Deus Ex (vídeo game)
Deus Ex é um RPG de ação de 2000 desenvolvido pela Ion Storm e publicado pela Eidos Interactive. Situado em um mundo distópico com tema cyberpunk no ano de 2052, o jogo segue JC Denton, um agente da agência fictícia United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO), que recebe habilidades sobre-humanas por meio da nanotecnologia, enquanto se prepara para combater hostis forças em um mundo devastado pela desigualdade e uma praga mortal. Suas missões o envolvem em uma conspiração que o coloca em conflito com as Tríades, Majestic 12 e os Illuminati.
A jogabilidade deDeus Ex' combina elementos de tiro em primeira pessoa com elementos furtivos, aventura e gêneros de RPG, permitindo que suas tarefas e missões sejam concluídas de várias maneiras, que por sua vez levam a resultados diferentes. Apresentado da perspectiva da primeira pessoa, o jogador pode personalizar as várias habilidades de Denton, como habilidades com armas ou lockpicking, aumentando sua eficácia nessas áreas; isso abre diferentes caminhos de exploração e métodos de interação ou manipulação de outros personagens. O jogador pode completar missões secundárias fora do enredo principal movendo-se livremente pelas áreas disponíveis, o que pode recompensar o jogador com pontos de experiência para atualizar habilidades e formas alternativas de enfrentar as missões principais. Alimentado pelo Unreal Engine, o jogo foi lançado para Microsoft Windows em junho de 2000, com uma porta para Mac OS no mês seguinte. Uma versão modificada do jogo foi lançada para PlayStation 2 em 2002 como Deus Ex: The Conspiracy. Nos anos seguintes ao seu lançamento, Deus Ex recebeu melhorias e conteúdo adicionais de sua comunidade de fãs.
O jogo foi aclamado pela crítica, inclusive sendo nomeado "Melhor jogo para PC de todos os tempos" em PC Gamer's "Top 100 PC Games" em 2011 e uma pesquisa realizada pela revista de jogos do Reino Unido PC Zone. Deus Ex foi elogiado por seu enredo ambicioso, liberdade de jogabilidade imersiva, construção de mundo, diversidade de personalização de personagens e questões de escolha, mas seus gráficos e dublagem polarizaram os críticos. Recebeu vários prêmios de Jogo do Ano, recebendo elogios por seus designs pioneiros na escolha do jogador e múltiplos caminhos narrativos. Deus Ex é considerado um dos melhores videogames de todos os tempos. Vendeu mais de 1 milhão de cópias até 23 de abril de 2009. O jogo deu origem a uma série, que inclui a sequência Deus Ex: Invisible War (2003) e três prequelas: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: The Fall (2013) e Deus Ex: Mankind Divided (2016).
Jogabilidade
Deus Ex incorpora elementos de quatro gêneros de videogame: RPG, tiro em primeira pessoa, aventura e "simulação imersiva", sendo o último um jogo em que "nada lembra que você está apenas jogando." Por exemplo, o jogo usa uma câmera em primeira pessoa durante o jogo e inclui exploração e interação com o personagem como recursos principais.
O jogador assume o papel de JC Denton, um agente nanotecnológico da Coalizão Antiterrorista das Nações Unidas (UNATCO). Esta nanotecnologia é um mecanismo de jogo central e permite aos jogadores realizar proezas sobre-humanas.
Elementos de interpretação de papéis
Conforme o jogador cumpre os objetivos, o personagem do jogador é recompensado com "pontos de habilidade". Os pontos de habilidade são usados para aprimorar as habilidades de um personagem em onze áreas diferentes e foram projetados para fornecer aos jogadores uma maneira de personalizar seus personagens; um jogador pode criar um personagem focado no combate aumentando a proficiência com pistolas ou rifles, enquanto um personagem mais furtivo pode ser criado concentrando-se em arrombamento e habilidades de hacker de computador. Existem quatro níveis diferentes de proficiência em cada habilidade, com o custo de pontos de habilidade aumentando para cada nível sucessivo.
As armas podem ser personalizadas por meio de "modificações de armas", que podem ser encontradas ou compradas ao longo do jogo. O jogador pode adicionar escopos, silenciadores ou miras a laser; aumentar o alcance, a precisão ou o tamanho do pente da arma; ou diminuir seu recuo e tempo de recarga; conforme apropriado para o tipo de arma.
Os jogadores são incentivados a personalizar seus personagens por meio de nanoaumentações - dispositivos cibernéticos que concedem poderes sobre-humanos aos personagens. Embora o jogo contenha dezoito nano-aumentos diferentes, o jogador pode instalar no máximo nove, pois cada um deve ser usado em uma determinada parte do corpo: um nos braços, pernas, olhos e cabeça; dois sob a pele; e três no tronco. Isso obriga o jogador a escolher cuidadosamente entre os benefícios oferecidos por cada aumento. Por exemplo, o aumento do braço exige que o jogador decida entre aumentar a habilidade de seu personagem no combate corpo a corpo ou sua capacidade de levantar objetos pesados.
A interação com personagens não-jogadores (NPCs) foi um foco de design significativo. Quando o jogador interage com um personagem não-jogador, o jogo entra em um modo de conversa semelhante a uma cena onde o jogador avança a conversa selecionando em uma lista de opções de diálogo. As escolhas do jogador geralmente têm um efeito substancial na jogabilidade e no enredo, pois os personagens não-jogadores reagirão de maneiras diferentes dependendo da resposta selecionada (por exemplo, a grosseria os torna menos propensos a ajudar o jogador).
