Cabeça de ovelha (jogo de cartas)

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Jogo de cartas americanas

Sheepshead é um jogo de cartas americano derivado do jogo de cartas nacional da Baviera, Schafkopf, por isso às vezes é chamado de American Schafkopf. Sheepshead é mais comumente jogado por cinco jogadores, mas existem variantes que permitem de dois a oito jogadores. Existem também muitas outras variantes das regras do jogo e muitas gírias usadas no jogo.

Sheepshead é mais comumente jogado em Wisconsin, onde às vezes é chamado de jogo "não oficial" jogo de cartas do estado. Em 1983, foi declarado jogo de cartas oficial da cidade de Milwaukee. Também é comum entre os condados alemães no sul de Indiana, que tem grandes populações germano-americanas, e na Internet.

Numerosos torneios são realizados em Wisconsin durante o ano, sendo o maior torneio o "Nationals", realizado anualmente em Wisconsin Dells durante um fim de semana em setembro, outubro ou novembro, e mini-torneios realizados de hora em hora durante o German Fest em Milwaukee durante o último fim de semana de cada julho. O Torneio Nacional de Sheepshead de 3 Mãos é realizado anualmente em Wisconsin desde 1970, no mês de março. Sessões de 48 mãos são realizadas em locais por todo o estado, oferecendo aos jogadores a oportunidade de jogar em quantas sessões desejarem, das mais de 100 sessões.

Etimologia

Schafkopf significa literalmente “cabeça de ovelha”. e pode referir-se à prática que remonta a mais de um século de registro da partitura desenhando uma cabeça estilizada de uma ovelha com nove linhas. No entanto, algumas fontes argumentam que o termo provavelmente foi derivado e traduzido incorretamente do alto alemão médio e referia-se a cartas de jogar em uma cabeça de barril (de kopf, que significa cabeça, e Schaff, significando um barril).

Regras

Preparação

Sheepshead é jogado com 7-8-9-10-J-Q-K-A em quatro naipes, totalizando 32 cartas. Isso também é conhecido como pacote Piquet, em oposição aos 52 ou 54 presentes em um baralho francês completo (também conhecido como baralho de pôquer ou baralho normal de cartas). Um baralho de ovelha é feito removendo todos os curingas, seis, cinco, quatro, três e dois de um baralho padrão.

Força da carta

A força das cartas em Sheepshead é diferente da maioria dos outros jogos. É uma das coisas mais difíceis para alguns iniciantes entenderem.

Existem 14 cartas no naipe de trunfo: todas as quatro damas, todos os quatro valetes e todos os os diamantes. Em ordem de força do maior para o menor:

  • Q Gerenciamento QUALQUER?
  • O que é isto? J ♥
  • A ♦ 10 ♦ K♦ 9 ♦ 7 ♦

Além disso, existem 3 "falha" naipes, cada um contendo 6 cartas (18 no total).

  • A, 10, K, 9, 8, e 7 de CNY, e

Paus, espadas e copas não têm precedência sobre outros naipes de falha, ao contrário do trunfo, que sempre falha. (Observe como tanto os ases quanto os dez superam os reis; sem dúvida o aspecto mais confuso da força das cartas). O exemplo principal deve ser seguido, se possível; caso contrário, qualquer carta pode ser jogada, como trunfo (que levará a vaza) ou uma carta falhada. Jogar uma falha de um naipe diferente é chamado de "jogar fora" e pode ser uma forma de esclarecer outro processo. Além disso, jogar fora uma carta de ponto é chamado de "schmearing."

Valores de pontos do cartão

Cada cartão recebe um valor de pontos separado da seguinte forma:

  • Ace — 11 pontos
  • Dez — 10 pontos
  • Rei — 4 pontos
  • Rainha — 3 pontos
  • Jack — 2 pontos
  • 9, 8, 7 — 0 pontos

As cartas mais fortes (damas e valetes) não valem mais pontos, dando ao Sheepshead um pouco de seu caráter incomum.

Há 120 pontos no total no baralho. O objetivo do jogo é conseguir metade destes (60 ou 61); em caso de empate, o jogador que recebeu os blinds perde e os adversários desse jogador vencem. (Existem regras variantes para situações mais peculiares, como a Leaster.)

Pontuação

A pontuação é mantida usando pontos de jogo (não confundir com os valores de pontos das cartas) ou usando dinheiro. Os pontos são dados/recebidos numa base de soma zero.

O gráfico a seguir mostra os pontos de um jogo para cinco pessoas (embora outras variações, com um número diferente de jogadores, tenham pontuações diferentes). Os pontos de jogo são atribuídos com base no valor em pontos das cartas retiradas durante a mão. Ao jogar por dinheiro, cada ponto de jogo geralmente representa uma unidade monetária comum.

TotalPicker (Alone)Picker (w/ Partner)ParceiroOpositores
Todos os truques+12+6+3-3
91 a 120+ 8++-2
61 a 90+++ 1-1
31 a 60-4-2-1+ 1
0 a 30-8-4-2+
Sem truques-12- 6-3+3
  • Trinta ou trinta pontos de jogo um são chamados Estranho -- isto é, o picker (e parceiro, se houver) são obrigados a obter 31 pontos de jogo para obter schneider, e os adversários são obrigados a obter apenas 30.
  • Há 120 pontos no convés. Uma vez que é possível fazer um truque no valor de zero pontos, 120 pontos podem ser adquiridos sem obter todos os truques e, portanto, a distinção entre "Todos os truques" e "120 pontos" é necessária.
  • Os jogadores ganham ou perdem pontos de jogo tal que um ganho líquido de zero ocorre.

