Animação

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Método de criação de imagens em movimento
Weare
A animação de bola bouncing (abaixo) consiste nestes seis quadros, repetidos indefinidamente.
Esta animação se move em 10 quadros por segundo.

Animação é um método pelo qual figuras estáticas são manipuladas para aparecer como imagens em movimento. Na animação tradicional, as imagens são desenhadas ou pintadas à mão em folhas transparentes de celulóide para serem fotografadas e exibidas em filme. Hoje, muitas animações são feitas com imagens geradas por computador (CGI). A animação por computador pode ser uma animação 3D muito detalhada, enquanto a animação por computador 2D (que pode ter a aparência da animação tradicional) pode ser usada por motivos estilísticos, baixa largura de banda ou renderizações mais rápidas em tempo real. Outros métodos comuns de animação aplicam uma técnica de stop motion a objetos bidimensionais e tridimensionais, como recortes de papel, marionetes ou figuras de argila.

Um desenho animado é um filme de animação, geralmente um curta-metragem, apresentando um estilo visual exagerado. O estilo se inspira nas histórias em quadrinhos, muitas vezes apresentando animais antropomórficos, super-heróis ou as aventuras de protagonistas humanos. Especialmente com animais que formam uma relação predador/presa natural (por exemplo, gatos e ratos, coiotes e pássaros), a ação geralmente se concentra em quedas violentas, como quedas, colisões e explosões que seriam letais na vida real.

A ilusão de animação - como em filmes em geral - tem sido tradicionalmente atribuída à persistência da visão e, posteriormente, ao fenômeno phi e/ou movimento beta, mas as causas neurológicas exatas ainda são incertas. A ilusão de movimento causada por uma rápida sucessão de imagens que diferem minimamente umas das outras, com interrupções imperceptíveis, é um efeito estroboscópico. Enquanto os animadores tradicionalmente costumavam desenhar cada parte dos movimentos e mudanças de figuras em células transparentes que poderiam ser movidas sobre um fundo separado, a animação por computador geralmente é baseada em caminhos de programação entre quadros-chave para manobrar figuras criadas digitalmente em um ambiente criado digitalmente.

As mídias analógicas de animação mecânica que dependem da exibição rápida de imagens sequenciais incluem o fenakisticope, o zootrope, o flip book, o praxinoscópio e o filme. Televisão e vídeo são meios populares de animação eletrônica que originalmente eram analógicos e agora operam digitalmente. Para exibição em computadores, tecnologias como GIF animado e animação em Flash foram desenvolvidas.

Além de curtas-metragens, longas-metragens, séries de televisão, GIFs animados e outras mídias dedicadas à exibição de imagens em movimento, a animação também é predominante em videogames, gráficos em movimento, interfaces de usuário e efeitos visuais.

O movimento físico das partes da imagem por meio de mecânica simples - por exemplo, imagens em movimento em shows de lanternas mágicas - também pode ser considerado animação. A manipulação mecânica de bonecos e objetos tridimensionais para emular seres vivos tem uma longa história em autômatos. Autômatos eletrônicos foram popularizados pela Disney como animatrônicos.

Etimologia

A palavra "animação" deriva do latim "animātiōn", radical de "animātiō", que significa "uma doação de vida". O significado principal da palavra em inglês é "vivacidade" e está em uso há muito mais tempo do que o significado de "mídia de imagem em movimento".

História

Antes da cinematografia

Nr. 10 na segunda série retrabalhada de discos estrobocópicos de Stampfer publicada por Trentsensky & Vieweg em 1833.

Centenas de anos antes da introdução da verdadeira animação, as pessoas em todo o mundo desfrutavam de shows com figuras em movimento que eram criadas e manipuladas manualmente em marionetes, autômatos, jogos de sombras e a lanterna mágica. Os shows de fantasmagoria multimídia que eram muito populares nos teatros europeus do final do século 18 até a primeira metade do século 19, apresentavam projeções realistas de fantasmas em movimento e outras imagens assustadoras em movimento.

Um praxinoscópio de projeto, de 1882, aqui mostrado sobrepondo uma figura animada em uma cena de fundo projetada separadamente

Em 1833, o disco estroboscópico (mais conhecido como phénakisticope) introduziu o princípio da animação moderna com imagens sequenciais que eram mostradas uma a uma em rápida sucessão para formar uma ilusão de ótica de imagens em movimento. Séries de imagens sequenciais ocasionalmente foram feitas ao longo de milhares de anos, mas o disco estroboscópico forneceu o primeiro método para representar essas imagens em movimento fluente e, pela primeira vez, os artistas criaram séries com uma divisão sistemática adequada dos movimentos. O princípio da animação estroboscópica também foi aplicado no zoetrope (1866), no flip book (1868) e no praxinoscópio (1877). Uma animação típica do século 19 continha cerca de 12 imagens que eram exibidas como um loop contínuo girando um dispositivo manualmente. O flip book geralmente continha mais fotos e tinha começo e fim, mas sua animação não durava mais do que alguns segundos. O primeiro a criar sequências muito mais longas parece ter sido Charles-Émile Reynaud, que entre 1892 e 1900 teve muito sucesso com seus Pantomimes Lumineuses de 10 a 15 minutos de duração.

