Ciberespaço
Cyberspace é um conceito que descreve uma ampla tecnologia digital interconectada. "A expressão remonta à primeira década de difusão da internet. Refere-se ao mundo online como um mundo 'à parte', distinto da realidade cotidiana. No ciberespaço, as pessoas podem se esconder atrás de identidades falsas, como no famoso cartoon The New Yorker." (Delfanti, Arvidsson, 150) O termo entrou na cultura popular a partir da ficção científica e das artes, mas agora é usado por estrategistas de tecnologia, profissionais de segurança, governos, líderes militares e industriais e empresários para descrever o domínio do ambiente tecnológico global, comumente definido como representando a rede global de infra-estruturas interdependentes de tecnologia da informação, redes de telecomunicações e sistemas de processamento de computador. Outros consideram o ciberespaço apenas um ambiente fictício no qual ocorre a comunicação por meio de redes de computadores. A palavra tornou-se popular na década de 1990, quando o uso da Internet, redes e comunicação digital estava crescendo dramaticamente; o termo ciberespaço foi capaz de representar as muitas novas ideias e fenômenos que estavam surgindo.
Como uma experiência social, os indivíduos podem interagir, trocar ideias, compartilhar informações, fornecer suporte social, conduzir negócios, direcionar ações, criar mídia artística, jogar, participar de discussões políticas e assim por diante, usando essa rede global. Às vezes, eles são chamados de cibernautas. O termo ciberespaço tornou-se um meio convencional para descrever qualquer coisa associada à Internet e à diversidade da cultura da Internet. O governo dos Estados Unidos reconhece a tecnologia da informação interconectada e a rede interdependente de infraestruturas de tecnologia da informação operando neste meio como parte da infraestrutura crítica nacional dos EUA. Entre os indivíduos no ciberespaço, acredita-se que haja um código de regras compartilhadas e ética mutuamente benéfica para todos seguirem, referido como ciberética. Muitos veem o direito à privacidade como o mais importante para um código funcional de ciberética. Tais responsabilidades morais andam de mãos dadas quando se trabalha online com redes globais, especificamente, quando opiniões estão envolvidas com experiências sociais online.
De acordo com Chip Morningstar e F. Randall Farmer, o ciberespaço é definido mais pelas interações sociais envolvidas do que por sua implementação técnica. Na visão deles, o meio computacional no ciberespaço é um aumento do canal de comunicação entre pessoas reais; a principal característica do ciberespaço é que ele oferece um ambiente que consiste em muitos participantes com a capacidade de afetar e influenciar uns aos outros. Eles derivam esse conceito da observação de que as pessoas buscam riqueza, complexidade e profundidade em um mundo virtual.
Origens do termo
O termo "ciberespaço" apareceu pela primeira vez nas artes visuais no final dos anos 1960, quando a artista dinamarquesa Susanne Ussing (1940-1998) e seu sócio arquiteto Carsten Hoff (n. 1934) se constituíram como Atelier Cyberspace. Sob esse nome, os dois realizaram uma série de instalações e imagens intituladas "espaços sensoriais" que se basearam no princípio de sistemas abertos adaptáveis a diversas influências, como o movimento humano e o comportamento de novos materiais.
O Atelier Cyberspace funcionava numa época em que a Internet não existia e os computadores estavam mais ou menos fora do alcance dos artistas e do envolvimento criativo. Em uma entrevista de 2015 para a revista de arte escandinava Kunstkritikk, Carsten Hoff lembra que, embora o Atelier Cyberspace tenha tentado implementar computadores, eles não tinham interesse no espaço virtual como tal:
Para nós, "ciberespaço" era simplesmente sobre gerenciar espaços. Não havia nada de esotérico. Nada digital, também. Era só uma ferramenta. O espaço era concreto, físico.