O acordo

O baralho é embaralhado e cortado. O dealer então distribui cartas, começando com o jogador à esquerda do dealer, e normalmente duas ou três de cada vez para cada pessoa. Na maioria dos jogos padrão de cinco e seis jogadores, duas cartas também são distribuídas em uma pilha separada chamada “blind”. Normalmente, isso é distribuído como um par entre as rodadas de distribuição a qualquer momento, desde que as duas últimas cartas não sejam distribuídas no blind (porque o dealer pode inadvertidamente revelar a carta inferior ao distribuir ou embaralhar).

Quando terminar uma distribuição de cinco jogadores, cada jogador deverá ter seis cartas, sendo duas no blind.

Em uma variante, um jogador pode exigir uma nova distribuição se a mão do jogador não tiver ases, cartas com figuras, trunfo e cartas de contagem/ponto. ("Sem ás, sem rosto, sem trunfo, sem contagem.")

Escolha

O jogador à esquerda do dealer tem a primeira opção de aceitar o blind (as duas cartas viradas para baixo não são distribuídas a nenhum jogador). Caso passe, a opção é dada ao próximo jogador (em sentido horário). Existem várias variações para se o dealer não quiser pagar o blind - o dealer pode ser obrigado a pagar o blind, ou pode ter a opção de pagar um Leaster, ou pode pagar um Doubler.

O indivíduo que faz o blind é chamado de "selecionador". O selecionador adiciona as duas cartas do blind à sua mão e então deve escolher duas cartas para colocar ou "enterrar". As cartas enterradas são adicionadas à pontuação do selecionador se o lado do selecionador fizer pelo menos uma vaza.

O selecionador também poderá ter um parceiro em seu time que jogará contra os jogadores restantes. Dependendo da variante ou regra da casa, o parceiro deve ser automaticamente o jogador com o valete de ouros, ou o selecionador pode ser capaz de chamar o ás de um naipe falho e fazer com que esse jogador seja seu parceiro. Eles são discutidos na seção Variações.

Um dos aspectos mais intrigantes de Sheepshead é que o selecionador e o parceiro mudam a cada mão, e grande parte da estratégia do jogo consiste em determinar qual jogador é o parceiro, já que sua identidade geralmente não é revelada até depois que o jogo começou.

Jogo

Depois que o selecionador enterrou suas cartas, a pessoa à esquerda do dealer joga a primeira carta. O jogo continua no sentido horário até que todos tenham jogado. Cada jogador deve seguir o exemplo, se possível. Trump é considerado um naipe, portanto, se o trunfo for jogado e um jogador tiver um trunfo na mão, ele deverá jogar o trunfo. Se um jogador não conseguir seguir o exemplo, ele poderá jogar qualquer carta de sua mão. A pessoa que jogou a carta com maior força faz a "vacina" (o trunfo mais alto ou, se não houver, a carta mais alta do naipe de falha que foi jogado). O jogador que fez a vaza anterior então joga, ou "lidera," uma nova carta para a segunda vaza. Depois de todas as vazas terem sido realizadas, seus valores de pontos são totalizados e o vencedor é declarado, com todos os jogadores adicionando ou reduzindo seus pontos pessoais de acordo (veja as tabelas acima). A negociação então passa para a pessoa à esquerda do dealer anterior.

Estratégia

Selecionador e parceiro

  • O catador e parceiro devem quase sempre liderar trunfo. O picker deve ter a mão mais forte, como ele recebeu cartões adicionais, recebeu pontos livres em seu enterro, e espero que tivesse uma mão mais forte antes de escolher. Então para cada trunfo perde, quatro trunfos são perdidos pelos outros jogadores. Isto é especialmente importante no chamado aces variante, como isso dá o ás uma chance muito melhor de andando, ou andar à volta da mesa sem ser trumped.
  • Quando o picker é fraco, às vezes pode ser sábio para liderar falhar e esperar que o parceiro pode levar o truque. Nestas circunstâncias, o parceiro líder trump pode drenar a trégua do picker mais rápido do que um adversário forte, embora esta estratégia pode ser perigosa se o parceiro ainda é desconhecido.
  • De um modo geral, é melhor limpar o máximo possível de fatos de falha ao enterrar; é melhor ter dois clubes do que ter um coração e um clube. Há exceções a esta regra.
  • Geralmente, é melhor não pegar o blind a menos que o jogador tenha quatro ou mais trunfo em um jogo de cinco mãos, e é melhor se pelo menos um desses trunfos é uma rainha. Escolher em três tréguas é imprudente, a menos que eles são cartões muito altamente powered ou o picker tem cartões de ponto para colocar no blind

Oponentes

  • No chamado aces variante, os oponentes geralmente devem levar outro cartão do terno chamado, como é exigido por regra que o catador e parceiro deve ter e jogar um cartão desse terno de falha com certeza. Uma vez que há cinco jogadores e (geralmente) seis cartas em cada fato de falha, é provável que um dos adversários vai não ter um cartão desse terno e assim ser capaz de truncar o truque e tomar o ás chamado por pelo menos 11 pontos. Se os oponentes esperarem, um oponente pode ser capaz de jogar fora seu único cartão no terno chamado e depois ser capaz de truncar o primeiro truque do terno chamado. No entanto, esperar é perigoso porque há apenas seis truques no jogo de cinco jogadores, e o picker geralmente tenta liderar trunfo e assim sangrar os oponentes de sua trégua - em parte para o próprio propósito de evitar esta tática pelos oponentes.
  • Se o picador tem uma carta de um dado terno, eles são mais propensos a ter outro cartão desse mesmo terno do que ter um de outro terno de falha. Levar esse terno de volta para eles (se possível) é uma estratégia comum que permitirá que os oponentes possam truncar ou agendar o truque.
  • Cuidado com o jogo de contos. Se um jogador marcar um ás ou dez em frente ao picker, há uma boa chance de que eles são o parceiro.
  • Nunca liderar trump a menos que absolutamente necessário; fazê-lo provavelmente vai machucar a equipe do adversário mais do que o picker / parceiro.