Era silenciosa

Quando a cinematografia finalmente surgiu em 1895, depois que as imagens animadas já eram conhecidas há décadas, a maravilha dos detalhes realistas no novo meio foi vista como sua maior conquista. A animação em filme não foi comercializada até alguns anos depois por fabricantes de brinquedos ópticos, com loops de filme de cromolitografia (muitas vezes rastreados a partir de cenas de ação ao vivo) para lanternas mágicas de brinquedo adaptadas para crianças usarem em casa. Levaria mais alguns anos até que a animação chegasse aos cinemas.

Depois de experimentos anteriores dos pioneiros do cinema J. Stuart Blackton, Arthur Melbourne-Cooper, Segundo de Chomón e Edwin S. Porter (entre outros), Blackton's The Haunted Hotel (1907 ) foi o primeiro grande sucesso em stop motion, desconcertando o público ao mostrar objetos que aparentemente se moviam sozinhos em detalhes fotográficos completos, sem sinais de nenhum truque de palco conhecido.

Anúncio grátis para sua empresa (1908) por Émile Cohl

Fantasmagorie de Émile Cohl (1908) é o exemplo mais antigo conhecido de um filme cinematográfico padrão composto inteiramente do que ficou conhecido como animação tradicional (desenhada à mão). Outros grandes curtas-metragens artísticos e muito influentes foram criados por Ladislas Starevich com suas animações de marionetes desde 1910 e por Winsor McCay com animação desenhada detalhada em filmes como Little Nemo (1911) e Gertie the Dinosaur (1914).

Durante a década de 1910, a produção de "desenhos animados" tornou-se uma indústria nos Estados Unidos. O produtor de sucesso John Randolph Bray e o animador Earl Hurd patentearam o processo de animação cel que dominou a indústria da animação pelo resto do século. Felix the Cat, que estreou em 1919, tornou-se o primeiro personagem animal totalmente realizado na história da animação cinematográfica americana.

Follies de Feline com Felix the Cat, silencioso, 1919

era de ouro americana

Em 1928, Steamboat Willie, apresentando Mickey Mouse e Minnie Mouse, popularizou o filme com som sincronizado e colocou o estúdio de Walt Disney na vanguarda da indústria de animação. Embora a produção real da Disney Animation em relação à produção global total de animação sempre tenha sido muito pequena, o estúdio dominou de forma esmagadora as 'normas estéticas'. de animação desde então.

O enorme sucesso de Mickey Mouse é visto como o início da era de ouro da animação americana que duraria até a década de 1960. Os Estados Unidos dominaram o mercado mundial de animação com uma infinidade de curtas teatrais animados por cel. Vários estúdios introduziriam personagens que se tornariam muito populares e teriam carreiras duradouras, incluindo a produção da Walt Disney Productions. Pateta (1932) e Pato Donald (1934), desenhos animados da Warner Bros. Personagens Looney Tunes como Porky Pig (1935), Daffy Duck (1937), Bugs Bunny (1938–1940), Tweety (1941–1942), Sylvester the Cat (1945), Wile E. Coyote and Road Runner (1949), Fleischer Studios/Paramount Cartoon Studios' Betty Boop (1930), Popeye (1933), Superman (1941) e Casper (1945), Tom e Jerry (1940) do estúdio de desenho animado MGM e Droopy, Walter Lantz Productions/Universal Studio Cartoons'. Woody Woodpecker (1940), Terrytoons/20th Century Fox's Gandy Goose (1938), Dinky Duck (1939), Mighty Mouse (1942) e Heckle and Jeckle (1946) e United Artists'; Pantera Cor de Rosa (1963).

Recursos antes do CGI

cartunista italiano-argentino Quirino Cristiani mostrando a figura cortada e articulada de seu caráter satírico El Peludo (baseado no presidente Yrigoyen) patenteado em 1916 para a realização de seus filmes, incluindo o primeiro filme animado do mundo El Apóstol.

Em 1917, o diretor ítalo-argentino Quirino Cristiani realizou o primeiro longa-metragem El Apóstol (agora perdido), que se tornou um sucesso comercial e de crítica. Foi seguido por Sin dejar rastros de Cristiani em 1918, mas um dia após sua estreia, o filme foi confiscado pelo governo.

Depois de trabalhar nele por três anos, Lotte Reiniger lançou o longa-metragem alemão de animação de silhuetas Die Abenteuer des Prinzen Achmed em 1926, o mais antigo longa de animação existente.

