Earthdawn

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Jogo de RPG de fantasia de mesa
Compêndio do Earthdawn Gamemaster (RedBrick)

Earthdawn é um RPG de fantasia, originalmente produzido pela FASA em 1993. Em 1999 foi licenciado para a Living Room Games, que produziu o Segundo Edição. Foi licenciado para a RedBrick em 2003, que lançou a Classic Edition em 2005 e a Terceira Edição do jogo em 2009 (esta última por meio do selo Flaming Cobra da Mongoose Publishing). A licença agora pertence à FASA Games, Inc. (da FASA), que lançou a Quarta Edição, com mecânica atualizada e uma linha do tempo metaplot avançada. A Vagrant Workshop lançou a edição Age of Legend em 2016 usando mecânicas de regras alternativas.

O jogo é semelhante a jogos de fantasia como Dungeons & Dragons, mas se inspira mais em jogos como RuneQuest. As regras do jogo estão fortemente ligadas à metafísica mágica subjacente, com o objetivo de criar um mundo de fantasia rico e lógico. Como muitos RPGs dos anos 90, Earthdawn concentra muitos de seus detalhes em seu cenário, uma província chamada Barsaive. Também foi originalmente escrito como uma prequela de Shadowrun, espelhando seu cenário de retorno da magia com aquele em que a magia recentemente caiu de seu pico. No entanto, depois que Shadowrun foi licenciado para uma editora diferente, os laços entre os dois foram deliberadamente cortados (consulte Cenário) e permanecem assim.

História

A partir de 1993, a FASA lançou mais de 20 suplementos de jogos descrevendo esse universo; no entanto, encerrou a produção de Earthdawn em janeiro de 1999. Durante esse tempo, vários romances e antologias de contos ambientados no universo de Earthdawn também foram lançados. No final de 1999, a FASA concedeu à Living Room Games um contrato de licenciamento para produzir novo material para o jogo.

A Segunda Edição não alterou a configuração, embora tenha atualizado a linha do tempo para incluir eventos que ocorreram em Barsaive. Houve algumas mudanças nas regras da Segunda Edição; algumas classes eram habilidades ligeiramente diferentes ou alteradas do original. As mudanças foram feitas para permitir personagens mais arredondados e melhor equilíbrio de jogo. Living Room Games foi publicado pela última vez em 2005 e eles não têm mais uma licença com a FASA para publicar material Earthdawn.

Em 2003, uma segunda licença foi concedida à RedBrick, que desenvolveu sua própria edição baseada nos produtos FASA, além de lançar os livros originais da FASA em formato PDF. O Earthdawn Classic Player's Compendium e o Earthdawn Classic Gamemaster's Compendium são essencialmente uma segunda edição alternativa, mas sem uma designação de versão (uma vez que o material é compatível de qualquer forma). Cada livro tem 524 páginas e resume muito do que a FASA publicou – não apenas a mecânica do jogo, mas também o cenário, as narrações e as histórias. Por exemplo, cada Disciplina tem seu próprio capítulo, descrevendo-a do ponto de vista de diferentes adeptos. Da mesma forma, Barsaive recebe um tratamento completo e os capítulos contêm muitas entradas de log e histórias, além das descrições dos cenários; o mesmo se aplica a Horrors e Dragões. A errata foi incorporada ao texto, corrigindo erros de edições anteriores e esclarecendo regras.

Embora a RedBrick tentasse permanecer fiel à visão e ao estilo visual da FASA, eles revisaram quase tudo e introduziram novos materiais para preencher as lacunas. A RedBrick começou a publicar novos romances de Earthdawn em 2007. Em 2009, a RedBrick anunciou a terceira edição do jogo. Para obter um público maior para esta edição, a RedBrick publicou o livro por meio do selo Flaming Cobra da Mongoose Publishing. Os dois primeiros livros foram lançados em julho de 2009. Em 2012, a RedBrick encerrou a publicação e anunciou a transferência da licença Earthdawn para a FASA Games, Inc.