Todos os jogadores

  • Contagem de pontos é uma habilidade muito valiosa ao jogar Sheepshead, pois permite que um jogador saiba se um truque deve ser tomado ou se já ganhou, permitindo-lhes mudar sua estratégia para tentar uma vitória maior.
  • A contagem de Trump também é importante para acompanhar o número de trunfos que já foram jogados, especialmente as rainhas e, em menor medida, os macacos.
  • A ordem do jogo é uma consideração muito importante ao jogar. Há um benefício distinto para "estar no final,". Às vezes pode valer a pena bater (tirar um truque longe de um companheiro de equipe) a fim de manter os membros da equipe da oposição de ser o último a jogar no seguinte truque.
  • Em três ou quatro jogos, ases são muito mais propensas a andar do que em jogos com mais jogadores.

Variante Cabeça de Carneiro

Sheep Head é quando há quatro jogadores e 24 cartas são usadas em vez de 32. As cartas são embaralhadas pelo dealer e cortadas (divididas em duas) pelo jogador à direita do dealer. Duas cartas são distribuídas de cada vez. Os trunfos mais poderosos são os seguintes: Q de paus, Q de espadas, J de paus, J de espadas, J de copas, J de ouros, A de ouros (raposa), 10 de ouros, K de ouros, Q de ouros, 9 de ouros. Os pontos fortes que não são o trunfo são A, 10, K, Q, 9. A dama de copas não é mais um trunfo (na verdade, é uma carta muito fraca). Os jogadores têm parceiros. O objetivo principal é conseguir o ás de ouros, também conhecido como "a raposa". Os "apanhadores de raposas" são os 6 trunfos mais poderosos. Não há selecionador nem cartas cegas. Quando uma carta lidera uma vaza, os outros jogadores devem seguir o exemplo, ou trunfo se a vaza for iniciada com trunfo. O sistema de pontos é baseado na raposa, 1 ponto e quantos "contadores" um jogador tem. As "cartas contrárias" são sempre ás, 10 e rei. Se um jogador vencer a última rodada, ele receberá 1 marcador extra, com 13 contadores no total. 7 a 9 contadores equivalem a um ponto e 10 a 12 contadores equivalem a dois pontos. O jogo geralmente é disputado até 21 ou 42 pontos e o time que atingir o número vence. Se um jogador obtiver todos os "capturadores de raposas" em suas mãos, é conhecido como 'bucking automático', onde a equipe ganha automaticamente 14 pontos. Se um jogador vencer todas as vazas, isso é conhecido como 'buck', onde a equipe ganha 7 pontos, é como ganhar todos os 13 contadores, mas obter uma recompensa maior com isso.

Reproduzir variações

Existem diversas variações de jogo para Sheepshead. As variantes podem mudar a forma como os parceiros são escolhidos, a pontuação, os naipes considerados falhados ou o que ocorre quando o blind não é escolhido. Variações no número de jogadores são discutidas na próxima seção.

Parceiros

As duas variantes a seguir se aplicam apenas a jogos de cinco e seis jogadores e, possivelmente, a jogos de quatro jogadores. As variantes diferem quanto ao fato de o selecionador ter permissão para escolher jogar sozinho e se há algumas situações em que o selecionador pode ser obrigado a jogar sozinho.

Chamado Ace

O selecionador escolhe um chamado naipe de ás depois de escolher o blind. Quem tiver esse chamado ás será seu parceiro. Existem algumas regras adicionais por trás disso.

  • O terno chamado deve ser um fato de falha (clubes, espadas ou corações).
  • O catador deve ter pelo menos um do fato de falha em sua mão. O catador deve ser manter pelo menos uma carta do fato de falha em sua mão (ou seja, não pode jogá-los todos fora) até o primeiro truque para o qual esse terno é conduzido, e então, naturalmente, deve seguir o terno. Também no primeiro truque para o qual o terno é conduzido, o parceiro deve ser jogar o ás (mesmo se o jogador tem outra carta desse terno).
    • Se o catador tem todos os 3 aces falha, ele pode chamar um 10 em vez de um ás. O picker é obrigado a segurar o ás desse terno em sua mão. Quando o terno chamado é conduzido, o catador deve jogar o ás. Além disso, a pessoa com o 10 leva o truque se não for trumped.
    • Se o picker não tem todos os 3 aces falha, mas não tem nenhum ternos de falha para o qual ele ou ela não tem também o ás, o picker ainda pode chamar ace de outro terno de falha e utilizar um "desconhecido". O catador coloca um cartão de cara para baixo (tipicamente um cartão de baixa falha ou seu trunfo mais baixo) e chama um terno de falha para o desconhecido para representar. O desconhecido é jogado cara para baixo e não tem poder para levar truques, embora seu valor de ponto permanece no final do jogo. Apenas o jogador que toma o desconhecido pode olhar para ele até o final do jogo
    • Em algumas variantes, o catador pode chamar um terno para o qual ele tem o ás; ele deve salvar o ás e então ele é seu próprio parceiro "secreto".
  • O picker pode escolher ir sozinho depois de pegar o blind. Neste caso, não haverá nenhum dado chamado.