Em 1937, Walt Disney Studios estreou seu primeiro longa de animação, Branca de Neve e os Sete Anões, ainda um dos filmes de animação tradicional de maior bilheteria em maio de 2020. Os estúdios Fleischer seguiram esse exemplo em 1939 com Gulliver's Travels com algum sucesso. Em parte devido ao corte dos mercados estrangeiros pela Segunda Guerra Mundial, os próximos filmes da Disney Pinóquio, Fantasia (ambos de 1940) e Fleischer Studios'; segundo longa de animação Sr. Bug Goes to Town (1941–1942) falhou nas bilheterias. Por décadas depois, a Disney seria o único estúdio americano a produzir filmes de animação regularmente, até que Ralph Bakshi se tornou o primeiro a também lançar mais do que um punhado de filmes. A Sullivan-Bluth Studios começou a produzir regularmente animações começando com An American Tail em 1986.

Embora relativamente poucos títulos tenham se tornado tão bem-sucedidos quanto os longas da Disney, outros países desenvolveram suas próprias indústrias de animação que produziram animações teatrais curtas e longas em uma ampla variedade de estilos, incluindo técnicas de animação stop motion e cutout. O estúdio de animação Soyuzmultfilm da Rússia, fundado em 1936, produziu em média 20 filmes (incluindo curtas) por ano e alcançou 1.582 títulos em 2018. China, Tchecoslováquia/República Tcheca, Itália, França e Bélgica foram outros países que mais ocasionalmente lançou longas-metragens, enquanto o Japão se tornou uma verdadeira potência da produção de animação, com seu próprio estilo de anime reconhecível e influente de animação limitada eficaz.

Televisão

A animação tornou-se muito popular na televisão desde a década de 1950, quando os aparelhos de televisão começaram a se tornar comuns na maioria dos países desenvolvidos. Os desenhos animados eram programados principalmente para crianças, em horários convenientes e, especialmente, os jovens americanos passavam muitas horas assistindo a desenhos animados nas manhãs de sábado. Muitos desenhos animados clássicos encontraram uma nova vida na telinha e, no final da década de 1950, a produção de novos desenhos animados começou a mudar de lançamentos teatrais para séries de TV. A Hanna-Barbera Productions foi especialmente prolífica e teve grandes séries de sucesso, como Os Flintstones (1960–1966) (a primeira série animada do horário nobre), Scooby-Doo (desde 1969) e coprodução belga Os Smurfs (1981–1989). As restrições da programação da televisão americana e a demanda por uma enorme quantidade resultaram em métodos de animação limitados mais baratos e rápidos e em roteiros muito mais estereotipados. A qualidade diminuiu até que animações mais ousadas surgiram no final dos anos 1980 e no início dos anos 1990 com séries de sucesso como Os Simpsons (desde 1989) como parte de um "renascimento" da animação americana.

Enquanto as séries animadas dos Estados Unidos também geraram sucesso internacionalmente, muitos outros países produziram sua própria programação voltada para crianças, preferindo frequentemente stop motion e marionetes à animação cel. As séries de TV de anime japonesas tornaram-se muito bem-sucedidas internacionalmente desde a década de 1960, e os produtores europeus que procuravam animadores cel a preços acessíveis iniciaram co-produções com estúdios japoneses, resultando em séries de sucesso como Barbapapa (Holanda/Japão/ France 1973–1977), Wickie und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Vicky the Viking) (Áustria/Alemanha/Japão 1974) e O Livro da Selva (Itália/ Japão 1989).

Mudar de células para computadores

A animação por computador foi gradualmente desenvolvida desde a década de 1940. A animação 3D wireframe começou a aparecer no mainstream na década de 1970, com uma aparição inicial (curta) no thriller de ficção científica Futureworld (1976).

The Rescuers Down Under foi o primeiro longa-metragem a ser totalmente criado digitalmente sem uma câmera. Foi produzido em um estilo muito semelhante à animação cel tradicional no Computer Animation Production System (CAPS), desenvolvido pela The Walt Disney Company em colaboração com a Pixar no final dos anos 80.

O chamado estilo 3D, mais frequentemente associado à animação por computador, tornou-se a técnica dominante após o lançamento de Toy Story (1995) da Pixar, o primeiro longa animado por computador em esse estilo.

A maioria dos estúdios de animação cel mudou para produzir principalmente filmes de animação por computador por volta da década de 1990, pois provou ser mais barato e mais lucrativo. Não apenas o popular estilo de animação 3D foi gerado com computadores, mas também a maioria dos filmes e séries com uma aparência mais tradicional e artesanal, em que as características encantadoras da animação cel podem ser emuladas com software, enquanto novas ferramentas digitais ajudaram a desenvolver novos estilos e efeitos.

Situação econômica

Em 2010, o mercado de animação foi estimado em cerca de US$ 80 bilhões. Em 2020, o valor aumentou para cerca de US$ 270 bilhões. Os longas-metragens de animação retornaram as margens brutas mais altas (cerca de 52%) de todos os gêneros cinematográficos entre 2004 e 2013. A animação como arte e indústria continua a prosperar no início dos anos 2020.

Educação, propaganda e comerciais

A clareza da animação torna-a uma poderosa ferramenta de instrução, enquanto a sua total maleabilidade permite também exageros que podem ser utilizados para transmitir emoções fortes e contrariar a realidade. Portanto, tem sido amplamente utilizado para outros fins além do mero entretenimento.

