Cobras e escadas

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar

cobras e escadas é um jogo de tabuleiro para dois ou mais jogadores considerados hoje como um clássico mundial. O jogo se originou na Índia antiga como Moksha Patam e foi trazido para o Reino Unido na década de 1890. É jogado em um quadro de jogos com quadrados numerados e gridded. Um número de escadas " e "cobras " são retratados no quadro, cada um conectando dois quadrados específicos da placa. O objetivo do jogo é navegar na peça de jogo de um, de acordo com os rolos, desde o início (quadrado inferior) até o acabamento (quadrado superior), ajudado por escalar escadas, mas prejudicada por cobras caindo.

O jogo é uma corrida simples baseada em pura sorte e é popular entre as crianças pequenas. A versão histórica teve suas raízes nas aulas de moralidade, nas quais a progressão do conselho representava uma jornada de vida complicada por virtudes (escadas) e vícios (cobras). O jogo também é vendido com outros nomes, como o tema da moralidade calhas e escadas que foi publicado pela Milton Bradley Company a partir de 1943.

Equipamento

O tamanho da grade varia, mas é mais comumente 8 × 8, 10 × 10 ou 12 × 12 quadrados. As placas têm cobras e escadas começando e terminando em diferentes quadrados; Ambos os fatores afetam a duração do jogo. Cada jogador é representado por um token de peça de jogo distinto. Um único dado é enrolado para determinar o movimento aleatório do token de um jogador na forma tradicional de jogo; Dois dados podem ser usados para um jogo mais curto.

HISTÓRIA

Cobras e escadas se originaram como parte de uma família de jogos de tabuleiro de dados indianos que incluíam Gyan Chauper e Pachisi (conhecido em inglês como Ludo e parcheesi ). Ele chegou à Inglaterra e foi vendido como cobra e escadas - então o conceito básico foi introduzido nos Estados Unidos como calhas e escadas .

O jogo foi popular na Índia antiga pelo nome Moksha Patam . Também foi associado à filosofia hindu tradicional que contrasta karma e kama , ou destino e desejo. Ele enfatizou o destino, em oposição a jogos como Pachisi, que se concentravam na vida como uma mistura de habilidade (livre arbítrio) e sorte. Os ideais subjacentes do jogo inspiraram uma versão introduzida na Inglaterra vitoriana em 1892. O jogo também foi interpretado e usado como uma ferramenta para ensinar os efeitos de boas ações versus ruins. O conselho estava coberto de imagens simbólicas usadas na Índia antiga, o topo com deuses, anjos e seres majestosos, enquanto o restante do conselho estava coberto de fotos de animais, flores e pessoas. As escadas representavam virtudes como generosidade, fé e humildade, enquanto as cobras representavam vícios como luxúria, raiva, assassinato e roubo. A lição de moralidade do jogo foi que uma pessoa pode atingir a libertação (Moksha) fazendo o bem, enquanto que fazê -lo se renascerá como formas de vida mais baixas. O número de escadas era menor que o número de cobras como lembrete de que um caminho de bem é muito mais difícil de pisar do que um caminho de pecados. Presumivelmente, alcançar o último quadrado (número 100) representou a obtenção de Moksha (libertação espiritual).

Gyan chaupar (versão de Jain do jogo), Museu Nacional, Nova Deli

Gyan Chaupar , ou JNAN CHAUPAR , (Game of Wisdom), a versão associada à filosofia Jain, abrangeu os conceitos como karma e Moksha .

Uma versão popular no mundo muçulmano é conhecida como shatranj al-#39; urafa e existe em várias versões na Índia, Irã e Turquia. Nesta versão, com base na filosofia sufi, o jogo representa a busca do dervish para deixar para trás as armadilhas da vida mundana e alcançar a união com Deus.

Quando o jogo foi trazido para a Inglaterra, as virtudes e vícios indianos foram substituídos pelos ingleses na esperança de refletir melhor as doutrinas vitorianas da moralidade. Os quadrados de realização, graça e sucesso eram acessíveis por escadas de economia, penitência e indústria e cobras de indulgência, desobediência e indolência fizeram com que alguém acabasse em doença, desgraça e pobreza. Enquanto a versão indiana do jogo tinha cobras superando as escadas, o colega inglês era mais perdoador, pois continha números iguais de cada um.

A Associação de Cobras e Escadas da Grã -Bretanha com a Índia e o Gyan Chauper começou com o retorno de famílias coloniais da Índia durante o Raj britânico. A decoração e a arte dos primeiros conselhos ingleses do século XX refletem esse relacionamento. Na década de 1940, poucas referências pictóricas à cultura indiana permaneceram, devido às demandas econômicas da guerra e ao colapso do domínio britânico na Índia. Embora o senso de moralidade do jogo tenha duração nas gerações do jogo, as alusões físicas ao pensamento religioso e filosófico no jogo, como apresentado nos modelos indianos, parecem ter quase desaparecido. Houve até evidências de uma possível versão budista do jogo existente na Índia durante o período de Pala-Sena.