Elementos de combate
Deus Ex apresenta combate semelhante aos jogos de tiro em primeira pessoa, com ação em tempo real, perspectiva em primeira pessoa e jogabilidade baseada em reflexos. Como o jogador geralmente encontra inimigos em grupos, o combate geralmente tende a uma abordagem tática, incluindo o uso de cobertura, metralhamento e "bater e correr". Um revisor do USA Today descobriu: "Na dificuldade mais fácil, seu personagem é purificado repetidamente por um ataque violento de terroristas humanos e robóticos até que você aprenda o valor da furtividade." No entanto, por meio dos sistemas de RPG do jogo, é possível desenvolver as habilidades e aprimoramentos de um personagem para criar um especialista em combate semelhante a um tanque com a capacidade de lidar e absorver grandes quantidades de dano. Os personagens não-jogadores elogiarão ou criticarão o personagem principal dependendo do uso da força, incorporando um elemento moral à jogabilidade.
Deus Ex apresenta uma mira frontal, cujo tamanho mostra dinamicamente onde os tiros cairão com base no movimento, mira e arma em uso; o retículo se expande enquanto o jogador está se movendo ou mudando sua mira e encolhe lentamente para seu tamanho original enquanto está em repouso. A rapidez com que o retículo encolhe depende da proficiência do personagem com a arma equipada, do número de modificações de precisão adicionadas à arma e do nível do "Direcionamento" nanoaumento.
Deus Ex apresenta vinte e quatro armas, variando de pés de cabra, armas de eletrochoque e bastões de choque, a foguetes antitanque guiados a laser e rifles de assalto; armas letais e não letais estão disponíveis. O jogador também pode fazer uso de diversas armas de oportunidade, como extintores de incêndio.
Escolha do jogador
A jogabilidade em Deus Ex enfatiza a escolha do jogador. Os objetivos podem ser concluídos de várias maneiras, incluindo furtividade, sniping, ataque frontal pesado, diálogo ou engenharia e hacking de computador. Esse nível de liberdade exige que níveis, personagens e quebra-cabeças sejam projetados com redundância significativa, pois uma única jogada do jogo perderá grandes seções de diálogo, áreas e outros conteúdos. Em algumas missões, o jogador é encorajado a evitar o uso de força letal, e aspectos específicos da história podem mudar dependendo de quão violento ou não violento o jogador escolhe ser. O jogo também é incomum porque dois de seus vilões chefes podem ser mortos no início do jogo ou deixados vivos para serem derrotados mais tarde, e isso também afeta a forma como outros personagens interagem com o jogador.
Por causa de seu foco de design na escolha do jogador, Deus Ex foi comparado com System Shock, um jogo que inspirou seu design. Juntos, esses fatores dão ao jogo um alto grau de rejogabilidade, já que o jogador terá experiências muito diferentes, dependendo de quais métodos usar para atingir os objetivos.
Multijogador
Deus Ex foi projetado como um jogo para um jogador, e os lançamentos iniciais das versões Windows e Macintosh do jogo não incluíam a funcionalidade multijogador. O suporte para modos multijogador foi posteriormente incorporado por meio de patches. O componente consiste em três modos de jogo: deathmatch, deathmatch de equipe básica e deathmatch de equipe avançada. Cinco mapas, baseados em níveis da parte single-player do jogo, foram incluídos no patch multiplayer original, mas existem muitos mapas criados pelo usuário, enquanto também muitos recursos do jogo single-player ausentes no multiplayer foram reintroduzidos. por várias modificações de RPG do usuário. O lançamento de Deus Ex para PlayStation 2 não oferece um modo multijogador. Em abril de 2014, foi anunciado que a GameSpy encerraria seus serviços de masterserver, afetando também Deus Ex. Um patch feito pela comunidade para o modo multijogador foi criado como resposta a isso.
Sinopse
Cenário e personagens
Deus Ex se passa em 2052, em uma história alternativa onde as teorias da conspiração do mundo real são verdadeiras. Isso inclui especulações sobre helicópteros negros, vacinas e FEMA, bem como a Área 51, a rede ECHELON, Homens de Preto, chupacabras (na forma de "greasels") e alienígenas cinzentos. Grupos misteriosos como o Majestic 12, os Illuminati, os Cavaleiros Templários, o Grupo Bilderberg e a Comissão Trilateral também desempenham um papel central na trama ou são mencionados durante o jogo.
O enredo de Deus Ex retrata uma sociedade em uma lenta espiral rumo ao caos. Há uma enorme divisão entre ricos e pobres, não apenas socialmente, mas fisicamente em algumas cidades. Uma pandemia letal, conhecida como "Morte Cinzenta", assola a população mundial, principalmente nos Estados Unidos, e não tem cura. Uma vacina sintética, "Ambrosia", fabricada pela empresa VersaLife, anula os efeitos do vírus, mas é extremamente escassa. Devido à sua escassez, a Ambrosia está disponível apenas para aqueles considerados "vital para a ordem social" e encontra seu caminho principalmente para funcionários do governo, militares, ricos e influentes, cientistas e a elite intelectual. Sem esperança para as pessoas comuns do mundo, tumultos ocorrem em todo o mundo, e algumas organizações terroristas se formaram com a intenção declarada de ajudar os oprimidos, entre eles as Forças Secessionistas Nacionais (NSF) dos EUA e um grupo francês conhecido como Silhouette.
Para combater essas ameaças à ordem mundial, as Nações Unidas expandiram sua influência em todo o mundo para formar a Coalizão Antiterrorista das Nações Unidas (UNATCO). Está sediado perto da cidade de Nova York em um bunker sob a Ilha da Liberdade, colocado lá após um ataque terrorista na Estátua da Liberdade.