Durante a Segunda Guerra Mundial, a animação foi amplamente explorada para propaganda. Muitos estúdios americanos, incluindo Warner Bros. e Disney, emprestaram seus talentos e seus personagens de desenhos animados para transmitir ao público certos valores de guerra. Alguns países, incluindo China, Japão e Reino Unido, produziram seu primeiro longa-metragem de animação para seus esforços de guerra.

A animação tem sido muito popular nos comerciais de televisão, tanto pelo seu apelo gráfico, quanto pelo humor que pode proporcionar. Alguns personagens animados em comerciais sobreviveram por décadas, como Snap, Crackle e Pop em anúncios de cereais da Kellogg's. Tex Avery foi o produtor do primeiro Raid "Kills Bugs Dead" comerciais em 1966, que fizeram muito sucesso para a empresa.

Outras mídias, mercadorias e parques temáticos

Além de seu sucesso em cinemas e séries de televisão, muitos personagens de desenhos animados também se mostraram extremamente lucrativos quando licenciados para todos os tipos de mercadorias e outras mídias.

A animação tem sido tradicionalmente muito relacionada com as histórias em quadrinhos. Embora muitos personagens de histórias em quadrinhos tenham chegado às telas (o que costuma acontecer no Japão, onde muitos mangás são adaptados para anime), personagens originais de animação também costumam aparecer em histórias em quadrinhos e revistas. Da mesma forma, personagens e enredos para videogames (um meio de animação interativa) foram derivados de filmes e vice-versa.

Alguns dos conteúdos originais produzidos para a tela podem ser usados e comercializados em outras mídias. Histórias e imagens podem ser facilmente adaptadas para livros infantis e outras mídias impressas. Canções e músicas apareceram em discos e como mídia de streaming.

Enquanto muitas empresas de animação exploram comercialmente suas criações fora da mídia de imagens em movimento, a The Walt Disney Company é o exemplo mais conhecido e extremo. Desde que foi licenciado pela primeira vez para um tablet de escrita infantil em 1929, seu mascote Mickey Mouse foi retratado em uma enorme quantidade de produtos, assim como muitos outros personagens da Disney. Isso pode ter influenciado algum uso pejorativo do nome de Mickey, mas os produtos licenciados da Disney vendem bem, e a chamada Disneyana tem muitos colecionadores ávidos e até mesmo um fã-clube Disneyana dedicado (desde 1984).

A Disneyland foi inaugurada em 1955 e apresenta muitas atrações baseadas nos personagens de desenhos animados da Disney. Seu enorme sucesso gerou vários outros parques temáticos e resorts da Disney. Os ganhos da Disney com os parques temáticos costumam ser mais altos do que os de seus filmes.

Críticas

A crítica à animação tem sido comum na mídia e no cinema desde o seu surgimento. Com sua popularidade, surgiram muitas críticas, principalmente os longas-metragens de animação. Críticas sobre a representação cultural e os efeitos psicológicos nas crianças foram levantadas em torno da indústria da animação, que alguns afirmam ter permanecido politicamente inalterada e estagnada desde o seu início na cultura dominante.

Prêmios

Como em qualquer outra forma de mídia, a animação instituiu prêmios de excelência no campo. Muitos fazem parte de programas de premiação de filmes gerais ou regionais, como o Prêmio Galo de Ouro da China de Melhor Animação (desde 1981). Programas de premiação dedicados à animação, com diversas categorias, incluem o Annie Awards da ASIFA-Hollywood, o Emile Awards na Europa e o Anima Mundi no Brasil.

Prêmios da Academia

Além do Oscar de Melhor Curta de Animação (desde 1932) e Melhor Animação (desde 2002), filmes de animação foram indicados e premiados em outras categorias, com relativa frequência para Melhor Canção Original e Melhor Trilha Sonora Original.

A Bela e a Fera foi a primeira animação indicada a Melhor Filme, em 1991. Up (2009) e Toy Story 3 ( 2010) também recebeu indicações de Melhor Filme, depois que a academia ampliou o número de indicados de cinco para dez.

Produção

Joy & Heron

A criação de obras de animação não triviais (ou seja, com duração superior a alguns segundos) desenvolveu-se como uma forma de fazer cinematográfico, com alguns aspetos únicos. Os traços comuns aos filmes de ação ao vivo e de longa-metragem de animação são a intensidade do trabalho e os altos custos de produção.

A diferença mais importante é que, uma vez que o filme está na fase de produção, o custo marginal de uma tomada a mais é maior para filmes de animação do que para filmes de ação ao vivo. É relativamente fácil para um diretor pedir mais uma tomada durante a fotografia principal de um filme de ação ao vivo, mas cada tomada em um filme de animação deve ser renderizada manualmente por animadores (embora a tarefa de renderizar tomadas ligeiramente diferentes tenha se tornado menos tediosa. pela moderna animação por computador). É inútil para um estúdio pagar os salários de dezenas de animadores para passar semanas criando uma cena visualmente deslumbrante de cinco minutos se essa cena não conseguir avançar efetivamente o enredo do filme. Assim, os estúdios de animação começando com a Disney começaram a prática na década de 1930 de manter departamentos de história onde os artistas de storyboard desenvolvem cada cena por meio de storyboards, entregando o filme aos animadores somente depois que a equipe de produção está convencida de que todas as cenas fazem sentido como um todo. todo. Embora os filmes de ação ao vivo agora também tenham storyboards, eles desfrutam de mais latitude para partir dos storyboards (ou seja, improvisação em tempo real).