Em 2014, a FASA Games anunciou a próxima publicação de Earthdawn Fourth Edition e lançou um Kickstarter de sucesso para apoiar o projeto. A Quarta Edição é descrita como uma reformulação da mecânica do jogo, com redundâncias eliminadas e um sistema de nível de sucesso mais simples. O mundo do jogo avançou cinco anos, após o fim da Guerra Barsaive-Thera, a fim de limpar tópicos pendentes no metaplot e abrir o mundo do jogo para novas histórias. O primeiro título da Quarta Edição - o Guia do Jogador - foi lançado no início de 2015. Em 2014, a FASA Corporation também deu permissão para a Impact Miniatures devolver o Heartbreaker Hobbies & Games Miniaturas Oficiais de Earthdawn vão para a produção. Para financiar isso, a Impact Miniatures lançou um projeto Kickstarter bem-sucedido.

Em 2016, a Vagrant Workshop lançou a edição Age of Legend usando uma permutação da mecânica de regras leves do sistema de RPG Freeform Universal. Com sua mecânica de regras leves, a edição Age of Legend é comercializada como sendo "ideal para one-shots, jogos de convenções e jogos introdutórios — até mesmo para crianças!"

Configuração

Em Barsaive, a magia, como muitas coisas na natureza, passa por ciclos. À medida que o nível mágico aumenta, ele permite que criaturas alienígenas chamadas Horrores cruzem de sua dimensão distante e sobrenatural para a nossa. Os Horrores vêm em uma variedade quase infinita - desde simples máquinas de comer que devoram tudo o que encontram, até inimigos incrivelmente inteligentes e astutos que se alimentam das emoções negativas que inspiram em suas presas.

No passado distante do cenário de Earthdawn, um elfo estudioso descobriu que o tempo dos Horrores se aproximava e fundou a Biblioteca Eterna para descobrir uma maneira de derrotá-los - ou pelo menos sobreviver a eles. A comunidade que cresceu em torno da biblioteca desenvolveu guardas e proteções contra os Horrores, que eles negociaram com outras terras e eventualmente se tornaram o poderoso Império Theran, uma civilização extremamente avançada magicamente e o principal antagonista do cenário Earthdawn.

Os povos do mundo construíram kaers, vilas e cidades subterrâneas, que eles selaram com as proteções de Theran para esperar o tempo dos Horrores, que foi chamado de Flagelo. Os magos e políticos de Theran alertaram muitas das nações periféricas ao redor de Thera sobre a chegada dos Horrores, oferecendo a proteção dos kaers àqueles que jurassem lealdade ao Império. A maioria dessas nações concordou a princípio, embora algumas se recusassem a cumprir sua parte no acordo após o fim do Flagelo, não querendo ter nada a ver com a nação burocrática governada por conflitos políticos e movida pela escravidão. Após quatrocentos anos de esconderijo, o Flagelo acabou e as pessoas emergiram para um mundo mudado pelos Horrores. Os personagens dos jogadores exploram este novo mundo, descobrindo segredos perdidos do passado e lutando contra os Horrores que permanecem.

O cenário principal de Earthdawn é Barsaive, uma antiga província do Império Theran. Barsaive é uma região de cidades-estado, independente dos Therans desde que o reino anão de Throal liderou uma rebelião contra seus antigos senhores. A presença theran em Barsaive foi limitada a uma pequena parte do sudoeste de Barsaive, localizada ao redor da fortaleza mágica de Sky Point e da cidade de Vivane.

O cenário de Earthdawn é o mesmo mundo de Shadowrun (ou seja, uma versão fictícia da Terra), mas ocorre milênios antes. O mapa de Barsaive e suas regiões vizinhas estabeleceu que a maior parte do jogo ocorre onde a Ucrânia e a Rússia estão em nosso mundo. No entanto, a topografia além das costas e rios principais é bem diferente, e a única referência aparente ao mundo real além do mapa pode ser a Floresta de Sangue, conhecida como "Wyrm Wood" antes do Flagelo e semelhante em localização e extensão à zona de alienação de Chernobyl (ucraniano para "absinto"). Observe que os links do mundo do jogo entre Earthdawn e Shadowrun foram deliberadamente quebrados pelo editor quando a propriedade Shadowrun foi licenciada, a fim de evitar a necessidade de coordenação entre editoras. A FASA anunciou desde então, que não há planos para retornar Shadowrun para publicação interna, nem para restaurar os links entre os mundos do jogo.