E na mesma entrevista Hoff continua:
Nosso ponto de partida compartilhado era que estávamos trabalhando com configurações físicas, e estávamos ambos frustrados e desgostosos com a arquitetura do período, particularmente quando chegamos a espaços para viver. Sentimos que havia necessidade de afrouxar os confins rígidos do planejamento urbano, devolvendo o dom da criatividade aos seres humanos individuais e permitindo-lhes moldar e projetar suas casas ou habitações – em vez de ter algum arquiteto inteligente aparecendo, dizendo como você deve viver. Nós estávamos pensando em termos de sistemas abertos onde as coisas poderiam crescer e evoluir conforme necessário. Por exemplo, imaginamos um tipo de unidade de produção móvel, mas infelizmente os desenhos foram perdidos. Era uma espécie de camião com um bico nas costas. Como uma abelha a construir a sua colmeia. O bico emite e aplique material que cresceu para formar cogumelos amorfos ou o que você pode imaginar. Era suposto ser controlado por computador, permitindo-lhe criar formas interessantes e sequências de espaços. Foi uma fusão de sistemas orgânicos e tecnológicos, uma nova forma de estruturar o mundo. E uma resposta que contraria a uniformidade industrial. Tivemos esta ideia de que o software sofisticado pode nos permitir imitar a forma como a natureza cria produtos – onde as coisas que pertencem à mesma família podem tomar formas diferentes. Todas as árvores de carvalho são árvores de carvalho, mas não há duas árvores de carvalho iguais. E então um novo material – espuma de poliestireno – chegou na cena. Comportou-se como a natureza no sentido de que cresceu quando suas duas partes componentes foram misturadas. Quase como um crescimento fúngico. Isso tornou uma escolha óbvia para o nosso trabalho no Atelier Cyberspace.
As obras do Atelier Cyberspace foram originalmente exibidas em vários locais de Copenhague e mais tarde foram exibidas na Galeria Nacional da Dinamarca em Copenhague como parte da exposição "What's Happening?"
O termo "ciberespaço" apareceu pela primeira vez na ficção na década de 1980 na obra do autor de ficção científica cyberpunk William Gibson, primeiro em seu conto de 1982 "Burning Chrome" e mais tarde em seu romance de 1984 Neuromancer. Nos anos seguintes, a palavra tornou-se proeminentemente identificada com redes de computadores online. A parte de Neuromancer citada a esse respeito costuma ser a seguinte:
Cyberspace. Uma alucinação consensual vivida diariamente por bilhões de operadores legítimos, em cada nação, por crianças sendo ensinadas conceitos matemáticos... Uma representação gráfica dos dados abstraídos dos bancos de cada computador no sistema humano. Complexidade impensável. Linhas de luz variou no não espaço da mente, clusters e constelações de dados. Como luzes da cidade, a retroceder.
Agora amplamente utilizado, o termo foi criticado por Gibson, que comentou sobre a origem do termo no documentário de 2000 No Maps for These Territories:
Tudo o que eu sabia sobre a palavra "ciberespaço" quando eu a cunhou, era que parecia um buzzword eficaz. Parecia evocativo e essencialmente sem sentido. Foi sugestivo de algo, mas não tinha nenhum significado semântico real, mesmo para mim, como eu o vi emergir na página.