Outro problema exclusivo da animação é a necessidade de manter a consistência de um filme do início ao fim, mesmo que os filmes tenham crescido mais e as equipes tenham crescido. Os animadores, como todos os artistas, necessariamente têm estilos individuais, mas devem subordinar sua individualidade de maneira consistente a qualquer estilo empregado em um determinado filme. Desde o início dos anos 1980, equipes de cerca de 500 a 600 pessoas, das quais 50 a 70 são animadores, normalmente criam longas-metragens de animação. É relativamente fácil para dois ou três artistas combinarem seus estilos; sincronizar as de dezenas de artistas é mais difícil.

Esse problema geralmente é resolvido com um grupo separado de artistas de desenvolvimento visual desenvolvendo uma aparência geral e uma paleta para cada filme antes do início da animação. Os designers de personagens da equipe de desenvolvimento visual desenham folhas de modelo para mostrar como cada personagem deve parecer com diferentes expressões faciais, colocados em diferentes posições e vistos de diferentes ângulos. Em projetos tradicionalmente animados, as maquetes eram frequentemente esculpidas para ajudar ainda mais os animadores a ver como os personagens ficariam de diferentes ângulos.

Ao contrário dos filmes de ação ao vivo, os filmes de animação foram tradicionalmente desenvolvidos além do estágio de sinopse por meio do formato de storyboard; os artistas do storyboard receberiam o crédito por escrever o filme. No início dos anos 1960, os estúdios de animação começaram a contratar roteiristas profissionais para escrever roteiros (enquanto continuavam a usar departamentos de histórias) e os roteiros se tornaram comuns para filmes de animação no final dos anos 1980.

Técnicas

Tradicional

Um exemplo de animação tradicional, um cavalo animado por rotoscoping das fotos do século XIX de Eadweard Muybridge.

Animação tradicional (também chamada de animação cel ou animação desenhada à mão) foi o processo usado para a maioria dos filmes de animação do século XX. Os quadros individuais de um filme de animação tradicional são fotografias de desenhos, primeiro desenhados no papel. Para criar a ilusão de movimento, cada desenho difere ligeiramente do anterior. Os animadores' os desenhos são traçados ou fotocopiados em folhas de acetato transparente chamadas cels, que são preenchidas com tintas em cores ou tons atribuídos no lado oposto aos desenhos de linha. As células de personagem concluídas são fotografadas uma a uma contra um fundo pintado por uma câmera de tribuna em filme cinematográfico.

O processo tradicional de animação cel tornou-se obsoleto no início do século XXI. Hoje, os animadores' desenhos e planos de fundo são digitalizados ou desenhados diretamente em um sistema de computador. Vários programas de software são usados para colorir os desenhos e simular o movimento e os efeitos da câmera. A peça animada final é enviada para uma das várias mídias de entrega, incluindo filme tradicional de 35 mm e mídia mais recente com vídeo digital. O "olhar" da animação cel tradicional ainda é preservada, e o estilo dos animadores de personagens ainda é preservado. trabalho permaneceu essencialmente o mesmo ao longo dos últimos 90 anos. Alguns produtores de animação têm usado o termo "tradigital" (uma brincadeira com as palavras "tradicional" e "digital") para descrever a animação cel que usa tecnologia de computador significativa.

Exemplos de longas-metragens de animação tradicionais incluem Pinóquio (Estados Unidos, 1940), Animal Farm (Reino Unido, 1954), Lucky e Zorba (Itália, 1998) e O Ilusionista (Britânico-Francês, 2010). Os filmes de animação tradicionais produzidos com o auxílio da tecnologia de computador incluem O Rei Leão (EUA, 1994), O Príncipe do Egito (EUA, 1998), Akira i> (Japão, 1988), A Viagem de Chihiro (Japão, 2001), Os Trigêmeos de Belleville (França, 2003) e O Segredo de Kells i> (irlandês-francês-belga, 2009).

Completo

Full animation é o processo de produção de filmes de animação tradicional de alta qualidade que usam regularmente desenhos detalhados e movimentos plausíveis, tendo uma animação suave. Filmes totalmente animados podem ser feitos em uma variedade de estilos, desde trabalhos de animação mais realistas como os produzidos pelo estúdio Walt Disney (A Pequena Sereia, A Bela e a Fera, Aladdin, O Rei Leão) até os mais 'desenhos animados' estilos do estúdio de animação Warner Bros. Muitos dos filmes de animação da Disney são exemplos de animação completa, assim como obras que não são da Disney, O Segredo do NIMH (EUA, 1982), O Gigante de Ferro (EUA, 1999 ) e Nocturna (Espanha, 2007). Os filmes totalmente animados costumam ser animados em "dois", às vezes em "um", o que significa que são necessários de 12 a 24 desenhos para um único segundo de filme.

