontuação, o número decrescente e quaisquer interpretações de regra em discussões entre os outros funcionários. O árbitro anuncia todas as penalidades e discute a infração com o capitão da equipe ofensiva, monitores para ataques ilegais contra o quarterback, faz pedidos de medidas de primeira parada, e notifica o treinador quando um jogador é expulso. O árbitro posiciona-se ao lado do braço do quarterback. Na maioria dos jogos, o árbitro é responsável por detectar o futebol antes de um jogo de scrimmage.
- O Umpire está posicionado no backfield defensivo. Os relógios umpire jogam ao longo da linha de scrimmage para garantir que não mais de 12 jogadores ofensivos estão no campo antes do snap. O árbitro monitora o contato entre linemen ofensivo e defensivo e chama a maioria das penalidades de detenção. O árbitro registra o número de timeouts tomado e o vencedor do jogo de moeda e a pontuação do jogo, auxilia o árbitro em situações envolvendo a posse da bola perto da linha de scrimmage, determina se o equipamento do jogador é legal, e seca bolas molhadas antes do snap se um jogo é jogado em chuva.
- O juiz de volta está posicionado no fundo do campo defensivo, atrás do árbitro. O juiz de trás garante que a equipe defensiva não tem mais de 12 jogadores no campo e determina se as capturas são legais, se o objetivo de campo ou as tentativas de ponto extra são boas, e se uma violação de interferência de passe ocorreu. O juiz de trás também é responsável pelo relógio de jogo, o tempo entre cada jogo, quando um relógio de jogo visível não é usado.
- O Linhas de cabeça/juiz está posicionado em uma extremidade da linha de scrimmage. O encabeçamento/para baixo juiz observa para qualquer linha-de-crime e segurando violações e auxilia o juiz de linha com chamadas de procedimento ilegal. O juiz de linha de cabeça/para baixo também regula as chamadas de fora-de-limite que acontecem em seu lado do campo, supervisiona a equipe de cadeia e marca o progresso da frente de um corredor quando um jogo foi assobiado morto.
- O juiz lateral está posicionado a 20 metros abaixo do lineman principal. O juiz lateral duplica principalmente as funções do juiz de campo. No objetivo de campo e tentativas de ponto extra, o juiz lateral é posicionado lateralmente ao árbitro.
- O juiz de linha é posicionado no final da linha de scrimmage, em frente ao lineman da cabeça. Eles supervisionam substituições do jogador, a linha de scrimmage durante punts, e tempo de jogo. O juiz de linha notifica o árbitro quando o tempo expirou no final de um quarto e notifica o treinador principal da equipe de casa quando cinco minutos permanecem para o intervalo. No CFL, o juiz de linha também alerta o árbitro quando três minutos permanecem na metade. Se o relógio falhar ou se tornar inoperável, o juiz de linha torna-se o timekeeper oficial.
- O juiz de campo está posicionado a 20 metros abaixo do juiz de linha. O juiz de campo monitora e controla o relógio de jogo, conta o número de jogadores defensivos no campo e observa para interferência de passe ofensivo e segurando violações por jogadores ofensivos. O juiz de campo também toma decisões sobre capturas, recuperações e o ponto de bola quando um jogador sai de limites. No objetivo de campo e tentativas extra-ponto, o juiz de campo é colocado sob o vertical em frente ao juiz traseiro.
Outro conjunto de oficiais, a equipe de correntes, é responsável por mover as correntes. As correntes, que consistem em duas varas grandes com uma corrente de 10 jardas entre elas, são usadas para medir uma primeira descida. A equipe de correntes fica à margem durante o jogo, mas se solicitado pelos árbitros, eles trarão brevemente as correntes para o campo para medir. Uma equipe de corrente típica terá pelo menos três pessoas - dois membros da equipe de corrente segurarão um dos dois bastões, enquanto um terceiro segurará o marcador para baixo. O marcador de descida, um bastão grande com um mostrador, é girado após cada jogada para indicar a descida atual e normalmente é movido para o local aproximado da bola. O sistema de corrente é usado há mais de 100 anos e é considerado uma medida precisa de distância, raramente sujeito a críticas de ambos os lados.