O personagem principal de Deus Ex é o agente da UNATCO JC Denton (dublado por Jay Franke), um dos primeiros de uma nova linha de agentes fisicamente alterados com nanotecnologia avançada para ganhar habilidades sobre-humanas, ao lado de seu irmão Paul (também dublado por Jay Franke), que se juntou à UNATCO para vingar a morte de seus pais. mortes nas mãos do Majestic 12. Seus colegas da UNATCO incluem os agentes de campo mecanicamente aprimorados e impiedosamente eficientes Gunther Hermann e Anna Navarre; Intendente General Sam Carter, e o burocrático chefe da UNATCO, Joseph Manderley. O modelo e o nome do personagem do técnico de comunicações da UNATCO, Alex Jacobson, são baseados no sobrinho de Warren Spector, Alec Jacobson.
As missões de JC o colocam em contato com vários personagens, incluindo o líder da NSF, Juan Lebedev, o hacker e cientista Tracer Tong, o especialista em nanotecnologia Gary Savage, Nicolette DuClare (filha de um membro dos Illuminati), o ex-líder dos Illuminati Morgan Everett, as Inteligências Artificiais (AI) Daedalus e Icarus, e Bob Page, proprietário da VersaLife e líder do Majestic 12, uma organização clandestina que usurpou a infraestrutura dos Illuminati, permitindo-lhe controlar o mundo para seus próprios fins.
Trama
Depois de completar seu treinamento, o agente da UNATCO JC Denton realiza várias missões dadas pelo diretor Joseph Manderley para rastrear membros das Forças Secessionistas Nacionais (NSF) e seus carregamentos roubados da vacina Ambrosia, o tratamento para o vírus da Morte Cinzenta. Por meio dessas missões, JC se reencontra com seu irmão, Paul, que também é nano-aumentado. JC rastreia a remessa de Ambrosia até um terminal privado no Aeroporto LaGuardia. Paul encontra JC fora do avião e explica que desertou da UNATCO e está trabalhando com a NSF depois de saber que a Morte Cinzenta é um vírus feito pelo homem, com a UNATCO usando seu poder para garantir que apenas a elite receba a vacina.
JC retorna ao quartel-general da UNATCO e é informado por Manderley que ele e Paul foram equipados com um interruptor de desligamento de 24 horas e que o de Paul foi ativado devido à sua traição. Manderley ordena que JC voe para Hong Kong para eliminar Tracer Tong, um hacker com quem Paul tem contato e que pode desativar os interruptores de interrupção. Em vez disso, JC retorna ao apartamento de Paul para encontrar Paul escondido lá dentro. Paul explica ainda mais sua deserção e encoraja JC a também desertar, enviando um pedido de socorro para alertar os aliados da NSF. Ao fazer isso, JC se torna um homem procurado pela UNATCO, e seu interruptor de desligamento é ativado pelo diretor da Agência Federal de Gerenciamento de Emergências (FEMA), Walton Simons. JC não consegue escapar das forças da UNATCO, e tanto ele quanto Paul (desde que ele tenha sobrevivido ao ataque ao apartamento) são levados para uma prisão secreta abaixo da sede da UNATCO. Uma entidade chamada "Daedalus" contata JC e o informa que a prisão faz parte do Majestic 12, e faz com que ele e Paul escapem. Os dois fogem para Hong Kong para se encontrar com Tong, que desativa seus interruptores de desligamento. Tong solicita que JC se infiltre no edifício VersaLife. Ao fazer isso, JC descobre que a corporação é a fonte da Morte Cinzenta, podendo roubar os planos do vírus e destruir o construtor universal (UC) que o produz.
A análise do vírus mostra que sua estrutura foi projetada pelos Illuminati, levando Tong a enviar JC a Paris para obter sua ajuda na luta contra o Majestic 12. JC se encontra com o líder Illuminati Morgan Everett e descobre que a tecnologia por trás da Morte Cinzenta foi planejada para ser usado para aumento, mas o Majestic 12, liderado pelo empresário trilionário e ex-Illuminatus Bob Page, roubou e reaproveitou. Everett reconhece que sem o UC do VersaLife, o Majestic 12 não pode mais criar o vírus e provavelmente terá como alvo a Base Aérea de Vandenberg, onde o X-51, um grupo de ex-cientistas da Área 51, construiu outro. Depois de ajudar o pessoal da base a repelir um ataque do Majestic 12, JC conhece o líder do X-51, Gary Savage, que revela que Daedalus é uma inteligência artificial (IA) derivada do programa ECHELON.
Everett tenta obter controle sobre a rede de comunicações do Majestic 12, liberando Daedalus nas redes militares dos EUA, mas Page contra-ataca liberando sua própria IA, Icarus. Icarus se funde com Daedalus para formar uma nova IA, Helios, que pode controlar todas as comunicações globais. Savage pede a ajuda de JC para obter esquemas para reconstruir componentes para o UC que foram danificados durante o ataque do Majestic 12 a Vandenberg. JC encontra os esquemas e os transmite para Savage. Page intercepta a transmissão e aponta um míssil nuclear em Vandenberg para garantir que a Área 51, agora sede do Majestic 12, seja o único local no mundo com uma UC operacional. No entanto, JC pode reprogramar o míssil para atingir a Área 51.
JC viaja para a Área 51 para confrontar Page. Page revela que busca se fundir com a Helios e obter controle total sobre a nanotecnologia. JC é contatado por Tong, Everett e o Helios AI simultaneamente. Todas as três facções pedem sua ajuda para derrotar Page enquanto promovem seus próprios objetivos. Tong procura mergulhar o mundo em uma Idade das Trevas, destruindo o centro de comunicações global e impedindo que alguém assuma o controle do mundo. Everett oferece a Denton a chance de devolver os Illuminati ao poder matando Page e usando a tecnologia da Área 51 para governar o mundo com uma mão invisível. Helios deseja se fundir com Denton e governar o mundo como um ditador benevolente com conhecimento e razão infinitos. A decisão do jogador determina o futuro e encerra o jogo.