Limitado

Animação limitada envolve o uso de desenhos e métodos de movimento menos detalhados ou mais estilizados, geralmente um movimento irregular ou "skippy" animação de movimento. A animação limitada usa menos desenhos por segundo, limitando assim a fluidez da animação. Esta é uma técnica mais econômica. Lançada pelos artistas do estúdio americano United Productions of America, a animação limitada pode ser utilizada como método de expressão artística estilizada, como em Gerald McBoing-Boing (EUA, 1951), Yellow Submarine (Reino Unido, 1968) e alguns animes produzidos no Japão. Seu uso principal, no entanto, tem sido na produção de conteúdo animado de baixo custo para mídia para televisão (o trabalho de Hanna-Barbera, Filmation e outros estúdios de animação de TV) e, posteriormente, a Internet (desenhos animados da web).

Rotoscopia

Rotoscopia é uma técnica patenteada por Max Fleischer em 1917, onde os animadores traçam o movimento de ação ao vivo, quadro a quadro. O filme de origem pode ser copiado diretamente dos arquivos dos atores. contornos em desenhos animados, como em O Senhor dos Anéis (EUA, 1978), ou usados de forma estilizada e expressiva, como em Waking Life (EUA, 2001) e A Scanner Darkly (EUA, 2006). Alguns outros exemplos são Fire and Ice (EUA, 1983), Heavy Metal (1981) e Aku no Hana (Japão, 2013).

Mistura de ação ao vivo

Ação ao vivo/animação é uma técnica que combina personagens desenhados à mão em tomadas de ação ao vivo ou atores de ação ao vivo em tomadas animadas. Um dos usos anteriores foi em Koko the Clown, quando Koko foi desenhado sobre cenas de ação ao vivo. Walt Disney e Ub Iwerks criaram uma série de Alice Comedies (1923–1927), na qual uma garota live-action entra em um mundo animado. Outros exemplos incluem Allegro Non Troppo (Itália, 1976), Who Framed Roger Rabbit (EUA, 1988), Volere volare (Itália 1991), Space Jam (EUA, 1996) e Osmosis Jones (EUA, 2001).

Parar movimento

A animação stop-motion é usada para descrever a animação criada pela manipulação física de objetos do mundo real e fotografá-los um quadro de filme por vez para criar a ilusão de movimento. Existem muitos tipos diferentes de animação em stop-motion, geralmente com o nome do meio usado para criar a animação. O software de computador está amplamente disponível para criar esse tipo de animação; a animação stop-motion tradicional geralmente é menos cara, mas consome mais tempo para produzir do que a animação por computador atual.