Valete de ouros

Nesta variante, o parceiro é automaticamente o indivíduo com o valete de ouros. Ao contrário da variante Called Ace, o parceiro não é obrigado a jogar o valete de ouros com a pressa necessária; portanto, a identidade do parceiro geralmente é secreta durante a maior parte do jogo.

A regra normal é que se o selecionador tiver o valete de ouros, seja como resultado da distribuição ou por ter pego o valete no blind, o selecionador deve jogar sozinho. No entanto, existem várias variantes neste método de jogo.

  • Às vezes, o catador é autorizado a "call up" para o macaco de corações se ele tem o macaco de diamantes em sua mão. Às vezes, ele também pode chamar o macaco de espadas ou clubes se ele tem os dois ou três tomadas inferiores em sua mão. Algumas variantes exigem que o picker ligue antes de ver o blind, e assim nesta variante o picker é preso sem um parceiro se o jack de diamantes está nas cortinas.
  • Em algumas variantes, o picker chama o jack de clubes em vez do jack de diamantes - mas normalmente a variante não permite que o picker para chamar para baixo para o jack de espadas.
  • Em algumas variantes, se o picker tem o jack de diamantes e deseja jogar sozinho (corte-latão), o jack de diamantes deve ser mantido em jogo e não enterrado.
  • Em uma variante relativamente nova, o picker pode chamar um ás não-trump se ele tem o jack de diamantes. Como nas variações de ás acima, o catador deve manter pelo menos um cartão no terno chamado. Uma diferença entre as variações típicas do ás é que o parceiro geralmente não é obrigado a jogar o ás quando esse terno é jogado se eles têm cartões adicionais nesse terno. Isto é para manter a intriga associada com o aspecto "quem é o parceiro" do jogo. Se o catador não tem um ás que eles podem chamar (um exemplo seria cinco trunfo e um ás, rei, sete do mesmo terno) eles são considerados "folha" e devem ir sozinhos.

Pontuação

Chamando carneiro

Uma variante permite que o selecionador chame "sheepshead." Isso significa que o selecionador acredita que pode realizar todas as manobras. Se ele tiver sucesso, ele recebe o dobro do número de pontos por um jogo sem truques, mas se ele errar um único truque (mesmo que falte pontos), ele deverá pagar o dobro do valor que seus oponentes lhe teriam pago por uma mão sem truques.

  • O catador é quase sempre obrigado a jogar sozinho se ele chama de ovelha. Por causa disso, é geralmente aplicado apenas ao macacos variante, ou cut-throat jogos.
  • Às vezes, o picker não é autorizado a chamar de ovelha se ele não tem o jack em cinco ou seis mãos jogos.

Duplo na colisão

Se o selecionador/parceiro não vencer, ele será "esbarrado". O método padrão de jogar Sheepshead é que o selecionador/parceiro perca duas vezes mais pontos que os oponentes perderiam em uma derrota semelhante. Isso pode ser chamado de "Punir o selecionador" regra. Algumas regras da casa não impõem esta regra de "Punir" regra. Algumas regras da casa exigem que o selecionador faça pelo menos uma vaza. Se o selecionador/parceiro não realizar pelo menos uma vaza e perder, apenas o selecionador perderá pontos. Selecionador -18, parceiro 0, oponentes +6.

TotalPicker (Alone)Picker (w/ Partner)ParceiroOpositores
Todos os truques+12+6+3-3
91 a 120+ 8++-2
61 a 90+++ 1-1
31 a 60-8-4-2+
0 a 30- 16.-8-4+
Sem truques-24-12- 6+6

Rachadura

Nesta variante, quando um jogador levanta o blind, qualquer jogador que não tenha tido a oportunidade de levantar o blind e que não seja o parceiro do selecionador pode bater ou crack batendo na mesa com o punho. Isso dobra automaticamente os valores dos pontos que determinam a pontuação quando o jogo termina. Na variante ases, a quebra deve ocorrer após o ás ter sido chamado, mas antes da primeira carta ser jogada.

  • Algumas variantes permitem ao catador ou ao parceiro do catador re-crack, ou descontraído resultando em uma quadrupagem dos resultados finais.
  • Algumas variantes permitem que qualquer jogador (que não é o picker ou parceiro do picker e não crack) para castração resultando em uma octupling dos resultados finais.
  • Em outra variação, após uma quebra o parceiro pode crack-around-the-corner, servindo o mesmo efeito que um re-crack, mas revelando-se como o parceiro ao mesmo tempo. Geralmente em qualquer jogo onde o cracking é permitido, cada jogador só pode rachar uma vez, independentemente da equipe.

Blitz ou blitzers

Esta variante permite aos jogadores dobrar o valor em pontos do jogo, revelando que possuem as duas rainhas pretas ou vermelhas.

  • Tipicamente, um blitz só pode ocorrer após uma rachadura ou re-crack.
  • Algumas variantes permitem um blitzing com os dois jacks pretos, os dois jacks médios ou todos os quatro jacks.
  • Algumas variantes permitem blitzers após a mão foi jogado. Os jogadores com ambas as rainhas negras precisam declarar blitzers depois de jogar a segunda rainha durante a mão.
  • Devido à possibilidade de escalada, um limite pode ser colocado para captar o valor máximo os pontos são multiplicados de blitzing e rachadura.