Clima severo
No CFL, um jogo deve ser atrasado se um raio cair a 10 km (6 mi) do estádio ou por outras condições climáticas severas, ou se houver previsão de clima perigoso. Na temporada regular, se o jogo não for retomado após 1 hora e pelo menos metade do terceiro quarto tiver sido concluída, o placar será considerado final; isso aconteceu pela primeira vez em 9 de agosto de 2019, quando um jogo Saskatchewan-Montreal foi interrompido no final do terceiro quarto.
Se a paralisação ocorrer no início do jogo, ou se for um playoff ou jogo da Grey Cup, o jogo pode ser interrompido por até 3 horas e depois reiniciado. Após 3 horas de paralisação, o jogo é encerrado pelo menos durante o dia. Um jogo de playoff ou Grey Cup deve então ser retomado no dia seguinte no ponto em que parou.
Na temporada regular, se um jogo for interrompido por 3 horas e um time estiver liderando por pelo menos um certo valor, esse time ganha uma vitória. O tamanho de chumbo necessário é 21, 17 ou 13, dependendo se a paralisação ocorre no primeiro, segundo ou terceiro quarto, respectivamente. Se nenhum dos times estiver liderando tanto e eles não estiverem programados para jogar novamente na temporada, o jogo é declarado empatado.
Se um jogo da temporada regular for interrompido por 3 horas e nenhum dos times estiver liderando pelo valor necessário para obter uma vitória, mas os dois times estiverem programados para jogar novamente no final da temporada, o jogo interrompido será decidido por um "tiroteio de duas posses" procedimento realizado antes do jogo posterior ser iniciado. O procedimento é geralmente semelhante à prorrogação no CFL, com duas exceções principais: cada equipe deve jogar exatamente duas posses, independentemente do que aconteça; e embora o placar do jogo interrompido não seja adicionado ao placar da disputa de pênaltis, ele é usado para determinar a linha de jarda onde cada time inicia suas posses, então o time que liderava ainda tem uma vantagem.
Posições
A ofensa (amarelo e branco) são primeira e dez na sua linha de 54 jardas contra a defesa (vermelho e preto) em um jogo de futebol U Sports. Os doze jogadores de cada lado e o árbitro (um dos sete oficiais) são mostrados. A ofensa está em uma ofensa com cinco receptores. Nota: As etiquetas são clicáveis. |
As posições no futebol canadense evoluíram ao longo dos anos e não são definidas oficialmente nas regras. No entanto, ainda existem várias posições padrão, conforme descrito abaixo.
Infração
O ataque deve ter pelo menos sete jogadores alinhados ao longo da linha de scrimmage em cada jogada. Os jogadores de cada lado (geralmente os wide receivers) são elegíveis para receber passes para frente e podem estar em movimento ao longo da linha de scrimmage antes do snap. Os outros jogadores na linha de scrimmage (geralmente os atacantes) não são elegíveis para receber passes para frente e, uma vez em posição, não podem se mover até que a jogada comece.
As posições ofensivas se enquadram em três categorias gerais:
Linha ofensiva
As principais funções dos atacantes de linha (ou down linemen) são proteger o zagueiro para que ele possa passar e ajudar a bloquear as jogadas em execução. Os jogadores de linha ofensiva geralmente não correm com a bola (a menos que a recuperem em um fumble) ou recebam uma transferência ou passe lateral, mas não há regra contra isso.
Linha ofensiva inclui as seguintes posições:
- Centro: Snaps a bola para o quarterback para iniciar o jogo. O bloqueador de passe mais importante em jogos de passe. Chama a linha ofensiva.
- Guardas de esquerda/direita: Fique à esquerda e à direita do centro. Ajuda a proteger o quarterback. Normalmente muito bons bloqueadores de corrida, abrindo buracos no meio para corredores.