Dois suplementos Earthdawn cobrem territórios fora de Barsaive. O livro O Império Theran (Primeira Edição) abrange o Império Theran e suas províncias (que correspondem aproximadamente aos territórios do Império Romano, além das colônias na América e na Índia). Cathay: The Five Kingdoms (Terceira Edição) cobre as terras de Cathay (Extremo Oriente).

Corridas

O cenário de Earthdawn apresenta várias corridas fantásticas para personagens e NPCs:

  1. Dwarf: Anões em Terradawn são semelhantes na aparência do clássico D&D ou Anões de Tolkien. São a raça predominante em Barsaive, e a língua anã é considerada a língua comum. Sua cultura, especialmente do Reino Throal dominante, pode ser considerada mais de uma cultura de nível renascentista do que em muitas outras configurações de fantasia, e forma a principal fonte de resistência a um retorno da regra de Thera em Barsaive.
  2. Elf: Elfos em Terradawn caber o papel fantasia comum jogando convenção; eles são alto, lithe, humanóides pointy-eared que preferem viver na natureza. Elfos Terradawn naturalmente viver um tempo muito longo; alguns são pensados para ser imortal. Que imortal. Elfos apresentam em muitas histórias polidas cruzadas com Shadowrun. Uma subraça de Terradawn elfos são chamados elfos de Sangue. Os elfos do sangue rejeitaram a magia protetora de Theran, e tentaram seus próprios feitiços de guerra. Estas alas falharam, e um ritual de última costura causou espinhos para empurrar através da pele dos elfos do sangue. Essas feridas sempre sangrentas causaram dor constante, mas o sofrimento auto-infligido foi suficiente para proteger os elfos sanguíneos do pior dos Horrores.
  3. Humano: Humanos em Terradawn são fisicamente semelhantes aos humanos em nosso próprio mundo real. Os adeptos humanos recebem um talento especial de Versatilidade para torná-los mais mecanicamente atraentes. Humanos em Bogotá Terradawn são considerados um tanto guerrilheiro em perspectiva geral.
  4. Obsidiman: Os obsidiomas são uma raça de grandes humanoides baseados em rocha. Eles ficam com mais de 2,1 m de altura e pesam mais de 900 libras. Sua conexão primária é com seu Liferock, que é uma grande formação de pedra que eles emergem. Os obsidiomas são leais à comunidade em torno de seu Liferock, e eventualmente retornam e re-mergem com ele. Obsidimen pode viver cerca de 500 anos longe de seu Liferock, e sua vida final é desconhecida, como eles geralmente retornam a ele e permanecem lá. Devido à sua natureza rochosa e longas vidas, os obsidim são bastante lentos em movimento e deliberado tanto na fala quanto na ação, e podem ter dificuldade em entender a necessidade das raças menores de pressa. No entanto, se despertado por uma ameaça a si mesmo, amigo ou comunidade, os obsidimen são temíveis de contemplar.
  5. Ork: A corrida de ork em Terradawn é fisicamente semelhante a outras representações de orcs em RPG de fantasia. Eles são humanoides tribais, nômades e muitas vezes bárbaros, com azeitona, bronzeado, bege ou pele de ébano. Eles são relativamente de curta duração, e como resultado, muitas tentativas de deixar um legado marcado por uma morte memorável - de preferência um que não deixa nenhum corpo. Antes do Scourge quase todos os orks foram escravizados por outras raças.
  6. Troll: A corrida de troll em Terradawn também é semelhante na aparência a muitos outros papéis de fantasia jogando representações de trolls. Eles são humanóides muito altos, com uma pele endurecida e chifres. Socialmente, eles formam clãs aos quais eles são ferozmente leais. Clãs Troll muitas vezes invadem um ao outro, e um subconjunto significativo da raça troll são invasores de cristal, que comandam muitas das naves aéreas de Barsaive. Outros trolls, conhecidos como trolls de terras baixas, fundiram-se com comunidades mistas em torno de Barsaive, embora a maioria retenha o orgulho cultural e pessoal feroz de seus primos menos civilizados.
  7. T'skrang: O t'skrang são humanoides anfíbios lagartos com caudas longas e um toque para dramas. Muitos deles exibem os comportamentos e características que são estereotipadas para um "swashbuckler". T'skrang são muitas vezes marinheiros, e muitas famílias t'skrang dirigem navios para cima e para baixo os rios de Barsaive. Uma subraça rara de t'skrang, o k'stulaami, possuir um retalho de pele muito como o patagium de um esquilo voador, permitindo-lhes deslizar. Enquanto k'stulaami pode nascer como uma mutação aleatória em qualquer linha t'skrang, eles tendem a se congregar em comunidades cheias de seu próprio tipo.
  8. Enrolamento: Os enrolamentos são pequenos, humanóides asados; semelhantes a muitas representações de criaturas fae, eles se assemelham a pequenos elfos com asas semelhantes a insetos. Eles têm a capacidade de ver no plano astral, e são consideravelmente mais sortudos do que as outras raças. Os enrolamentos são muitas vezes um tanto mischievous, hedonistic, e ansioso para novas experiências, e são culturalmente semelhantes ao Kender de Krynn, mas sem as mesmas tendências kleptomaniacal. Eles têm asas semelhantes às de uma libélula e são de um a dois pés de altura.
  9. Leafer: Uma raça nativa da Floresta Negra de Vasgothia, os folhetos são pessoas sencientes da planta.
  10. Ulkmen: Outra raça única para Vasgothia, os ulkmen foram fundidos com Horrors. Além de seus talentos, um ulkman adeptos ganhar um poder Horror a cada quatro círculos. Apesar de suas origens e aparência horrível, os ulkmen são um povo em grande parte pacífico.
  11. Jubruq: A única "meia raça" na Terradawn, jubruq são metade humano ou ork e meio espírito elementar. Eles são nativos das tribos sufik de Marak.
  12. Jackelmen: Nativo para Creana, os jackalmen têm o corpo de um humano e a cabeça de um jackal. Eles são um povo guerreiro e são pensados para praticar canibalismo.