Trump

Did you mean:

Diamonds or. clubs

Normalmente, ouros são considerados trunfos, mas alguns grupos usam outro naipe (geralmente clubes no centro-norte de Wisconsin). Isso significaria que um nove de ouros seria um fracasso, enquanto um nove de paus seria um trunfo.

Alternativamente, em alguns grupos, os pontos fortes das várias damas e valetes diferem das regras padrão.

Spitz

Uma variante popular em algumas áreas de Minnesota e Wisconsin é alterar a ordem de força dos trunfos. Isso é feito aumentando o sete da força do diamante para o segundo lugar na lista de trunfos:

  • QUALIDADE 7? Q. QUALQUER? O que é isto? J♥ J♦ A ♦ 10 ♦ 9 ♦

Ao jogar esta variante, o sete de ouros é conhecido como "o Spitz". Outra variação coloca o sete de ouros em primeiro lugar na lista de trunfo.

Sem seletor

Did you mean:

Several different scenarios can occur if no one picks up the blind, including a forced pick, a Least, a Little, or a Double.

Escolha forçada

Nesta variante, a pessoa que está na ponta é obrigada a escolher a cortina. Às vezes, isso é compensado por uma mensagem "Não punir" regra e estatísticas; se ninguém desejasse o blind, então há uma chance maior de que o blind tenha cartas decentes, a menos que o trunfo esteja distribuído uniformemente.

Lestes

Em suma, a pessoa com menos pontos ganha a mão. Não há parceiro e o vencedor simplesmente recebe um ponto de cada adversário no jogo. O blind é reservado e normalmente dado ao jogador que faz a última vaza. As regras da casa podem permitir que o dealer declare qual vaza será dada ao blind (por exemplo, a primeira vaza, ou a segunda, etc.). Outra regra da casa pode ser deixar a cortina de lado para que não seja dada a ninguém. O blind não é visto até que a mão termine.

  • Uma variante comum é exigir um truque para ganhar. Nesta variante, portanto, um jogador que leva cada truque ganha. Como duas variantes adicionais para esta variante: (A) se um jogador leva um truque que não tem pontos (todos os 7s 8s e 9s), e / ou (B) um jogador ganha tomando cada truque - então, os vencedores ganha pontos como se ganhar um "nenhum truque" depois de pegar os blinds.
  • Uma variante usada ao jogar com três jogadores é: um jogador pode ganhar sem ter um truque, e na verdade ganha o dobro nesta situação.
  • No caso de uma pontuação amarrada, nenhuma aposta é trocada, e o jogo prossegue para a próxima mão.
Did you mean:

Monsters

Uma variante do mínimo é o máximo, que é jogado da mesma forma que o menor, mas depois que a mão é pontuada, o jogador que obteve mais pontos paga (como se fosse uma simples perda) para todos os demais. os jogadores. Assim, num jogo de cinco jogadores, o jogador afectado perde quatro pontos e os adversários recebem um cada, a menos que a pontuação seja duplicada por outros meios (cracking, etc.). A exceção é realizar todas as vazas, que ainda é considerada uma vitória do jogador que as faz.

Mittlers (intermediários)

Uma alternativa a jogar Leasters ou Mosters, o jogador que vencer este jogo “sem picker” terá o número mediano (valor médio) de pontos entre os cinco jogadores após a mão ser pontuada. Assim, o vencedor do Mittler terá o terceiro maior número de pontos. Haverá dois jogadores com pontos mais altos e dois jogadores com pontos mais baixos. Se não houver um valor médio claro, nenhuma aposta será trocada. Este jogo também é conhecido como “Michigan Mediocre”, nomeado pela Ann Arbor Sheepshead Society (AASS) que criou esta variante.

Duplicadores

Em um dobrador, as cartas são embaralhadas novamente e uma nova mão é distribuída e jogada normalmente. Porém, ao final desta redeal, os valores de pontos perdidos e ganhos são duplicados.

O pote

Normalmente ocorrendo com um mínimo (e durante jogos a dinheiro), um ponto é colocado em um pote para a próxima mão. Então, se o selecionador ganhar a mão, ele divide o pote com o parceiro (em um jogo de cinco jogadores, o ponto extra vai para o selecionador de forma que ele receba três e o parceiro receba um único ponto). No entanto, se o selecionador perder a mão, o selecionador e o parceiro deverão pagar ao pote o que teriam recebido.

  • Em alguns jogos, o catador e parceiro dobram o pote quando perdem; em outros, eles simplesmente adicionam um único pote cada vez. Além disso, o catador e parceiro podem levar todo o pote em uma vitória, ou eles podem receber um único pote.
  • Se o jogo termina antes que o pote é tomado, ou continua a construir sobre várias voltas, o pote pode ser dividido para os indivíduos uniformemente. Alternativamente, showdowns podem ser jogados, onde cinco cartas são distribuídas uma de cada vez para cada jogador enfrentar lado para cima. A melhor mão de poker de cinco cartas, em seguida, leva um ou todos os potes.
  • Se um novo jogador se juntar a um jogo com um pote (trazer um jogo de cinco a seis mãos, etc.,) normalmente o pote é dividido, ou o novo jogador adiciona um ponto para cada pote presente.
Did you mean:

Schwanzers (Showdown)

Did you mean:

All players reveal their cards after everyone has passed a dewalt hand to discover the loser who pays the table 1 point each. The blind is discarded.

Em alemão, Schwanzer significa faltar às aulas ou matar aula. Truant refere-se à ausência de um aluno na escola. Quando ausente da escola, a educação é perdida. A falta de educação resulta em falta de educação. Portanto, um Schwanzer ocorre porque pelo menos um jogador não tem instrução sobre como escolher no jogo Sheepshead.