Metafórico
Don Slater usa uma metáfora para definir o ciberespaço, descrevendo o "sentido de um ambiente social que existe puramente dentro de um espaço de representação e comunicação... redes." O termo "Ciberespaço" começou a se tornar um sinônimo de fato para a Internet e, posteriormente, a World Wide Web, durante a década de 1990, especialmente em círculos acadêmicos e comunidades ativistas. O autor Bruce Sterling, que popularizou esse significado, credita John Perry Barlow como o primeiro a usá-lo para se referir ao "o nexo atual de computadores e redes de telecomunicações". Barlow descreve assim em seu ensaio para anunciar a formação da Electronic Frontier Foundation (observe a metáfora espacial) em junho de 1990:
Neste mundo silencioso, toda conversa é digitada. Para entrar nele, um perde o corpo e o lugar e se torna uma coisa de palavras sozinho. Você pode ver o que seus vizinhos estão dizendo (ou recentemente disse), mas não o que eles ou seus arredores físicos parecem. As reuniões da cidade são contínuas e as discussões enfurecem tudo, desde os parentes sexuais até os horários de depreciação. Seja por uma tendência telefônica ou milhões, todos eles estão conectados uns aos outros. Coletivamente, eles formam o que seus habitantes chamam de Net. Ela se estende por toda essa imensa região de estados de elétrons, micro-ondas, campos magnéticos, pulsos de luz e pensamento que o escritor de ficção científica William Gibson nomeou Cyberspace.
—John Perry Barlow, "Crime and Puzzlement", 1990-06-08
Como Barlow e a EFF continuaram os esforços de educação pública para promover a ideia de "direitos digitais", o termo foi cada vez mais usado durante o boom da Internet no final da década de 1990.
Ambientes virtuais
Embora o uso atual e vago do termo "ciberespaço" já não implica ou sugere imersão em uma realidade virtual, a tecnologia atual permite a integração de uma série de capacidades (sensores, sinais, conexões, transmissões, processadores e controladores) suficientes para gerar uma experiência virtual interativa acessível independentemente de uma localização geográfica. É por essas razões que o ciberespaço tem sido descrito como o paraíso fiscal definitivo.
Em 1989, a Autodesk, uma corporação multinacional americana focada em software de design 2D e 3D, desenvolveu um sistema de design virtual chamado Cyberspace.
Definições recentes do ciberespaço
Embora várias definições de ciberespaço possam ser encontradas tanto na literatura científica quanto em fontes governamentais oficiais, ainda não existe uma definição oficial totalmente aceita. De acordo com F. D. Kramer, existem 28 definições diferentes do termo ciberespaço. Veja em particular os seguintes links: "Cyberpower and National Security: Policy Recommendations for a Strategic Framework," em Ciberpoder e Segurança Nacional, FD Kramer, S. Starr, L.K. Wentz (ed.), National Defense University Press, Washington (DC) 2009; ver também Mayer, M., Chiarugi, I., De Scalzi, N., https://www.academia.edu/14336129/International_Politics_in_the_Digital_Age.
A definição de rascunho mais recente é a seguinte:
O ciberespaço é um domínio global e dinâmico (sujeito a constante mudança) caracterizado pelo uso combinado de elétrons e do espectro eletromagnético, cujo objetivo é criar, armazenar, modificar, trocar, compartilhar e extrair, usar, eliminar informações e interromper recursos físicos. O ciberespaço inclui: a) infraestruturas físicas e dispositivos de telecomunicações que permitem a conexão de redes de sistemas tecnológicos e de comunicação, entendidas no sentido mais amplo (dispositivos SCADA, smartphones/tablets, computadores, servidores, etc.); b) sistemas de computador (ver ponto a) e o software relacionado (às vezes incorporado) que garantem o funcionamento operacional básico e conectividade do domínio; c) redes entre sistemas de computador; d) redes de redes que conectam sistemas de computadores (desas redes de redes de redes de redes de redes que conectam sistemas de mídia e Muitas vezes, em parlance comum (e às vezes em linguagem comercial), as redes de redes são chamadas de Internet (com uma minúscula i), enquanto as redes entre computadores são chamadas intranet. A Internet (com uma capital I, em linguagem jornalística por vezes chamada de Net) pode ser considerada uma parte do sistema a). Uma característica distintiva e constitutiva do ciberespaço é que nenhuma entidade central exerce controle sobre todas as redes que compõem este novo domínio. Assim como no mundo real não há governo mundial, o ciberespaço carece de um centro hierárquico institucionalmente predefinido. Para o ciberespaço, um domínio sem um princípio hierárquico de ordenação, podemos, portanto, estender a definição de política internacional cunhada por Kenneth Waltz: como sendo "sem nenhum sistema de direito executável". Isso não significa que a dimensão do poder no ciberespaço esteja ausente, nem que o poder seja dispersado e disperso em mil fluxos invisíveis, nem que seja uniformemente espalhado por povos e organizações miríades, como alguns estudiosos haviam previsto. Pelo contrário, o ciberespaço é caracterizado por uma estruturação precisa de hierarquias de poder.