Entidades políticas

Barsaive

Barsaive já foi uma das muitas províncias do Império Theran, mas uma série de guerras pós-Flagelo entre Thera e várias cidades-estados de Barsaive fizeram com que a antiga província garantisse sua independência. O povo e os governos de Barsaive representam um número variado de poderes individuais.

  • Reino de Throal (adwarfs, monarquia)
  • Iopos (Estado da cidade, autocracia)
  • Madeira do Sangue (eus, monarquia)
  • Kratas (cidade de ladrões, kleptocracy)
  • Urupa (cidade-estado, importante porto)
  • Jerris (estado)
  • Travar (cidade-estado)
  • Troll clãs de montanhas (Raiders)
  • T'skrang clãs (Aropago) do rio Serpente (traders)
  • Vivane (estado-cidade, sob ocupação por Thera)
  • Haven e Parlainth (ruínas)
  • Grandes Dragões
  • Várias sociedades secretas

Províncias do Império Theran

Creta: Uma terra antiga até o sul de Barsaive, Creana era uma vez um império poderoso quando Thera ainda estava em sua infância. Regrada pela Paixão viva conhecida como Pharon, Creana é atormentada por tempestades mágicas multicoloridas e múmias corrompidas por Horror. Creana também inclui várias cidades conquistadas de outras partes da Bacia Selestro, incluindo a cidade do Ulustan de Okonopolis e Issyr, bem como cidades de mais profundo dentro de Fekara, como Nuboz.
Indrisa: A mais nova província de Thera, Indrisa foi descoberta pouco antes do Scourge. Uma terra rica em recursos e cultura, os Indrisans têm uma relação complicada com suas paixões, que muitas vezes enviam criaturas poderosas chamada Dhuna para punir aqueles que transgressam contra eles. Indrisa sobreviveu ao Scourge usando um método mágico antigo que aproveitava energia positiva contra os Horrores.
Marac: Uma terra de torres de bronze polidas onde a ciência é tão elogiada como mágica, Marac está atualmente no aperto de uma revolta sangrenta conhecida como a Rebelião Jinari. As tribos sufik do deserto descobriram como controlar Horrores e os armaram contra os terans invadindo.
Rugaria: As terras imediatamente ao norte de Tera, Rugaria é uma das primeiras províncias do império. Os povos de Rugaria são descritos como Grim e dour e submetidos à regra de Theran sem muita resistência.
Talea: Talea é uma província de intriga política e práticas religiosas bizarras. Dezenas de duques e reis fazem guerra uns contra os outros enquanto aguardam o nascimento de Prima – a Paixão ainda por ser.
Vasgothia: A província mais ocidental do império, Vasgothia é onde os Therans produzem suas colheitas que alimentam seu vasto império, é também o lar de tribos selvagens que odeiam profundamente o império. Vasgothia sobreviveu ao Scourge porque suas paixões lutaram diretamente contra os Horrores, morrendo no processo. O Scourge afetou Vasgothia é formas drásticas, produzindo dezenas de probabilidades mágicas no processo.
Viva!: As terras ao redor da cidade de Vivane também são conhecidas como província de Vivane. Embora não seja uma verdadeira província em um sentido administrativo ou geográfico, esta porção de Southwest Barsaive é um importante baluarte entre Rugaria e aquelas nações rebeliões encontradas em Barsaive propriamente.