Desenvolvimento
Depois que a Looking Glass Technologies e a Origin Systems lançaram Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds em janeiro de 1993, o produtor Warren Spector começou a planejar Troubleshooter, o jogo que se tornaria < i>Deus Ex. Em sua proposta de 1994, ele descreveu o conceito como "Underworld-estilo de ação em primeira pessoa" em um cenário do mundo real com "grande orçamento, ação ininterrupta". Depois que Spector e sua equipe foram demitidos do Looking Glass, John Romero, da Ion Storm, ofereceu a ele a chance de fazer seu 'jogo dos sonhos'; sem quaisquer restrições.
A pré-produção de Deus Ex começou por volta de agosto de 1997 e durou cerca de seis meses. O orçamento do projeto foi de $ 5 milhões a $ 7 milhões. O título provisório do jogo era Shooter: Majestic Revelations, com lançamento agendado para o Natal de 1998. A equipe desenvolveu o cenário antes da mecânica do jogo. Percebendo o fascínio de sua esposa por Arquivo X, Spector conectou o "mundo real, a estranheza milenar [e] a conspiração" ao mundo real. tópicos em sua mente e decidiu fazer um jogo sobre eles que atraísse um público amplo. O documento de design do Shooter coloca o jogador como um agente aprimorado trabalhando contra uma cabala de elite no mundo "perigoso e caótico" 2050. Ele citou Half-Life, Fallout, Thief: The Dark Project e GoldenEye 007 como influências de design de jogos, e usou as histórias e cenários de Colossus: The Forbin Project, The Manchurian Candidate, RoboCop, The X-Files, e Homens de Preto como pontos de referência. A equipe projetou um sistema de habilidades que apresentava "poderes especiais" derivado do aumento nanotecnológico e evitou a inclusão de rolamento de dados e habilidades que exigiam microgerenciamento. Spector também citou o videogame RPG de 1995 da Konami Suikoden como uma inspiração, afirmando que as escolhas limitadas em Suikoden o inspiraram a expandir a ideia com mais significado escolhas em Deux Ex.
No início de 1998, a equipe Deus Ex cresceu para 20 pessoas, e o jogo entrou em uma fase de produção de 28 meses. A equipe de desenvolvimento consistia em três programadores, seis designers, sete artistas, um escritor, um produtor associado, um "técnico" e Spector. Dois escritores e quatro testadores foram contratados como contratados. Chris Norden foi o programador principal e diretor assistente, Harvey Smith o designer principal, Jay Lee o artista principal e Sheldon Pacotti o escritor principal. Amigos próximos da equipe que entenderam as intenções por trás do jogo foram convidados a testar e dar feedback. A ampla gama de contribuições gerou debates no escritório e mudanças no jogo. Spector concluiu mais tarde que a equipe estava "cega pelas promessas de total liberdade criativa" e por acreditar que o jogo não teria orçamento, marketing ou restrições de tempo. Em meados de 1998, o título do jogo tornou-se Deus Ex, derivado do dispositivo literário latino deus ex machina ("deus da máquina 34;), em que uma trama é resolvida por uma intervenção imprevisível.
Spector sentiu que os melhores aspectos do desenvolvimento de Deus Ex' foram os "visão de alto nível" e duração da pré-produção, flexibilidade dentro do projeto, 'proto-missões' testáveis e a licença do Unreal Engine. As armadilhas da equipe incluíam a estrutura de gerenciamento, metas irrealistas, subestimar os riscos com inteligência artificial, lidar com proto-missões e moral enfraquecido pela má imprensa. Deus Ex foi lançado em 23 de junho de 2000 e publicado pela Eidos Interactive para Microsoft Windows. A equipe planejou portas de terceiros para Mac OS 9 e Linux.
Design
O documento de design original de 1997 para Deus Ex privilegia o desenvolvimento do personagem sobre todos os outros recursos. O jogo foi projetado para ser "rebentador de gêneros": em simulação de partes, RPG, tiro em primeira pessoa e aventura. A equipe queria que os jogadores considerassem "quem eles queriam ser" no jogo, e para isso alterar a forma como eles se comportaram no jogo. Dessa forma, o mundo do jogo era "profundamente simulado", ou realista e crível o suficiente para que o jogador resolvesse problemas de maneiras criativas e emergentes sem perceber quebra-cabeças distintos. No entanto, a simulação acabou falhando em manter o nível desejado de abertura, e eles tiveram que força bruta "habilidade", "ação" e "interação do personagem" caminhos através de cada nível. O teste de jogo também revelou que sua ideia de um RPG baseado no mundo real era mais interessante na teoria do que na realidade, já que certos aspectos do mundo real, como hotéis e prédios de escritórios, não eram atraentes em um jogo.
A história do jogo mudou consideravelmente durante a produção, mas a ideia de um protagonista antiterrorista aumentado chamado JC Denton permaneceu por toda parte. Embora Spector originalmente imaginasse Deus Ex como semelhante a Arquivo X, o escritor principal Sheldon Pacotti sentiu que acabou mais como James Bond. Spector escreveu que a equipe se exagerou ao planejar cenas altamente elaboradas. O designer Harvey Smith removeu um nível quase completo da Casa Branca devido à sua complexidade e necessidades de produção. Os ativos digitais finalizados foram reaproveitados ou abandonados pela equipe. Pete Davison, do USgamer, referiu-se à Casa Branca e ao bunker presidencial como "as cenas verdadeiramente deletadas de Deus Ex 's níveis perdidos".
Uma das coisas que Spector queria alcançar em Deus Ex era fazer de JC Denton uma cifra para o jogador, para criar uma melhor imersão e experiência de jogo. Ele não queria que o personagem forçasse nenhuma emoção, de modo que quaisquer sentimentos que o jogador pudesse estar experimentando viessem deles mesmos, e não de JC Denton. Para fazer isso, Spector instruiu o dublador Jay Anthony Franke a gravar seu diálogo sem nenhuma emoção, mas com uma voz monótona, o que é incomum para um papel de dublador.