O Joint Chiefs of Staff do Departamento de Defesa dos Estados Unidos define o ciberespaço como um dos cinco domínios interdependentes, sendo os quatro restantes terrestre, aéreo, marítimo e espacial. Ver Comando Cibernético dos Estados Unidos
O ciberespaço como metáfora da Internet
Embora o ciberespaço não deva ser confundido com a Internet, o termo é frequentemente usado para se referir a objetos e identidades que existem em grande parte dentro da própria rede de comunicação, de modo que um site, por exemplo, pode ser dito metaforicamente como " existem no ciberespaço". De acordo com essa interpretação, os eventos que ocorrem na Internet não estão acontecendo nos locais onde os participantes ou servidores estão localizados fisicamente, mas "no ciberespaço". O filósofo Michel Foucault usou o termo heterotopias, para descrever tais espaços que são simultaneamente físicos e mentais.
Em primeiro lugar, o ciberespaço descreve o fluxo de dados digitais através da rede de computadores interconectados: ao mesmo tempo não é "real", pois não é possível localizá-lo espacialmente como um objeto tangível e claramente ";real" em seus efeitos. Houve várias tentativas de criar um modelo conciso sobre como o ciberespaço funciona, uma vez que não é algo físico que possa ser observado. Em segundo lugar, o ciberespaço é o local da comunicação mediada por computador (CMC), em que as relações online e as formas alternativas de identidade online foram promulgadas, levantando questões importantes sobre a psicologia social do uso da Internet, a relação entre o "online" e "off-line" formas de vida e interação, e a relação entre o "real" e o virtual. O ciberespaço chama a atenção para a remediação da cultura por meio de novas tecnologias de mídia: não é apenas uma ferramenta de comunicação, mas um destino social e é culturalmente significativo por si só. Finalmente, o ciberespaço pode ser visto como um provedor de novas oportunidades para remodelar a sociedade e a cultura por meio de informações "ocultas" identidades, ou pode ser visto como comunicação e cultura sem fronteiras.
O Cyberspace é o "lugar" onde uma conversa telefônica parece ocorrer. Não dentro do seu telefone, o dispositivo de plástico na sua secretária. Não dentro do telefone da outra pessoa, em outra cidade. O lugar entre Os telefones. [...] nos últimos vinte anos, este "espaço" elétrico, que foi uma vez fino e escuro e unidimensional - pouco mais do que um tubo de falar estreito, estendendo-se do telefone ao telefone - tem-se aberto como um gigantesco jack-in-the-box. A luz inundou sobre ela, a luz estranha da tela brilhante do computador. Este netherworld elétrico escuro tornou-se uma vasta paisagem eletrônica floração. Desde a década de 1960, o mundo do telefone tem se cruzado com computadores e televisão, e embora ainda não haja substância para o ciberespaço, nada que você possa lidar, tem um tipo estranho de fisicalidade agora. Faz bom sentido hoje falar do ciberespaço como um lugar todo seu.