Outras Terras

  • Os Reinos Ocidentais / Gwydenro: Uma das Nações Elven, o Gwydenro uma vez espalhado por toda a Madeira Roheline, mas a área foi destruída durante o Scourge e agora é conhecida como Os Resíduos. O Gwydenro consiste em dezenas de reinos conhecidos como Gerryth que estão unidos pelos juramentos dos Lewter. O maior e mais poderoso reino é Sereatha – A cidade de Spires.
  • Shosara: Outra Nação Elven, Shosara foi formalmente separado do Tribunal Elven em tempos pré-escuros para a adoção da cultura humana. Em grande parte isolado do resto do mundo, Shosara é uma cultura de marítimos e comerciantes com uma atitude "relaxada" ao Império Theran.
  • Arancia: Uma nação independente ao lado da província de Talea, muito pouco é conhecida ou escrita sobre Arcancia. (Esta terra será explorada totalmente na próxima 4a edição do livro-fonte regional; Arancia)
  • Os resíduos de Slithering: O nome dado a uma grande região a oeste de Arancia e ao norte de Marac. Muito pouco é conhecido sobre os resíduos de Slithering, mas presumivelmente sofreu muito durante o Scourge, levando ao seu nome atual.
  • Aznan: Uma terra localizada ao sul de Creana, Aznan é conhecida por sua enorme Montanha da Nuvem e várias plantas medicinais que possuem propriedades mágicas.
  • Aruacania: Aruacania encontra-se no extremo oeste do Império Theran e é uma terra de Feathered Dragons e mistérios mágicos desconhecidos.
  • Fekara: O nome do continente onde Creana, Marac, Nuboz e Aznan estão localizados.
  • Cathay: Um grande e poderoso grupo de reinos ao extremo leste de Indrisa, Cathay foi totalmente explorado em Earthdawn: Terceira Edição com o Cathay: Player's Guide & Cathay: Gamemaster's Guide.

Magia em Earthdawn

O sistema de magia de Earthdawn é altamente variado, mas a ideia essencial é que todos os personagens dos jogadores (chamados de Adeptos) tenham acesso à magia, usada para realizar habilidades obtidas por meio de suas Disciplinas.

Cada Disciplina recebe um conjunto exclusivo de Talentos que são usados para acessar a magia do mundo. Os pontos de lenda (o equivalente Earthdawn dos pontos de experiência) podem ser gastos para aumentar o nível do personagem no talento, aumentando seu nível de etapa para a habilidade, tornando o usuário mais proficiente no uso desse tipo específico de magia.

As Disciplinas Conjuradoras usam o mesmo sistema de talentos que as outras, mas também têm acesso a magias. Como um personagem do jogador obtém feitiços varia dependendo de seu Mestre de Jogo; mas como eles são usados é universal. Todos os lançadores têm talentos especiais chamados matrizes de feitiços, nos quais eles podem colocar feitiços. Um feitiço sintonizado (colocado) em uma matriz é facilmente acessível e pode ser lançado a qualquer momento. Os feitiços podem ser trocados à vontade do jogador enquanto estiver fora de combate. Uma vez engajados em combate, no entanto, eles devem usar uma ação para fazê-lo (chamada de re-sintonização na hora), o que requer uma dificuldade definida que eles devem atingir ou correm o risco de perder a vez.