O objetivo de um Schwanzer, também conhecido como showdown, é pegar maurers sem jogar um mínimo ou outra variante de uma situação “sem escolha”. O perdedor é determinado pelo maior número de pontos em uma mão. Os pontos Schwanzer são dimensionados da seguinte forma: Damas = 3 pontos, Valetes = 2 pontos, Ouros = 1 ponto

Por exemplo, uma mão com a Dama de espadas (3 pontos), Valete de paus (2 pontos), Ás de ouros (1 ponto), 8 de ouros (1 ponto), 10 de paus (0 pontos), e 7 de espadas (0 pontos) é igual ao valor do ponto Schwanzer de 7. (3+2+1+1)

Se houver empate em pontos, o jogador com o trunfo mais poderoso perde. Por exemplo, uma mão com a Dama de paus (3 pontos) e a Dama de ouros (3 pontos) perde para a mão com a Dama de espadas (3 pontos), o Valete de paus (2 pontos) e o Ás de ouros (1 ponto).).

Variações no número de jogadores

Existem inúmeras variações nas regras, portanto, uma discussão sobre as regras da casa geralmente ocorre antes do início do jogo. As seguintes variações podem ser empregadas para acomodar diferentes números de jogadores.

Duas mãos

1) Cada jogador recebe quatro cartas seguidas, viradas para baixo. Em seguida, quatro cartas são distribuídas viradas para cima para cada jogador e colocadas em cima das primeiras quatro cartas. As oito cartas na frente de cada jogador são chamadas de 'bateria'. no texto abaixo. Então, oito cartas são distribuídas para a mão de cada jogador.

Cada mão é jogada sem escolha nem parceiro. O jogador que obtiver o maior número de pontos ganha a mão.

Cada vaza tem quatro cartas - uma da mão de cada jogador e uma da bateria de cada jogador (cartas da mesa). A carta mais alta, de acordo com as regras normais, leva a vaza. No final da vaza, qualquer carta descoberta com a face para baixo é virada para cima e entra em jogo para a próxima vaza.

Para a primeira vaza, o não-dealer tira uma carta de sua mão, depois o dealer joga com sua mão, depois a bateria do não-dealer e depois a bateria do dealer. Qualquer mão ou bateria que fizer a manobra deve liderar a próxima manobra. Cada truque é 'bateria manual' ou 'bateria manual'.


2) Dezesseis cartas são distribuídas viradas para baixo em um retângulo de quatro por quatro. Os jogadores não estão autorizados a olhar para as cartas viradas para baixo. Então, uma carta é distribuída virada para cima em cima delas. As dezesseis cartas (oito pilhas de duas cartas) mais próximas do dealer são as cartas do dealer. Uma carta deve estar virada para cima para ser jogada. O oponente inicia a primeira vaza jogando uma de suas cartas viradas para cima e o dealer responde jogando uma de suas cartas. Depois de cada vaza ser jogada, todas as cartas viradas para baixo descobertas são viradas para cima. O jogo continua até que todas as 32 cartas tenham sido jogadas. Os jogadores não estão autorizados a olhar para as suas próprias cartas viradas para baixo.

Três mãos

1) Cada jogador recebe dez cartas, sendo que duas vão para o blind. O selecionador enfrenta os outros dois jogadores.

2) Os setes de paus e espadas são removidos, restando trinta cartas. Nove cartas são então distribuídas a cada jogador, com três indo para o blind. O selecionador fica de frente para os demais.

3) Os seis setes e oitos que não são trunfos são removidos, distribuindo oito cartas para cada jogador, sendo duas no blind.

Quatro mãos

1) Sete cartas são distribuídas para cada jogador com quatro no blind. Dado o big blind, esta variação exigia que o selecionador fosse agressivo(sem parceiro).

2) O sete de paus e o sete de espadas são removidos (ou o seis de paus e o seis de espadas são adicionados). Sete (ou oito) cartas são distribuídas a cada jogador, sendo duas nas blinds. As regras do valete ou do parceiro ás podem ser usadas.

3) Cada jogador recebe oito cartas, sem blind. Ou (A) os dois jogadores com as damas pretas são parceiros, onde os parceiros são secretos até que ambas as cartas sejam jogadas, um jogador com as duas damas pretas joga acirradamente contra os outros três; (B) os parceiros são as duas primeiras rainhas jogadas; ou (C) os parceiros são os dois primeiros jogados de qualquer carta acordada antes da distribuição (7s, 8s, 9s, Ks, 10s, Js, Qs). Em todas essas variações, os jogadores com as cartas de parceiro acordadas (pretas, vermelhas ou as duas primeiras jogadas) são considerados o selecionador e o parceiro para fins de pontuação. Nas últimas variações, o momento de jogar a carta acordada é particularmente importante. Por exemplo, pode valer a pena desperdiçar a dama ou jogar uma carta fora da estratégia normal para se tornar parceiro de um indivíduo que já fez uma ou duas boas vazas, ou para evitar ficar preso na garganta ou com um mau parceiro.

4) Nesta variação popular no sul de Indiana, os valetes são mais altos que as damas (ainda paus-espadas-corações-ouros) e copas (em vez de ouros) são trunfos. Todos os quatro jogadores recebem oito cartas. Começando pelo jogador à esquerda do dealer, o jogador tem a opção de "pagar" (chame um ás de fracasso como parceiro), vá sozinho (agressivo) ou passe. Ao jogar sozinho, o jogador pode jogar o "melhor" (pague normalmente contra os outros três), um "solo paralelo" (chame outro naipe em vez de copas para ser o trunfo e depois jogue contra os outros três), ou um "Billy" (joga contra os outros três, mas tenta não fazer uma vaza).