- Lutas esquerda/direita: Fiquem nos confins da linha ofensiva. Estes são os maiores jogadores na linha, geralmente bem mais de 300 libras (140 kg). Normalmente muito bons bloqueadores de passe.
Voltas
Os zagueiros estão atrás dos atacantes no início do jogo. Eles podem correr com a bola e receber handoffs, laterais e passes para frente. Eles também podem estar em movimento antes do jogo começar.
As costas incluem as seguintes posições:
- Quarterback: Geralmente o líder da ofensa. Chama todas as peças para companheiros de equipe, recebe a bola do snap, e inicia o jogo ofensivo, geralmente passando a bola para um receptor, entregando a bola para outra volta, ou executando a bola ele mesmo.
- Fullback: Tem várias funções, incluindo proteção de passagem, recebimento e bloqueio para a execução de volta. Às vezes carrega a bola, geralmente em situações de jardas curtas.
- Voltar (ou cauda: Como o nome indica, o principal corredor da equipe. Também recebe passes às vezes, e blocos em jogos de passe.
Receptores
Os recebedores podem começar a jogada na linha de scrimmage ou atrás dela. Eles podem correr com a bola e receber handoffs, laterais e passes para frente.
Os receptores incluem as seguintes posições:
- Amplo receptor: Linhas acima na linha de scrimmage, geralmente a uma distância do centro. Executa uma determinada rota para pegar um passe e ganhar jarda.
- Slotback: Linhas atrás da linha de scrimmage, entre o wide receiver e o tackle. Pode começar a correr para a linha de scrimmage antes do snap. Executa uma determinada rota para pegar um passe e ganhar jarda.
Defesa
As regras não restringem como a defesa pode se organizar, além do requisito de que eles devem permanecer uma jarda atrás da linha de scrimmage até que o jogo comece.
As posições defensivas se enquadram em três categorias gerais:
Linha defensiva
- Lutas defensivas esquerda/direita: Tente passar pela linha ofensiva, ou abrir buracos na linha ofensiva para linebackers para apressar o quarterback.
- Nose tackle: Um equipamento defensivo que se alinha diretamente em frente ao centro.
- Esquerda/direita pontas defensivas: Os principais linemen. Apresse o quarterback e tente parar os corredores atrás da linha de scrimmage.
Linebackers
- linebacker médio: Começa o jogo em frente ao centro, a cerca de 3-4 jardas de distância. Geralmente o líder da defesa. Chamadas para linemen e linebackers.
- linebacker do lado fraco: Linhas acima no lado curto do campo, e pode cair de volta para a cobertura do passe, ou conter uma corrida.
- Forte linebacker: Linhas acima no lado longo do campo, e geralmente se concentra em parar o corredor.
Equipamentos defensivos
- Cornerback: Cobre um dos receptores largos na maioria das peças.
- Meia volta defensiva: Cobre um dos slotbacks e ajuda a conter a corrida de ir para o lado do campo.
- Segurança: Cobre a parte de trás do campo, como a última linha de defesa. Ocasionalmente corre o quarterback ou pára o corredor.
Equipes especiais
Equipes especiais são geralmente usadas em jogadas de chute, que incluem kickoffs, punts, tentativas de field goal e tentativas de pontos extras. Equipes especiais incluem as seguintes posições:
- Partida longa: Snaps a bola para um punt, tentativa de objetivo de campo, ou tentativa de ponto extra.
- Titular: Recebe o snap nas tentativas de objetivo de campo e tentativas de ponto extra. Coloca a bola em posição e segura-a para o kicker. Esta posição é geralmente preenchida por um quarterback reserva, mas ocasionalmente o quarterback inicial ou punter vai preencher como titular.
- Kicker: Faz pontapés. Kicks field goal tentativas e tentativas de ponto extra.
- Punter: Arranca a bola, geralmente no terceiro para baixo.
- Retorno: Em kickoffs, punts e objetivos de campo perdidos, retorna a bola o mais longe possível. Normalmente um corredor rápido e ágil.
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