Depois de codificados, os sistemas de jogo da equipe não funcionaram conforme o esperado. Os primeiros testes do sistema de conversação e da interface do usuário foram falhos. A equipe também descobriu que os aprimoramentos e as habilidades eram menos interessantes do que pareciam no documento de design. Em resposta, Harvey Smith revisou substancialmente os aprimoramentos e habilidades. Os marcos da produção serviram como alerta para a direção do jogo. Um marco de maio de 1998 que exigia uma demonstração funcional revelou que o tamanho dos mapas do jogo causava problemas de taxa de quadros, que foi um dos primeiros sinais de que os mapas precisavam ser cortados. Um ano depois, a equipe atingiu um marco para os sistemas de jogo finalizados, o que levou a melhores estimativas para o futuro trabalho da missão e à redução do documento de design de 500 páginas para 270 páginas. Spector lembrou o mantra de Smith neste ponto: "menos é mais".
Um dos maiores pontos cegos da equipe era a programação de IA para NPCs. Spector escreveu que eles o consideraram na pré-produção, mas que não descobriram como lidar com isso até "relativamente tarde no desenvolvimento". Isso levou à perda de tempo quando a equipe teve que descartar seu antigo código de IA. A equipe construiu sobre a IA baseada em atirador de seu mecanismo de jogo, em vez de escrever um novo código que permitisse aos personagens exibir emoções convincentes. Como resultado, o comportamento do NPC foi variável até o final do desenvolvimento. Spector sentiu que o "pecado" foi a exibição inconsistente de uma "IA humana" confiável.
Tecnologia
O jogo foi desenvolvido em sistemas que incluem processadores Pentium Pro 200s e Athlon 800s de processador duplo com discos rígidos de oito e nove gigabytes, alguns usando SCSI. A equipe usou "mais de 100 placas de vídeo" ao longo do desenvolvimento. Deus Ex foi construído usando Visual Studio, Lightwave e Lotus Notes. Eles também criaram um editor de diálogo personalizado, o ConEdit. A equipe usou o UnrealEd no motor de jogo Unreal para o design do mapa, que Spector escreveu ser "superior a qualquer outra coisa disponível". Sua confiança no UnrealScript os levou a codificar "casos especiais" para suas necessidades imediatas de missão, em vez de um código multicaso mais generalizado. Mesmo quando os membros da equipe preocupados expressaram dúvidas, a equipe só abordou isso mais tarde no projeto. Para Spector, esta foi uma lição para sempre preferir "soluções gerais" sobre "caixa especial", de modo que o conjunto de ferramentas funcione de maneira previsível.
Eles esperaram para licenciar um mecanismo de jogo após a pré-produção, esperando que os benefícios do licenciamento fossem mais tempo para o conteúdo e a jogabilidade, o que Spector relatou ser o caso. Eles escolheram o motor Unreal, pois fazia 80% do que eles precisavam de um motor e era mais econômico do que construir do zero. Sua pequena equipe de programação permitia um grupo de design maior. Os programadores também acharam o motor confortável, embora tenha demorado cerca de nove meses para se adaptar ao software. Spector sentiu que eles teriam entendido melhor o código se o tivessem construído sozinhos, em vez de "tratar o mecanismo como uma caixa preta" e codificação conservadora. Ele reconheceu que isso precipitou nos problemas do Direct3D em sua versão final, que passou por seus testes de garantia de qualidade. Spector também observou que a inteligência artificial, o pathfinding e a propagação do som foram projetados para atiradores e deveriam ter sido reescritos do zero, em vez de depender do motor. Ele achou que o motor licenciado funcionou tão bem que ele esperava usar o mesmo para a sequência do jogo Deus Ex: Invisible War e Thief 3. Ele acrescentou que os desenvolvedores não devem tentar forçar sua tecnologia a funcionar de maneira não pretendida e devem encontrar um equilíbrio entre perfeição e pragmatismo.
Música
A trilha sonora de Deus Ex, composta por Alexander Brandon (colaborador principal, incluindo tema principal), Dan Gardopée ("Base Naval" e "Vandenberg"), Michiel van den Bos ("UNATCO", "Lebedev's Airfield", "Airfield Action", "DuClare Chateau", além de uma pequena contribuição para algumas das faixas de Brandon), e Reeves Gabrels ("NYC Bar"), foi elogiado pela crítica por complementar a atmosfera sombria predominante ao longo do jogo com música melodiosa e ambiente incorporada de um vários gêneros, incluindo techno, jazz e música clássica. A música apresenta um elemento dinâmico básico, semelhante ao sistema iMUSE usado nos jogos LucasArts do início dos anos 1990; durante o jogo, a música mudará para uma iteração diferente da música que está tocando no momento com base nas ações do jogador, como quando o jogador inicia uma conversa, entra em combate ou faz a transição para o próximo nível. Todas as músicas do jogo são rastreadas - Gabrels' contribuição, "NYC Bar", foi convertido em um módulo por Alexander Brandon.
Liberação
Deus Ex foi relançado em várias iterações desde sua publicação original e também tem sido a base de vários mods desenvolvidos por sua comunidade de fãs.
O Deus Ex: Game of the Year Edition, lançado em 8 de maio de 2001, contém as atualizações mais recentes do jogo e um kit de desenvolvimento de software, um CD de trilha sonora separado e uma página de um jornal fictício com destaque em Deus Ex intitulado The Midnight Sun, que relata eventos recentes no mundo do jogo. No entanto, os lançamentos posteriores dessa versão não incluem o CD da trilha sonora e contêm uma versão em PDF do jornal no disco do jogo.