É geralmente recomendado que Conjuradores usem apenas feitiços sintonizados, mas isso não é obrigatório. Lançar um feitiço que não esteja em uma matriz é chamado de conjuração bruta. O elenco cru é talvez o aspecto mais perigoso do sistema mágico Earthdawn. Se o feitiço for lançado com sucesso, ele terá seus efeitos normais junto com consequências adicionais. O elenco bruto tem uma chance muito boa de chamar a atenção de um Horror, que pode rapidamente se transformar em morte para personagens de baixo nível (e também para personagens de alto nível em alguns casos).

Uma das ideias mais inovadoras em Earthdawn é como os itens mágicos funcionam. A princípio, a maioria dos itens mágicos funciona exatamente como um item mundano do mesmo tipo. À medida que um personagem procura informações sobre a história do item, executa certas tarefas relacionadas a essa história e gasta pontos de lenda para ativar o item, ele desbloqueia parte da magia do item. À medida que o personagem aprende mais sobre o item e sua história, ele pode desbloquear mais e mais poder dentro do item.

Cada item mágico, portanto, é único em virtude de sua história e do escopo de seus poderes. Por exemplo, uma espada larga mágica pode ter apenas 4 graduações mágicas e apenas aumenta o dano da lâmina. Por outro lado, a lendária espada Purificadora, tem 10 níveis mágicos e concede ao seu portador inúmeros poderes.

Mecânica do jogo

O Earthdawn Companion 2a Edição mostra de cobertura Throal, a capital de Barsaive

Earthdawn se destaca de outros RPGs de mesa com uma abordagem única para testes de habilidade. Os jogadores que desejam realizar uma ação determinam seu nível ou "passo" para a habilidade, talento ou habilidade a ser usada. Essa etapa pode ser consultada em uma lista de dados a serem lançados; é o próximo inteiro mais alto do lançamento médio do(s) dado(s) em questão. Por exemplo, dois dados de seis lados produzirão em média um resultado de 7, portanto, o passo número 8 significa que 2d6 serão lançados. A consequência é que cada uma dessas jogadas de dados tem 50% de chance de produzir um resultado pelo menos tão alto quanto o número do passo correspondente.

O resultado de cada dado é adicionado (dados que atingem seu valor máximo são lançados novamente, somando cada máximo à contagem, juntamente com o resultado final abaixo do máximo) e comparado a um valor decidido pelo mestre do jogo/narrador de acordo com a dificuldade da tarefa. Essa abordagem significa que sempre é tecnicamente possível obter sucesso com um número de etapas baixo, mas deixa espaço para falhas em números de etapas altos. Às vezes, isso fará com que o combate dure mais do que em outros jogos. De acordo com o exposto acima, o valor da dificuldade em que as chances de sucesso são perfeitamente iguais é idêntico ao número da etapa.

Exemplos de etapas
PassoDice Rolled (Classic e 2a Edição)Dice Rolled (3a Edição)Dice Rolled (4a Edição)
11d4-21d6-31d4-2
21D4-11d6-21D4-1
31d41 de Janeiro1d4
4111
51d81d81d8
6111
71 de Janeiro1 de Janeiro1 de Janeiro
82d62d62d6
91d8 + 1d61d8 + 1d61d8 + 1d6
10.1d10 + 1d62d82d8
111d10 + 1d81d10 + 1d81d10 + 1d8
122d102d102d10
131d12 + 1d101d12 + 1d101d12 + 1d10
141d20 + 1d4 ou 2d12 (Clássico da Terradawn opção)2D122D12
151d20 + 1d61d12 + 2d61d12 + 2d6
16.1d20 + 1d81d12 + 1d8 + 1d61d12 + 1d8 + 1d6
17.1d20 + 1d101d12 + 2d81d12 + 2d8
18.1d20 + 1d121d12 + 1d10 + 1d81d12 + 1d10 + 1d8
191d20 + 2d61d12 + 2d101d20 + 2d6

Os dados nas etapas 3 a 13 formam a base de um ciclo de 11 etapas. Para formar as Etapas 14–24, adicione 1d20. Para formar as Etapas 25–35, adicione 1d10 + 1d8. Para ciclos maiores, continue alternando entre a adição de 1d20 e 1d10 + 1d8. A Etapa 2 é lançada como a Etapa 3, mas você subtrai 1 do resultado. Isso é anotado como "1d4 – 1". O passo 1 é 1d4 – 2.