Animação de fantoches
Tipicamente envolve figuras de bonecos de stop-motion interagindo em um ambiente construído, em contraste com a interação do mundo real em animação de modelo. Os fantoches geralmente têm uma armadura dentro deles para mantê-los quietos e constantes para restringir seu movimento a determinadas articulações. Exemplos incluem O Conto da Raposa (França, 1937), O pesadelo antes do Natal (EUA, 1993), Noiva de Corpse (EUA, 2005), Coraline (EUA, 2009), os filmes de Jiří Trnka e a série de televisão de comédia de desenho animado adulto Frango de robô (EUA, 2005–presente).
Puppeto
Criados usando técnicas desenvolvidas por George Pal, são filmes de fantoches que normalmente usam uma versão diferente de um fantoche para diferentes quadros, em vez de manipular um fantoche existente.
Uma cena de animação de argila de um comercial de televisão finlandês
Animação de argila ou animação de plástico
(Depois chamado) argila, que, no entanto, é um nome de marca registrada). Ele usa figuras feitas de argila ou um material maleável semelhante para criar animação stop-motion. Os números podem ter uma armação ou estrutura de arame dentro, semelhante à animação de fantoche relacionada (abaixo), que pode ser manipulada para posar as figuras. Alternativamente, as figuras podem ser feitas inteiramente de argila, nos filmes de Bruce Bickford, onde as criaturas de argila se transformam em uma variedade de formas diferentes. Exemplos de obras argila-animadas incluem The Gumby Show (EUA, 1957-1967), Mio Mao (Itália, 1974–2005), Morph shorts (UK, 1977–2000), Wallace e Gromit shorts (UK, a partir de 1989), Jan Švankmajer's Dimensões do Diálogo (Czechoslovakia, 1982), A porta da armadilha (UK, 1984). Os filmes incluem Wallace & Gromit: A Maldição do Esto-Rabbit, Corrida de frango e As Aventuras de Mark Twain.
Animação de corte
Mais comumente uma forma de animação de argila em que um longo pão-como "loaf" de argila, internamente embalado apertado e carregado com diferentes imagens, é cortado em folhas finas, com a câmera de animação tomando um quadro do fim do rolo para cada corte, eventualmente revelando o movimento das imagens internas dentro.
Animação de recorte
Um tipo de animação de stop-motion produzido por peças bidimensionais móveis de papel ou pano de material. Exemplos incluem sequências animadas de Terry Gilliam Monty Python's Flying Circus (UK, 1969–1974); Planeta Fantástico (França/Czechoslovakia, 1973); Conto de Contos (Rússia, 1979), O episódio piloto da série sitcom de televisão adulta (e às vezes em episódios) de Parque Sul (EUA, 1997) e o videoclipe Live para o momento, da banda Verona Riots (produzido por Alberto Serrano e Nívola Uyá, Espanha 2014).
Animação de silêncio
Uma variante de animação de recorte em que os personagens são retroiluminados e só visíveis como silhuetas. Exemplos incluem As Aventuras do Príncipe Achmed (República de Weimar, 1926) e Príncipes e Princesas (França, 2000).
Animação de modelo
A animação de stop-motion criada para interagir e existir como parte de um mundo de live-action. Intercutar, efeitos foscos e telas divididas são frequentemente empregados para misturar personagens ou objetos de stop-motion com atores e configurações ao vivo. Exemplos incluem o trabalho de Ray Harryhausen, como visto em filmes, Jason e os Argonauts (1963) e o trabalho de Willis H. O'Brien em filmes, King Kong (1933).
Vamos!
Uma variante de animação de modelo que usa várias técnicas para criar blur de movimento entre quadros de filme, que não está presente no movimento de parada tradicional. A técnica foi inventada pela Industrial Light & Magic e Phil Tippett para criar cenas de efeitos especiais para o filme Guerra das Estrelas: Episódio V - O império ataca de volta (1980). Outro exemplo é o dragão chamado "Vermithrax" do filme de 1981 Caçador de Dragões.
Animação de objetos
O uso de objetos inanimados regulares na animação stop-motion, ao contrário de itens especialmente criados.
Animação gráfica
Usa material gráfico visual plano não desenhado (fotografias, recortes de jornais, revistas, etc.), que às vezes são manipulados quadro por quadro para criar movimento. Em outras ocasiões, os gráficos permanecem estacionários, enquanto a câmera stop-motion é movida para criar ação na tela.
Tijolos
Um subgênero de animação de objetos envolvendo Lego ou outros brinquedos de tijolo semelhantes para fazer uma animação. Estes tiveram um recente impulso em popularidade com o advento de sites de compartilhamento de vídeo, YouTube e a disponibilidade de câmeras baratas e software de animação.
Pixila
Invoca o uso de seres humanos vivos como personagens de stop-motion. Isso permite uma série de efeitos surreais, incluindo desaparecimentos e reaparências, permitindo que as pessoas pareçam deslizar pelo chão e outros efeitos. Exemplos de pixilation incluem As aventuras secretas de Tom Thumb e Criança irritada shorts, e o Oscar premiado Vizinhos por Norman McLaren.

Computador

Animação por computador abrange uma variedade de técnicas, sendo o fator unificador o fato de a animação ser criada digitalmente em um computador. As técnicas de animação 2D tendem a se concentrar na manipulação de imagens, enquanto as técnicas 3D geralmente constroem mundos virtuais nos quais personagens e objetos se movem e interagem. A animação 3D pode criar imagens que parecem reais para o espectador.

2D

Uma animação 2D de dois círculos unidos por uma cadeia

As figuras de animação 2D são criadas ou editadas no computador usando gráficos bitmap 2D e gráficos vetoriais 2D. Isso inclui versões computadorizadas automatizadas de técnicas de animação tradicionais, transformação interpolada, esfola de cebola e rotoscopia interpolada. A animação 2D tem muitas aplicações, incluindo animação por computador analógico, animação em Flash e animação em PowerPoint. Cinemagraphs ainda são fotografias na forma de um arquivo GIF animado, do qual parte é animada.

A animação de advecção de linha final é uma técnica utilizada na animação 2D, para dar aos artistas e animadores mais influência e controle sobre o produto final já que tudo é feito dentro do mesmo departamento. Falando sobre o uso dessa abordagem no Paperman, John Kahrs disse que "Nossos animadores podem mudar as coisas, realmente apagar a camada de CG se quiserem e mudar o perfil do braço&#34. ;

3D

A animação 3D é modelada e manipulada digitalmente por um animador. O criador de modelos 3D geralmente começa criando uma malha de polígonos 3D para o animador manipular. Uma malha normalmente inclui muitos vértices conectados por arestas e faces, que dão a aparência visual de forma a um objeto 3D ou ambiente 3D. Às vezes, a malha recebe uma estrutura de esqueleto digital interna chamada armadura que pode ser usada para controlar a malha ponderando os vértices. Esse processo é chamado de rigging e pode ser usado em conjunto com quadros-chave para criar movimento.

Outras técnicas podem ser aplicadas, funções matemáticas (por exemplo, gravidade, simulações de partículas), peles ou cabelos simulados e efeitos, simulações de fogo e água. Essas técnicas se enquadram na categoria de dinâmica 3D.

