Everway

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Jogo de RPG de mesa de fantasia por Jonathan Tweet

Everway é um RPG de fantasia publicado pela primeira vez pela Wizards of the Coast sob sua marca Alter Ego em 1995. Seu designer principal foi Jonathan Tweet. Comercializado como um "Visionary Roleplaying Game", tem sido frequentemente caracterizado como uma peça inovadora com um sucesso comercial limitado. Mais tarde, a Wizards abandonou a linha e a Rubicon Games a comprou e publicou vários suplementos. A linha foi vendida novamente para a Gaslight Press em fevereiro de 2001. A linha está atualmente com a The Everway Company, que está trabalhando na Silver Anniversary Edition e na 2ª edição.

O jogo tem um cenário de fantasia do tipo multiverso, com muitos mundos diferentes, alguns dos quais diferiam da fantasia genérica. Parece ter sido fortemente influenciado pelo tarô divinatório, os quatro elementos clássicos da Grécia antiga e mitologias de todo o mundo.

A Everway foi a primeira a implementar, em um jogo comercial, vários novos conceitos, incluindo muito mais material de fonte visual/imagem e criação de personagem do que o normal. Como outras obras de Jonathan Tweet, as regras são muito simples e flexíveis. É também um dos poucos RPGs sem dados. O Fortune Deck funciona como um randomizador e uma ferramenta de inspiração, e os resultados obtidos por ele são altamente subjetivos. A fim de esclarecer seu uso, Tweet cunhou um novo vocabulário para descrever e formalizar os métodos de adjudicação do gamemaster; esses termos foram adotados pela comunidade mais ampla de RPG de mesa. Os termos de julgamento do Tweet são: Karma (tomar uma decisão com base nas habilidades do personagem, táticas e na lógica interna de uma situação fictícia), Drama (tomar uma decisão com base no que move a história) e Fortune (deixar um randomizer — comprar uma carta em Everway, mas também pode se referir a rolar dados em outros jogos — determinar o resultado).

Descrição

Everway foi uma caixa criada por Jonathan Tweet, Jenny Scott, Aron Anderson, Scott Hungerford, Kathy Ice, Bob Kruger e John Tynes, com ilustrações de Doug Alexander, Rick Berry e Daniel Gelon, Janine Johnston, Hannibal King, Scott Kirschner, Ed Lee, John Matson, Martin McKenna, Ian Miller, Jeff Miracola, Roger Raupp, Andrew Robinson, Christopher Rush e Amy Weber, e capa de Susan Harris

Os componentes incluídos:

  • Guia de reprodução de 162 páginas
  • Gamemastering de 64 páginas Guia
  • Guia de 14 páginas para o Deck da Fortuna
  • 90 Cartões de visão (cada um retrata uma cena fantástica de algum tipo e é apoiado com uma série de perguntas líderes, como, "O que essa pessoa mais gosta?" ou "Qual é a pior coisa que poderia acontecer nesta situação?")
  • 36 cartões Fortune (usado para "divinação" e resolução de ação, ilustrado por Scott Kirschner e Jeff Miracola)
  • quatro cartas fonte
  • seis cartas da Questy
  • 24 folhas de caracteres de cor completa
  • 16" x 11" mapa de Bonekeep e mapa da cidade de 8" x 11"
  • bandejas de plástico para segurar cartões
  • caixa

Configuração

O cenário oficial de Everway gira em torno de heróis com o poder de "caminhar nas esferas" viajando entre mundos chamados "esferas" As esferas geralmente consistem em muitos "reinos." A cidade de Everway está localizada em um reino chamado Roundwander, na esfera chamada Fourcorner. Roundwander é o único reino em Fourcorner que é descrito. Há alguns detalhes sobre a cidade principal da esfera, Everway, que contém uma pirâmide de pedra, um conjunto de guildas voltadas para a família e vários eventos exóticos relacionados à posição da cidade como um centro comercial interdimensional.. Várias dezenas de outras esferas são descritas como sinopses de uma frase, algumas como resumos de uma página e uma em detalhes como cenário para uma aventura de exemplo, "Journey to Stonekeep." O tema é fortemente orientado para a fantasia em oposição à ficção científica, com tecnologia avançada explicitamente proibida nas regras de criação de personagens. Os autores deram uma reflexão significativa à antropologia ao descrever como as pessoas de várias esferas vivem, incluindo muitas semelhanças entre as culturas. Algumas dessas características comuns são totalmente realistas (linguagem, arte) e outras claramente relacionadas aos elementos de fantasia do jogo (magia, conhecimento do Baralho da Fortuna). Quase todas as esferas são habitadas por humanos, principalmente com física realista.

Criação de personagem

O design do personagem é abstrato e simples para a maioria dos jogos de RPG. padrões. Cada personagem começa com vinte pontos para dividir entre quatro pontuações de Elemento aproximadamente equivalentes às estatísticas de Força (Fogo), Percepção (Água), Inteligência (Ar) e Resistência (Terra). As pontuações variam de 1 (patético) a 3 (mediano) a 10 (divino), então um herói genérico teria pontuações de 5. Cada elemento também tem uma especialidade para a qual um personagem pode obter um bônus de 1 ponto; por exemplo, um herói 5-Air com uma especialidade Air de "Escrita" poderia escrever como se sua pontuação Air fosse 6. Como regra geral, uma estatística de N é duas vezes mais capaz que um nível de N-1, onde isso faz sentido. (Um herói 5-Fogo, 5-Terra pode normalmente derrotar dois inimigos 4-Fogo, 5-Terra, ou facilmente derrotar um personagem 3-Fogo, 5-Terra em uma corrida a pé, mas não pode necessariamente correr duas vezes mais rápido, mesmo que a velocidade seja governado pelo Fogo.)