Em Andhra Pradesh, este jogo é popularmente chamado vaikunthapali ou Paramapada Sopana Patam (a escada da salvação) em Telugu. Em hindi, este jogo é chamado saanp aur sementehi , saanp Seedhi e Mokshapat . Em Tamil Nadu, o jogo é chamado parama padam e é frequentemente jogado por devotos do deus hindu Vishnu durante o festival Vaikuntha Ekadashi para ficar acordado durante a noite. Nas regiões de língua bengali, Bengala Ocidental na Índia e Bangladesh, é conhecida como Shap Shiri ou Shapludu respectivamente.

No jogo original, os quadrados da virtude são: (12), confiabilidade (51), generosidade (57), < i> conhecimento (76) e ascetismo (78). Os quadrados do vice ou do mal são: desobediência (41), i> (52), mentindo (58), embriaguez (62), dívida (69), assassinato (73), raiva (84), ganância (92), Pride (95) e Lust ( 99).

jogabilidade

Milton Bradley Chutes e Ladders Gameboard C.1952. As ilustrações mostram boas ações e suas recompensas; más ações e suas conseqüências.

Cada jogador começa com um token no quadrado inicial (geralmente o quadrado da grade no canto inferior esquerdo, ou simplesmente, na borda da placa ao lado do " 1 &# 34; Os jogadores se revezam rolando um único dado para mover seu token pelo número de quadrados indicados pelo dado enrolado. Os tokens seguem uma rota fixa marcada no quadro de jogos, que geralmente segue uma faixa de Boustrophedon (arco de ox) de baixo para o topo da área de jogo, passando uma vez por cada quadrado. Se, após a conclusão de uma mudança, o token de um jogador pousa na extremidade inferior de A " Ladder ", o jogador move o token para a escada do quadrado de números mais altos . Se o jogador pousar no quadrado mais alto de A " Snake " (ou rampa), o jogador move o token para o quadrado de menor número de cobra.

Se um 6 for enrolado, o jogador, depois de se mover, rola imediatamente para outro turno; Caso contrário, jogue passa para o próximo jogador, por sua vez. O jogador que é o primeiro a levar seu token para a última praça da pista é o vencedor.

Variações

Existe variantes onde um jogador deve rolar o número exato para atingir o quadrado final. Dependendo da variação, se o rolo da matriz for muito grande, o token permanecerá no lugar ou sair do quadrado final e voltar novamente. (Por exemplo, se um jogador exigindo um 3 para ganhar rolos a 5, o token avança três espaços e depois de volta dois espaços.) Em determinadas circunstâncias (como um Jogador rolando a 5 Quando um 1 é obrigado a vencer), um jogador pode acabar mais longe do quadrado final após a mudança deles, do que antes dele.

Em várias famílias indianas modernas, existe uma homerrule popular que afirma que, no início do jogo, cada jogador é obrigado a jogar um na sua vez para começar a avançar " Isso possivelmente significa o antigo provérbio, "toda jornada começa com uma única etapa".

No livro vencendo maneiras , os autores propõem uma variante que eles chamam de Adders-and-Wadders que, diferentemente do jogo original, envolve habilidade. Em vez de tokens para cada jogador, há uma loja de tokens indistinguíveis compartilhados por todos os jogadores. A ilustração tem cinco tokens (e um conselho de cinco por cinco). Não há dado para rolar; Em vez disso, o jogador escolhe qualquer token e move um a quatro espaços. Quem se move o último token para o espaço doméstico (ou seja, o último número) vence.

Edições específicas

A edição mais conhecida de cobras e escadas nos Estados Unidos é calhas e escadas , lançada por Milton Bradley em 1943. O cenário do playground substituiu as cobras, que foram consideradas a não gostar de crianças. no momento. Ele é reproduzido em uma placa de 10x10 e os jogadores avançam suas peças de acordo com um spinner, em vez de um dado. O tema do design do quadro é o equipamento de playground, mostrando crianças escalando escadas e calhas descendentes.

A obra de arte no conselho ensina lições de moralidade: quadrados no fundo das escadas mostram uma criança fazendo uma ação boa ou sensata, no topo da escada, há uma imagem da criança que desfruta da recompensa; Os quadrados no topo das calhas mostram crianças envolvidas em comportamentos travessos ou tolos, no fundo da rampa, a imagem mostra as crianças que sofrem as consequências.

As crianças negras foram retratadas no jogo de Milton Bradley pela primeira vez em 1974. Houve muitas versões da cultura pop do jogo, com gráficos com os personagens da televisão de The Children#39 como Dora The Explorer I> e Sesame Street . Foi comercializado como o jogo clássico para cima e para baixo para pré -escolares ". Em 1999, a Hasbro lançou calhas e escadas para PCs.

No Canadá, o jogo é tradicionalmente vendido como cobra e escadas " e produzido pela Canada Games Company. Várias versões específicas do Canadá foram produzidas ao longo dos anos, incluindo uma versão com tobogã em vez de cobras.

Uma versão britânica do jogo mostra o caminho de um garoto e uma menina percorrendo uma ferrovia e um sistema de trem de desenhos animados.