Pontuação: Os jogadores jogam até 24 no sistema fornecido:

  • Os jogadores que ganham uma chamada (caller e parceiro, ou ambos os oponentes) ganham 2, 4 ou 6 pontos (vitória normal, no-schneider e no-trick).
  • O chamador ganhando um lado solo ganha 18 pontos, e os oponentes ganhariam 6 pontos se eles ganhassem - e ambos são independentemente se os oponentes pegarem um truque ou obter schneider.
  • Ganhar um melhor ganha o jogo completamente.

Cinco mãos

Seis cartas são distribuídas para cada jogador, sendo duas para o blind. Um parceiro pode ser escolhido pelas regras do ás ou do valete. O parceiro é o jogador com o ás chamado.

Seis mãos

1) Cinco cartas são distribuídas para cada jogador, com duas cartas no blind. O parceiro é automaticamente o valete de ouros e o jogo é jogado de dois contra quatro. Se o selecionador conseguir o valete de ouros no blind, ele poderá pagar o próximo valete mais alto, que não está em sua mão.

2) Cinco cartas são distribuídas para cada jogador, com duas cartas no blind. O parceiro é automaticamente o valete de ouros e o ás do naipe chamado, sendo o jogo jogado três contra três. Se o selecionador obtiver o valete de ouros no blind ou o valete de ouros tiver o ás do naipe chamado, joga-se dois contra quatro.

3) Descarte os setes de paus e espadas. Cinco cartas são distribuídas para cada jogador, sem blind. Dama de paus e dama de espadas são parceiras, joga-se dois contra quatro.

4) Descarte os setes de paus e espadas. Cinco cartas são distribuídas para cada jogador, sem blind. Sete de Ouros é o trunfo mais alto. Dama de paus, dama de espadas e valete de ouros são parceiros. Um jogador que tenha duas rainhas pretas ou uma rainha preta e um valete de ouros tem a opção de passar uma das cartas para o jogador à esquerda para receber uma de suas cartas. O passe deve ser feito antes do jogador líder terminar. Double on the bump é aplicado a esta variação.

Sete mãos

1) Quatro cartas são distribuídas para cada jogador, sendo quatro para o blind. O selecionador pega todas as quatro cartas do blind e enterra quatro. O parceiro é automaticamente o valete de ouros. Se o selecionador tiver o valete, ele poderá chamar o próximo valete mais alto, que não está em sua mão.

2) Quatro cartas são distribuídas para cada jogador, sendo quatro para o blind. O selecionador pega duas cartas do blind e o jogador imediatamente atrás dele pega as outras duas cartas do blind; eles enterram juntos e depois jogam como parceiros contra os outros cinco. Também conhecido como carneiro de merda no seu vizinho.

3) Quatro cartas são distribuídas para cada jogador, sendo quatro para o blind. O selecionador pega três cartas do blind e o jogador imediatamente atrás dele pega a outra carta. O parceiro é automaticamente o valete de ouros. O jogador atrás do selecionador não é automaticamente o parceiro, então seu enterro pode contar para os oponentes do selecionador.

4) Quatro cartas são distribuídas para cada jogador, sendo quatro para o blind. Um dado é lançado e o parceiro é qualquer número que esteja no dado, com 1 representando o jogador à esquerda do selecionador e contando no sentido horário com seis sendo a pessoa à direita do selecionador. Cada um pega e enterra duas cartas.

5) Quatro cartas são distribuídas para cada jogador, sendo quatro para o blind. O selecionador pega 0, 1 ou 2 cartas, a pessoa atrás dele é o parceiro e pega 2, 1 ou 0 cartas respectivamente. As duas cartas restantes não são reveladas e são automaticamente enterradas para a outra equipe. O Dealer pode se tornar "nuclear" entregando todas as 4 cartas para o enterro do outro time e levando o blind inteiro, a pessoa atrás dele ainda é um parceiro.

6) Quatro cartas são distribuídas para cada jogador, sendo quatro para o blind. O selecionador pega 2 ou todas as 4 cartas nos blinds. Se o selecionador tirar 2, ele lança um dado para determinar seu parceiro, que ficará com os outros 2. O número obtido se correlaciona com o parceiro, contando os jogadores no sentido horário do selecionador. Se o selecionador pegar todas as 4 cartas dos blinds, ele joga sozinho. Para que o selecionador pegue todas as quatro cartas no blind, ele deve fazê-lo pegando todas de uma vez. Os jogadores não podem olhar para 2 e depois decidir se querem as 2 cartas restantes nas blinds.

Oito mãos

1) Quatro cartas são distribuídas para cada jogador. As duas rainhas pretas são parceiras.

2) Quatro cartas são distribuídas para cada jogador. A rainha de paus, o valete de ouros e o 7 de ouros são parceiros. Se um dos parceiros tiver duas dessas cartas, ele pode pagar o 8 de ouros (se tiver o 7 e a dama ou o valete) ou o valete de copas (se tiver a dama e o valete). Se o outro parceiro já tiver o 8 de ouros ou o valete de copas, ele poderá pagar novamente. Deve ser sempre 3 em 5, a menos que o parceiro opte por não ligar para outro parceiro.

3) Quatro cartas distribuídas para cada jogador. As duas primeiras rainhas jogadas são parceiras.

Glossário / Gíria

As seguintes frases ou gírias podem ser usadas para descrever certos comportamentos ou situações no jogo.