Cada personagem também possui Poderes que representam habilidades incomuns. Estes custam de 0 a 3 ou mais pontos dependendo se devem ser considerados Frequentes, Maiores (ou mesmo "Duas vezes Maiores", para habilidades especialmente poderosas que afetam significativamente a jogabilidade) e/ou Versáteis. Por exemplo, um "Cat Familiar" um gato ligeiramente inteligente, sem dúvida vale 2 pontos por ser Frequente (geralmente por perto e frequentemente útil) e Versátil (capaz de patrulhar, levar mensagens e lutar). Um "Sorriso Vencedor" que torna o herói simpático vale 0 pontos por causa de seu efeito trivial, enquanto uma "Canção Encantadora" que inspira uma emoção quando jogado pode ser útil o suficiente para contar como Frequente (1 ponto). Não existe uma regra estrita para decidir quanto vale um Poder. Cada herói pode ter um poder de 0 pontos de graça; Poderes adicionais que de outra forma custariam 0 pontos custam 1.

A magia também é abstrata. Um herói que deseja acesso à magia, ao contrário de alguns poderes específicos, deve criar seu próprio sistema de magia. Isso é feito escolhendo um Elemento para sua base, o que afeta seu tema; por exemplo, o ar está associado à fala e ao intelecto e seria adequado para um sistema de feitiços falados adquiridos por meio do estudo. A nova estatística de Magic tem uma classificação de 1 a 10 e custo de pontos, e não pode ser maior do que o Elemento no qual se baseia. As regras do jogo sugerem listar exemplos do que o sistema mágico pode fazer em cada nível de poder, resolvendo-os com o mestre. Sugere-se que a maioria dos personagens não precise de magia e que não seja adequado para novos jogadores.

Finalmente, cada herói tem traços de personalidade baseados nas cartas Fortune e Vision do jogo. Os jogadores devem escolher uma ou mais cartas de Visão e basear uma história de fundo nelas, e ter três cartas de Fortuna representando uma Virtude, Falha e Destino (um desafio que enfrentarão). Essas três cartas podem mudar para representar novas fases na vida do herói. Há uma lista de motivos sugeridos para o herói se aventurar, como "Adversidade" ou "Wanderlust", mas esse recurso não tem efeito de jogo.

Equipamentos como armamento são tratados de forma totalmente abstrata, sem regras específicas para custo de itens, capacidade de carga ou estatísticas de combate. No entanto, um equipamento particularmente poderoso - por exemplo, um manto que torna seu usuário invisível por um breve período - pode ser tratado como um Poder no qual o herói deve gastar seus pontos iniciais de elemento.

O Baralho da Fortuna

Para decidir o que acontece, o Mestre considera as regras do Karma (habilidades dos personagens, táticas, lógica), Drama (as necessidades do enredo) e Fortuna, resultado de uma carta retirada do Baralho da Fortuna. Muitas dessas cartas são baseadas nos "Major Arcana" de adivinhação de tarô, como "O Louco" e "Morte", mas o baralho inclui cartas originais como "Drowning in Armor" e "Lei." Tal como acontece com o baralho de Tarô, há arte simbólica e cada carta tem dois significados complementares quando está na vertical ou invertida (enquanto virada para cima). Os significados estão impressos nas cartas (por exemplo, "Medidas de proteção tornam-se perigosas" vs. "Verdadeira prudência" para "Afogamento em armadura") e explicados mais detalhadamente no livros do jogo. As regras são flexíveis sobre a frequência com que o GM deve consultar o Baralho da Fortuna, se as cartas devem ser mostradas aos jogadores e quanta influência o sorteio deve ter - é totalmente aceitável que o GM nunca use o baralho, se ela assim deseja. Embora as cartas às vezes tenham interpretações óbvias para o contexto em que são desenhadas, as regras explicam que às vezes é melhor lê-las simplesmente como "um resultado positivo (ou negativo)."

Embora o Baralho da Fortuna se assemelhe (e possa ser usado como) a um dispositivo de adivinhação, Everway trata o Baralho apenas como um dispositivo de contar histórias e um elemento do cenário fictício. Não endossa de forma alguma a identidade "real" adivinhação ou outros conceitos sobrenaturais.

Recepção

Na edição de dezembro de 1995 de Dragon (edição 224), Rick Swan ficou surpreso com a escolha da Wizards of the Coast do muito diferente Everway para entrar o mercado de jogos de RPG: “Everway está tão fora do mainstream que é quase irreconhecível como um RPG. Para começar, não tem dados. Não possui tabelas ou gráficos. Um baralho de cartas direciona o fluxo do jogo. Ataque de monstros, caça ao tesouro, rastreamento de masmorras - tchau; Everway é pura narrativa." Swan gostou da "primeira classe" valores de produção dos componentes, mas encontrou os mapas "sem vida". Swan era um grande fã do sistema sem dados, dizendo: "É um jogo rápido e Everway, para seu crédito, joga em uma velocidade estonteante". Mas Swan estava preocupado com a forma como o jogo colocava um ônus irracional nas habilidades de improvisação do gamemaster e dos jogadores. Ele concluiu dando ao jogo uma classificação média de 4 em 6.

Comentários

  • Shadis #25 (Março de 1996)
  • Pirâmide #17 (Jan./Fev., 1996)
  • Jogos # 132 (Vol 20, #2) 1996 April
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