Durante o início dos anos 90 na África do Sul, calhas e escadas feitos de papelão foram distribuídos na parte de trás de caixas de ovos como parte de uma promoção.

Embora o conceito de grandes virtudes contra vícios e espiritualismo oriental relacionado não seja muito enfatizado nas encarnações modernas do jogo, o mecanismo central de cobras e escadas o torna uma ferramenta eficaz para ensinar crianças pequenas sobre vários assuntos. Em duas escolas indonésias separadas, a implementação do jogo como mídia nas aulas de inglês da quinta série não apenas melhorou os alunos ' Vocabulário, mas também estimulou seu interesse e emoção sobre o processo de aprendizagem. Pesquisadores da Universidade Carnegie Mellon descobriram que pré-escolares de origens de baixa renda que jogaram uma hora de jogos numéricos de tabuleiro, como cobras e escadas, corresponderam ao desempenho de seus colegas de classe média, mostrando melhorias na contagem e reconhecimento de formas de números. Uma versão de inspiração ecológica do jogo também foi usada para ensinar aos alunos e professores sobre mudanças climáticas e sustentabilidade ambiental.

Meyer et al. (2020) explorou com base em calhas e escadas com um projeto de jogo gratuito e adaptável. Isso se refere, por um lado, à pedagogia sistêmica do jogo. Os jogadores e os educadores desenvolvem o jogo a partir do monte e definem as regras. O segundo elemento do projeto Monza é a matematização. Ao longo de vários anos, professores e alunos abstraem as experiências do jogo na linguagem da matemática.

Matemática do jogo

A probabilidade cumulativa de terminar um jogo de cobras e escadas por turno N

Qualquer versão de cobras e escadas pode ser representada exatamente como uma cadeia de Markov absorvente, pois de qualquer quadrado as chances de se mudar para qualquer outro quadrado são fixas e independentes de qualquer histórico anterior de jogo. A versão de Milton Bradley de calhas e escadas tem 100 quadrados, com 19 calhas e escadas. Um jogador precisará de uma média de 39,2 rodadas para passar do ponto de partida, que está fora do quadro, para o quadrado 100. Espera-se que um jogo de dois jogadores termine em 47,76 movimentos com 50,9% de chance de ganhar para o primeiro jogador. Esses cálculos são baseados em uma variante em que jogar um seis não leva a um rolo adicional; E onde o jogador deve rolar o número exato para atingir o quadrado 100 e, se o superar, o balcão não se move.

na cultura popular

  • A frase "de volta ao quadrado" originou-se no jogo de cobras e escadas, ou pelo menos foi influenciada por ele – o mais antigo atestamento da frase refere-se ao jogo: "Sem ele tem o problema de manter o interesse do leitor que está sempre sendo enviado de volta ao quadrado em uma espécie de jogo intelectual de cobras e escadas".
  • O jogo é uma metáfora central de Salman Rushdie's Crianças da meia-noite. O narrador descreve o jogo como segue:

Todos os jogos têm moral; e o jogo de Cobras e Ladders captura, como nenhuma outra atividade pode esperar fazer, a verdade eterna que para cada escada que você espera subir, uma cobra está esperando ao virar da esquina, e para cada cobra uma escada compensará. Mas é mais do que isso; não mero caso de cenoura e pau; porque implícito no jogo é a dupla imutável das coisas, a dualidade de para baixo, bom contra o mal; a racionalidade sólida de escadas equilibra as sinuosidades ocultas da serpente; na oposição de escada e cobra podemos ver, metaforicamente, todas as oposições concebíveis, Alpha contra Omega, pai contra a mãe.

  • Snakes & Lattes é uma cadeia de café de tabuleiro com sede em Toronto, Canadá, nomeada em cobras e escadas.
  • No Abby Hatcher episódio "Game Time with Mo and Bo", Mo e Bo jogam um jogo de vídeo de cobras e escadas em um tablet de computador em um hotel. Ao jogar eles andam por aí, sem saber causando problemas no hotel. Através das instruções da Abby, eles usam seus corpos para simular cobras e escadas para ajudar aqueles que afetaram.
  • Cobras e Ladders é um álbum de 1980 da cantora escocesa Gerry Rafferty.
  • Cobras 'n' Ladders é um álbum de 1989 dos hard rockers escoceses Nazaré.
  • Um filme egípcio de 2001, Elsellem wel te'ban (O Ladder e a Serpente), nomeado após o jogo, sobre a relação malfeitos de um jovem divorciado flirtatious que cai no amor.
  • Em EsponjaBob SquarePants, o episódio "Sailor Mouth" apresenta um jogo de tabuleiro chamado Eels e Escalators, claramente baseado em Snakes e Ladders, mas onde em vez de cobras há enguias. Uma versão da vida real foi lançada em novembro de 2021.
  • Em Charlie e Lola, no episódio "I've Won, No I've Won, No I've Won", o jogo é destaque como um dos jogos jogados pelos personagens.
  • É mencionado na letra da canção AC/DC "Sin City".
Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save