—Bruce Sterling, Introdução a A Crackdown Hacker
O "espaço" no ciberespaço tem mais em comum com os significados abstratos e matemáticos do termo (ver espaço) do que com o espaço físico. Não tem a dualidade de volume positivo e negativo (enquanto no espaço físico, por exemplo, uma sala tem o volume negativo do espaço utilizável delineado pelo volume positivo das paredes, o internauta não pode entrar na tela e explorar a parte desconhecida da Internet como uma extensão do espaço em que estão), mas o significado espacial pode ser atribuído à relação entre diferentes páginas (tanto de livros quanto de servidores da web), considerando que as páginas não viradas estão em algum lugar "lá fora." O conceito de ciberespaço, portanto, não se refere ao conteúdo que está sendo apresentado ao internauta, mas sim à possibilidade de navegar entre diferentes sites, com feedback loops entre o usuário e o resto do sistema criando o potencial de sempre encontrar algo desconhecido ou inesperado.
Os videogames diferem da comunicação baseada em texto porque as imagens na tela devem ser figuras que realmente ocupam um espaço e a animação mostra o movimento dessas figuras. As imagens devem formar o volume positivo que delineia o espaço vazio. Um jogo adota a metáfora do ciberespaço envolvendo mais jogadores no jogo e, em seguida, representando-os figurativamente na tela como avatares. Os jogos não precisam parar no nível do avatar-jogador, mas as implementações atuais que visam um espaço de jogo mais imersivo (ou seja, Laser tag) assumem a forma de realidade aumentada em vez do ciberespaço, realidades virtuais totalmente imersivas permanecendo impraticáveis.
Embora as consequências mais radicais da rede de comunicação global previstas por alguns proponentes do ciberespaço (ou seja, a diminuição da influência do estado imaginada por John Perry Barlow) não tenham se materializado e a palavra tenha perdido parte de seu apelo de novidade, ela permanece atual em 2006.
Algumas comunidades virtuais referem-se explicitamente ao conceito de ciberespaço, por exemplo, Linden Lab chamando seus clientes de "Residentes" do Second Life, enquanto todas essas comunidades podem ser posicionadas "no ciberespaço" para fins explicativos e comparativos (como fez Sterling em The Hacker Crackdown, seguido por muitos jornalistas), integrando a metáfora em uma cibercultura mais ampla.
A metáfora tem sido útil para ajudar uma nova geração de líderes de pensamento a raciocinar sobre novas estratégias militares em todo o mundo, lideradas em grande parte pelo Departamento de Defesa dos EUA (DoD). O uso do ciberespaço como metáfora teve seus limites, no entanto, especialmente em áreas onde a metáfora se confunde com a infraestrutura física. Também foi criticado como sendo inútil por empregar falsamente uma metáfora espacial para descrever o que é inerentemente uma rede.
Realidades alternativas na filosofia e na arte
Antes dos computadores
Um precursor das ideias modernas do ciberespaço é a noção cartesiana de que as pessoas podem ser enganadas por um demônio maligno que as alimenta com uma falsa realidade. Este argumento é o antecessor direto das ideias modernas de um cérebro em uma cuba e muitas concepções populares do ciberespaço tomam as ideias de Descartes como ponto de partida.
As artes visuais têm uma tradição, que remonta à antiguidade, de artefatos destinados a enganar os olhos e serem confundidos com a realidade. Esse questionamento da realidade ocasionalmente levou alguns filósofos e especialmente teólogos a desconfiar da arte por enganar as pessoas a entrar em um mundo que não era real (ver Aniconismo). O desafio artístico foi ressuscitado com ambição crescente à medida que a arte se tornava cada vez mais realista com a invenção da fotografia, filme (ver Chegada de um trem em La Ciotat) e simulações de computador imersivas.
Influenciado por computadores
Filosofia
Expoentes da contracultura americana como William S. Burroughs (cuja influência literária em Gibson e no cyberpunk em geral é amplamente reconhecida) e Timothy Leary estiveram entre os primeiros a exaltar o potencial dos computadores e das redes de computadores para o empoderamento individual.