Mauer

Um jogador "mauers" quando o jogador tem cartas poderosas suficientes para pegar o blind e ainda assim passa (seja por medo de que a mão de alguém não seja realmente boa o suficiente ou, pior, espera-se que outro jogador perca). Mauering é considerado de muito mau gosto e, em alguns casos, os jogadores que o fazem com frequência podem ser convidados a abandonar o jogo. É claro que mauering pode sair pela culatra se a mão resultar em menos, e o mauerer ficar preso com o que é então uma mão ruim.

Existem diferentes métodos para decidir se um jogador tem uma mão forte. Em um jogo de cinco jogadores, alguns jogadores escolhem quatro trunfos quaisquer, enquanto outros decidem com base no número de trunfos mais altos (damas e valetes). Outros usam um sistema de numeração, atribuindo a cada tipo de trunfo um valor de ponto e tomando a decisão de escolha com base em um determinado número de pontos. Estatisticamente, os jogadores que têm a oportunidade de escolher primeiro precisam de uma mão mais forte, enquanto a escolha no final geralmente significa que, como ninguém mais escolheu, o trunfo está distribuído de maneira bastante uniforme. Devido à natureza complexa do jogo, na maioria dos casos, mauering é uma questão de opinião.

Schmear

Um jogador "schmears" uma vaza jogando uma carta de ponto alto (geralmente um ás ou dez) em uma vaza que um jogador pensa que será (ou já foi) feita por um de seus parceiros, a fim de aumentar os pontos ganhos nessa vaza. O termo também pode ser um substantivo, referindo-se à carta de ponto alto jogada dessa maneira. Um exemplo de schmearing (pelos Oponentes 2 e 3):

  1. Parceiros 10? (10 pontos)
  2. Opponente 1 joga Q∞ (3 pontos)
  3. Opponent 2 peças A sério? (11 pontos)
  4. Jogo de Picker 8? (0 pontos)
  5. Opponente 3 (fora de trunfo) joga 10$ (10 pontos)

Esse truque valeu 34 pontos. Isso é Schneider por si só.

O oponente 1 tem a garantia de vencer a vaza, já que a dama de paus é a carta mais alta. Como resultado, os oponentes 2 e 3 aproveitaram a situação e colocaram cartas de alta contagem na mesa. Observe também que o selecionador jogou o 8♦, uma carta que não conta - o oposto de schmearing.

Schmearing é uma estratégia importante. Neste exemplo, o schmearing aumentou o valor da manobra em 21 pontos, para um total de 34 pontos – o schneider sozinho e mais de um quarto dos pontos disponíveis.

Renegação (Trapaceira)

Um jogador "renega" significa deixar de seguir o exemplo quando for capaz e exigido pelas regras para fazê-lo. Renegociar é uma forma de trapaça. Na maioria dos círculos, isso faz com que o culpado perca a mão.

Mão da vovó

Quando um jogador detém todo ou a maior parte do trunfo principal, não há como o adversário vencer. Esta mão extraordinariamente poderosa é frequentemente ridicularizada pela sua facilidade de jogo; “Minha avó poderia ganhar essa mão.” A mão ainda conta e é jogada.

Em alguns círculos, o jogador simplesmente desiste da mão da vovó e os oponentes concedem por aclamação. Mesmo que não seja completamente uma mão de vovó, alguns círculos permitem que um jogador afirme que acredita que fará todas as vazas restantes (possivelmente exigindo uma explicação, digamos, "Tenho todos os trunfos restantes"), dando aos oponentes a oportunidade de se opor (digamos, se o jogador que fez a chamada contou mal o trunfo) - evitando que os jogadores precisassem jogar o restante da mão.

Esbarrando

Quando um companheiro de equipe usa uma carta de maior poder para realizar uma vaza que já está indo para seu time - geralmente quando a vaza necessariamente vai para outro companheiro de equipe. Às vezes, isso é inevitável, especialmente nos casos em que resta apenas uma carta de um determinado naipe na mão do jogador. Às vezes isso é estratégico, como colocar um oponente de cada lado do selecionador e/ou do parceiro.

Conluio (Trapaceira)

Como acontece com qualquer jogo de parceria, palavras-código ou sinais podem ser usados para trapacear. Isso envolve 2 jogadores criando uma palavra ou frase que diz ao seu parceiro no crime o que liderar. Por exemplo, o Jogador A e o Jogador B estão conspirando entre si em um jogo de 4 jogadores. O Jogador A tem a liderança e o Jogador B está atrás do dealer sem falhar Spade. O jogador B usa a frase "vamos agitar n' rolar" para sinalizar ao Jogador A para liderar espadas. O Jogador A joga espadas, o selecionador vence e o Jogador B vence o Selecionador. Isso é muito desaprovado e, se for pego, os jogadores geralmente são expulsos do jogo. Também chamada de “Conversa de Mesa”.

Jogar fora/Slough

Um jogador 'joga fora' ou "lameiros" quando, depois que uma carta de falha é jogada e o jogador não tem nenhum desse naipe de falha, mas tem trunfo, decide jogar uma carta de falha em vez de trunfo. Sloughing bem é a chave para vencer em Sheepshead, especialmente como selecionador. Uma situação popular para se livrar é a seguinte e é conhecida como "The Throw Off"; (1) é lançado um naipe de falha que o selecionador não possui, (2) o selecionador é o 2º na fila e (3) o selecionador erra, geralmente porque tem uma mão ruim, esperando que seu parceiro consiga realizar a vaza.

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