Termos
  • Animação em forma de cel é usado para imitar a animação tradicional usando software de computador. O sombreamento parece estrelado, com menos mistura de cores. Exemplos incluem Skyland (2007, França), O Gigante de Ferro (1999, Estados Unidos), Futuras (1999, Estados Unidos) Appleseed Ex Machina (2007, Japão), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Japão) A Lenda de Zelda: Respiração do Selvagem (2017, Japão)
  • Maquiagem – Filmes criados por captura de tela em jogos de vídeo e mundos virtuais. O termo originou-se da introdução de software na década de 1980 demoscene, bem como as gravações dos anos 90 do jogo de tiro em primeira pessoa Quake.
  • Captura de movimento é usado quando os atores de live-action usam ternos especiais que permitem que os computadores copiam seus movimentos em caracteres CG. Exemplos incluem Polar Express (2004, EUA) - Não. (2007, EUA), Uma Carol de Natal (2009, EUA), As Aventuras de Tintin (2011, EUA) O que fazer? (2014, Índia)
  • Animação por computador é usado principalmente para animação que tenta se assemelhar à vida real, usando renderização avançada que imita em detalhe pele, plantas, água, fogo, nuvens, etc. Exemplos incluem Para cima (2009, EUA), Como Treinar seu Dragão (2010, EUA)
  • Animação física é animação usando simulações de computador.

Mecânica

  • Animatronics é o uso da mecatrônica para criar máquinas que parecem animadas em vez de robótica.
    • Audio-Animatronics e Autonomatronics é uma forma de animação robótica, combinada com animação 3D, criada por Walt Disney Imagineering para shows e atrações nos parques temáticos da Disney mover e fazer barulho (geralmente um discurso ou música gravada). Eles são fixados para o que os suporta. Podem sentar-se e ficar de pé, e não podem andar. Um Audio-Animatron é diferente de um robô tipo android que usa movimentos e sons pré-gravados, em vez de responder a estímulos externos. Em 2009, a Disney criou uma versão interativa da tecnologia chamada Autonomatronics.
    • Gerador de Animação Linear é uma forma de animação usando quadros de imagem estática instalados em um túnel ou um eixo. A ilusão de animação é criada colocando o espectador em um movimento linear, paralelo aos quadros de imagem instalados. O conceito e a solução técnica foram inventados em 2007 por Mihai Girlovan na Romênia.
  • Chuckimation é um tipo de animação criado pelos fabricantes da série de televisão Liga de Ação agora! em que personagens/props são jogados, ou chucked de fora da câmera ou wiggled ao redor para simular falar por mãos invisíveis.
  • O lanterna mágica usado slides mecânicos para projetar imagens em movimento, provavelmente desde Christiaan Huygens inventou este projetor de imagem inicial em 1659.

Outro

Mundo da cor hidrotecnia na Disney California Aventura cria a ilusão de movimento usando 1.200 fontes com projeções de alta definição em telas de névoa.
  • Hidrotecnia: uma técnica que inclui luzes, água, fogo, névoa e lasers, com projeções de alta definição em telas de névoa.
  • Desenho em animação de filme: uma técnica onde as filmagens são produzidas criando as imagens diretamente no estoque de filmes; por exemplo, por Norman McLaren, Len Lye e Stan Brakhage.
  • Animação de pintura em vidro: uma técnica para fazer filmes animados manipulando pinturas a óleo de secagem lenta em folhas de vidro, por exemplo, por Aleksandr Petrov.
  • Animação de eliminação: uma técnica usando mídia 2D tradicional, fotografada ao longo do tempo como o artista manipula a imagem. Por exemplo, William Kentridge é famoso por seus filmes de apagamento de carvão, e Piotr Dumała por sua técnica auteur de arranhões animados em gesso.
  • Animação de Pinscreen: faz uso de uma tela cheia de pinos móveis que podem ser movidos dentro ou fora pressionando um objeto na tela. A tela é iluminada do lado para que os pinos lançam sombras. A técnica tem sido usada para criar filmes animados com uma gama de efeitos texturais difíceis de alcançar com animação cel tradicional.
  • Animação de areia: areia é movida em torno de uma parte de vidro de fundo ou frontal para criar cada quadro para um filme animado. Isso cria um efeito interessante quando animado por causa do contraste de luz.
  • Flip book: um livro flip (às vezes, especialmente em inglês britânico, chamado de livro flick) é um livro com uma série de imagens que variam gradualmente de uma página para a próxima, de modo que quando as páginas são giradas rapidamente, as imagens parecem animados simulando movimento ou alguma outra mudança. Os livros de flip são frequentemente ilustrados para crianças, eles também são voltados para adultos e empregam uma série de fotografias em vez de desenhos. Os livros Flip nem sempre são livros separados, eles aparecem como uma característica adicionada em livros ou revistas comuns, muitas vezes nos cantos da página. Pacotes de software e sites também estão disponíveis que convertem arquivos de vídeo digitais em livros de flip personalizados.
  • Animação de personagens
  • Multi-sketching
  • animação de efeitos especiais

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