A versão do jogo para Mac OS, lançada um mês após a versão para Windows, foi enviada com os mesmos recursos e também pode ser corrigida para habilitar o suporte multijogador. No entanto, a editora Aspyr Media não lançou nenhuma edição subsequente do jogo ou nenhum patch adicional. Como tal, o jogo é suportado apenas no Mac OS 9 e no "Classic" ambiente no Mac OS X, nenhum dos quais é compatível com Macs baseados em Intel. A versão do Windows será executada em Macs baseados em Intel usando Crossover, Boot Camp ou outro software para permitir que uma versão compatível do Windows seja executada em um Mac.
Uma versão do jogo para PlayStation 2, renomeada Deus Ex: The Conspiracy fora da Europa, foi lançada em 26 de março de 2002. Junto com animações de personagens capturadas por movimento e introdução e finalização pré-renderizadas cinemática que substituiu as versões originais, possui uma interface simplificada com mira automática opcional. Existem muitas pequenas mudanças no design de níveis, algumas para equilibrar a jogabilidade, mas a maioria para acomodar áreas de transição de carregamento, devido às limitações de memória do PlayStation 2. A versão do PlayStation 2 foi relançada na Europa no PlayStation 3 como um PlayStation 2 Clássico em 16 de maio de 2012.
A Loki Games trabalhou em uma versão do jogo para Linux, mas a empresa faliu antes de lançá-lo. A camada OpenGL que eles escreveram para a porta, no entanto, foi enviada aos jogadores do Windows por meio de um patch online.
Embora sua garantia de qualidade não tenha visto grandes problemas com o Direct3D, os jogadores notaram "lentidões dramáticas" imediatamente após o lançamento, e a equipe não entendeu a "caixa preta" do motor Unreal bem o suficiente para fazê-lo fazer exatamente o que eles precisavam. Spector caracterizou as análises de Deus Ex em duas categorias com base em como elas começam, seja como "Warren Spector faz jogos sozinho" ou que "Deus Ex não poderia ter sido feito por Ion Storm". Ele disse que o jogo venceu 30 "melhor de" prêmios em 2001, e concluiu que seu jogo final não foi perfeito, mas que eles estavam muito mais próximos por terem tentado "fazer as coisas direito ou não fazer nada".
Modos
Deus Ex foi construído no Unreal Engine, que já tinha uma comunidade ativa de modders. Em setembro de 2000, a Eidos Interactive e a Ion Storm anunciaram em um comunicado à imprensa que lançariam o kit de desenvolvimento de software (SDK), que incluía todas as ferramentas usadas para criar o jogo original. Vários membros da equipe, bem como o diretor do projeto, Warren Spector, afirmaram que estavam "realmente ansiosos para ver o que [a comunidade] fará com nossas ferramentas". O kit foi lançado em 22 de setembro de 2000 e logo atraiu o interesse da comunidade, seguido pelo lançamento de tutoriais, pequenos mods, até anúncios de grandes mods e conversões. Embora o Ion Storm não tenha alterado muito a renderização e a funcionalidade principal do mecanismo, eles introduziram elementos de interpretação de papéis.
Em 2009, um mod feito por um fã chamado The Nameless Mod (TNM) foi lançado pela Off Topic Productions. O protagonista do jogo é um usuário de um fórum na Internet, com lugares digitais representados como locais físicos. O mod oferece aproximadamente a mesma quantidade de jogabilidade que Deus Ex e adiciona vários novos recursos ao jogo, com uma estrutura de mundo mais aberta que Deus Ex e novas armas como o punhos do personagem do jogador. O mod foi desenvolvido ao longo de sete anos e tem milhares de linhas de diálogo gravadas e dois diferentes arcos de histórias paralelas. Após o seu lançamento, TNM ganhou uma classificação geral de 9/10 da revista PC PowerPlay. Nos prêmios Mod do ano de 2009 do Mod DB, The Nameless Mod ganhou o prêmio Editor's Choice de Melhor Mod para um jogador.
Em 2015, durante o 15º aniversário do lançamento do jogo, a Square Enix (que havia adquirido a Eidos anteriormente) endossou um mod gratuito criado por um fã, Deus Ex: Revision, que foi lançado através do Steam. O mod, criado pela Caustic Creative, é uma revisão gráfica do jogo original, adicionando suporte para versões mais recentes do DirectX, texturas atualizadas adaptadas de mods anteriores, uma trilha sonora remixada e mais estética de construção de mundo. Ele também altera aspectos da jogabilidade, incluindo novos caminhos de design de nível e arquitetura do jogo. Outro mod de revisão, GMDX, lançou sua versão final em meados de 2017 com inteligência artificial aprimorada, física aprimorada e texturas visuais atualizadas.
O Projeto Lay D Denton, um mod que adiciona a habilidade de jogar como uma JC feminina – um recurso que havia sido planejado para Deus Ex, mas não foi implementado – foi lançado em 2021. Isso incluiu a regravação de todas as linhas de voz de JC pela dubladora Karen Rohan, a adição de modelos 3D para o personagem e a edição de todas as referências de gênero a JC, incluindo as de outros personagens. clipes de voz. A edição de áudio foi o aspecto mais difícil, pois qualquer anormalidade seria percebida facilmente; alguns personagens eram muito difíceis de editar e tiveram que ser reformulados para o mod.
Recepção
Vendas
De acordo com Computer Gaming World's Stefan Janicki, Deus Ex tinha "vendido bem na América do Norte" no início de 2001. Nos Estados Unidos, estreou em 6º lugar na tabela de vendas da PC Data na semana encerrada em 24 de junho, a um preço médio de varejo de $ 40. Caiu para o oitavo lugar na segunda semana, mas subiu novamente para a posição 6 na terceira. Ele ficou entre os 10 primeiros no ranking de 6 a 12 de agosto e na semana que terminou em 2 de setembro e garantiu o 10º lugar geral nos meses de julho e agosto. Deus Ex alcançou vendas de 138.840 cópias e receita de $ 5 milhões nos Estados Unidos até o final de 2000, de acordo com a PC Data. A empresa rastreou outras 91.013 cópias vendidas no país em 2001.