A 3ª edição muda isso removendo d4s e d20s do sistema. As etapas 6 a 12 (conforme listadas acima) formam a base de um ciclo de 7 etapas. Para adicionar 7 etapas a partir de então, basta adicionar 1d12.

A 4ª edição muda isso fazendo com que os Passos 8 a 18 formem a base de um ciclo de 11 Passos. Para formar as Etapas 19–29, adicione 1d20. Para formar as Etapas 30–41, adicione 2d20 e assim por diante.

A edição Age of Legend parte da mecânica Step System das edições anteriores de Earthdawn e, em vez disso, usa uma permutação da mecânica de regras leves do sistema de RPG Freeform Universal por Nathan Russel. Na permutação Age of Legend, um dado de seis lados ("d6") é usado com "mas..." e "e..." modificadores situacionais adicionados a quatro das seis faces do dado e condicionalmente até seis dados Fudge adicionais de duas cores diferentes que podem alterar o resultado inicial do dado principal d6. (Como alternativa, a edição Age of Legend pode ser jogada com apenas sete dados d6 padrão, idealmente de três cores diferentes.) As jogadas de dados na edição Age of Legend respondem sim -sem perguntas, com a pergunta padrão sendo "Você consegue o que quer?" subseqüente à tentativa de um personagem de obter um resultado desejado.

Age of Legend Edition - Principais resultados
RoloTens o que queres?
6"Sim, e..."Tens o que queres e um bónus.
4"Sim...- Tens o que queres.
2"Sim, mas..."Tens o que queres, mas a um custo.
5"Não, mas..." - Você não tem o que quer, mas não é uma perda total.
3"Não..." - Você não tem o que você estava procurando.
1"Não, e..." - Você não tem o que quer, e as coisas pioram.

Recepção

Chris W. McCubbin revisou Earthdawn em Pyramid #3 (setembro/outubro de 1993) e afirmou que "Embora nunca fique atolado em clichês e evita conceitos antiquados, Earthdawn é, no fundo, um RPG de fantasia heróica muito tradicional."

Na edição de fevereiro de 1994 de Dragon (edição 202), Rick Swan gostou dos altos valores de produção "destacados por ilustrações impressionantes e gráficos de última geração da FASA";, e descobriu que "Graças à escrita clara e organização sensata... é uma leitura fácil." Mas Swan também achou o cenário do jogo insubstancial em comparação com outros. "Apesar das regras viáveis e de um cenário inteligente, Earthdawn é mais glacê do que bolo, com pouca substância para distingui-lo da concorrência." Mesmo assim, ele se sentiu atraído pelo jogo. "Em uma pizza gordurosa, não vamos levar isso muito a sério, Earthdawn se mantém."

Em uma pesquisa de leitores realizada em 1996 pela revista Arcane para determinar os 50 jogos de RPG mais populares de todos os tempos, Earthdawn ficou em 24º lugar. O editor Paul Pettengale comentou: “Muito bom mesmo. Earthdawn combinou fantasia tradicional com horror estilo Call of Cthulhu e um fundo detalhado para criar um cenário evocativo e interessante. Combinado com um sistema de regras claro e bem projetado e uma gama impressionante de suplementos e aventuras de apoio, este é um excelente jogo de fantasia. Também é de interesse especial para os fãs de Shadowrun, porque descreve o passado do mesmo mundo de jogo." Em 1999, a revista Pyramid nomeou Earthdawn como um dos jogos mais subestimados do milênio. O editor Scott Haring observou (referindo-se à edição FASA) que "Earthdawn tinha um sistema mágico original e inventivo (um truque nada fácil, dadas as centenas de RPGs de fantasia que vieram antes) e um mundo de jogo que deu a você os clássicos "monstros e masmorras" tipo de experiência de RPG, mas fazia sentido fazê-lo."

Comentários

  • Lobo Branco #37 (Julho/Aug., 1993)
  • Shadis #10 (Dec., 1993)
  • Shadis #24 (Fev., 1996)
  • Pirâmide – Segunda Edição
  • Peças de reposição Fønix (Dinamarquês) (Issue 1 – Março/Abril de 1994)
  • Enviado (Alemão) (Issue 62 – Dec 2001)

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