Alguns filósofos e cientistas contemporâneos (por exemplo, David Deutsch em The Fabric of Reality) empregam a realidade virtual em vários experimentos mentais. Por exemplo, Philip Zhai em Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality conecta o ciberespaço à tradição platônica:
Imaginemos uma nação em que todos estão ligados a uma rede de infraestrutura VR. Eles foram tão viciados desde que deixaram os seios da mãe. Mergulhado no ciberespaço e mantendo sua vida por teleoperação, eles nunca imaginaram que a vida poderia ser diferente disso. A primeira pessoa que pensa na possibilidade de um mundo alternativo como o nosso seria ridicularizada pela maioria desses cidadãos, assim como os poucos iluminados na alegoria de Platão da caverna.
Observe que esse argumento do cérebro em uma cuba confunde o ciberespaço com a realidade, enquanto as descrições mais comuns do ciberespaço o contrastam com o "mundo real".
Cibergeografia
A “Geografia da Notopia” (Papadimitriou, 2006) teoriza sobre a complexa interação entre as ciberculturas e o espaço geográfico. Esta interação tem várias facetas filosóficas e psicológicas (Papadimitriou, 2009).
Um novo modelo de comunicação
A convergência tecnológica dos meios de comunicação de massa é resultado de um longo processo de adaptação de seus recursos comunicativos às mudanças evolutivas de cada momento histórico. Assim, os novos media tornaram-se (pluralmente) uma extensão dos media tradicionais no ciberespaço, permitindo ao público o acesso à informação nos mais diversos dispositivos digitais. Em outras palavras, trata-se de uma virtualização cultural da realidade humana como resultado da migração do espaço físico para o virtual (mediado pelas TICs), regido por códigos, signos e relações sociais particulares. Adiante, surgem formas instantâneas de comunicação, interação e possíveis acessos rápidos à informação, em que não somos mais meros emissores, mas também produtores, reprodutores, colaboradores e provedores. Novas tecnologias também ajudam a "conectar" pessoas de diferentes culturas fora do espaço virtual, o que era impensável cinquenta anos atrás. Nesta gigantesca teia de relações, absorvemos mutuamente as crenças, costumes, valores, leis e hábitos uns dos outros, heranças culturais perpetuadas por uma dinâmica físico-virtual em constante metamorfose (ibidem). Nesse sentido, o professor doutor Marcelo Mendonça Teixeira criou, em 2013, um novo modelo de comunicação para o universo virtual, baseado no artigo de Claude Elwood Shannon (1948) "A Mathematical Theory of Communication".
Arte
Tendo se originado entre os escritores, o conceito de ciberespaço continua sendo o mais popular na literatura e no cinema. Embora artistas que trabalham com outras mídias tenham manifestado interesse no conceito, como Roy Ascott, o "ciberespaço" na arte digital é mais usado como sinônimo de realidade virtual imersiva e permanece mais discutido do que promulgado.
Crimes informáticos
O ciberespaço também reúne todos os serviços e instalações imagináveis para agilizar a lavagem de dinheiro. Pode-se comprar cartões de crédito anônimos, contas bancárias, telefones celulares globais criptografados e passaportes falsos. A partir daí, pode-se pagar consultores profissionais para estabelecer IBCs (International Business Corporations, ou corporações com propriedade anônima) ou estruturas semelhantes em OFCs (Offshore Financial Centers). Esses consultores relutam em fazer perguntas penetrantes sobre a riqueza e as atividades de seus clientes, uma vez que as taxas médias que os criminosos pagam para lavar seu dinheiro podem chegar a 20%.
Modelo de 5 níveis
Em 2010, um modelo de cinco níveis foi projetado na França. De acordo com esse modelo, o ciberespaço é composto por cinco camadas baseadas em descobertas de informações: 1) linguagem, 2) escrita, 3) impressão, 4) Internet, 5) Etc., ou seja, o restante, por exemplo, noosfera, vida artificial, inteligência artificial, etc., etc. Este modelo original liga o mundo da informação às tecnologias de telecomunicações.
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