O jogo foi um grande sucesso na Europa; Janicki chamou de "blockbuster" para a região, que quebrou uma tendência de vendas fracas para jogos 3D. Ele escreveu, "[N]a Europa—particularmente na Inglaterra—a ação/RPG dominou as paradas durante todo o verão, apesar da competição de pesos pesados como Diablo II e The Sims." No mercado de língua alemã, o PC Player registrou vendas de mais de 70.000 unidades de Deus Ex no início de 2001. Ele estreou em 3º lugar na região em julho de 2000 e ocupou a posição em agosto, antes de cair para # 10, # 12 e # 27 nos três meses seguintes. No Reino Unido, Deus Ex alcançou o primeiro lugar nas paradas de vendas em agosto e passou três meses entre os 10 primeiros. prêmio da Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) em fevereiro de 2002, indicando vendas vitalícias de pelo menos 100.000 unidades no Reino Unido. O ELSPA posteriormente o elevou para "Gold" status, por 200.000 vendas.
Em abril de 2009, a Square-Enix revelou que Deus Ex ultrapassou 1 milhão de vendas globalmente, mas foi superado por Deus Ex: Invisible War.
Resposta crítica
Agregação | Pontuação |
---|---|
Metacriticismo | (PC) 90/100 (PS2) 81/100 |
Publicação | Pontuação |
---|---|
Borda | 9/10 |
Eurogamer | 10/10 |
GameRevolution | A... |
GameSpot | 8.2/10 |
GameSpy | 88/100 |
IGN | 9.4/10.0 |
Próxima geração | |
PC Gamer (UK) | 95/100 |
Deus Ex foi aclamado pela crítica, alcançando uma pontuação de 90 em 100 de 28 críticos no Metacritic. Thierry Nguyen, da Computer Gaming World, disse que o jogo "oferece momentos de brilhantismo, idiotice, engenhosidade e frustração". A Computer Games Magazine elogiou o título por sua jogabilidade profunda e pelo uso de múltiplas soluções para as situações do jogo. Da mesma forma, Edge destacou a liberdade de escolha do jogo, dizendo que Deus Ex "nunca diz a você o que fazer. As metas são definidas, mas mudam de acordo com suas decisões." Eurogamer's Rob Fahey elogiou o jogo, escrevendo, "Moody and atmosférico, atraente e viciante, este é um jogo em primeira pessoa na forma adulta e é realmente magnífico." Jeff Lundrigan revisou a versão para PC do jogo para Next Generation, avaliando-a com cinco estrelas em cinco, e afirmou que "Este é sem dúvida um dos melhores jogos para PC já feitos". Pare de ler e adquira o seu agora."
O ex-revisor do GameSpot Greg Kasavin, embora tenha dado ao jogo uma pontuação de 8,2 de 10, ficou desapontado com a segurança e a mecânica de arrombamento. "Tais instâncias são essencialmente não interativas", escreveu ele. "Você simplesmente fica lá e gasta uma determinada quantidade de palhetas ou módulos eletrônicos até que a porta se abra ou a segurança caia." Kasavin fez reclamações semelhantes sobre a interface de hacking, observando que "Mesmo com habilidades básicas de hacking, você ainda poderá contornar a criptografia e a proteção por senha... pressionando o botão 'hackear' botão e esperando alguns segundos".
Os gráficos do jogo e a dublagem também foram recebidos com entusiasmo silencioso. Kasavin reclamou dos gráficos relativamente abaixo da média de Deus Ex', culpando-os pelo "ambientes industriais incessantemente escuros" do jogo. O revisor da GamePro, Chris Patterson, observou que, apesar de ser "sólido acusticamente", Deus Ex teve momentos de fraqueza. Ele zombou do 'Joe Friday' de JC, 'apenas os fatos', impassível' e os 'sotaques realmente cafonas'. de personagens secundários em Hong Kong e na cidade de Nova York. IGN chamou os gráficos de "blocos", acrescentando que "a animação é rígida e o pontilhamento é simplesmente horrível em alguns pontos", referindo-se aos recursos limitados do Unreal Engine usado para projetar o jogo. O site, mais tarde, afirmou que "no geral, Deus Ex certamente parece melhor do que um jogo comum".
Revisores e jogadores também reclamaram do tamanho do save de Deus Ex' arquivos. Um revisor do Adrenaline Vault observou que "Jogando toda a aventura, [ele] acumulou mais de 250 MB de dados salvos do jogo, com o arquivo médio chegando a mais de 15 MB."
O jogo desenvolveu um forte culto de seguidores, levando a uma comunidade central de mods e jogos que permaneceu ativa por mais de 15 anos após seu lançamento. Em entrevista ao IGN em junho de 2015, o diretor do jogo, Warren Spector, disse que nunca esperou que Deus Ex vendesse muitas cópias, mas esperava que se tornasse um clássico cult entre uma comunidade menor e ativa, e ele continua a receber cartas de fãs de jogadores sobre suas experiências e pensamentos sobre Deus Ex.
Prêmios e reconhecimentos
Deus Ex recebeu mais de 30 "best of" prêmios em 2001, de lojas como IGN, GameSpy, PC Gamer, Computer Gaming World e The Adrenaline Vault. Ele ganhou "Excelência em Design de Jogos" e "Game Innovation Spotlight" no Game Developers Choice Awards de 2001, e foi nomeado para "Jogo do Ano". No Interactive Achievement Awards, ganhou na categoria "Inovação em Computador" e "Ação/Aventura no Computador" categorias e recebeu indicações para "Sound Design", "PC Role-Playing" e "Jogo do Ano" tanto no PC quanto nas categorias gerais. A British Academy of Film and Television Arts nomeou-o "PC Game of the Year". O jogo também coletou várias "Melhor História" elogios, incluindo o primeiro prêmio no Gamasutra's 2006 "Quantum Leap" prêmios por contar histórias em um videogame.
Deus Ex apareceu em várias listas dos melhores jogos. Foi incluído nos IGN's "100 Maiores Jogos de Todos os Tempos& #34; (#40, #21 e #34 em 2003, 2005 e 2007, respectivamente), "Top 25 Modern PC Games" (4º lugar em 2010) e "Top 25 jogos para PC de todos os tempos" (nº 20 e nº 21 em 2007 e 2009, respectivamente). GameSpy apresentou o jogo em seu "Top 50 Games of All Time" (18º lugar em 2001) e "25 jogos mais memoráveis dos últimos 5 anos" (15º lugar em 2004) listas, e no "Hall of Fame" do site. PC Gamer colocou Deus Ex em seu "Top 100 jogos para PC de todos os tempos" (# 2, # 2, # 1 pela equipe e # 4 pelos leitores em 2007, 2008, 2010 e 2010, respectivamente) e "50 Melhores Jogos de Todos os Tempos" (#10 e #27 em 2001 e 2005) listas, e foi premiado com o 1º lugar na PC Zone 39;s "101 melhores jogos para PC de todos os tempos" recurso. Também foi incluído no Yahoo! Jogos de vídeo do Reino Unido' "100 Maiores Jogos de Computador de Todos os Tempos" (28º lugar), e no Edge's "The 100 Melhores videogames" [sic] (29º lugar em 2007) e "100 melhores jogos para jogar hoje" (57º lugar em 2009) listas. Deus Ex foi eleito o segundo melhor jogo dos anos 2000 pela Gamasutra. Em 2012, a Time o nomeou um dos 100 maiores videogames de todos os tempos, e a G4tv o nomeou o 53º melhor jogo de todos os tempos por sua "história complexa e bem trabalhada que foi realmente o início dos jogadores fazendo escolhas que genuinamente afetam o resultado". 1UP.com o listou como um dos jogos mais importantes de todos os tempos, chamando sua influência de "grande demais para ser avaliada adequadamente". Em 2019, o Guardian o nomeou o 29º melhor jogo do século 21, descrevendo-o como um "evento cultural".
Ano | Prémio | Categoria | Recipiente | Resultado | Ref. |
---|---|---|---|---|---|
2001 | Desenvolvedores de jogos Prêmios de Escolha | Excelência em Design de Jogos | Harvey Smith, Warren Spector | Won | |
Destaque de inovação do jogo | Deus Ex | Won | |||
Jogo do Ano | Deus Ex | Nomeado | |||
Realização interativa Prémios | Inovação em Computação | Deus Ex | Won | ||
PC Ação/aventura | Deus Ex | Won | |||
Jogo do Ano | Deus Ex | Nomeado | |||
PC Jogo do Ano | Deus Ex | Nomeado | |||
PC Role-Playing | Deus Ex | Nomeado | |||
Design de som | Deus Ex | Nomeado | |||
Academia Britânica de Cinema e Televisão Artes | PC Jogo do Ano | Deus Ex | Won |
Legado
Sequências
Uma sequência, Deus Ex: Invisible War, foi lançada nos Estados Unidos em 2 de dezembro de 2003 e na Europa no início de 2004 para Windows e Xbox. Uma segunda sequência, intitulada Deus Ex: Clan Wars, foi inicialmente concebida como um terceiro jogo focado em vários jogadores para a série. Deus Ex: Clan Wars foi eventualmente publicado sob o título Project: Snowblind.
Em 29 de março de 2007, a Valve anunciou Deus Ex e sua sequência estaria disponível para compra no serviço Steam. Entre os jogos anunciados estão vários outros títulos da franquia Eidos, incluindo Thief: Deadly Shadows e Tomb Raider.
A Eidos Montréal produziu uma prequela de Deus Ex chamada Deus Ex: Human Revolution. Isso foi confirmado em 26 de novembro de 2007, quando a Eidos Montréal postou um teaser trailer do título em seu site. O jogo foi lançado em 23 de agosto de 2011 para as plataformas PC, PlayStation 3 e Xbox 360 e recebeu aclamação da crítica.
Em 7 de abril de 2015, a Eidos anunciou uma sequência de Deus Ex: Human Revolution e uma segunda prequela de Deus Ex intitulada Deus Ex: Mankind Divided eu>. Foi lançado em 23 de agosto de 2016.
Adaptação
Uma adaptação cinematográfica baseada no jogo foi inicialmente anunciada em maio de 2002 pela Columbia Pictures. O filme estava sendo produzido por Laura Ziskin, junto com Greg Pruss encarregado de escrever o roteiro. Peter Schlessel, presidente de produção da Columbia Pictures, e Paul Baldwin, presidente de marketing da Eidos Interactive, afirmaram estar confiantes de que a adaptação seria um desenvolvimento de sucesso tanto para os estúdios quanto para a franquia. Em março de 2003, durante uma entrevista com Greg Pruss, ele informou ao IGN que o personagem de JC Denton seria "um pouco mais sujo do que no jogo". Ele afirmou ainda que o roteiro estava se tornando um tom mais sombrio do que o jogo original. Embora a data de lançamento estivesse marcada para 2006, o filme não passou da fase de roteiro.
Em 2012, a CBS filmes reviveu o projeto, comprando os direitos e encomendando um filme inspirado na série Deux Ex; sua inspiração direta foi o jogo de 2011 Human Revolution. C. Robert Cargill e Scott Derrickson escreveriam o roteiro, e Derrickson dirigiria o filme.
Contenido relacionado
Seven Samurai
Godzilla x Biollante
Kabir Bedi
Enquadramento de cena
Home Improvement (série de TV)